生化危机系列点评之1.5和3.5
2007-11-02 12:45 | CPZ
话说昨天我看了生化危机1.5和3.5的视频
capcom曾经两次修改了自己的游戏。第一次是生化危机2,第二次是生化危机4。
两次都是在进度接近尾声的时候,直接宣布推翻重新做的。从这里可以看出capcom的高层和制作人要求是多么的苛刻……
你不得不佩服这些开发组,他们可以将游戏几乎能拿出来卖的游戏直接废弃,重新开发一部出来,无视前面的开发成本和投资。事实证明,两次的推翻,带来的是两次革命,也是两次创新的成功。
生化危机2在发售一周创造的销量奇迹是其它游戏难以比拟的,即使是FF7,也只能说是平起平坐。三日180万的销量傲视群雄,也是AVG开始占领市场的暗示。此后,无数商家妄图进入A`AVG的市场分一杯羹,可惜最终成功的屈指可数,大多数毫无新意,仅仅是沿用生化危机系统和概念的作品比比皆是,最终销量也都惨淡。生化危机的系统相当成熟,capcom经常在其作品第二作的时候将系统完善到顶峰(当然,鬼泣2是例外之一),比较有名的就是街头霸王2和生化危机2以及鬼武者2,capcom将第一部作品的不足进行改善,其尽善尽美的决心绝非一般制作人可比。
这种决心坚持到生化危机4的出现,制作人的态度在制作生化危机4的时候表露无遗。作为时隔4年的作品(生化危机4的发售比起生化危机3晚了4年左右),capcom当谨慎又谨慎,而几年时间内仅仅只是出了几篇预告片更令玩家难以忍受漫长的等待。虽然期间出现了生化危机0和R,但是玩家更期待的仍然是标注有4的生化危机正统续作。
主角是leon,被病毒侵蚀感染,与死亡的搏斗,无法看到的敌人,种种说明都足以令玩家心动。不过,在临近发售,capcom忽然宣布,生化危机4重新制作……
然后,一切都变了,系统,玩法全部180°转弯,什么都不一样了……一时间fans群起攻之,大量的玩家难以接受这种进化和调整,丧尸没了,没有了伞公司和病毒,只有主角还是leon,其它什么都不一样……即使骂声一片,生化危机4还是按照既定计划发售了。然后,大约8成左右的fans接受了新系统下的生化危机,此外,又有很多不曾了解生化危机的玩家开始玩生化危机,改革再次成功了,虽然销量上难以比拟生化危机2,但是这种改革带来的效果却非常明显。你可以不喜欢生化危机4的剧情,但是你必须承认,生化危机4的系统确实出色,没人能否认生化危机4确实好玩,最终,生化fans只能接受。
OK,看一下两部.5系的作品和其成品的区别:
生化危机1.5(完成度约80%)
BH1.5可以说是已经完成了,缺少的只是剧情和CG部分(这个说法是可信的,事实上确实有所谓的流出版,有玩家可以操作,而在1997年,capcom已经宣布生化危机2的制作已经接近尾声,相关杂志介绍都是完成度达到80%)。在这种情况下推翻重做,可谓胆大,按照常人考虑,简直就是无谋。但是他们还是做了,并且做的相当出色。事实上,在那个年头,重新制作本身就已经噱头十足。
那么,为什么要重做?我相信三上真司的一个说法就是:因为和1的区别不大。
确实,在10多分钟的各种演示中,玩家可发现生化危机1.5的操作,系统,甚至建模都和1几乎一样,只是场景不一样了……而怪物的判定动作还是和以前一样如同提线木偶,强化的大多数都是系统方面,比如丧尸会自己爬进来然后站起来这样的,而丧尸的速度也有加快的版本等等。可以说,这样的游戏只能让人感觉到:“哦,生化危机出新作品了。”而已,根本不能被称之为进化,而三上需要的就是进化。这种进化必须是一眼看上就要有所不同。三上是个很固执的家伙,从他选择NGC独占生化危机到对下属的严格要求都让人了解到这家伙的脑袋简直就是一根筋通到底,不能让他满意的话,就只有重做。
生化危机2重做了,就是现在我们看到的样子,和1.5最大的区别是……系统严重简化,简化到除了基本操作外,生化危机1里面有的,比如多方位调查道具的系统都被取消,1.5中的武器大幅简化,手榴弹等道具全部取消。然后,画面大幅升级,角色有了更多的贴图,丧尸的感觉比以前壮了一圈,但是行动慢的和喝醉酒的老汉没什么区别。场景更加细致,镜头更要接近电影表达方式,取消了大量远镜头,将画面的魄力给表现出来。一眼看上去,魄力十足。生化危机2的重大贡献就是可视范围的压缩,将玩家可看到的信息压缩到一定程度,所以在生化危机2中,玩家很少会看到远景,较大的飞机坪等地方,也都用近景让你的视角受到限制。这种理念一直沿用到生化危机4.与一般游戏尽量一个画面显示更多信息不同,生化危机系列刻意回避这个情况,把玩家的视点永远局限于某个地方,因此产生的压力和未知感是很强烈的,也就是capcom高明的地方。而为了加强故事方面的联系,BH2将女主角的设定更改为chris的妹妹,游戏中也加入了更多的关联性以及对续篇的暗示。BH2另外一个改进就是判定和动作的加强,角色的动作更加圆滑,不同于1和1.5的那种木偶一样的动作,显得更真实而有质感,角色的移动在原本的基础上进行改进,最大限度的让玩家没有了“飘”的感觉,动作方面的细微改进是很难察觉的,但是却能直接影响玩家的感觉,在生化危机2中,玩家充分感受到角色的真实,与这些设定密不可分。(事实上我认为,生化危机3之后,capcom才算是真正把角色移动的感觉把握的恰到好处,生化危机2中角色的移动有点拖沓和僵硬,在3里面则完成改良)。可以说,capocom是动作游戏大厂,而光荣的三国制作小组永远只能是小组的原因就在这里。capcom对细节的把握和追求,远非那些认为加更多的道具和角色就可以被称为“创新”的厂商可比,也就是为什么街霸的平衡性远超KOF,地位高于KOF的原因之一。生化危机2的改良,可以说将生化危机的感觉和理念做出了雏形,之后的生化危机,都是在此基础上进行的增强,而没有一部可以摆脱这种规格,直到生化危机4。生化危机2改进的最大地方是视觉效果,但不仅限于此。由于没有完整的1.5可以玩,目前尚不知capcom在其它方面的改进,目前也只能将看到的想法说出来。毕竟,这期间到底改变了什么,只有三上真司自己最清楚吧。
生化危机R的出现,其实宣布了生化危机2以来使用的系统走到了尽头,生化危机0是一次尝试,但也仅限于尝试,在0之后,capcom很快就认识到,这个系统已经无法使用了,人们常说“富不过三代”,作为一个游戏的系统来说,大抵也是差不多,作为使用了6代的系统来说(BH1,2,3,CV,R,0),这个系统过于陈旧和老化,继续下去,只能等死。与其等死,还不如放手一搏,靠着生化危机系列仅存的人气和知名度,把新系统放出去。
生化危机3.5,这部作品的完成度应该不到60%甚至更低。从流出的试玩版录像和当初的预告片可以看到,制作人已经完全没有了底气来延续原有的生化危机系统。在3.5中,玩家需要操作leon来完成任务,游戏中的leon独自一人徘徊于一座古堡中(古堡的设计和现在的BH4到是非常相似,但是感觉不一样),手持战术电筒,手枪,走路弯着腰,看起来很虚弱。然后,移动的时候和普通生化危机一样,战斗,或者举枪的时候,视点就变得非常类似于生化危机4的感觉,后背视点。而游戏中可以得到大量的火焰瓶之类的道具,而他的敌人,则是类似于幽灵一样不知道具体形态的样子。leon需要抛掷火焰瓶或者闪光手雷来让他们现身,然后才可以攻击。被敌人攻击的时候,会出现类似BH4中QTE的系统,需要努力挣脱……
老实说,3.5甚至于比4还不像生化危机,如果说1.5给人的感觉是遗憾,3.5给人的感觉就是“幸亏变了”的样子。在3.5中,制作人那已经黔驴技穷的想法表露无遗,拿着手电到处走的感觉简直就是脱裤魔的零系列改版,最让人无法忍受的是,游戏的怪物无法看到以后就根本成了幽灵,而生化危机则变成了日本传统的鬼怪恐怖片。通篇下来,玩家能想到的游戏只有一个……如果这个游戏的名字是零红蝶或者什么的,或许会让人很兴奋……
但是,这是生化危机,这是capcom,这是动作冒险游戏的宗师之作。
制作人终于难以忍受这种一点乐趣都没有的系统了,他们最后还是选择了改变,没错,如同生化危机1.5那样。但是这次,改变是为了找到出路,为了追求新的境界,为了更好的游戏。
正式版生化危机4中,继承了3.5中背后攻击视点的创意,采纳了前几年自己制作的枪下游魂4的移动系统以及概念,但是更完善,同生化危机2的改进一样,本作再度强化了怪物的感觉,尤其是BOSS系怪物的魄力表现等方面,主角leon不再是一脸死相,印堂发黑,而是英气勃发乐观向上的有为青年,场景不再昏暗,改成了阴天,可见角度在前方无限扩大,但是身后你什么也看不到……强制16:9的画面显示是为了更适合人的角度,让前方视点更加开阔。角色的动作更多,QTE的操作简化,leon直接变成超人。最广阔的场景用来和敌人周旋,每个场景尽可能的显示更多的障碍和房间,令人有足够的地方来探索和战斗,彻底强化战斗的比重而减少解谜的成分,然后各种地形的攻略成为重点。
可以说这是一个很夸张的更新,之前的生化危机感觉全部都没了,capcom知道这意味着什么,游戏发售后,评价几乎是一样的:不是生化危机,但是很好玩。于是游戏的销量也就:不是特别高,但也不低。不过,这种销量明显不能满足capcom,事实上庞大的开发费用仅依靠这点销量根本不能盈利。所以之后capcom不得不再度食言,开发了PS2版。
当然,我认为生化危机4的意义不仅仅是生化危机本身,如同生化危机2成功后,capcom开始开发相关衍生作品鬼泣以及鬼武者那样,在生化危机4完成后,将可能开始制作相关的衍生作品,比如包含了同等系统改良后的其它游戏(丧尸围城这个游戏,看起来就是生化危机OB的衍生)。
capcom曾经两次修改了自己的游戏。第一次是生化危机2,第二次是生化危机4。
两次都是在进度接近尾声的时候,直接宣布推翻重新做的。从这里可以看出capcom的高层和制作人要求是多么的苛刻……
你不得不佩服这些开发组,他们可以将游戏几乎能拿出来卖的游戏直接废弃,重新开发一部出来,无视前面的开发成本和投资。事实证明,两次的推翻,带来的是两次革命,也是两次创新的成功。
生化危机2在发售一周创造的销量奇迹是其它游戏难以比拟的,即使是FF7,也只能说是平起平坐。三日180万的销量傲视群雄,也是AVG开始占领市场的暗示。此后,无数商家妄图进入A`AVG的市场分一杯羹,可惜最终成功的屈指可数,大多数毫无新意,仅仅是沿用生化危机系统和概念的作品比比皆是,最终销量也都惨淡。生化危机的系统相当成熟,capcom经常在其作品第二作的时候将系统完善到顶峰(当然,鬼泣2是例外之一),比较有名的就是街头霸王2和生化危机2以及鬼武者2,capcom将第一部作品的不足进行改善,其尽善尽美的决心绝非一般制作人可比。
这种决心坚持到生化危机4的出现,制作人的态度在制作生化危机4的时候表露无遗。作为时隔4年的作品(生化危机4的发售比起生化危机3晚了4年左右),capcom当谨慎又谨慎,而几年时间内仅仅只是出了几篇预告片更令玩家难以忍受漫长的等待。虽然期间出现了生化危机0和R,但是玩家更期待的仍然是标注有4的生化危机正统续作。
主角是leon,被病毒侵蚀感染,与死亡的搏斗,无法看到的敌人,种种说明都足以令玩家心动。不过,在临近发售,capcom忽然宣布,生化危机4重新制作……
然后,一切都变了,系统,玩法全部180°转弯,什么都不一样了……一时间fans群起攻之,大量的玩家难以接受这种进化和调整,丧尸没了,没有了伞公司和病毒,只有主角还是leon,其它什么都不一样……即使骂声一片,生化危机4还是按照既定计划发售了。然后,大约8成左右的fans接受了新系统下的生化危机,此外,又有很多不曾了解生化危机的玩家开始玩生化危机,改革再次成功了,虽然销量上难以比拟生化危机2,但是这种改革带来的效果却非常明显。你可以不喜欢生化危机4的剧情,但是你必须承认,生化危机4的系统确实出色,没人能否认生化危机4确实好玩,最终,生化fans只能接受。
OK,看一下两部.5系的作品和其成品的区别:
生化危机1.5(完成度约80%)
BH1.5可以说是已经完成了,缺少的只是剧情和CG部分(这个说法是可信的,事实上确实有所谓的流出版,有玩家可以操作,而在1997年,capcom已经宣布生化危机2的制作已经接近尾声,相关杂志介绍都是完成度达到80%)。在这种情况下推翻重做,可谓胆大,按照常人考虑,简直就是无谋。但是他们还是做了,并且做的相当出色。事实上,在那个年头,重新制作本身就已经噱头十足。
那么,为什么要重做?我相信三上真司的一个说法就是:因为和1的区别不大。
确实,在10多分钟的各种演示中,玩家可发现生化危机1.5的操作,系统,甚至建模都和1几乎一样,只是场景不一样了……而怪物的判定动作还是和以前一样如同提线木偶,强化的大多数都是系统方面,比如丧尸会自己爬进来然后站起来这样的,而丧尸的速度也有加快的版本等等。可以说,这样的游戏只能让人感觉到:“哦,生化危机出新作品了。”而已,根本不能被称之为进化,而三上需要的就是进化。这种进化必须是一眼看上就要有所不同。三上是个很固执的家伙,从他选择NGC独占生化危机到对下属的严格要求都让人了解到这家伙的脑袋简直就是一根筋通到底,不能让他满意的话,就只有重做。
生化危机2重做了,就是现在我们看到的样子,和1.5最大的区别是……系统严重简化,简化到除了基本操作外,生化危机1里面有的,比如多方位调查道具的系统都被取消,1.5中的武器大幅简化,手榴弹等道具全部取消。然后,画面大幅升级,角色有了更多的贴图,丧尸的感觉比以前壮了一圈,但是行动慢的和喝醉酒的老汉没什么区别。场景更加细致,镜头更要接近电影表达方式,取消了大量远镜头,将画面的魄力给表现出来。一眼看上去,魄力十足。生化危机2的重大贡献就是可视范围的压缩,将玩家可看到的信息压缩到一定程度,所以在生化危机2中,玩家很少会看到远景,较大的飞机坪等地方,也都用近景让你的视角受到限制。这种理念一直沿用到生化危机4.与一般游戏尽量一个画面显示更多信息不同,生化危机系列刻意回避这个情况,把玩家的视点永远局限于某个地方,因此产生的压力和未知感是很强烈的,也就是capcom高明的地方。而为了加强故事方面的联系,BH2将女主角的设定更改为chris的妹妹,游戏中也加入了更多的关联性以及对续篇的暗示。BH2另外一个改进就是判定和动作的加强,角色的动作更加圆滑,不同于1和1.5的那种木偶一样的动作,显得更真实而有质感,角色的移动在原本的基础上进行改进,最大限度的让玩家没有了“飘”的感觉,动作方面的细微改进是很难察觉的,但是却能直接影响玩家的感觉,在生化危机2中,玩家充分感受到角色的真实,与这些设定密不可分。(事实上我认为,生化危机3之后,capcom才算是真正把角色移动的感觉把握的恰到好处,生化危机2中角色的移动有点拖沓和僵硬,在3里面则完成改良)。可以说,capocom是动作游戏大厂,而光荣的三国制作小组永远只能是小组的原因就在这里。capcom对细节的把握和追求,远非那些认为加更多的道具和角色就可以被称为“创新”的厂商可比,也就是为什么街霸的平衡性远超KOF,地位高于KOF的原因之一。生化危机2的改良,可以说将生化危机的感觉和理念做出了雏形,之后的生化危机,都是在此基础上进行的增强,而没有一部可以摆脱这种规格,直到生化危机4。生化危机2改进的最大地方是视觉效果,但不仅限于此。由于没有完整的1.5可以玩,目前尚不知capcom在其它方面的改进,目前也只能将看到的想法说出来。毕竟,这期间到底改变了什么,只有三上真司自己最清楚吧。
生化危机R的出现,其实宣布了生化危机2以来使用的系统走到了尽头,生化危机0是一次尝试,但也仅限于尝试,在0之后,capcom很快就认识到,这个系统已经无法使用了,人们常说“富不过三代”,作为一个游戏的系统来说,大抵也是差不多,作为使用了6代的系统来说(BH1,2,3,CV,R,0),这个系统过于陈旧和老化,继续下去,只能等死。与其等死,还不如放手一搏,靠着生化危机系列仅存的人气和知名度,把新系统放出去。
生化危机3.5,这部作品的完成度应该不到60%甚至更低。从流出的试玩版录像和当初的预告片可以看到,制作人已经完全没有了底气来延续原有的生化危机系统。在3.5中,玩家需要操作leon来完成任务,游戏中的leon独自一人徘徊于一座古堡中(古堡的设计和现在的BH4到是非常相似,但是感觉不一样),手持战术电筒,手枪,走路弯着腰,看起来很虚弱。然后,移动的时候和普通生化危机一样,战斗,或者举枪的时候,视点就变得非常类似于生化危机4的感觉,后背视点。而游戏中可以得到大量的火焰瓶之类的道具,而他的敌人,则是类似于幽灵一样不知道具体形态的样子。leon需要抛掷火焰瓶或者闪光手雷来让他们现身,然后才可以攻击。被敌人攻击的时候,会出现类似BH4中QTE的系统,需要努力挣脱……
老实说,3.5甚至于比4还不像生化危机,如果说1.5给人的感觉是遗憾,3.5给人的感觉就是“幸亏变了”的样子。在3.5中,制作人那已经黔驴技穷的想法表露无遗,拿着手电到处走的感觉简直就是脱裤魔的零系列改版,最让人无法忍受的是,游戏的怪物无法看到以后就根本成了幽灵,而生化危机则变成了日本传统的鬼怪恐怖片。通篇下来,玩家能想到的游戏只有一个……如果这个游戏的名字是零红蝶或者什么的,或许会让人很兴奋……
但是,这是生化危机,这是capcom,这是动作冒险游戏的宗师之作。
制作人终于难以忍受这种一点乐趣都没有的系统了,他们最后还是选择了改变,没错,如同生化危机1.5那样。但是这次,改变是为了找到出路,为了追求新的境界,为了更好的游戏。
正式版生化危机4中,继承了3.5中背后攻击视点的创意,采纳了前几年自己制作的枪下游魂4的移动系统以及概念,但是更完善,同生化危机2的改进一样,本作再度强化了怪物的感觉,尤其是BOSS系怪物的魄力表现等方面,主角leon不再是一脸死相,印堂发黑,而是英气勃发乐观向上的有为青年,场景不再昏暗,改成了阴天,可见角度在前方无限扩大,但是身后你什么也看不到……强制16:9的画面显示是为了更适合人的角度,让前方视点更加开阔。角色的动作更多,QTE的操作简化,leon直接变成超人。最广阔的场景用来和敌人周旋,每个场景尽可能的显示更多的障碍和房间,令人有足够的地方来探索和战斗,彻底强化战斗的比重而减少解谜的成分,然后各种地形的攻略成为重点。
可以说这是一个很夸张的更新,之前的生化危机感觉全部都没了,capcom知道这意味着什么,游戏发售后,评价几乎是一样的:不是生化危机,但是很好玩。于是游戏的销量也就:不是特别高,但也不低。不过,这种销量明显不能满足capcom,事实上庞大的开发费用仅依靠这点销量根本不能盈利。所以之后capcom不得不再度食言,开发了PS2版。
当然,我认为生化危机4的意义不仅仅是生化危机本身,如同生化危机2成功后,capcom开始开发相关衍生作品鬼泣以及鬼武者那样,在生化危机4完成后,将可能开始制作相关的衍生作品,比如包含了同等系统改良后的其它游戏(丧尸围城这个游戏,看起来就是生化危机OB的衍生)。