DQ20年全系列系统进化史
2008-03-15 10:55 | ichilou
DQ20年全系列系统进化史
篇首语:
早就想写这一篇关于DQ系列的专题企划,但是因为种种原因而一直拖到现在。最初的原稿早在8代发售前夕就已经基本完成,后来经过反复考证,逐字修改而一直拖到DQ20周年纪念的今天。笔者写这篇文章没有别的意义,主要是针对近年来日本游戏界低迷不振,玩家们的游戏心态比较浮躁,很难像当年那样动辄耗时数百小时苦心研究一款游戏,当然这也与日本游戏厂商不能推陈出新,大搞复刻风有关。而DQ这个系列在家用机上无论哪一作(包括复刻)都能达到上百万份的销量,这不能不说是日本游戏市场的一个奇迹,我国有不少玩家都对这个系列只知其名而不明其实。在多数玩家玩过某款游戏之后大呼“此乃神作!强烈推荐!”等慷慨言辞之余,笔者想耐心的问一下他们:你们到底知不知道何谓“神作”?何谓“经典”?少几分浮躁心理,踏踏实实做游戏,这就是DQ这20年来一直成功的经验。笔者在DQ20周年纪念之际献上这篇呕心沥血耗时数年才完成的DQ全系列系统进化史,一来望老玩家怀怀旧,激起对当年玩DQ的美好时光的回忆;二来让新玩家开开眼,了解一下这么一个在日本拥有国民RPG地位的王牌RPG的系统进化,也对早期RPG游戏有一个全新的认识;三来,对这20年来DQ系列做出一个总结,并对未来的DQ路线的发展做出一个展望,永远记住这个RPG开山鼻祖为后人留下的智慧结晶。
注1:本文中所述的所有游戏均以日版为依据,不含美版加强。
注2:本问所有系统详解均为笔者自己考证,多年研究总结而来,未曾参考任何官方资料。如有疏漏,还望众DQ达人指出,在此谢过。
奠定RPG的基础——勇者斗恶龙1
DQ的出现,并不是个偶然。自FC83年发售以来,电子游戏业逐渐发展、普及开来,玩家在沉迷于马里奥等动作游戏单调的玩法中,需要的,就是一款能打破这种局面的RPG,而DQ的出现正好填补了这个空白。玩家们通过DQ终于认识到游戏并不只是动作游戏这一种,A、B键并不局限与攻击、跳跃等指令的输入,还可作为确认,取消等。从某种程度上讲,是DQ令FC得到了新生(诸如口袋妖怪的出现,令GB市场再度崛起就是个很好的例子)。当然,DQ的出现并不意味着其拥有完善的系统以及能充分体现RPG的真髓。在现在看来,DQ1只贵在出现二字。打破一种动作游戏满天飞的局面,填补了RPG的空白,奠定了日式RPG的基础,从这几点来看,DQ1的确功不可没。
作为DQ系列的初代作品,由于当时开发技术和机能的限制,游戏的系统上明显有着许多严重不足,笔者没有必要一一介绍DQ1所开创的种种RPG游戏所必不可少的设定,因为这些系统设定已经被众多RPG吸收、改进而去,并已经令玩家耳熟能详了。但是DQ的续作将会逐渐完善其系统,修正其BUG。因此,笔者后文所述的详细系统发展史就一一概括的本作系统上的不足。下面笔者仅仅介绍一下本作中的几个DQ史上绝无仅有的特点,以纪念一下DQ的开山鼻祖,也让许多对DQ系列不是很了解的玩家认识一下史上最早的家用机RPG的原始形态。
DQ1最大的特点,也是现在看来几乎可以笑掉大牙的设定:人物的行动居然没有方向!即人物没有转身这个动作,无论玩家朝哪个方向移动,人物始终只能面朝玩家这一方。以致于执行对话指令后会有东、南、西、北四项分支,如果选错的话,系统会提示你“那个方向没有人……”与其说是系统上的漏洞,还不如说是开发商的失算,倘若开发游戏之前多用常理思考两下,绝对不会弄出个这样的元祖级笑料。
而冒险途中一定会去的地方自然少不了充满邪恶,而又隐藏着大量宝物的洞窟。在DQ1中玩家进入洞窟之后视线会变得一片黑暗,分不清方向和路线,须用道具火把来照明才能前进。而火把也只能扩大一格可视范围,想在洞窟中探险可谓十分艰难。好在本作的迷宫设计的还不算太复杂,只要不是RPG苦手,探索本作的迷宫应该没有多大问题。在提升至一定等级之后,习得的レミ-ラ咒文可以将可视范围扩大至3格,但会随着玩家行动的时间而逐渐减弱,所以只要MP值足够,多念唱几次咒文吧。其实严格来讲火把系统并非1代独有,在SFC版DQ5中初期的レヌ-ル城迷宫中,就有一段须用火把来照明找路的设定,但没有本作中系统上这么强制——所有迷宫一律要用火把照明才行。当然这个仅靠气氛和识路能力来提升游戏难度的设定自然有些不完善,后续作品中一律废除此系统,再也没采用过。
除了这两点比较明显的特征以外,其他一些小细节上的不完善均影响了游戏的流畅度。比如:上下台阶需要执行阶段指令,只是走到楼梯上画面并不会直接转换至另一层,玩惯了RPG的玩家重温此作多少会有些不适应;走到宝箱上要选择拿取指令才能获得宝箱内的道具;(二代后调查指令兼容了本指令的功能)到商店里买武器、防具时,买来后会立刻装备,自动将原装备卸下并询问是否半价出售;咒文也没有移动咒文和战斗咒文之分,倘若再村庄中误使用了攻击咒文,依然会损失MP等等。在现在的眼光看来,这款游戏除了贵为RPG以外几乎没有任何可玩性,但是,它对整个日本游戏业带来的影响可时无人能及的。简单的人设,单调的剧情,简短的BGM,却能勾画出顶级RPG的原形。可以这么说,正时由于DQ1有着种种不足,日后的DQ才能逐步发展,改进,并最终成为当今业界首屈一指的白金级大作系列。
RPG游戏的雏形——勇者斗恶龙2 恶灵之众神
虽然距一代发售时间不到一年,但是DQ2较前作而言已经有了巨大飞跃。如果说DQ1还只是RPG的婴儿期,那么DQ2俨然已经步入了童年。2代即使以现在的眼光来看已经像是款RPG游戏了。找同伴,接任务,打倒魔王,这是日后诸多RPG所一贯采用的传统。DQ2可谓在当时将RPG游戏的魅力发挥的淋漓尽致,以致于日后繁衍而生的许多RPG游戏中,依然能找到DQ2的影子。
首先,从战斗系统上来看DQ2的进化。众所周知,1代中只有勇者一人孤身奋斗,自2代起,不再是勇者一人单打独斗,有两名同伴可以加入,使冒险的阵容更加庞大。一名是精通剑与魔法的魔法战士,另一名则是精通各种魔法的魔法师,两名各具特色的伙伴的加入使得战斗方法更加灵活多变。由于同伴的加入,怪物的阵营也变得强大起来,玩家在战斗中要考虑先要击倒哪个敌人,对战局更为有利;又要考虑对付复数出现的敌人,或许用群体攻击的魔法更好些;况且让速度最快的角色备足药草,在战斗中以优先给同伴治疗也是必要的。很难想象87年的RPG能完善倒如此的地步,相信多数老玩家都是由于DQ2而正式接触了这个系列,笔者也是如此。
说到钥匙系统,也是DQ系列的一大特色。一代的钥匙,纯粹是作为商品出现的,而且每把只能使用一次,用完了再买。而本作中出现的银钥匙,金钥匙,牢狱钥匙俨然已经成为了重要道具,在通关过程中必不可少。可千万别小看了这小小的一把钥匙,DQ的精髓就在这小小的一把钥匙上面。在RPG游戏中,已经完成过任务的村庄,面对那些对你大呼感谢的村民和商店那些过时的装备,似乎已经毫无利用价值可言。试想之,倘若村庄中的某处横卧着一个被钥匙锁住的宝箱,这不得不使你在以后的冒险途中得到钥匙之后再次故地重游,获得这些以前残留的道具。正是这小小的一把钥匙限制了玩家的自由度,得到了一把新钥匙,就意味着又有更多的宝箱要回去拿,又有更多的新地图可以去冒险,DQ系列中钥匙的魅力由此可见一斑。在以后的DQ续作中钥匙系统以盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙的形态登场(只有DQ5比较特别,盗贼钥匙是作为钥匙的技法出现,学会该特技后,便能打开所有被盗贼钥匙锁住的房间)成为系列中每一作必不可少的系统设定,并一直沿用至今。
当然,钥匙仅仅只是限制玩家得到的宝箱,或少数通往另一块大陆的秘道而已。而真正起到限制玩家自由作用的,那还是DQ史上著名的交通工具。2代起,玩家熟悉的交通工具——船只正式登场。虽然本作的船只是DQ史上最好得的(打倒两名杂碎妖怪即可),但是它对以后DQ后续作品的影响可谓意义深远。如果一款游戏限制玩家只能在一块大陆上冒险,仅有几条秘道可以通往另一块大陆,玩家是远远不会满足的,而船只的出现,可以让玩家在整个世界上任意的冒险,不管是以前出发的城堡,还是茫茫大海另一侧的大陆,或者是大海中央的某个小岛,玩家均可以自由的行驶,爱去哪就去哪(当然也要考虑怪物的等级)。DQ2是DQ史上自由度最高的游戏,得到船只以后,可以在地图上任意行驶,而后作中往往有浅滩,石礁等限制船只的行驶,需要更高级的交通工具才行。从这一点来看,是DQ2开创的DQ系统上的新纪元,从此后,交通工具也是后续作品中一直沿用至今的设定。
此外,还有一些细节上的变动使得游戏的耐玩度与上手度大幅提升。比如,除了刚出发的城市以外,世界各地的国王(甚至某些村庄还设有固定的老人)可以告诉复活的咒文;圣水、トヘロス咒文可以阻挡比自己等级低的怪物出现;ドラマナ可以防止毒沼,岩浆等地形的伤害;某些装备在战斗中使用会有特殊的效果等等,举之不尽。DQ2较上一代而言可谓成熟了许多,在当时的FC时代而言,已经算是一个相当完善的RPG了。
当然,作为DQ的第二代续作,纵然系统上有着许多进步,但仍然有着许多需加以改进的地方。比如那超长的复活咒文,虽然从某些方面来讲,记下复活咒文可以在任意一盘卡带上找回自己的进度,的确非常方便。但是每次结束游戏都要找张纸去记下那长达70多假名的密码,倘若其中错了一个浊音或半浊音点,那么自己苦苦修炼的等级就会付之东流。再如那超级变态的通往隆达尔基亚的洞窟,且不论那深达六层,各层密布的陷阱,再不论那超高的遇敌率以及强到可以秒杀我方的怪物,单是那令人挠头的无限迷宫就让人够戗了。若是评选DQ史上最变态的迷宫,通往隆达尔基亚的洞窟当仁不让位居首选。倘若有哪位达人自称RPG功底如何了得,可以找盘FCDQ2试试(莫用模拟器)绝对令你自愧不如。
DQ成熟的标志——勇者斗恶龙3 传说的终结
如果有人问我DQ系列最喜欢哪一款,笔者会毫不犹豫地回答:DQ3。相信在日本也是如此,从销量上可以看出DQ3是DQ系列到目前为止销量最高的游戏(算上SFC和GB版的复刻,本作达到累计近600万份的销量)。销量证明了一切,DQ3的王者地位由此可见,笔者可以毫不夸张的说,即使是如今在PS2上大红大紫的DQ8,其影响力远不如当年的DQ3。
说了这么多,下面步入正题。究竟DQ3魅力何在,又对日后DQ系列的发展产生了怎么样的影响呢?由本作的副标题可以看出,DQ成熟的标志,意味着DQ系列到3代为止系统已经基本完善开来,更将当时DQ的人气推向一个顶峰。而3代作为罗特三步曲的最后一作,其剧情更是与前两作紧密相连。DQ1、DQ2中的主角们都是所谓的拥有传说中的勇者罗特之血的勇者后代,而本作的主角,则是在寻找父亲,杀死魔王,拯救DQ1中的亚雷夫加鲁特大陆之后,而被拉达托姆城国王正式授予勇者罗特的称号。也就是说,3代的剧情,讲述的就是勇者罗特本人的故事。而时间,则发生再1代以前,所以在罗特三步曲中剧情是以3-1-2的顺序来讲述的。前两作只是3代的引子,真正的主角于3代正式登场,正像电影、小说中的倒叙形式,恰当的将剧情连接到一起,又不失突出3代的吸引力。由此可见,ENIX当时在开发3代剧本时进行了多么周密的逻辑安排。
剧情上一向不是DQ的主打,真正的DQ精髓,在于那看似简单而又复杂多变的系统上。本作可谓是DQ史上系统进步最大的一作。首先,由寻找同伴进化为雇佣同伴,DQ中著名的露伊塔酒店就是于本作中首次登场。玩家刚开始就可以自由挑选中意的伙伴,而且可以组成4人的冒险队伍,这也是DQ四人团队作战系统一直沿用至今的设定。(除了SFC版DQ5回归到3人制)而每名同伴都由着自己的职业,前作中战士+魔法战士+魔法师的组合于本作中废除,构造了全新的勇者+战士+僧侣+法师的DQ式完美组合(8代中就是这样的设定)。其次,独特的转职系统。每名同伴不再是固定不变的职业,将等级修炼到20级之后便可以到达玛神殿里转职。转职之后角色的属性值全部减半,技能却能全部保留,且等级变回1,经验值也全部重新计算。因此,只要用心培养,想造就一个精通各种魔法的战士型同伴也并非不可能。这就要求玩家在接任务、杀BOSS的冒险过程中,还要注意角色的培养,可玩性更强。再次,属性种子的出现。提升力量的力量之种,提升防御的守护之种等等,这小小的种子也是DQ的精华,它促使玩家不能放过每个村庄里的坛坛罐罐,又间接的影响到角色的培养,还轻微的降低了游戏的难度。当然种子的使用与分配完全凭玩家自由,可以让强者更强,把力量种子全部加到战士身上,培养拥有顶级攻击力的角色;也能让弱者补弱,可以给魔法师多加生命之种,弥补那本来就为数不多的HP上限。这些完全凭玩家自由掌控,超强的角色培养自由度,也就造就了本作不朽的经典地位。
在实际游戏中,玩家能发现本作中有许多系统上的变化。比如:导入真实的时间系统。系列中首次出现昼夜交替的系统设定。白天、夜晚在村庄、城镇中打听到的情报各不相同,NPC们的活动也会有所变化,从某种程度上讲,昼夜交替系统也就意味着每个村庄有两个不同的形态,当然,也有某些王城限制玩家夜晚不得入内。此外,夜晚出没的怪物种类及怪物数量,往往较白天而言略有增强,某些村庄的特殊事件也必须由晚上才能触发。又如:以真实世界为背景的冒险地图。玩家在冒险地图上可以清楚地分清七大洲四大洋,除了地图中央主角出身的岛屿真实世界地图上没有以外,别的场景均有着真实世界的影子。其中在亚洲东部岛屿上还有日本村,其村名正好叫ジッパン,(英文JAPAN的相似音)其所在的岛屿可以清楚的分成本洲、四国、北海道、九洲四个板块。玩家在村中还能触发讨伐八歧大蛇的事件,完成任务之后还能得到传说中的草薙剑,游戏中诸如此类的剧情举不胜举。再如:迷你游戏的首次登场。说到迷你游戏早在DQ2中就可以在福引所里玩到对花的小游戏,但没有本作这么正规化。本作的迷你游戏以专门的大规模场景的游乐场为形式出现。虽然只有怪物竞技这一个迷你游戏,胜出也只能获得少量金钱,但是,之后的后续作品经过不断改善,终于形成现在DQ作品中游乐场的形态。此外,考虑到游戏的流程加长,游戏中的某些已经完成过任务的事件道具,既不能卖也不能扔,放在道具栏里还占空间,很是麻烦。于是,自本作起保管所终于出现,可以保存金钱和一些暂时不用的物品。但须注意,取回物品时要付出少量手续费。不过一般来讲存进去的道具一般都用不上了,所以大可放心。由于游戏容量的增大,场景的增多,玩家在使用基梅拉之翼和ル-ラ咒文时,可以在已经去过的场所中自由选择目的地,大大方便了万家在地图上的移动。诸如此类的体贴玩家的系统设定均以不同形式贯穿于DQ的各代作品中,受到玩家们的一致好评。
不仅如此,本作抛弃了前两作中的密码记忆方式,而改为电池记忆。玩家终于不用担心自己的宝贵记录因为密码错误而白白丢失了,恐怕这也是DQ3饱受好评的一大原因吧。在本作中,除了作为交通工具的船只以外,后期集齐六个宝珠可以让传说中的不死鸟复活,从而骑着不死鸟周游世界。这是DQ史上第二个交通工具,同时也是所谓的最终交通工具,可以飞跃一切地图上的障碍物,类似于后作中的热气球,神龙等。另外,本作起还消除了前两作中的一个硬性BUG。前两作中,玩家无论是在洞窟中还是在城镇里获得过的某些宝箱,当再次进入这些场景时,宝箱依然健在,可以重复获得宝箱里的道具(贵重、事件道具除外)。本作起彻底修正了这个逻辑不通的BUG,使得游戏更加完善。
值得一提的是,本作的音乐在系列中堪称典范。DQ系列的另一大特色,就是杉山弘一大师创下的那一曲曲难忘而又动听的旋律。本作虽然由于FC机能及音源所限,不能完美的体现出DQ3那浓厚的音乐气息。但是,仅仅从风格,音韵上便可以感觉到本作音乐的不同凡响。无论是城堡的威严、村庄的宁静、洞窟的凶险、战斗的激烈,杉山弘一大师将这些场景的气氛通过音乐的形式恰如其分的烘托出来,使整个游戏充满了活力。从此,喜爱DQ的日本玩家每年都要观看DQ的交响乐盛宴,听着用交响乐形式演奏出的那一曲曲熟悉的旋律,从而激起对游戏的美好回忆。
国民RPG的魅力并不局限于此,笔者只字片语也只能描述其百万精髓之一二,真正深入了解到这个系列的内部,才能深刻领略到DQ的魅力。DQ3发售时,在日本首次发生了玩家排队抢购的现象,这些媒体上早已报道过,包括因DQ引发的抢劫、盗窃,甚至有玩家的爷爷为了给孙子连夜排队买DQ3而冻死街头的事件发生!这些在日本游戏史上绝无仅有的新闻事件皆系DQ引发,由此可见DQ的魅力。笔者再不夸张地讲一句,如果你是一个DQ迷,没玩过DQ3,那么你的游戏史是不完善的。
全新的DQ——勇者斗恶龙4 被引导者们
DQ系列1~3代,是属于传说中的勇者罗特系列,人称罗特三部曲。而新生的DQ4,则开创了一个新的系列,即天空系列,因此,DQ4~6又被称为天空三部曲,但其影响,却不如罗特三部曲之强烈,可能是因为剧情联系不太紧凑的缘故吧。虽然DQ4发售时,没有当初DQ3那么轰动,但是,基于它国民RPG的地位,就注定了本作将立于不败之地。
90年已经是FC时代的末期,当时FC的后续机种SFC业已发售,而诸多游戏厂商也纷纷开始转型至新平台。当时又因为RPG的热卖,许多RPG游戏如雨后春笋般纷纷涌出,将RPG路线分为勇者派与反勇者派。其中,反勇者派的杰出代表FF系列脱颖而出,大有威胁DQ之势。因此,DQ的命脉全都握在DQ4的身上,ENIX不敢冒险在新主机上推出续作,为保险起见,继续在FC上推出了最后一款DQ,同时,也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上一个圆满的句号。
说到本章节的副标题全新的DQ,也是因为DQ4改头换面而分章节进行。游戏中前四章分别讲述了四个不同的故事:王宫的战士莱安,因寻找被绑架的小孩而冒险;任性公主阿莉娜,带着两维护法(护身法师)踏上寻找父王之路;而第三章的主角,则是大名鼎鼎的武器商人特鲁内克,这位胖胖的面带笑容的大叔该不用介绍了吧;而蒙巴巴拉的姐妹米尼亚与马尼亚则是为寻找杀父仇人而展开冒险。在故事的最终章,勇者正式登场,在冒险的途中分别找到前四章的伙伴,齐心协力,志同道合一起打倒了大魔王。本作是DQ史上登场伙伴最多的一作,高达八人,而各名伙伴不同的职业、性格也使玩家的玩法多种多样。虽然本作中没有3代上的转职系统,但是新的马车系统则弥补了这个缺陷。DQ4中由于同伴数量较多,而参战人员最多只能有四人,所以只有让另外四人在马车里待命,需要时再随时更换。这使得玩家对战斗的把握更加谨慎,谁上谁不上,值得研究的内容更多。此外,战斗系统改为新的AI战斗系统。说道这个AI战斗系统,这又是一个DQ系列一直沿用至今的系统设定。玩家可以给同伴下达“大家努力”、“全力攻击”、“勿用魔法”、“保命优先”等命令,在战斗中同伴会根据主角的命令及战局的情况自行判断下一步该如何行动,或攻击,或防御,或用魔法,一来战斗方便了许多,不需要重复输入各名角色的战斗指令,二来,在某些关键的时刻,AI的判断往往比人要精确许多。怎么讲呢?以往的战斗中,如果玩家输入各名角色的战斗指令完毕,在输入完最后一名同伴的指令后战斗就会自动开始,而这其中各名角色的行动顺序会参考速度值而由乱数决定。倘若这个回合某个怪物对我方成员使出痛恨一击,我方一员临死,而玩家事先又不知道会中痛恨一击而没有指派任何角色负责回复,万一有另外一个怪物钻了空子趁机攻击则很可能会有队员阵亡的现象发生。而在AI战斗中,只要玩家给同伴下达的不是全力攻击的命令,AI会自行判断给HP不足的角色回复,使战斗的安全性更为加强。所以AI战斗系统对玩家把握战局更为有利,合理利用这个系统,战斗将会轻松不少。
其他方面,系列中知名的小徽章系统也是由本作起正式登场。说道小徽章系统也是DQ的一大特色。玩家在冒险途中可以在城镇的柜子,木桶,坛子,迷宫内的宝箱,甚至于怪物手中获得小徽章,而积攒到一定数量之后可以向徽章王换取各种奖品,而每一作中超强的金属王装备(或为破碎金属装备)则必为奖品之一。玩家若想将这些宝物如数入手,就不得不在冒险途中多多留意。这一点可谓将DQ的搜集要素充分的体现出来。在本作中,由于小徽章是初次登场,系统还不是很完善。首先,小徽章的数量少得可怜,在整个冒险中也只能找到二十来枚,而最强的破碎金属之盔则需要二十枚小徽章才能换到。而且在本作和后续的DQ5中,小徽章是属于兑换制,而不是积攒制,也就是说,想要得到某件奖品,必须付出相应数量的小徽章才行,奖品拿到后,累计积攒的小徽章数量额将会扣除所花费的数量额,就像花钱买东西一样。这一点在以后的DQ6中才加以修正,积攒到一定数量的小徽章,徽章王就会给与某件奖品,最终徽章全部攒齐,奖品也能全部入手。
本作中的游乐场大幅强化,首次加入特殊的场景音乐,并改成用钱买代币的设定,代币的数量达到一定可以从柜台处换取奖品,其中,自然少不了破碎金属之盾等等。游乐场的规模也有所加大,游戏数量也有所增加,老虎机,猜扑克,斗技场等均有登场。自本作起,游乐场也作为DQ系列中必不可少的要素出现在DQ的各代作品中,也是影响着终极装备全部入手与否的关键所在。此外,教堂于本作起正式成为存储,查询差多少经验升级的地点。前三作中都是各大城池的国王掌管存储的重任,自本作起国王们终于松下了一口气,而这个重任就交给了各个村庄的神父大人。这样一来,玩家在任意村庄中,只要见到教堂就可以存储,还不用考虑昼夜的因素,可谓更加方便,再也不用频繁使用传送咒文与基梅拉之翼了,5代以后还可以在三个存档中自由选择。DQ的记忆系统就是这样从早期的密码记忆,国王记忆而逐步演化成现在这个样子的。
DQ的改革——勇者斗恶龙5 天空的新娘
经过DQ4的辉煌之后,任天堂FC主机逐渐退出历史舞台,接着,超任时代来临,ENIX也理所当然的在最受欢迎的主机SFC上推出最受欢迎的DQ新作DQ5。由于平台从8位机跃至16位机。DQ5的画面,音效容量自然比前作进步不少。从游戏中可以看出,ENIX这次不愿再走传统化道路,准备吸取其他RPG的精华,力求一个“改”子。但是DQ就是DQ,无论怎么改,仍然变不成FF,这就是DQ的特色,也是其多年来一直受欢迎的主要原因。
乍一看,DQ5借由SFC主机的性能,画面的发色数,音响效果比8位机进步许多,但是,细细看就能发现,其中仍然没有脱离8位机的影子,这一点与下文所述的同是超任平台的DQ6能形成鲜明的对比,也由此能看出在厂商吃透机能与否的前提下做出的游戏就有这么大的差距。DQ5是DQ史上最特别的一作,一改常规将游戏剧情分为主角经历的幼年、青年、成年三个时期。从早期的跟随父亲,再到结婚生子,到最后达到魔王救出母亲,将整个冒险分为三个阶段。此外,本作中主角不是勇者,主角的儿子才是能装备天空系列武器防具的勇者,这在整个DQ史上还是第一次。在游戏中还有一个比较大的分支,在サラボナ村中,主角可以由两位女子中选出一名与其结婚,一位是主角幼年相识的青梅竹马,后失散多年而又重新相聚(但好像比主角大两岁);另一位,则是大财主ルドンマ的爱女。虽然与其中任意一位女子结婚均不会影响儿子勇者的血统,但是究竟选哪一位也确实让玩家犹豫了不少时间,相信多数玩家根据剧情的发展都选前者,当然也不排除例外,(反正笔者打通两遍各娶一次)恐怕这也算是DQ史上罕见的影响到整个游戏后盘发展的重要分支了。
说了这么多剧情,下面来探讨一下本作的战斗系统。笔者对本作还算满意,虽然画面上略有不足,但是战斗系统却令笔者对本作另眼相看。首先,从视觉上讲,本作借助了SFC的机能,战斗中终于有了适时背景,根据玩家遇敌场所地形的区别,在战斗中也会有不同的地图背景显示。虽然那时DQ的怪物还没有动作,但是本作起我方人员执行各种攻击指令时,屏幕上会出现简单的打杀效果,虽然只是简单的一道光,一团火而已,但在当时DQ简单的照片式战斗中,已经是个不错的进步了。此外,战斗的画面布局也比较独特,飞空系的怪物是在空中出现的,排列在陆地系怪物的头上,这是DQ史上仅此一次的设定。其次,从操作上讲,战斗指令终于有了默认记忆功能,也就是说,上回合战斗中使用了某个咒文,本回合中再次打开咒文指令时,系统会默认将光标停留在上次使用的那个咒文上,这一点可大大方便了玩家的指令操作,同样被后续作品一直沿用至今。此外,当选择的攻击目标被别人击倒而不存在时,系统会默认将攻击目标定为其他任意怪物,不会再像以前一样会因攻击目标不存在而出现击空的现象。AI系统也较上一作进行加强,追加“听我命令”的选项,能够让玩家亲自控制每一名角色的行动,以便于不习惯AI系统的玩家使用原始的操作。战斗中的武器也首次有了攻击判定的区别,如鞭系可以攻击一组敌人,回旋镖系可以攻击全体敌人等。5代算是基本上稳定了新生DQ系列中的战斗系统框架,彻底舍弃了以前FC时代的种种弊端,构造出一个流畅的DQ式战斗系统。
除去战斗系统上的创新,本作还有另外几大特色。玩过DQ5的玩家都知道,5代的主角拥有能够驯服怪兽的能力,主角在青年时期买到马车之后,可以在战斗之后将愿意投降的怪物养育成自己的伙伴,同样可以跟人类伙伴一样买装备,加种子等等。这也是最早的怪兽篇的雏形,DQ的外传怪兽篇明显就是受了本作的启发,而怪兽篇中的怪物交配系统,又是由DQ3的转职系统演化而来,由此可见,一个小小的创意,便能造就一个新的系列。但是DQ5的怪物伙伴等级有上限,有的属于早熟型的,初期能力较高,但练个十来级便不能再成长了;有的则属于晚成型的初始能力平平,但是成长速度快,等级上限高;还有的属于成长困难型的,初始能力也很高,成长时加的能力也很可观,就是几年不见升一级。但是本作中由于回归成3人战斗团队,无论怪物收的再多,战斗中也只能派三人上,到了后期,主角+儿女已经成为了最强搭配,怪物的能力再强,也基本派不上用场,到了PS2复刻版上还有怪物表现的机会,这一点后文将会提到。
笔者在这里不得不提到本作的小徽章系统,上文已经提到前作起小徽章系统正式登场,但是笔者认为本作中的小徽章系统是最不完善的。首先,一如既往的继承了上作中的兑换制而不是积攒制,而且想换取最强的金属王之盾必须要43枚小徽章才行,而玩家在冒险中得到的所有小徽章也只不过50枚左右,这其中还包括运气好宝箱怪留下的,也就是说换了金属王之盾后别的什么东西也换不了了。其次,本作在冒险途中如果得到了小徽章的话,系统会自动提示是否要交给徽章王,且不管游戏的进度进行到见到徽章王与否,也就是说,压根没见过徽章王就可以将小徽章送给他,这一点也太不符合常理了。这样的设定只是说明开发商考虑到玩家身上携带的道具数量有限,而不利于过多的积攒小徽章,(上作中,小徽章的数量极少,加之到中期勇者汇集同伴以后才能获得小徽章,人多了携带道具的空间也增多,没有大碍),虽然本作中每人携带的道具上限已经由8个上升到12个,纵然几个人聚在一起恐怕也装不下几十枚小徽章,因此,不得不出此下策,想出个这样的设定。(由此可见DQ的行囊系统也呼之欲出了。)另外,本作的保管所终于做到了免费服务,无论存取任何物品均不要手续费,这一点终于令玩家满意了。
此外,由于平台转移到SFC上,按键的数量比FC要多出许多,因此,功能键也于本作起正式登场。本作的功能键只有一个,就是X键快捷键(相当于PS上的三角键),这个按键之所以被称为快捷键是因为其集调查、对话、开门键于一体。如果主角前方有NPC,按下快捷键则会直接对话,如果面前有宝箱,按下快捷键则会直接调查,有门的话则会直接开门,倘若什么都没有则会直接检查脚下,因而操作上比前几作简便了许多。同样,快捷键也作为DQ系列中必不可少的设定而一直被后续作品沿用至今。
当然,机能的提升给游戏带来的进化并不局限于此,许多细节上的人性化的设定,均大大方便了玩家。在前作中,从商店买装备时,只能显示角色是否可以装备,可以装备的会在人物姓名上用E提示。而从本作以后,从商店买装备时,屏幕下方会列出所有角色的装备可能与否,可以装备的还有能力值变化提示,这一点可谓太体贴玩家了,终于不用买装备前找神父存个档了。此外,在整理装备时,由一名角色交给另外一名角色装备时,也会有能力变化的提示。这一点变化使玩家在整理装备时的确方便了许多。
经典的延续——勇者斗恶龙1+2 SFC版复刻
就在SFC版DQ5发售后不久,ENIX第一次推出DQ的复刻作品:DQ1+2。与其说是复刻,倒不如说是重制作品,笔者在玩过本作之后对其完成度、修改度都给与极高的评价。如果业界那些靠复刻作品赚钱的厂商能有ENIX这样有诚意重制游戏的话,玩家们就不会再对复刻风嗤之以鼻了。
当初的DQ1、2,由于机能及技术的限制,纵然有再深的艺术造诣和文化内涵,玩家看到那漏洞百出的系统、催人欲睡的BGM而又不得不望而却步。然而DQ1+2的SFC版重制,让玩家们对这个系列的开山鼻祖另眼相看。首先,讲讲系统上的修正。FC版的DQ1简直不是人玩的游戏,人物没有方向,上下阶梯不流畅,指令操作繁琐以及宝箱无限取得等公认的系统问题自然在重制版里加以修正。此外,还吸收了系列新作中的许多新要素,将这些新要素融合到游戏中,使得游戏更加完善。比如:追加了保管所,而且像5代一样完全免费;追加能力种子,这也就意味着迷宫、城镇里宝箱的布局、内装物品都有了全新的变化;2代中追加世界地图,这样在海上的探险将更加方便。游戏中还将1代进行了改头换面的变化,所有迷宫全部重制,迷宫范围加大,因而火把的照亮范围也增至两格,レミ-ラ咒文的最大照亮范围增至四格,探索迷宫更加方便;DQ2还新增了简短的片头动画,简单的交代了剧情。从种种方面可以看出,本作将FC上的初代作品以全新的面貌展现在玩家面前,如果有新玩家想从头开始接触本系列,本作绝对是首选。
由于使用5代的开发引擎,本作中自然诸多方面有着5代的影子,如快捷键得以保留、战斗画面有了适时背景和简单的打杀效果等等。最重要的是,本作中大量重制了前两作中的音乐,以交响乐的形式贯穿于游戏中,令多少玩家感叹:原来DQ的音乐这么动听!本作在一年后又被搬上了任天堂的GB掌机平台,虽然较本作又有一些修正但由于机能所限,音乐,画面自然有着差距。笔者始终认为DQ系列正统作品不适合在掌机平台上推出,这一点,销量就是最好的证明。
超任的辉煌——勇者斗恶龙6 幻之大地
本作是SFC上的第二款DQ正统续作,同时也是最后一款。继SFC版DQ5发售3年之后,ENIX在PS业已发售的市场背景下,再一次将国民RPG的平台选定在任天堂SFC主机上。上文已经提到,DQ4、5是变革性的两作,DQ系列在这两作中开始转型、发展,而本作,则是发展的最终形态。
由于DQ6发售在SFC末期,ENIX已经基本吃透了SFC的机能。DQ6从画面、操作、系统上已经较前作而言有了巨大飞跃,真正让玩家见识到16位机上DQ的魅力。首先,加入动态效果的片头动画就令人耳目一新。接着进入游戏,人物、场景的设计给人一种全新的感觉,操作性也进步许多,无论是移动、开门、画面之间的切换都是那么流畅,彻底舍弃了DQ1至5代的乌龟式走路。此外,NPC角色也变得活灵活现起来,从头上冒出的感叹号以及大大的问号,甚至于偶尔惊讶时的跳动可以明显看出来。ENIX第一次这么在意刻画NPC角色,厂商的诚意由此可见。
系统上,本作将3代中大受好评的转职系统加以改进,并以全新的姿态登场。本作中转职之后级别不会降为1,只是能力值会因为职业的变化而略有波动,技能当然完全继承。本作中完成职业的修炼途中会根据战斗回数而上升熟练度,每个职业的熟练度共有8颗星,当8颗星练满之后代表该角色此职业已经修满,可以继续转职成其他职业。此外,本作中如果完成特定的某两种或两种以上的职业以后,还可以转职成上级职业。例如:战士+魔法师=魔法战士、魔法师+僧侣=贤者、僧侣+武道家=圣骑士等等,当然上级职业比基本职业能力要高出许多,技能也更为实用。当玩家完成几种上级职业以后,就可以转职成勇者。玩家们以勇者为转职目标,制定自己角色的修炼计划吧,至于培养什么样的角色全凭玩家喜好了。本作中依然可以像前作那样收服怪物使其加入,但方法较前作而言略有麻烦,必须先转职成魔物猎人这种职业,否则是不能收服怪物伙伴的。
DQ6的另一大改进,也是DQ史上长达10年之久的弊病终于得以废除:战斗中敌方怪物终于有了攻击动作!说到怪物动作这一点,最早可以追朔到FC版的DQ4。DQ4种会遇到一种会合体的史莱姆怪物,当其呼唤同伴数量达到8名后会发动合体技,玩家可以看见八个可爱的史莱姆蹦蹦跳跳的组合在一起,然后变成胖胖的史莱姆国王,当然SFC版的DQ5上也有类似现象。自本作起,DQ系列的战斗画面不再单一,怪物执行不同的攻击手段会摆出各种攻击动作。玩家终于可以看见原来可爱的史莱姆是用身体撞击敌人的,感动啊!
其他方面,DQ6中还有着细节上的进化。比如,移动咒文的默认可能。上作起,战斗中的咒文指令能默认选择上回合使用的咒文,本作中移动中咒文也追加了默认功能,这一点大大方便了玩家在迷宫中给同伴使用魔法治疗的麻烦。再如,本作起,口袋终于登场。能装下万物的大口袋的出现,也就意味着保管所的永久性失业(变成了银行),虽然还没有完善整理选项,但是对玩家已经是个不小的安慰了。又如,战斗视窗更加明朗化,由以前的4项指令加为6项:攻击、防御、咒文、装备、道具、特技,这使得战斗更加复杂多变。此外,DQ6中首次出现附加键快速查看地图的功能,终于省去了前几作中打开道具栏-选择地图-再使用的麻烦操作过程。
但是,自本作起,DQ系列舍弃了前几作中大受好评的昼夜交替系统。(严格来讲仅局限于之后的DQ7)没有了时间系统,也就意味着黑暗的灯油和ラナル-タ咒文的舍弃。就笔者看来,时间系统在DQ系列中属于有没有都无所谓的设定。首先,多出个夜晚并不会对玩家造成难度上的影响,只不过能激起玩家于不同时段打听情报的好奇心罢了。其次,DQ6的世界有着现实世界和梦世界之分,就等于每个村庄都有着表里两面,如果再加上白天黑夜,每个村庄就有着4种形态,那岂不太乱?(后续的DQ7也是因为有着现实世界、过去世界之分而不得不舍弃了时间系统)再次,使剧情的发展有碍于情理,如果有某个任务要求你赶在天黑之前到达XX地杀掉XXBOSS,倘若级别不够,想在路上修几级,又不能延误到天黑,怎么办?因而,DQ6舍弃时间系统实在是明智之举。至本作为止,DQ6已经基本摸索出DQ系列未来的发展路线,天空三部曲转型的任务也已经圆满完成,以后的DQ,就会照着6代的路线继续发展下去。
王者再临——勇者斗恶龙3 传说的终结 SFC版复刻
ENIX第二次制作的DQ复刻作品,同时也是最有必要复刻、复刻的最成功的一作。本作的发售时间实在DQ6发售的一年后,虽然同样是SFC平台,但是却比前作大有进步。本作是DQ系列在SFC上的最后一款,也是ENIX给任天堂做的最后一款家用机DQ正统作品。
由于直接用了DQ6的开发引擎,游戏的画面与DQ6如出一辙,战斗中,怪物也有着各种各样的动作表现。音乐更是忠实于原作,将原作中的旋律利用SFC的机能以交响乐的形式体现出来。本作与FC原作相比增加了以下几点新要素:1,增加小徽章收集系统,徽章王就在刚出发的阿里阿汗城的井里面。2,增加原创的双六迷你小游戏,类似于大富翁,投色子根据点数前进,到达终点可以得到奖赏。3,武器也新加入了判定区别,追加部分新武器。4,追加隐藏迷宫和隐藏BOSS神龙,打倒神龙后可以让神龙实现自己的几个愿望。就凭这几点新要素本作也绝对值得一玩,况且还是史上评价最高的一款DQ作品,更没有理由错过。
虽然与一年前的DQ6同为SFC平台,某些细节方面,本作比一年前的作品进步了许多。比如,DQ6中的快捷键为Y键,相当于PS手柄的方框键,而本作中改为X键,Y键则作为新的功能键出现,效果是快捷关闭所有菜单。这一体贴的设定大大方便了玩家,以后无论开了多少指令框,只要点一下Y键即可全部关闭,再也不用一下一下用B键退出了,后作中当然将这一要素继承下来。PS以后的作品中,框键作为查看、缩放地图以及快捷关闭于一体的功能键一直保留下来。再如,同伴之间交递装备时,系统会自动提示是否要给该角色装备,不用交递完毕之后再选择装备指令,操作上的确方便了许多。又如,在杂货店买道具时,方向上下用来切换要购买的道具,而左右键可以选择购买的数量,以后在没学会解毒咒文想批发解毒草时,可以一次性买9个,再也不用1个1个买道具而耽误时间了。此外,行囊系统又增加了按假名、按类别整理的选项,玩家从行囊中查找道具更加方便。从以上几点可以看出,现行DQ作品中所有的特色基本上在SFC版DQ3中完全体现出来,说本作是2DDQ的终结者一点也不为过。
数年后,ENIX再次将罗特三部曲的最后一作搬上了GB平台,追加了联机对战交换小徽章的新功能。但由于机能的缘故,本作的画面、音效都大幅缩水,将史上最强之作搬上GB平台实乃失败之举,糟蹋了好游戏不说,销量也只见平平,仅给DQ系列光荣的销量榜抹黑而已。ENIX经过这次教训之后再也没将DQ系列的正统作品在掌机平台上推出过。
最强的DQ——勇者斗恶龙7 伊甸的战士们
如果不算上复刻版,DQ7是全系列中单作发售数量最高的一作。即使是后面的8代,不加上美版加强版销量也不足400万。虽然说DQ7的轰动效应没有当初3代那么高,这只是因为时代的缘故,PS平台上的好游戏不在少数,很难满足玩家们逐渐挑剔的胃口,因此,7代并不被玩家们重视、吹捧。但是,作为3D化DQ的第一作,ENIX居然在PS上将DQ做成超任的风格,进化的,仅仅是视角的旋转而已,这种执著,又有多少玩家能领会?当时7代发售时,各大媒体上均对其嗤之以鼻,说什么“这就是日本的国民RPG,不过如此。”但是,统计其销量之后,可以让所有当初笑话本作的玩家瞠目结舌。口中说摸不透日本人的心思,其实只怪某些人不会享受游戏而已,画面不好就说游戏不好,最忌浅尝辄止!
可以这样说,如果3代的成功是时代的造就,那么7代的辉煌则要归功于ENIX不变的执著精神。作为传统DQ的最后一作,(之后的8代明显因为合并的缘故脱离了DQ的传统风格)DQ7在笔者心目中的地位,则是一个时代的转折。时代在前进,机能在进化,而游戏也在进化,未来的DQ已经不可能再有当年的影子,而7代,正是ENIX为告别传统意义上的DQ而献给广大玩家的告别状。说了这么多题外话,下面一起进入DQ7的系统进化的探讨。由于存储媒介变成了CD光盘,2CD的大容量也为游戏的超长流程提出充分保障,虽然说DQ7种没有完全脱离2DDQ的风格,但是其中的进化还是玩家有目共睹的。首先是场景3D化,无论玩家在城镇,村庄还是迷宫中都可以360度自由旋转视角,让玩家可以从各个方向观察村庄中的建筑物,更好的发现隐藏在某些角落的物品。(某些洞窟中仅局限于45度旋转视角,可能是为了防止玩家迷路的缘故吧)而且自本作起,玩家可以由快捷键直接将任意场所的木桶,瓦罐搬起并扔下,搜刮村庄时也方便了许多。其次,游戏出奇的流畅,几乎让人感觉不到读盘等待,甚至比以往在卡带上切换画面的速度还要快些。所以DQ让玩家觉得玩着很舒服,一点也没有厌烦的感觉。再次,指令视窗透明化,这也是自PS平台以后DQ作品独有的特点,即使打开满屏的窗口,一样可以看清人物所在场所的布局。选择指令也非常流畅,能让玩家在RPG游戏中找到指令的手感,这一点是其他RPG所望尘莫及的。在强度指令中,还可以显示玩家的游戏进行时间。此外,本作起玩家可以和同伴自由的对话,在前方没有NPC的情况下,选择对话指令主角就会与同伴进行对话,这些同伴的台词充分体现了其不同的性格,某些提示也对玩家的下一步攻略有所帮助,战斗中同样也可以。
本作继承了前作的转职系统,并进行大幅修改完善。基本职业、上级职业、究级职业以及怪物职业的区分使玩家的培养方法更广。不仅修炼特定的几种职业可以转出上级职业,而且完成特定的职业搭配还有附加的特殊技能可以觉醒。但是本作中舍弃了前两作中怪物仲间的系统,取而代之的是怪物公园。玩家可以将自己于冒险途中打倒并收服的怪物送到怪物公园里,组建一个属于自己的怪物屋,但仅仅是作为收藏而已,对战斗没有什么帮助。在本作战斗中,魔法和特技被分为攻击、回复、辅助三类,在选择上方便、明了化,不会像前作那样到了后期有几十页的技能,战斗中选个技能都要花上不少时间。本作的AI系统又有了修正,玩家可以给各名同伴下达不同的战斗指示,不会像前几作一样清一色的战斗指示魔法师也要上去肉搏。可以给攻击型的战士设为舍身攻击,辅助型的僧侣设为回复为主,魔法型的魔法师设为咒文攻击等等,这样一来,战斗更加灵活多样化,也是DQ战斗系统的最终形态。
本作中要想转职成怪物职业,需要一种名为怪物之心的道具。携带该道具的角色到达玛神殿进行转职时,会多出该怪物职业的转职选项。但是,每个怪物之心只能转职一次,转职后该道具就会消失。所以,玩家不能重复使用怪物之心给所有伙伴转成该怪物职业。值得一提的是,如果将怪物职业的熟练度练到8星,角色在大地图移动时会变成怪物的姿态,就宛如以前的怪物伙伴一样。此外,修炼特定的怪物职业也有怪物的上级职业可以转职,其中也有实力及特技均不亚于勇者的超上级职业。此后,本作中怪物之心的设定逐渐被DQ怪兽篇中沿袭,利用怪物之心取代以往的怪兽交配系统。GBA上的旅团之心和即将在NDS上发售的JOKER都采用了本系统。
另外,本作中原创的移民系统也一直在玩家中饱受争议。玩家在冒险途中将世界各村庄中随机出现的移民介绍到自己组建的村庄中,随着移民数量的增加,村庄的形态也会有所变化。移民村的每个形态都隐藏了大量道具,如果移民达到特定的条件,移民村还会发展成隐藏形态,如大圣堂、王都等等。但是,要想将隐藏形态村里的道具如数入手,何其之难!因为移民本身就是随机出现的,再加上达成隐藏形态又需要特定的移民,所以概率更低。好在含有移民系统的两作都是在PS上,实在不行就请金手指帮忙吧。
说了这么多系统上的创新,其实7代的剧情也是DQ有史以来最庞大的。本作与DQ6相似,采用了双世界的设定。世界上原本只有一个小岛,当主角将收集到的神秘石板拼到神秘神殿里的石台后,会被传送到以前因为种种原因而导致后来灭亡的过去世界中的某个小岛上,当主角将这些罪恶的源头消灭,再次回到现实世界时,却发现现实世界中也出现了该小岛。于是,主角就是这样反复于收集石板-前往过去世界打倒魔王-拯救村庄-现实世界该地图出现的流程中,逐步使世界恢复本来的面貌。这种异想天开的设定将本作的剧情独立性发挥到极限,冒险中每个世界都是一个独立的故事。而在这些独立的剧情中又有若干个分支任务将剧情巧妙的连接到一起,整个游戏的世界规模宏大而又井然有序,这在整个DQ史上都是少见的。玩家在完成所有的石板拼成之后,最终召唤出四大精灵与魔王决战,通关过后还有更强的隐藏迷宫和隐藏BOSS可以挑战。整个游戏流程超长,绝对让玩家过足DQ瘾。
总而言之,DQ7在笔者心目中是最完美的一作,称空前绝后也不为过。因为8代的发售,SQUARE与ENIX的合并以及机能进化的原因终究注定其日后很可能会彻底抛弃传统路线。因此,原汁原味的DQ恐怕只能到7代为止了。如果非要笔者从7代中挑出些不足,笔者只能讲是本作的音乐较前几作而言略有退化,气势也没有当年恢宏,可能是因为杉山大师年迈的缘故。当然,这也不能排除与7代整体轻松的气氛相吻合的理由,也罢,好游戏何必鸡蛋里挑骨头?
重制的典范——勇者斗恶龙4 被引导者们 PS版复刻
DQ7推出一年以后,ENIX在PS上用7代的开发引擎重制了当年FC末期的DQ4。也是ENIX继罗特三部曲之后,天空三部曲复刻计划的第一弹。本作由于直接使用了7代的开发引擎,画面上自然与7代如出一辙,某些方面还有着强于7代的表现。
本作在剧情上,新增了原创的序章,让勇者提前登场与广大玩家见面,但仅仅只是简单交待一下剧情而已,玩家可以在序章里熟悉一下操作,了解一下系统。通关后自然少不了隐藏剧情,本作中可以在通关后用世界树之花将罗萨莉复活,让他去说服死亡皮萨罗加入我方同伴。这可是DQ史上第一次采用最终BOSS加入同伴的设定,皮萨罗的实力绝对强于任何角色。而在通关后开启的隐藏迷宫中,有两个整天在争论到底是先有蛋还是先有鸡这个深奥问题的隐藏BOSS,如果能在一定回合内打倒他们,则可以得到皮萨罗专用的魔界装备。非常搞笑的是这一套装备是在隐藏BOSS所处的场景墙上的壁画上取下来的,壁画上有一位身披重铠、手执利剑的勇士,当主角打倒一次隐藏BOSS,壁画上勇士身上的装备就会掉下来一件,直到魔界装备一套全部入手,壁画上的勇士也就只有一件裤衩遮身。此时依然可以继续挑战隐藏BOSS,当裤衩被主角入手以后,他最关键的部位被一片树叶遮住。这当然阻碍不了玩家的好奇心,最后,当玩家成功将树叶取下(原来是世界树之叶,而不是药草),那么壁画上的勇士就……留给玩家自己探索吧。
本作在系统上,对FC原版进行了大量修正。比如,难度大幅修正,第一章战士莱安完成拯救被魔物抓走的小孩的任务时,国王会奖励一万点经验值(FC版是三千);在冒险终章所有的BOSS能力大幅强化,尤其是那个百爪狮子金格利奥。又如,将FC版中不完善的小徽章系统完善化,由兑换制改为积攒制,小徽章的数量也大幅增加。再如,导入7代中的移民系统,移民村就在第二章时出现的沙漠义卖市场那里,本作较7代而言移民村又增加了大量隐藏形态,其中还有怪物移民登场。此外,AI战斗系统彻底修改,像7代那样可以给各名角色下达不同的战斗指示,指令操作上也继承了7代的流畅风格。除了剧情,说本作是DQ系列的全新作品也不为过。
其他方面,本作依然有着亮点:使用传送咒文或基梅拉之翼时,动态效果十足;战斗中背景更加真实化,河水流动等效果给人一种全新的感觉;音乐更加动听,借助PS的机能用交响乐的形式将以前FC上的音乐重新演绎出来,新增了BOSS战音乐和皮萨罗的主题音乐。此外本作还原创了冒险日志的系统设定,系统显示玩家目前为止的总战斗回数、总逃跑回数以及累计获得金钱总额等相关资料,而且会根据这些数值的变化给玩家相关称号。总之,本作与DQ7作为PS上仅有的两款DQ,无论是老玩家还是新玩家都绝对不能错过。
原汁原味的DQ——勇者斗恶龙5 天空的新娘 PS2版复刻
ENIX一向做事比较谨慎,只会把DQ做到最受欢迎的主机上,这也就造就了DQ在哪个主机上出现,哪个主机就一定会成功的真理。其实,也有哪个主机成功了,DQ才会在该主机上出现的缘故。2004年的PS2已经经历了四个年头,这四年来PS2的发展大家也有目共睹,索尼PS两朝盛世的地位已成定局。因此,ENIX准备出手将DQ最新作做给PS2,于是,先抛出个DQ5复刻投石问路,以观成效。
前文已经提到,DQ5是DQ系列最特别的一作,而ENIX这次的作品,在发挥PS2优异机能的同时,又使本作保留了原汁原味的感觉。本作一如既往的继承了DQ传统的二头身设定,一切都令玩家觉得那么亲切,整体风格保留了PS上的特色。由于机能进化的原因,本作的画面上主要有了以下几点进化:视角旋转时场景透明化,玩家在旋转视角时,屏幕前方的场景会变得透明,使玩家更清楚地观察村庄的布局;地图延伸化,以往PS上的作品中,每个村庄、场景都是独立的,与世隔绝的,在村庄里绝对看不见村庄外的事物,本作中每个地图场景都与外界衔接的非常紧密,让玩家觉得置身于一个真实的DQ世界中;地球圆化,以往玩家在大地图上行走时,会感觉是在一张平面画纸上行进,而本作中远处的景物是呈椭圆状逐渐呈现在玩家眼帘,让玩家真正感觉到原来地球是圆的;怪物动作多样化,本作中战斗时的视角不是固定的,会根据怪物数量的多少而有所延伸、拉近,而且每个怪物都有着不同的动作,不管是攻击状态与否,还是逃跑的那一瞬间,即使是两个完全一样的史莱姆,都会有着一个触角向左伸,一个触角向右伸的区别。整体上让玩家感觉到自己是在PS2上游戏,又好像又回到了PS1上的感觉,让玩家当时在细细领略本作精华的同时,又对即将发售的DQ8充满了期待,这就是本作的魅力。
系统上,本作新增了原创的名产品博物馆系统,玩家可以在世界各地完成各种分支事件收集各种名产品,然后将这些名产品组建到自己的名产品博物馆里面,随着名产品的价值度的上升,玩家的博物馆的等级也会有所变化。战斗恢复到4人制,所以与原作相比所有怪物的能力都有了大幅修正,战斗也更加精彩激烈。但是最令笔者不满意的是本作的小徽章系统几乎没有什么变动,居然保留了原作的兑换制,好在小徽章的数量较原作有所增多,因为本作是唯一一作怪物能留下小徽章的,所以只要多刷刷怪物,应该能攒到不少的小徽章。其他方面,本作自然少不了复刻版中必备的隐藏迷宫。本作的隐藏迷宫设计的比较奇特,循环迷宫与不循环迷宫相间,的确令玩家琢磨了不短时间。隐藏BOSS就是前作中的地狱之帝王艾斯达克,实力超强,20回合内打倒他可以得到一件价值度超高的名产品。此外,本作中还新加入了SFC3代上的双六迷你游戏,与SFC3代并称整个DQ史上双六游戏仅有的两作。
合并的结晶——勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主
在经过重制版DQ5的投石问路之后,ENIX本着把最畅销的游戏做在最畅销的主机上的原则,将DQ系列改头换面革新之作DQ8搬上了PS2平台。ENIX此举,让其自己松了一口气,也让索尼松了一口气,同时也让广大玩家松了一口气。这其中有着不少外部因素,尤其是SQUARE公司的介入,双方技术上的合作,创意上的配合,使得8代吸收了FF系列特点的同时,又保留着自己的精华,以一个全新的姿态,呈现在玩家面前。
游戏最关键、也是玩家最期待的一点进化,就是场景的完全3D化。真实比例的人物,上下左右全360度自由旋转的视角,以及画面任意的缩放,这样完美的画面转换恐怕连之后出现的FF12也难与其相媲美。相信有许多经由PS2平台才接触游戏的新玩家都是通过本作才第一次接触到这个系列。不可否认,本作的画面是已经通过卡通渲染达到了登峰造极的地步,人物表情栩栩如生,场景规模宏大,音乐气势磅礴,8代整体上可谓近年来少见的佳作。
传统的DQ战斗画面终于于本作中改头换面,玩家在战斗中终于可以看见我方角色。其实要说到战斗中可以看见我方角色,最早的可以追朔SFC上的DQ5。在DQ5中有某种怪物可以使用变身咒文变成与我方角色一模一样的造型,这样一来,想在战斗中看见我方角色便不再是梦。当然,这只是一个小插曲而已,本作中则是正式的改变了战斗画面,无论双方使用攻击、防御、魔法、特技还是其他任何行动,角色都会有着各种直观的动作,不像以往只有着刀光剑影以及视窗的轻微晃动。这样一来,玩家对战斗的把握明确了许多,对下一步要执行的命令也心知肚明。
除了画面上的进化,本作系统上也有着大胆创新。首先,全新的技能点系统。本作中角色没有转职的概念,因而要想修炼技能,则必须合理分配角色升级时提升的技能点。每名角色的技能有着五种分支,修炼哪种技能全凭玩家自由,当然也有部分技能纯属于恶搞。技能点的出现令玩家培养角色产生分支,倘若技能学得不好在战斗中将会非常吃力。因此,每次升级之后,还是要慎重选择要提升的技能点的,最好事先查询一下相关资料,玩家自己脑海里要有一个明确的培养计划,这样才能避免把技能点加到不用的技能上而白白浪费技能点。不得不佩服ENIX英明睿智,吸收其他网络游戏上的精华在DQ中加入了这个大受好评的系统设定,这种系统也避免了以往作品中攻击力至上的武器选择原则。因而,武器多样化是本作战斗中的特点,给每名角色多准备几种不同种类的武器,为了使用相关技能而在战斗中随时切换,战斗更具有平衡性,彻底修正了以往作品中空手技超强的弊病。
其次,蓄力系统也于本作中首先出现。说到蓄力系统最早可以追朔到DQ6,加入了技能这个概念以后相关职业均有着这种本回合不做任何行动,下回合攻击力翻倍的技能设定。但是缺点也很明显,不能重复蓄力。本作中的蓄力分为几个等级,由5-20-50-100四级,100时威力巨大,但是从50蓄到100会有一定几率失败。好在即使失败了50点蓄力值依然得以保留。在BOSS战中合理利用蓄力系统能给BOSS带来重创,而后期道具不可思议之手鼓的出现也使得蓄力系统强的有些过火,严重影响游戏的平衡性,希望续作中能加以修正。此外,本系统被不可思议之迷宫系列沿袭下来,前不久发售的少年杨卡斯大冒险中就采用了这个系统。笔者认为本系统在不可思议之迷宫系列中出现正好合适,因为该系列一向是怪物强主角弱,没有蓄力系统巩固主角实力有些不太现实,当然,这些都是题外话。
炼金壶也是本作系统上的一大创新,道具合成这个概念在以往的DQ游戏中从未出现过。玩家可以将自己不用的装备、道具通过炼金壶进行合成,打造出新的装备,这就使玩家在冒险途中要多积攒合成素材,又要多查阅各个村庄里的书柜以收集合成公式。当然,本作中最强的龙神王之剑就必须要通过合成才能入手。这其中又有个重要分支,合成素材史莱姆的王冠整个游戏中只能找到一个,而金属王之铠与龙神王之剑都必须该素材才行,所以两样装备不能都入手,所以这又要看玩家各自的喜好了。炼金壶的出现,也带来了超级药草和上级解毒草等新道具的加入,打破了以往DQ作品中回复全靠魔法的常识。DQ8从各方面来讲都是比较革新的一作,被评为2005年白金游戏奖也是众望所归。
此外,怪物仲间的系统本作再次引用并加以强化以怪物小队的形式出现,不但能参加怪物竞技场获得一定的奖励以外,战斗中还可以召唤出怪物小队协助战斗。虽然怪物不能装武器、防具等,但是怪物的能力会根据战斗回数的增加也有所增强,固定怪物的组合还能有特殊的组合效果和特殊技能等。虽然马车系统自7代起便被取消,但是本作的怪物小队系统无疑弥补了这个缺憾。当对付隐藏BOSS龙神王时,怪物小队便可以出来顶住第一回合对方必出的龙神封印这一招。合理利用怪物小队,战斗势必会轻松许多吧。
但是笔者不得不说本次剧情上的退化。本作彻底抛弃了DQ6、7开创的新生DQ幻想的路线,而相反用的是老套、传统的剧情。受诅咒、救公主等老掉牙的剧情再次被搬上舞台,虽然有着精美画面和周密系统上的陪衬,新玩家觉得还讲的过去,但却令老玩家多少有点失望。没有双世界的设定,恢复到以前的昼夜交替,没有魔法飞毯也没有转职,DQ的精华被舍弃大半。本作的剧情仅局限于3代的水平上,而怪物竞技场、骑乘神鸟的BGM居然也是完全引用于DQ3,这不得不让玩家匪夷所思。笔者只能盼望这只是ENIX在新平台上的一款试验性作品,以后的DQ9还会回到原来的风格,但愿如此。
虽然本作在业界大受好评,笔者还是对本作并不是太喜欢,画面、战斗的改变,是本作失去了以往读碟的流畅以及战斗的手感,每员角色使出特技是均有读碟等待,以前那种流畅的文字式战斗系统一去不复返。可能的话,笔者情愿本作做成DQ5复刻那样不失传统风格而又画面突出的表现。总而言之,8代在历史上的地位等同于DQ4、5时变革的任务,这一变革,究竟要延续几代目前还不得而知。DQ正统作品(不包括外传)目前只发售到8代,下面,笔者根据多年来研究DQ系列的经验对即将公布的DQ6复刻和DQ9做出一个大胆的预测,望诸位看官多多评论。
索尼最后的盛宴——勇者斗恶龙6 幻之大地 PS2版(或为PSP版)复刻(暂定)
之所以说是索尼最后的盛宴,笔者还是有一定的历史经验作为依据的。历史上有着事不过三的真理:当初任天堂在经过FC、SFC的辉煌后逐渐败下阵来,世嘉经历MD、SS两代之后便再也没在家用机市场上有所作为,如今索尼亲手打造的两朝盛世,也很有可能败在PS3的高端路线上。因此,ENIX未来或许不会再给索尼制作DQ系列的最新作,又或许会回归任天堂,也不排除会改投XBOX360。当然这一切目前还不得而知,只是基本确定,未来的DQ9很可能不会在PS3上推出。但是,ENIX非常会做人情,他能牵着硬件商的鼻子走又能让硬件上对自己毕恭毕敬。早期ENIX改投索尼的时候,在DQ7发售之后,既赢得索尼的信赖,又反过头卖给任天堂一个人情,那就是用复刻作品压住任天堂的嫉妒之心,抛出一个GB版的DQ3,自己盈利不说,还两家都不得罪。马上ENIX离开索尼,理所当然会抛出个DQ6复刻版来安抚其心。可以这么说,ENIX什么时候拿出DQ6的复刻版了,索尼也就该哭鼻子了。
以上只是对市场的预测,当然最主要的,还是对本作游戏方面的预测。目前平台已经基本敲定,不是在PSP就是在PS2上,无论是在哪个平台上,机能的问题自然不必担忧。3D化是肯定的,当然按照ENIX一贯的作风,将本作做成8代那样完全3D应该不大可能,如果投入那么大的精力还不如用在DQ9的开发上,最保守的估计,DQ6无论出现在哪个平台上,十有八九会继承PS2版DQ5的风格,走传统的路线,因为6代本来就是有着传统风格的游戏。战斗依然会忠实于原作的主观视角,只能看见敌人看不见我方角色,当然怪物的动作应该像5代那样多样化。音乐上面自然不用操心,就算不加以修正将SFC原版直接搬来也是个宏大的乐章,DQ的音乐还用质疑吗?
当然SFC原版的几点不足应该会得以修正:Y键快捷键应该改为三角键的位置,Y键改成快捷关闭、查看地图等功能键,而原作中拿令人厚非的记忆咒文应该完全废除,同时也省去记忆键;木桶、瓦罐应该可以搬起,墙上的袋子也应该可以调查;行囊增加整理选项,视窗透明化,指令流畅化,追加与同伴对话功能等复刻版基本的要素,当然我也相信ENIX一定会做到这一点。此外,复刻版独有的特点也自然少不了:追加通关后的隐藏迷宫及隐藏BOSS,一定回合内打倒隐藏BOSS有奖励;难度弱化,原作的难度较高,遇敌率也应该有所降低。笔者认为本作的转职系统应该再度加强,吸收7代的经验,新增几个职业,毕竟正规的转职系统只有6代与7代才有。
至于别的方面,笔者不太推荐加入什么移民系统以及名产品博物馆等等,若能继承8代的炼金壶则为最好,技能点系统最好别继承,那样就失去转职的意义了。好了,废话不多说,让我们一起期待即将公布的DQ6能给我们新的惊喜吧!
未知的世界——勇者斗恶龙9
现在在这里提八字没一撇的DQ9难免有些为时过早,但是,听了笔者废话到现在,请允许笔者对自己梦中的DQ的完美形态作出一个展望吧。笔者心目中的DQ9,在哪个平台上推出倒无所谓,关键的是一定要继承自己的特色,只要勇者系列路线不变,以后的续作就一定会成功。风格上自然不要效仿8代的复古,应继承7代的幻想风格,世界观应该做的非常庞大,三世界系统(过去、现在、未来),转职系统和技能点相融合并进行完全修改,炼金壶、魔法飞毯、马车、蓄力系统统统登场。最强装备分为三套:一套在通关后的隐藏BOSS手里,一套是金属王装备分别分散在赌场、徽章王、炼金壶以及双六迷你游戏中,最后一套则像天空三部曲中的天空装备一样分散在世界各地需要完成各种任务才能得到,当然只有勇者才能装备。画面上继承8代的3D渲染,战斗中则回归5代复刻的主观视角。怪物小队要有,移民村要有(但不要搞什么隐藏形态逼我找金手指),还要有3代般恢宏的音乐,还要有1代至8代所有的最终BOSS作为斗技场可以挑战,还要……等等,我还没讲完呢……
后记:
DQ全系列系统进化研究终于告一段落,笔者也终于松了一口气。说到DQ这个系列,在中国名气也挺响,但是却没有人去玩。随便翻开一本游戏杂志,只要是研究性的文章,多少会提到什么“业界的FF、DQ”之类的话,但是为什么不说“业界的DQ、FF”呢?这恐怕不只是一种习惯,更是一种意识,DQ在国人的眼里永远不如FF。笔者对这些已经习以为常了,自己最喜欢的一个系列在中国却处处受阻,笔者也被周围的朋友划为另类一派。但是笔者玩DQ却玩的非常快乐,至今仍然能找到小时候玩游戏的感觉,是DQ让我的游戏生涯一直快乐着。笔者这些话并不是让天下所有玩家都去玩DQ,笔者只是想告诉大家,玩什么类型的游戏都无所谓,关键是一定要玩出自己的特色,玩出自己的专长,这样自己才能玩的快乐,相反什么游戏都玩,反而不知道自己该玩什么好。笔者再奉劝广大玩家一句,对自己最喜欢的游戏,一定要买盘正版:一来用于收藏,让自己永远都能享受到最喜欢的游戏带给自己的乐趣;二来算是对厂商的支持,厂商做出令自己这么喜欢的游戏,没有理由不去买盘正版支持他;三来不要让盗版玷污了自己最喜欢的游戏的美誉,尽量不要让盗版充斥自己的游戏中,否则我们早晚会对游戏失去兴趣。好了,祝天下玩家都能玩到自己喜欢的游戏。
原地址:http://dq.id666.com/mod3/show_article.asp?id=36303 作者:扳钱一狼
篇首语:
早就想写这一篇关于DQ系列的专题企划,但是因为种种原因而一直拖到现在。最初的原稿早在8代发售前夕就已经基本完成,后来经过反复考证,逐字修改而一直拖到DQ20周年纪念的今天。笔者写这篇文章没有别的意义,主要是针对近年来日本游戏界低迷不振,玩家们的游戏心态比较浮躁,很难像当年那样动辄耗时数百小时苦心研究一款游戏,当然这也与日本游戏厂商不能推陈出新,大搞复刻风有关。而DQ这个系列在家用机上无论哪一作(包括复刻)都能达到上百万份的销量,这不能不说是日本游戏市场的一个奇迹,我国有不少玩家都对这个系列只知其名而不明其实。在多数玩家玩过某款游戏之后大呼“此乃神作!强烈推荐!”等慷慨言辞之余,笔者想耐心的问一下他们:你们到底知不知道何谓“神作”?何谓“经典”?少几分浮躁心理,踏踏实实做游戏,这就是DQ这20年来一直成功的经验。笔者在DQ20周年纪念之际献上这篇呕心沥血耗时数年才完成的DQ全系列系统进化史,一来望老玩家怀怀旧,激起对当年玩DQ的美好时光的回忆;二来让新玩家开开眼,了解一下这么一个在日本拥有国民RPG地位的王牌RPG的系统进化,也对早期RPG游戏有一个全新的认识;三来,对这20年来DQ系列做出一个总结,并对未来的DQ路线的发展做出一个展望,永远记住这个RPG开山鼻祖为后人留下的智慧结晶。
注1:本文中所述的所有游戏均以日版为依据,不含美版加强。
注2:本问所有系统详解均为笔者自己考证,多年研究总结而来,未曾参考任何官方资料。如有疏漏,还望众DQ达人指出,在此谢过。
奠定RPG的基础——勇者斗恶龙1
DQ的出现,并不是个偶然。自FC83年发售以来,电子游戏业逐渐发展、普及开来,玩家在沉迷于马里奥等动作游戏单调的玩法中,需要的,就是一款能打破这种局面的RPG,而DQ的出现正好填补了这个空白。玩家们通过DQ终于认识到游戏并不只是动作游戏这一种,A、B键并不局限与攻击、跳跃等指令的输入,还可作为确认,取消等。从某种程度上讲,是DQ令FC得到了新生(诸如口袋妖怪的出现,令GB市场再度崛起就是个很好的例子)。当然,DQ的出现并不意味着其拥有完善的系统以及能充分体现RPG的真髓。在现在看来,DQ1只贵在出现二字。打破一种动作游戏满天飞的局面,填补了RPG的空白,奠定了日式RPG的基础,从这几点来看,DQ1的确功不可没。
作为DQ系列的初代作品,由于当时开发技术和机能的限制,游戏的系统上明显有着许多严重不足,笔者没有必要一一介绍DQ1所开创的种种RPG游戏所必不可少的设定,因为这些系统设定已经被众多RPG吸收、改进而去,并已经令玩家耳熟能详了。但是DQ的续作将会逐渐完善其系统,修正其BUG。因此,笔者后文所述的详细系统发展史就一一概括的本作系统上的不足。下面笔者仅仅介绍一下本作中的几个DQ史上绝无仅有的特点,以纪念一下DQ的开山鼻祖,也让许多对DQ系列不是很了解的玩家认识一下史上最早的家用机RPG的原始形态。
DQ1最大的特点,也是现在看来几乎可以笑掉大牙的设定:人物的行动居然没有方向!即人物没有转身这个动作,无论玩家朝哪个方向移动,人物始终只能面朝玩家这一方。以致于执行对话指令后会有东、南、西、北四项分支,如果选错的话,系统会提示你“那个方向没有人……”与其说是系统上的漏洞,还不如说是开发商的失算,倘若开发游戏之前多用常理思考两下,绝对不会弄出个这样的元祖级笑料。
而冒险途中一定会去的地方自然少不了充满邪恶,而又隐藏着大量宝物的洞窟。在DQ1中玩家进入洞窟之后视线会变得一片黑暗,分不清方向和路线,须用道具火把来照明才能前进。而火把也只能扩大一格可视范围,想在洞窟中探险可谓十分艰难。好在本作的迷宫设计的还不算太复杂,只要不是RPG苦手,探索本作的迷宫应该没有多大问题。在提升至一定等级之后,习得的レミ-ラ咒文可以将可视范围扩大至3格,但会随着玩家行动的时间而逐渐减弱,所以只要MP值足够,多念唱几次咒文吧。其实严格来讲火把系统并非1代独有,在SFC版DQ5中初期的レヌ-ル城迷宫中,就有一段须用火把来照明找路的设定,但没有本作中系统上这么强制——所有迷宫一律要用火把照明才行。当然这个仅靠气氛和识路能力来提升游戏难度的设定自然有些不完善,后续作品中一律废除此系统,再也没采用过。
除了这两点比较明显的特征以外,其他一些小细节上的不完善均影响了游戏的流畅度。比如:上下台阶需要执行阶段指令,只是走到楼梯上画面并不会直接转换至另一层,玩惯了RPG的玩家重温此作多少会有些不适应;走到宝箱上要选择拿取指令才能获得宝箱内的道具;(二代后调查指令兼容了本指令的功能)到商店里买武器、防具时,买来后会立刻装备,自动将原装备卸下并询问是否半价出售;咒文也没有移动咒文和战斗咒文之分,倘若再村庄中误使用了攻击咒文,依然会损失MP等等。在现在的眼光看来,这款游戏除了贵为RPG以外几乎没有任何可玩性,但是,它对整个日本游戏业带来的影响可时无人能及的。简单的人设,单调的剧情,简短的BGM,却能勾画出顶级RPG的原形。可以这么说,正时由于DQ1有着种种不足,日后的DQ才能逐步发展,改进,并最终成为当今业界首屈一指的白金级大作系列。
RPG游戏的雏形——勇者斗恶龙2 恶灵之众神
虽然距一代发售时间不到一年,但是DQ2较前作而言已经有了巨大飞跃。如果说DQ1还只是RPG的婴儿期,那么DQ2俨然已经步入了童年。2代即使以现在的眼光来看已经像是款RPG游戏了。找同伴,接任务,打倒魔王,这是日后诸多RPG所一贯采用的传统。DQ2可谓在当时将RPG游戏的魅力发挥的淋漓尽致,以致于日后繁衍而生的许多RPG游戏中,依然能找到DQ2的影子。
首先,从战斗系统上来看DQ2的进化。众所周知,1代中只有勇者一人孤身奋斗,自2代起,不再是勇者一人单打独斗,有两名同伴可以加入,使冒险的阵容更加庞大。一名是精通剑与魔法的魔法战士,另一名则是精通各种魔法的魔法师,两名各具特色的伙伴的加入使得战斗方法更加灵活多变。由于同伴的加入,怪物的阵营也变得强大起来,玩家在战斗中要考虑先要击倒哪个敌人,对战局更为有利;又要考虑对付复数出现的敌人,或许用群体攻击的魔法更好些;况且让速度最快的角色备足药草,在战斗中以优先给同伴治疗也是必要的。很难想象87年的RPG能完善倒如此的地步,相信多数老玩家都是由于DQ2而正式接触了这个系列,笔者也是如此。
说到钥匙系统,也是DQ系列的一大特色。一代的钥匙,纯粹是作为商品出现的,而且每把只能使用一次,用完了再买。而本作中出现的银钥匙,金钥匙,牢狱钥匙俨然已经成为了重要道具,在通关过程中必不可少。可千万别小看了这小小的一把钥匙,DQ的精髓就在这小小的一把钥匙上面。在RPG游戏中,已经完成过任务的村庄,面对那些对你大呼感谢的村民和商店那些过时的装备,似乎已经毫无利用价值可言。试想之,倘若村庄中的某处横卧着一个被钥匙锁住的宝箱,这不得不使你在以后的冒险途中得到钥匙之后再次故地重游,获得这些以前残留的道具。正是这小小的一把钥匙限制了玩家的自由度,得到了一把新钥匙,就意味着又有更多的宝箱要回去拿,又有更多的新地图可以去冒险,DQ系列中钥匙的魅力由此可见一斑。在以后的DQ续作中钥匙系统以盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙的形态登场(只有DQ5比较特别,盗贼钥匙是作为钥匙的技法出现,学会该特技后,便能打开所有被盗贼钥匙锁住的房间)成为系列中每一作必不可少的系统设定,并一直沿用至今。
当然,钥匙仅仅只是限制玩家得到的宝箱,或少数通往另一块大陆的秘道而已。而真正起到限制玩家自由作用的,那还是DQ史上著名的交通工具。2代起,玩家熟悉的交通工具——船只正式登场。虽然本作的船只是DQ史上最好得的(打倒两名杂碎妖怪即可),但是它对以后DQ后续作品的影响可谓意义深远。如果一款游戏限制玩家只能在一块大陆上冒险,仅有几条秘道可以通往另一块大陆,玩家是远远不会满足的,而船只的出现,可以让玩家在整个世界上任意的冒险,不管是以前出发的城堡,还是茫茫大海另一侧的大陆,或者是大海中央的某个小岛,玩家均可以自由的行驶,爱去哪就去哪(当然也要考虑怪物的等级)。DQ2是DQ史上自由度最高的游戏,得到船只以后,可以在地图上任意行驶,而后作中往往有浅滩,石礁等限制船只的行驶,需要更高级的交通工具才行。从这一点来看,是DQ2开创的DQ系统上的新纪元,从此后,交通工具也是后续作品中一直沿用至今的设定。
此外,还有一些细节上的变动使得游戏的耐玩度与上手度大幅提升。比如,除了刚出发的城市以外,世界各地的国王(甚至某些村庄还设有固定的老人)可以告诉复活的咒文;圣水、トヘロス咒文可以阻挡比自己等级低的怪物出现;ドラマナ可以防止毒沼,岩浆等地形的伤害;某些装备在战斗中使用会有特殊的效果等等,举之不尽。DQ2较上一代而言可谓成熟了许多,在当时的FC时代而言,已经算是一个相当完善的RPG了。
当然,作为DQ的第二代续作,纵然系统上有着许多进步,但仍然有着许多需加以改进的地方。比如那超长的复活咒文,虽然从某些方面来讲,记下复活咒文可以在任意一盘卡带上找回自己的进度,的确非常方便。但是每次结束游戏都要找张纸去记下那长达70多假名的密码,倘若其中错了一个浊音或半浊音点,那么自己苦苦修炼的等级就会付之东流。再如那超级变态的通往隆达尔基亚的洞窟,且不论那深达六层,各层密布的陷阱,再不论那超高的遇敌率以及强到可以秒杀我方的怪物,单是那令人挠头的无限迷宫就让人够戗了。若是评选DQ史上最变态的迷宫,通往隆达尔基亚的洞窟当仁不让位居首选。倘若有哪位达人自称RPG功底如何了得,可以找盘FCDQ2试试(莫用模拟器)绝对令你自愧不如。
DQ成熟的标志——勇者斗恶龙3 传说的终结
如果有人问我DQ系列最喜欢哪一款,笔者会毫不犹豫地回答:DQ3。相信在日本也是如此,从销量上可以看出DQ3是DQ系列到目前为止销量最高的游戏(算上SFC和GB版的复刻,本作达到累计近600万份的销量)。销量证明了一切,DQ3的王者地位由此可见,笔者可以毫不夸张的说,即使是如今在PS2上大红大紫的DQ8,其影响力远不如当年的DQ3。
说了这么多,下面步入正题。究竟DQ3魅力何在,又对日后DQ系列的发展产生了怎么样的影响呢?由本作的副标题可以看出,DQ成熟的标志,意味着DQ系列到3代为止系统已经基本完善开来,更将当时DQ的人气推向一个顶峰。而3代作为罗特三步曲的最后一作,其剧情更是与前两作紧密相连。DQ1、DQ2中的主角们都是所谓的拥有传说中的勇者罗特之血的勇者后代,而本作的主角,则是在寻找父亲,杀死魔王,拯救DQ1中的亚雷夫加鲁特大陆之后,而被拉达托姆城国王正式授予勇者罗特的称号。也就是说,3代的剧情,讲述的就是勇者罗特本人的故事。而时间,则发生再1代以前,所以在罗特三步曲中剧情是以3-1-2的顺序来讲述的。前两作只是3代的引子,真正的主角于3代正式登场,正像电影、小说中的倒叙形式,恰当的将剧情连接到一起,又不失突出3代的吸引力。由此可见,ENIX当时在开发3代剧本时进行了多么周密的逻辑安排。
剧情上一向不是DQ的主打,真正的DQ精髓,在于那看似简单而又复杂多变的系统上。本作可谓是DQ史上系统进步最大的一作。首先,由寻找同伴进化为雇佣同伴,DQ中著名的露伊塔酒店就是于本作中首次登场。玩家刚开始就可以自由挑选中意的伙伴,而且可以组成4人的冒险队伍,这也是DQ四人团队作战系统一直沿用至今的设定。(除了SFC版DQ5回归到3人制)而每名同伴都由着自己的职业,前作中战士+魔法战士+魔法师的组合于本作中废除,构造了全新的勇者+战士+僧侣+法师的DQ式完美组合(8代中就是这样的设定)。其次,独特的转职系统。每名同伴不再是固定不变的职业,将等级修炼到20级之后便可以到达玛神殿里转职。转职之后角色的属性值全部减半,技能却能全部保留,且等级变回1,经验值也全部重新计算。因此,只要用心培养,想造就一个精通各种魔法的战士型同伴也并非不可能。这就要求玩家在接任务、杀BOSS的冒险过程中,还要注意角色的培养,可玩性更强。再次,属性种子的出现。提升力量的力量之种,提升防御的守护之种等等,这小小的种子也是DQ的精华,它促使玩家不能放过每个村庄里的坛坛罐罐,又间接的影响到角色的培养,还轻微的降低了游戏的难度。当然种子的使用与分配完全凭玩家自由,可以让强者更强,把力量种子全部加到战士身上,培养拥有顶级攻击力的角色;也能让弱者补弱,可以给魔法师多加生命之种,弥补那本来就为数不多的HP上限。这些完全凭玩家自由掌控,超强的角色培养自由度,也就造就了本作不朽的经典地位。
在实际游戏中,玩家能发现本作中有许多系统上的变化。比如:导入真实的时间系统。系列中首次出现昼夜交替的系统设定。白天、夜晚在村庄、城镇中打听到的情报各不相同,NPC们的活动也会有所变化,从某种程度上讲,昼夜交替系统也就意味着每个村庄有两个不同的形态,当然,也有某些王城限制玩家夜晚不得入内。此外,夜晚出没的怪物种类及怪物数量,往往较白天而言略有增强,某些村庄的特殊事件也必须由晚上才能触发。又如:以真实世界为背景的冒险地图。玩家在冒险地图上可以清楚地分清七大洲四大洋,除了地图中央主角出身的岛屿真实世界地图上没有以外,别的场景均有着真实世界的影子。其中在亚洲东部岛屿上还有日本村,其村名正好叫ジッパン,(英文JAPAN的相似音)其所在的岛屿可以清楚的分成本洲、四国、北海道、九洲四个板块。玩家在村中还能触发讨伐八歧大蛇的事件,完成任务之后还能得到传说中的草薙剑,游戏中诸如此类的剧情举不胜举。再如:迷你游戏的首次登场。说到迷你游戏早在DQ2中就可以在福引所里玩到对花的小游戏,但没有本作这么正规化。本作的迷你游戏以专门的大规模场景的游乐场为形式出现。虽然只有怪物竞技这一个迷你游戏,胜出也只能获得少量金钱,但是,之后的后续作品经过不断改善,终于形成现在DQ作品中游乐场的形态。此外,考虑到游戏的流程加长,游戏中的某些已经完成过任务的事件道具,既不能卖也不能扔,放在道具栏里还占空间,很是麻烦。于是,自本作起保管所终于出现,可以保存金钱和一些暂时不用的物品。但须注意,取回物品时要付出少量手续费。不过一般来讲存进去的道具一般都用不上了,所以大可放心。由于游戏容量的增大,场景的增多,玩家在使用基梅拉之翼和ル-ラ咒文时,可以在已经去过的场所中自由选择目的地,大大方便了万家在地图上的移动。诸如此类的体贴玩家的系统设定均以不同形式贯穿于DQ的各代作品中,受到玩家们的一致好评。
不仅如此,本作抛弃了前两作中的密码记忆方式,而改为电池记忆。玩家终于不用担心自己的宝贵记录因为密码错误而白白丢失了,恐怕这也是DQ3饱受好评的一大原因吧。在本作中,除了作为交通工具的船只以外,后期集齐六个宝珠可以让传说中的不死鸟复活,从而骑着不死鸟周游世界。这是DQ史上第二个交通工具,同时也是所谓的最终交通工具,可以飞跃一切地图上的障碍物,类似于后作中的热气球,神龙等。另外,本作起还消除了前两作中的一个硬性BUG。前两作中,玩家无论是在洞窟中还是在城镇里获得过的某些宝箱,当再次进入这些场景时,宝箱依然健在,可以重复获得宝箱里的道具(贵重、事件道具除外)。本作起彻底修正了这个逻辑不通的BUG,使得游戏更加完善。
值得一提的是,本作的音乐在系列中堪称典范。DQ系列的另一大特色,就是杉山弘一大师创下的那一曲曲难忘而又动听的旋律。本作虽然由于FC机能及音源所限,不能完美的体现出DQ3那浓厚的音乐气息。但是,仅仅从风格,音韵上便可以感觉到本作音乐的不同凡响。无论是城堡的威严、村庄的宁静、洞窟的凶险、战斗的激烈,杉山弘一大师将这些场景的气氛通过音乐的形式恰如其分的烘托出来,使整个游戏充满了活力。从此,喜爱DQ的日本玩家每年都要观看DQ的交响乐盛宴,听着用交响乐形式演奏出的那一曲曲熟悉的旋律,从而激起对游戏的美好回忆。
国民RPG的魅力并不局限于此,笔者只字片语也只能描述其百万精髓之一二,真正深入了解到这个系列的内部,才能深刻领略到DQ的魅力。DQ3发售时,在日本首次发生了玩家排队抢购的现象,这些媒体上早已报道过,包括因DQ引发的抢劫、盗窃,甚至有玩家的爷爷为了给孙子连夜排队买DQ3而冻死街头的事件发生!这些在日本游戏史上绝无仅有的新闻事件皆系DQ引发,由此可见DQ的魅力。笔者再不夸张地讲一句,如果你是一个DQ迷,没玩过DQ3,那么你的游戏史是不完善的。
全新的DQ——勇者斗恶龙4 被引导者们
DQ系列1~3代,是属于传说中的勇者罗特系列,人称罗特三部曲。而新生的DQ4,则开创了一个新的系列,即天空系列,因此,DQ4~6又被称为天空三部曲,但其影响,却不如罗特三部曲之强烈,可能是因为剧情联系不太紧凑的缘故吧。虽然DQ4发售时,没有当初DQ3那么轰动,但是,基于它国民RPG的地位,就注定了本作将立于不败之地。
90年已经是FC时代的末期,当时FC的后续机种SFC业已发售,而诸多游戏厂商也纷纷开始转型至新平台。当时又因为RPG的热卖,许多RPG游戏如雨后春笋般纷纷涌出,将RPG路线分为勇者派与反勇者派。其中,反勇者派的杰出代表FF系列脱颖而出,大有威胁DQ之势。因此,DQ的命脉全都握在DQ4的身上,ENIX不敢冒险在新主机上推出续作,为保险起见,继续在FC上推出了最后一款DQ,同时,也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上一个圆满的句号。
说到本章节的副标题全新的DQ,也是因为DQ4改头换面而分章节进行。游戏中前四章分别讲述了四个不同的故事:王宫的战士莱安,因寻找被绑架的小孩而冒险;任性公主阿莉娜,带着两维护法(护身法师)踏上寻找父王之路;而第三章的主角,则是大名鼎鼎的武器商人特鲁内克,这位胖胖的面带笑容的大叔该不用介绍了吧;而蒙巴巴拉的姐妹米尼亚与马尼亚则是为寻找杀父仇人而展开冒险。在故事的最终章,勇者正式登场,在冒险的途中分别找到前四章的伙伴,齐心协力,志同道合一起打倒了大魔王。本作是DQ史上登场伙伴最多的一作,高达八人,而各名伙伴不同的职业、性格也使玩家的玩法多种多样。虽然本作中没有3代上的转职系统,但是新的马车系统则弥补了这个缺陷。DQ4中由于同伴数量较多,而参战人员最多只能有四人,所以只有让另外四人在马车里待命,需要时再随时更换。这使得玩家对战斗的把握更加谨慎,谁上谁不上,值得研究的内容更多。此外,战斗系统改为新的AI战斗系统。说道这个AI战斗系统,这又是一个DQ系列一直沿用至今的系统设定。玩家可以给同伴下达“大家努力”、“全力攻击”、“勿用魔法”、“保命优先”等命令,在战斗中同伴会根据主角的命令及战局的情况自行判断下一步该如何行动,或攻击,或防御,或用魔法,一来战斗方便了许多,不需要重复输入各名角色的战斗指令,二来,在某些关键的时刻,AI的判断往往比人要精确许多。怎么讲呢?以往的战斗中,如果玩家输入各名角色的战斗指令完毕,在输入完最后一名同伴的指令后战斗就会自动开始,而这其中各名角色的行动顺序会参考速度值而由乱数决定。倘若这个回合某个怪物对我方成员使出痛恨一击,我方一员临死,而玩家事先又不知道会中痛恨一击而没有指派任何角色负责回复,万一有另外一个怪物钻了空子趁机攻击则很可能会有队员阵亡的现象发生。而在AI战斗中,只要玩家给同伴下达的不是全力攻击的命令,AI会自行判断给HP不足的角色回复,使战斗的安全性更为加强。所以AI战斗系统对玩家把握战局更为有利,合理利用这个系统,战斗将会轻松不少。
其他方面,系列中知名的小徽章系统也是由本作起正式登场。说道小徽章系统也是DQ的一大特色。玩家在冒险途中可以在城镇的柜子,木桶,坛子,迷宫内的宝箱,甚至于怪物手中获得小徽章,而积攒到一定数量之后可以向徽章王换取各种奖品,而每一作中超强的金属王装备(或为破碎金属装备)则必为奖品之一。玩家若想将这些宝物如数入手,就不得不在冒险途中多多留意。这一点可谓将DQ的搜集要素充分的体现出来。在本作中,由于小徽章是初次登场,系统还不是很完善。首先,小徽章的数量少得可怜,在整个冒险中也只能找到二十来枚,而最强的破碎金属之盔则需要二十枚小徽章才能换到。而且在本作和后续的DQ5中,小徽章是属于兑换制,而不是积攒制,也就是说,想要得到某件奖品,必须付出相应数量的小徽章才行,奖品拿到后,累计积攒的小徽章数量额将会扣除所花费的数量额,就像花钱买东西一样。这一点在以后的DQ6中才加以修正,积攒到一定数量的小徽章,徽章王就会给与某件奖品,最终徽章全部攒齐,奖品也能全部入手。
本作中的游乐场大幅强化,首次加入特殊的场景音乐,并改成用钱买代币的设定,代币的数量达到一定可以从柜台处换取奖品,其中,自然少不了破碎金属之盾等等。游乐场的规模也有所加大,游戏数量也有所增加,老虎机,猜扑克,斗技场等均有登场。自本作起,游乐场也作为DQ系列中必不可少的要素出现在DQ的各代作品中,也是影响着终极装备全部入手与否的关键所在。此外,教堂于本作起正式成为存储,查询差多少经验升级的地点。前三作中都是各大城池的国王掌管存储的重任,自本作起国王们终于松下了一口气,而这个重任就交给了各个村庄的神父大人。这样一来,玩家在任意村庄中,只要见到教堂就可以存储,还不用考虑昼夜的因素,可谓更加方便,再也不用频繁使用传送咒文与基梅拉之翼了,5代以后还可以在三个存档中自由选择。DQ的记忆系统就是这样从早期的密码记忆,国王记忆而逐步演化成现在这个样子的。
DQ的改革——勇者斗恶龙5 天空的新娘
经过DQ4的辉煌之后,任天堂FC主机逐渐退出历史舞台,接着,超任时代来临,ENIX也理所当然的在最受欢迎的主机SFC上推出最受欢迎的DQ新作DQ5。由于平台从8位机跃至16位机。DQ5的画面,音效容量自然比前作进步不少。从游戏中可以看出,ENIX这次不愿再走传统化道路,准备吸取其他RPG的精华,力求一个“改”子。但是DQ就是DQ,无论怎么改,仍然变不成FF,这就是DQ的特色,也是其多年来一直受欢迎的主要原因。
乍一看,DQ5借由SFC主机的性能,画面的发色数,音响效果比8位机进步许多,但是,细细看就能发现,其中仍然没有脱离8位机的影子,这一点与下文所述的同是超任平台的DQ6能形成鲜明的对比,也由此能看出在厂商吃透机能与否的前提下做出的游戏就有这么大的差距。DQ5是DQ史上最特别的一作,一改常规将游戏剧情分为主角经历的幼年、青年、成年三个时期。从早期的跟随父亲,再到结婚生子,到最后达到魔王救出母亲,将整个冒险分为三个阶段。此外,本作中主角不是勇者,主角的儿子才是能装备天空系列武器防具的勇者,这在整个DQ史上还是第一次。在游戏中还有一个比较大的分支,在サラボナ村中,主角可以由两位女子中选出一名与其结婚,一位是主角幼年相识的青梅竹马,后失散多年而又重新相聚(但好像比主角大两岁);另一位,则是大财主ルドンマ的爱女。虽然与其中任意一位女子结婚均不会影响儿子勇者的血统,但是究竟选哪一位也确实让玩家犹豫了不少时间,相信多数玩家根据剧情的发展都选前者,当然也不排除例外,(反正笔者打通两遍各娶一次)恐怕这也算是DQ史上罕见的影响到整个游戏后盘发展的重要分支了。
说了这么多剧情,下面来探讨一下本作的战斗系统。笔者对本作还算满意,虽然画面上略有不足,但是战斗系统却令笔者对本作另眼相看。首先,从视觉上讲,本作借助了SFC的机能,战斗中终于有了适时背景,根据玩家遇敌场所地形的区别,在战斗中也会有不同的地图背景显示。虽然那时DQ的怪物还没有动作,但是本作起我方人员执行各种攻击指令时,屏幕上会出现简单的打杀效果,虽然只是简单的一道光,一团火而已,但在当时DQ简单的照片式战斗中,已经是个不错的进步了。此外,战斗的画面布局也比较独特,飞空系的怪物是在空中出现的,排列在陆地系怪物的头上,这是DQ史上仅此一次的设定。其次,从操作上讲,战斗指令终于有了默认记忆功能,也就是说,上回合战斗中使用了某个咒文,本回合中再次打开咒文指令时,系统会默认将光标停留在上次使用的那个咒文上,这一点可大大方便了玩家的指令操作,同样被后续作品一直沿用至今。此外,当选择的攻击目标被别人击倒而不存在时,系统会默认将攻击目标定为其他任意怪物,不会再像以前一样会因攻击目标不存在而出现击空的现象。AI系统也较上一作进行加强,追加“听我命令”的选项,能够让玩家亲自控制每一名角色的行动,以便于不习惯AI系统的玩家使用原始的操作。战斗中的武器也首次有了攻击判定的区别,如鞭系可以攻击一组敌人,回旋镖系可以攻击全体敌人等。5代算是基本上稳定了新生DQ系列中的战斗系统框架,彻底舍弃了以前FC时代的种种弊端,构造出一个流畅的DQ式战斗系统。
除去战斗系统上的创新,本作还有另外几大特色。玩过DQ5的玩家都知道,5代的主角拥有能够驯服怪兽的能力,主角在青年时期买到马车之后,可以在战斗之后将愿意投降的怪物养育成自己的伙伴,同样可以跟人类伙伴一样买装备,加种子等等。这也是最早的怪兽篇的雏形,DQ的外传怪兽篇明显就是受了本作的启发,而怪兽篇中的怪物交配系统,又是由DQ3的转职系统演化而来,由此可见,一个小小的创意,便能造就一个新的系列。但是DQ5的怪物伙伴等级有上限,有的属于早熟型的,初期能力较高,但练个十来级便不能再成长了;有的则属于晚成型的初始能力平平,但是成长速度快,等级上限高;还有的属于成长困难型的,初始能力也很高,成长时加的能力也很可观,就是几年不见升一级。但是本作中由于回归成3人战斗团队,无论怪物收的再多,战斗中也只能派三人上,到了后期,主角+儿女已经成为了最强搭配,怪物的能力再强,也基本派不上用场,到了PS2复刻版上还有怪物表现的机会,这一点后文将会提到。
笔者在这里不得不提到本作的小徽章系统,上文已经提到前作起小徽章系统正式登场,但是笔者认为本作中的小徽章系统是最不完善的。首先,一如既往的继承了上作中的兑换制而不是积攒制,而且想换取最强的金属王之盾必须要43枚小徽章才行,而玩家在冒险中得到的所有小徽章也只不过50枚左右,这其中还包括运气好宝箱怪留下的,也就是说换了金属王之盾后别的什么东西也换不了了。其次,本作在冒险途中如果得到了小徽章的话,系统会自动提示是否要交给徽章王,且不管游戏的进度进行到见到徽章王与否,也就是说,压根没见过徽章王就可以将小徽章送给他,这一点也太不符合常理了。这样的设定只是说明开发商考虑到玩家身上携带的道具数量有限,而不利于过多的积攒小徽章,(上作中,小徽章的数量极少,加之到中期勇者汇集同伴以后才能获得小徽章,人多了携带道具的空间也增多,没有大碍),虽然本作中每人携带的道具上限已经由8个上升到12个,纵然几个人聚在一起恐怕也装不下几十枚小徽章,因此,不得不出此下策,想出个这样的设定。(由此可见DQ的行囊系统也呼之欲出了。)另外,本作的保管所终于做到了免费服务,无论存取任何物品均不要手续费,这一点终于令玩家满意了。
此外,由于平台转移到SFC上,按键的数量比FC要多出许多,因此,功能键也于本作起正式登场。本作的功能键只有一个,就是X键快捷键(相当于PS上的三角键),这个按键之所以被称为快捷键是因为其集调查、对话、开门键于一体。如果主角前方有NPC,按下快捷键则会直接对话,如果面前有宝箱,按下快捷键则会直接调查,有门的话则会直接开门,倘若什么都没有则会直接检查脚下,因而操作上比前几作简便了许多。同样,快捷键也作为DQ系列中必不可少的设定而一直被后续作品沿用至今。
当然,机能的提升给游戏带来的进化并不局限于此,许多细节上的人性化的设定,均大大方便了玩家。在前作中,从商店买装备时,只能显示角色是否可以装备,可以装备的会在人物姓名上用E提示。而从本作以后,从商店买装备时,屏幕下方会列出所有角色的装备可能与否,可以装备的还有能力值变化提示,这一点可谓太体贴玩家了,终于不用买装备前找神父存个档了。此外,在整理装备时,由一名角色交给另外一名角色装备时,也会有能力变化的提示。这一点变化使玩家在整理装备时的确方便了许多。
经典的延续——勇者斗恶龙1+2 SFC版复刻
就在SFC版DQ5发售后不久,ENIX第一次推出DQ的复刻作品:DQ1+2。与其说是复刻,倒不如说是重制作品,笔者在玩过本作之后对其完成度、修改度都给与极高的评价。如果业界那些靠复刻作品赚钱的厂商能有ENIX这样有诚意重制游戏的话,玩家们就不会再对复刻风嗤之以鼻了。
当初的DQ1、2,由于机能及技术的限制,纵然有再深的艺术造诣和文化内涵,玩家看到那漏洞百出的系统、催人欲睡的BGM而又不得不望而却步。然而DQ1+2的SFC版重制,让玩家们对这个系列的开山鼻祖另眼相看。首先,讲讲系统上的修正。FC版的DQ1简直不是人玩的游戏,人物没有方向,上下阶梯不流畅,指令操作繁琐以及宝箱无限取得等公认的系统问题自然在重制版里加以修正。此外,还吸收了系列新作中的许多新要素,将这些新要素融合到游戏中,使得游戏更加完善。比如:追加了保管所,而且像5代一样完全免费;追加能力种子,这也就意味着迷宫、城镇里宝箱的布局、内装物品都有了全新的变化;2代中追加世界地图,这样在海上的探险将更加方便。游戏中还将1代进行了改头换面的变化,所有迷宫全部重制,迷宫范围加大,因而火把的照亮范围也增至两格,レミ-ラ咒文的最大照亮范围增至四格,探索迷宫更加方便;DQ2还新增了简短的片头动画,简单的交代了剧情。从种种方面可以看出,本作将FC上的初代作品以全新的面貌展现在玩家面前,如果有新玩家想从头开始接触本系列,本作绝对是首选。
由于使用5代的开发引擎,本作中自然诸多方面有着5代的影子,如快捷键得以保留、战斗画面有了适时背景和简单的打杀效果等等。最重要的是,本作中大量重制了前两作中的音乐,以交响乐的形式贯穿于游戏中,令多少玩家感叹:原来DQ的音乐这么动听!本作在一年后又被搬上了任天堂的GB掌机平台,虽然较本作又有一些修正但由于机能所限,音乐,画面自然有着差距。笔者始终认为DQ系列正统作品不适合在掌机平台上推出,这一点,销量就是最好的证明。
超任的辉煌——勇者斗恶龙6 幻之大地
本作是SFC上的第二款DQ正统续作,同时也是最后一款。继SFC版DQ5发售3年之后,ENIX在PS业已发售的市场背景下,再一次将国民RPG的平台选定在任天堂SFC主机上。上文已经提到,DQ4、5是变革性的两作,DQ系列在这两作中开始转型、发展,而本作,则是发展的最终形态。
由于DQ6发售在SFC末期,ENIX已经基本吃透了SFC的机能。DQ6从画面、操作、系统上已经较前作而言有了巨大飞跃,真正让玩家见识到16位机上DQ的魅力。首先,加入动态效果的片头动画就令人耳目一新。接着进入游戏,人物、场景的设计给人一种全新的感觉,操作性也进步许多,无论是移动、开门、画面之间的切换都是那么流畅,彻底舍弃了DQ1至5代的乌龟式走路。此外,NPC角色也变得活灵活现起来,从头上冒出的感叹号以及大大的问号,甚至于偶尔惊讶时的跳动可以明显看出来。ENIX第一次这么在意刻画NPC角色,厂商的诚意由此可见。
系统上,本作将3代中大受好评的转职系统加以改进,并以全新的姿态登场。本作中转职之后级别不会降为1,只是能力值会因为职业的变化而略有波动,技能当然完全继承。本作中完成职业的修炼途中会根据战斗回数而上升熟练度,每个职业的熟练度共有8颗星,当8颗星练满之后代表该角色此职业已经修满,可以继续转职成其他职业。此外,本作中如果完成特定的某两种或两种以上的职业以后,还可以转职成上级职业。例如:战士+魔法师=魔法战士、魔法师+僧侣=贤者、僧侣+武道家=圣骑士等等,当然上级职业比基本职业能力要高出许多,技能也更为实用。当玩家完成几种上级职业以后,就可以转职成勇者。玩家们以勇者为转职目标,制定自己角色的修炼计划吧,至于培养什么样的角色全凭玩家喜好了。本作中依然可以像前作那样收服怪物使其加入,但方法较前作而言略有麻烦,必须先转职成魔物猎人这种职业,否则是不能收服怪物伙伴的。
DQ6的另一大改进,也是DQ史上长达10年之久的弊病终于得以废除:战斗中敌方怪物终于有了攻击动作!说到怪物动作这一点,最早可以追朔到FC版的DQ4。DQ4种会遇到一种会合体的史莱姆怪物,当其呼唤同伴数量达到8名后会发动合体技,玩家可以看见八个可爱的史莱姆蹦蹦跳跳的组合在一起,然后变成胖胖的史莱姆国王,当然SFC版的DQ5上也有类似现象。自本作起,DQ系列的战斗画面不再单一,怪物执行不同的攻击手段会摆出各种攻击动作。玩家终于可以看见原来可爱的史莱姆是用身体撞击敌人的,感动啊!
其他方面,DQ6中还有着细节上的进化。比如,移动咒文的默认可能。上作起,战斗中的咒文指令能默认选择上回合使用的咒文,本作中移动中咒文也追加了默认功能,这一点大大方便了玩家在迷宫中给同伴使用魔法治疗的麻烦。再如,本作起,口袋终于登场。能装下万物的大口袋的出现,也就意味着保管所的永久性失业(变成了银行),虽然还没有完善整理选项,但是对玩家已经是个不小的安慰了。又如,战斗视窗更加明朗化,由以前的4项指令加为6项:攻击、防御、咒文、装备、道具、特技,这使得战斗更加复杂多变。此外,DQ6中首次出现附加键快速查看地图的功能,终于省去了前几作中打开道具栏-选择地图-再使用的麻烦操作过程。
但是,自本作起,DQ系列舍弃了前几作中大受好评的昼夜交替系统。(严格来讲仅局限于之后的DQ7)没有了时间系统,也就意味着黑暗的灯油和ラナル-タ咒文的舍弃。就笔者看来,时间系统在DQ系列中属于有没有都无所谓的设定。首先,多出个夜晚并不会对玩家造成难度上的影响,只不过能激起玩家于不同时段打听情报的好奇心罢了。其次,DQ6的世界有着现实世界和梦世界之分,就等于每个村庄都有着表里两面,如果再加上白天黑夜,每个村庄就有着4种形态,那岂不太乱?(后续的DQ7也是因为有着现实世界、过去世界之分而不得不舍弃了时间系统)再次,使剧情的发展有碍于情理,如果有某个任务要求你赶在天黑之前到达XX地杀掉XXBOSS,倘若级别不够,想在路上修几级,又不能延误到天黑,怎么办?因而,DQ6舍弃时间系统实在是明智之举。至本作为止,DQ6已经基本摸索出DQ系列未来的发展路线,天空三部曲转型的任务也已经圆满完成,以后的DQ,就会照着6代的路线继续发展下去。
王者再临——勇者斗恶龙3 传说的终结 SFC版复刻
ENIX第二次制作的DQ复刻作品,同时也是最有必要复刻、复刻的最成功的一作。本作的发售时间实在DQ6发售的一年后,虽然同样是SFC平台,但是却比前作大有进步。本作是DQ系列在SFC上的最后一款,也是ENIX给任天堂做的最后一款家用机DQ正统作品。
由于直接用了DQ6的开发引擎,游戏的画面与DQ6如出一辙,战斗中,怪物也有着各种各样的动作表现。音乐更是忠实于原作,将原作中的旋律利用SFC的机能以交响乐的形式体现出来。本作与FC原作相比增加了以下几点新要素:1,增加小徽章收集系统,徽章王就在刚出发的阿里阿汗城的井里面。2,增加原创的双六迷你小游戏,类似于大富翁,投色子根据点数前进,到达终点可以得到奖赏。3,武器也新加入了判定区别,追加部分新武器。4,追加隐藏迷宫和隐藏BOSS神龙,打倒神龙后可以让神龙实现自己的几个愿望。就凭这几点新要素本作也绝对值得一玩,况且还是史上评价最高的一款DQ作品,更没有理由错过。
虽然与一年前的DQ6同为SFC平台,某些细节方面,本作比一年前的作品进步了许多。比如,DQ6中的快捷键为Y键,相当于PS手柄的方框键,而本作中改为X键,Y键则作为新的功能键出现,效果是快捷关闭所有菜单。这一体贴的设定大大方便了玩家,以后无论开了多少指令框,只要点一下Y键即可全部关闭,再也不用一下一下用B键退出了,后作中当然将这一要素继承下来。PS以后的作品中,框键作为查看、缩放地图以及快捷关闭于一体的功能键一直保留下来。再如,同伴之间交递装备时,系统会自动提示是否要给该角色装备,不用交递完毕之后再选择装备指令,操作上的确方便了许多。又如,在杂货店买道具时,方向上下用来切换要购买的道具,而左右键可以选择购买的数量,以后在没学会解毒咒文想批发解毒草时,可以一次性买9个,再也不用1个1个买道具而耽误时间了。此外,行囊系统又增加了按假名、按类别整理的选项,玩家从行囊中查找道具更加方便。从以上几点可以看出,现行DQ作品中所有的特色基本上在SFC版DQ3中完全体现出来,说本作是2DDQ的终结者一点也不为过。
数年后,ENIX再次将罗特三部曲的最后一作搬上了GB平台,追加了联机对战交换小徽章的新功能。但由于机能的缘故,本作的画面、音效都大幅缩水,将史上最强之作搬上GB平台实乃失败之举,糟蹋了好游戏不说,销量也只见平平,仅给DQ系列光荣的销量榜抹黑而已。ENIX经过这次教训之后再也没将DQ系列的正统作品在掌机平台上推出过。
最强的DQ——勇者斗恶龙7 伊甸的战士们
如果不算上复刻版,DQ7是全系列中单作发售数量最高的一作。即使是后面的8代,不加上美版加强版销量也不足400万。虽然说DQ7的轰动效应没有当初3代那么高,这只是因为时代的缘故,PS平台上的好游戏不在少数,很难满足玩家们逐渐挑剔的胃口,因此,7代并不被玩家们重视、吹捧。但是,作为3D化DQ的第一作,ENIX居然在PS上将DQ做成超任的风格,进化的,仅仅是视角的旋转而已,这种执著,又有多少玩家能领会?当时7代发售时,各大媒体上均对其嗤之以鼻,说什么“这就是日本的国民RPG,不过如此。”但是,统计其销量之后,可以让所有当初笑话本作的玩家瞠目结舌。口中说摸不透日本人的心思,其实只怪某些人不会享受游戏而已,画面不好就说游戏不好,最忌浅尝辄止!
可以这样说,如果3代的成功是时代的造就,那么7代的辉煌则要归功于ENIX不变的执著精神。作为传统DQ的最后一作,(之后的8代明显因为合并的缘故脱离了DQ的传统风格)DQ7在笔者心目中的地位,则是一个时代的转折。时代在前进,机能在进化,而游戏也在进化,未来的DQ已经不可能再有当年的影子,而7代,正是ENIX为告别传统意义上的DQ而献给广大玩家的告别状。说了这么多题外话,下面一起进入DQ7的系统进化的探讨。由于存储媒介变成了CD光盘,2CD的大容量也为游戏的超长流程提出充分保障,虽然说DQ7种没有完全脱离2DDQ的风格,但是其中的进化还是玩家有目共睹的。首先是场景3D化,无论玩家在城镇,村庄还是迷宫中都可以360度自由旋转视角,让玩家可以从各个方向观察村庄中的建筑物,更好的发现隐藏在某些角落的物品。(某些洞窟中仅局限于45度旋转视角,可能是为了防止玩家迷路的缘故吧)而且自本作起,玩家可以由快捷键直接将任意场所的木桶,瓦罐搬起并扔下,搜刮村庄时也方便了许多。其次,游戏出奇的流畅,几乎让人感觉不到读盘等待,甚至比以往在卡带上切换画面的速度还要快些。所以DQ让玩家觉得玩着很舒服,一点也没有厌烦的感觉。再次,指令视窗透明化,这也是自PS平台以后DQ作品独有的特点,即使打开满屏的窗口,一样可以看清人物所在场所的布局。选择指令也非常流畅,能让玩家在RPG游戏中找到指令的手感,这一点是其他RPG所望尘莫及的。在强度指令中,还可以显示玩家的游戏进行时间。此外,本作起玩家可以和同伴自由的对话,在前方没有NPC的情况下,选择对话指令主角就会与同伴进行对话,这些同伴的台词充分体现了其不同的性格,某些提示也对玩家的下一步攻略有所帮助,战斗中同样也可以。
本作继承了前作的转职系统,并进行大幅修改完善。基本职业、上级职业、究级职业以及怪物职业的区分使玩家的培养方法更广。不仅修炼特定的几种职业可以转出上级职业,而且完成特定的职业搭配还有附加的特殊技能可以觉醒。但是本作中舍弃了前两作中怪物仲间的系统,取而代之的是怪物公园。玩家可以将自己于冒险途中打倒并收服的怪物送到怪物公园里,组建一个属于自己的怪物屋,但仅仅是作为收藏而已,对战斗没有什么帮助。在本作战斗中,魔法和特技被分为攻击、回复、辅助三类,在选择上方便、明了化,不会像前作那样到了后期有几十页的技能,战斗中选个技能都要花上不少时间。本作的AI系统又有了修正,玩家可以给各名同伴下达不同的战斗指示,不会像前几作一样清一色的战斗指示魔法师也要上去肉搏。可以给攻击型的战士设为舍身攻击,辅助型的僧侣设为回复为主,魔法型的魔法师设为咒文攻击等等,这样一来,战斗更加灵活多样化,也是DQ战斗系统的最终形态。
本作中要想转职成怪物职业,需要一种名为怪物之心的道具。携带该道具的角色到达玛神殿进行转职时,会多出该怪物职业的转职选项。但是,每个怪物之心只能转职一次,转职后该道具就会消失。所以,玩家不能重复使用怪物之心给所有伙伴转成该怪物职业。值得一提的是,如果将怪物职业的熟练度练到8星,角色在大地图移动时会变成怪物的姿态,就宛如以前的怪物伙伴一样。此外,修炼特定的怪物职业也有怪物的上级职业可以转职,其中也有实力及特技均不亚于勇者的超上级职业。此后,本作中怪物之心的设定逐渐被DQ怪兽篇中沿袭,利用怪物之心取代以往的怪兽交配系统。GBA上的旅团之心和即将在NDS上发售的JOKER都采用了本系统。
另外,本作中原创的移民系统也一直在玩家中饱受争议。玩家在冒险途中将世界各村庄中随机出现的移民介绍到自己组建的村庄中,随着移民数量的增加,村庄的形态也会有所变化。移民村的每个形态都隐藏了大量道具,如果移民达到特定的条件,移民村还会发展成隐藏形态,如大圣堂、王都等等。但是,要想将隐藏形态村里的道具如数入手,何其之难!因为移民本身就是随机出现的,再加上达成隐藏形态又需要特定的移民,所以概率更低。好在含有移民系统的两作都是在PS上,实在不行就请金手指帮忙吧。
说了这么多系统上的创新,其实7代的剧情也是DQ有史以来最庞大的。本作与DQ6相似,采用了双世界的设定。世界上原本只有一个小岛,当主角将收集到的神秘石板拼到神秘神殿里的石台后,会被传送到以前因为种种原因而导致后来灭亡的过去世界中的某个小岛上,当主角将这些罪恶的源头消灭,再次回到现实世界时,却发现现实世界中也出现了该小岛。于是,主角就是这样反复于收集石板-前往过去世界打倒魔王-拯救村庄-现实世界该地图出现的流程中,逐步使世界恢复本来的面貌。这种异想天开的设定将本作的剧情独立性发挥到极限,冒险中每个世界都是一个独立的故事。而在这些独立的剧情中又有若干个分支任务将剧情巧妙的连接到一起,整个游戏的世界规模宏大而又井然有序,这在整个DQ史上都是少见的。玩家在完成所有的石板拼成之后,最终召唤出四大精灵与魔王决战,通关过后还有更强的隐藏迷宫和隐藏BOSS可以挑战。整个游戏流程超长,绝对让玩家过足DQ瘾。
总而言之,DQ7在笔者心目中是最完美的一作,称空前绝后也不为过。因为8代的发售,SQUARE与ENIX的合并以及机能进化的原因终究注定其日后很可能会彻底抛弃传统路线。因此,原汁原味的DQ恐怕只能到7代为止了。如果非要笔者从7代中挑出些不足,笔者只能讲是本作的音乐较前几作而言略有退化,气势也没有当年恢宏,可能是因为杉山大师年迈的缘故。当然,这也不能排除与7代整体轻松的气氛相吻合的理由,也罢,好游戏何必鸡蛋里挑骨头?
重制的典范——勇者斗恶龙4 被引导者们 PS版复刻
DQ7推出一年以后,ENIX在PS上用7代的开发引擎重制了当年FC末期的DQ4。也是ENIX继罗特三部曲之后,天空三部曲复刻计划的第一弹。本作由于直接使用了7代的开发引擎,画面上自然与7代如出一辙,某些方面还有着强于7代的表现。
本作在剧情上,新增了原创的序章,让勇者提前登场与广大玩家见面,但仅仅只是简单交待一下剧情而已,玩家可以在序章里熟悉一下操作,了解一下系统。通关后自然少不了隐藏剧情,本作中可以在通关后用世界树之花将罗萨莉复活,让他去说服死亡皮萨罗加入我方同伴。这可是DQ史上第一次采用最终BOSS加入同伴的设定,皮萨罗的实力绝对强于任何角色。而在通关后开启的隐藏迷宫中,有两个整天在争论到底是先有蛋还是先有鸡这个深奥问题的隐藏BOSS,如果能在一定回合内打倒他们,则可以得到皮萨罗专用的魔界装备。非常搞笑的是这一套装备是在隐藏BOSS所处的场景墙上的壁画上取下来的,壁画上有一位身披重铠、手执利剑的勇士,当主角打倒一次隐藏BOSS,壁画上勇士身上的装备就会掉下来一件,直到魔界装备一套全部入手,壁画上的勇士也就只有一件裤衩遮身。此时依然可以继续挑战隐藏BOSS,当裤衩被主角入手以后,他最关键的部位被一片树叶遮住。这当然阻碍不了玩家的好奇心,最后,当玩家成功将树叶取下(原来是世界树之叶,而不是药草),那么壁画上的勇士就……留给玩家自己探索吧。
本作在系统上,对FC原版进行了大量修正。比如,难度大幅修正,第一章战士莱安完成拯救被魔物抓走的小孩的任务时,国王会奖励一万点经验值(FC版是三千);在冒险终章所有的BOSS能力大幅强化,尤其是那个百爪狮子金格利奥。又如,将FC版中不完善的小徽章系统完善化,由兑换制改为积攒制,小徽章的数量也大幅增加。再如,导入7代中的移民系统,移民村就在第二章时出现的沙漠义卖市场那里,本作较7代而言移民村又增加了大量隐藏形态,其中还有怪物移民登场。此外,AI战斗系统彻底修改,像7代那样可以给各名角色下达不同的战斗指示,指令操作上也继承了7代的流畅风格。除了剧情,说本作是DQ系列的全新作品也不为过。
其他方面,本作依然有着亮点:使用传送咒文或基梅拉之翼时,动态效果十足;战斗中背景更加真实化,河水流动等效果给人一种全新的感觉;音乐更加动听,借助PS的机能用交响乐的形式将以前FC上的音乐重新演绎出来,新增了BOSS战音乐和皮萨罗的主题音乐。此外本作还原创了冒险日志的系统设定,系统显示玩家目前为止的总战斗回数、总逃跑回数以及累计获得金钱总额等相关资料,而且会根据这些数值的变化给玩家相关称号。总之,本作与DQ7作为PS上仅有的两款DQ,无论是老玩家还是新玩家都绝对不能错过。
原汁原味的DQ——勇者斗恶龙5 天空的新娘 PS2版复刻
ENIX一向做事比较谨慎,只会把DQ做到最受欢迎的主机上,这也就造就了DQ在哪个主机上出现,哪个主机就一定会成功的真理。其实,也有哪个主机成功了,DQ才会在该主机上出现的缘故。2004年的PS2已经经历了四个年头,这四年来PS2的发展大家也有目共睹,索尼PS两朝盛世的地位已成定局。因此,ENIX准备出手将DQ最新作做给PS2,于是,先抛出个DQ5复刻投石问路,以观成效。
前文已经提到,DQ5是DQ系列最特别的一作,而ENIX这次的作品,在发挥PS2优异机能的同时,又使本作保留了原汁原味的感觉。本作一如既往的继承了DQ传统的二头身设定,一切都令玩家觉得那么亲切,整体风格保留了PS上的特色。由于机能进化的原因,本作的画面上主要有了以下几点进化:视角旋转时场景透明化,玩家在旋转视角时,屏幕前方的场景会变得透明,使玩家更清楚地观察村庄的布局;地图延伸化,以往PS上的作品中,每个村庄、场景都是独立的,与世隔绝的,在村庄里绝对看不见村庄外的事物,本作中每个地图场景都与外界衔接的非常紧密,让玩家觉得置身于一个真实的DQ世界中;地球圆化,以往玩家在大地图上行走时,会感觉是在一张平面画纸上行进,而本作中远处的景物是呈椭圆状逐渐呈现在玩家眼帘,让玩家真正感觉到原来地球是圆的;怪物动作多样化,本作中战斗时的视角不是固定的,会根据怪物数量的多少而有所延伸、拉近,而且每个怪物都有着不同的动作,不管是攻击状态与否,还是逃跑的那一瞬间,即使是两个完全一样的史莱姆,都会有着一个触角向左伸,一个触角向右伸的区别。整体上让玩家感觉到自己是在PS2上游戏,又好像又回到了PS1上的感觉,让玩家当时在细细领略本作精华的同时,又对即将发售的DQ8充满了期待,这就是本作的魅力。
系统上,本作新增了原创的名产品博物馆系统,玩家可以在世界各地完成各种分支事件收集各种名产品,然后将这些名产品组建到自己的名产品博物馆里面,随着名产品的价值度的上升,玩家的博物馆的等级也会有所变化。战斗恢复到4人制,所以与原作相比所有怪物的能力都有了大幅修正,战斗也更加精彩激烈。但是最令笔者不满意的是本作的小徽章系统几乎没有什么变动,居然保留了原作的兑换制,好在小徽章的数量较原作有所增多,因为本作是唯一一作怪物能留下小徽章的,所以只要多刷刷怪物,应该能攒到不少的小徽章。其他方面,本作自然少不了复刻版中必备的隐藏迷宫。本作的隐藏迷宫设计的比较奇特,循环迷宫与不循环迷宫相间,的确令玩家琢磨了不短时间。隐藏BOSS就是前作中的地狱之帝王艾斯达克,实力超强,20回合内打倒他可以得到一件价值度超高的名产品。此外,本作中还新加入了SFC3代上的双六迷你游戏,与SFC3代并称整个DQ史上双六游戏仅有的两作。
合并的结晶——勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主
在经过重制版DQ5的投石问路之后,ENIX本着把最畅销的游戏做在最畅销的主机上的原则,将DQ系列改头换面革新之作DQ8搬上了PS2平台。ENIX此举,让其自己松了一口气,也让索尼松了一口气,同时也让广大玩家松了一口气。这其中有着不少外部因素,尤其是SQUARE公司的介入,双方技术上的合作,创意上的配合,使得8代吸收了FF系列特点的同时,又保留着自己的精华,以一个全新的姿态,呈现在玩家面前。
游戏最关键、也是玩家最期待的一点进化,就是场景的完全3D化。真实比例的人物,上下左右全360度自由旋转的视角,以及画面任意的缩放,这样完美的画面转换恐怕连之后出现的FF12也难与其相媲美。相信有许多经由PS2平台才接触游戏的新玩家都是通过本作才第一次接触到这个系列。不可否认,本作的画面是已经通过卡通渲染达到了登峰造极的地步,人物表情栩栩如生,场景规模宏大,音乐气势磅礴,8代整体上可谓近年来少见的佳作。
传统的DQ战斗画面终于于本作中改头换面,玩家在战斗中终于可以看见我方角色。其实要说到战斗中可以看见我方角色,最早的可以追朔SFC上的DQ5。在DQ5中有某种怪物可以使用变身咒文变成与我方角色一模一样的造型,这样一来,想在战斗中看见我方角色便不再是梦。当然,这只是一个小插曲而已,本作中则是正式的改变了战斗画面,无论双方使用攻击、防御、魔法、特技还是其他任何行动,角色都会有着各种直观的动作,不像以往只有着刀光剑影以及视窗的轻微晃动。这样一来,玩家对战斗的把握明确了许多,对下一步要执行的命令也心知肚明。
除了画面上的进化,本作系统上也有着大胆创新。首先,全新的技能点系统。本作中角色没有转职的概念,因而要想修炼技能,则必须合理分配角色升级时提升的技能点。每名角色的技能有着五种分支,修炼哪种技能全凭玩家自由,当然也有部分技能纯属于恶搞。技能点的出现令玩家培养角色产生分支,倘若技能学得不好在战斗中将会非常吃力。因此,每次升级之后,还是要慎重选择要提升的技能点的,最好事先查询一下相关资料,玩家自己脑海里要有一个明确的培养计划,这样才能避免把技能点加到不用的技能上而白白浪费技能点。不得不佩服ENIX英明睿智,吸收其他网络游戏上的精华在DQ中加入了这个大受好评的系统设定,这种系统也避免了以往作品中攻击力至上的武器选择原则。因而,武器多样化是本作战斗中的特点,给每名角色多准备几种不同种类的武器,为了使用相关技能而在战斗中随时切换,战斗更具有平衡性,彻底修正了以往作品中空手技超强的弊病。
其次,蓄力系统也于本作中首先出现。说到蓄力系统最早可以追朔到DQ6,加入了技能这个概念以后相关职业均有着这种本回合不做任何行动,下回合攻击力翻倍的技能设定。但是缺点也很明显,不能重复蓄力。本作中的蓄力分为几个等级,由5-20-50-100四级,100时威力巨大,但是从50蓄到100会有一定几率失败。好在即使失败了50点蓄力值依然得以保留。在BOSS战中合理利用蓄力系统能给BOSS带来重创,而后期道具不可思议之手鼓的出现也使得蓄力系统强的有些过火,严重影响游戏的平衡性,希望续作中能加以修正。此外,本系统被不可思议之迷宫系列沿袭下来,前不久发售的少年杨卡斯大冒险中就采用了这个系统。笔者认为本系统在不可思议之迷宫系列中出现正好合适,因为该系列一向是怪物强主角弱,没有蓄力系统巩固主角实力有些不太现实,当然,这些都是题外话。
炼金壶也是本作系统上的一大创新,道具合成这个概念在以往的DQ游戏中从未出现过。玩家可以将自己不用的装备、道具通过炼金壶进行合成,打造出新的装备,这就使玩家在冒险途中要多积攒合成素材,又要多查阅各个村庄里的书柜以收集合成公式。当然,本作中最强的龙神王之剑就必须要通过合成才能入手。这其中又有个重要分支,合成素材史莱姆的王冠整个游戏中只能找到一个,而金属王之铠与龙神王之剑都必须该素材才行,所以两样装备不能都入手,所以这又要看玩家各自的喜好了。炼金壶的出现,也带来了超级药草和上级解毒草等新道具的加入,打破了以往DQ作品中回复全靠魔法的常识。DQ8从各方面来讲都是比较革新的一作,被评为2005年白金游戏奖也是众望所归。
此外,怪物仲间的系统本作再次引用并加以强化以怪物小队的形式出现,不但能参加怪物竞技场获得一定的奖励以外,战斗中还可以召唤出怪物小队协助战斗。虽然怪物不能装武器、防具等,但是怪物的能力会根据战斗回数的增加也有所增强,固定怪物的组合还能有特殊的组合效果和特殊技能等。虽然马车系统自7代起便被取消,但是本作的怪物小队系统无疑弥补了这个缺憾。当对付隐藏BOSS龙神王时,怪物小队便可以出来顶住第一回合对方必出的龙神封印这一招。合理利用怪物小队,战斗势必会轻松许多吧。
但是笔者不得不说本次剧情上的退化。本作彻底抛弃了DQ6、7开创的新生DQ幻想的路线,而相反用的是老套、传统的剧情。受诅咒、救公主等老掉牙的剧情再次被搬上舞台,虽然有着精美画面和周密系统上的陪衬,新玩家觉得还讲的过去,但却令老玩家多少有点失望。没有双世界的设定,恢复到以前的昼夜交替,没有魔法飞毯也没有转职,DQ的精华被舍弃大半。本作的剧情仅局限于3代的水平上,而怪物竞技场、骑乘神鸟的BGM居然也是完全引用于DQ3,这不得不让玩家匪夷所思。笔者只能盼望这只是ENIX在新平台上的一款试验性作品,以后的DQ9还会回到原来的风格,但愿如此。
虽然本作在业界大受好评,笔者还是对本作并不是太喜欢,画面、战斗的改变,是本作失去了以往读碟的流畅以及战斗的手感,每员角色使出特技是均有读碟等待,以前那种流畅的文字式战斗系统一去不复返。可能的话,笔者情愿本作做成DQ5复刻那样不失传统风格而又画面突出的表现。总而言之,8代在历史上的地位等同于DQ4、5时变革的任务,这一变革,究竟要延续几代目前还不得而知。DQ正统作品(不包括外传)目前只发售到8代,下面,笔者根据多年来研究DQ系列的经验对即将公布的DQ6复刻和DQ9做出一个大胆的预测,望诸位看官多多评论。
索尼最后的盛宴——勇者斗恶龙6 幻之大地 PS2版(或为PSP版)复刻(暂定)
之所以说是索尼最后的盛宴,笔者还是有一定的历史经验作为依据的。历史上有着事不过三的真理:当初任天堂在经过FC、SFC的辉煌后逐渐败下阵来,世嘉经历MD、SS两代之后便再也没在家用机市场上有所作为,如今索尼亲手打造的两朝盛世,也很有可能败在PS3的高端路线上。因此,ENIX未来或许不会再给索尼制作DQ系列的最新作,又或许会回归任天堂,也不排除会改投XBOX360。当然这一切目前还不得而知,只是基本确定,未来的DQ9很可能不会在PS3上推出。但是,ENIX非常会做人情,他能牵着硬件商的鼻子走又能让硬件上对自己毕恭毕敬。早期ENIX改投索尼的时候,在DQ7发售之后,既赢得索尼的信赖,又反过头卖给任天堂一个人情,那就是用复刻作品压住任天堂的嫉妒之心,抛出一个GB版的DQ3,自己盈利不说,还两家都不得罪。马上ENIX离开索尼,理所当然会抛出个DQ6复刻版来安抚其心。可以这么说,ENIX什么时候拿出DQ6的复刻版了,索尼也就该哭鼻子了。
以上只是对市场的预测,当然最主要的,还是对本作游戏方面的预测。目前平台已经基本敲定,不是在PSP就是在PS2上,无论是在哪个平台上,机能的问题自然不必担忧。3D化是肯定的,当然按照ENIX一贯的作风,将本作做成8代那样完全3D应该不大可能,如果投入那么大的精力还不如用在DQ9的开发上,最保守的估计,DQ6无论出现在哪个平台上,十有八九会继承PS2版DQ5的风格,走传统的路线,因为6代本来就是有着传统风格的游戏。战斗依然会忠实于原作的主观视角,只能看见敌人看不见我方角色,当然怪物的动作应该像5代那样多样化。音乐上面自然不用操心,就算不加以修正将SFC原版直接搬来也是个宏大的乐章,DQ的音乐还用质疑吗?
当然SFC原版的几点不足应该会得以修正:Y键快捷键应该改为三角键的位置,Y键改成快捷关闭、查看地图等功能键,而原作中拿令人厚非的记忆咒文应该完全废除,同时也省去记忆键;木桶、瓦罐应该可以搬起,墙上的袋子也应该可以调查;行囊增加整理选项,视窗透明化,指令流畅化,追加与同伴对话功能等复刻版基本的要素,当然我也相信ENIX一定会做到这一点。此外,复刻版独有的特点也自然少不了:追加通关后的隐藏迷宫及隐藏BOSS,一定回合内打倒隐藏BOSS有奖励;难度弱化,原作的难度较高,遇敌率也应该有所降低。笔者认为本作的转职系统应该再度加强,吸收7代的经验,新增几个职业,毕竟正规的转职系统只有6代与7代才有。
至于别的方面,笔者不太推荐加入什么移民系统以及名产品博物馆等等,若能继承8代的炼金壶则为最好,技能点系统最好别继承,那样就失去转职的意义了。好了,废话不多说,让我们一起期待即将公布的DQ6能给我们新的惊喜吧!
未知的世界——勇者斗恶龙9
现在在这里提八字没一撇的DQ9难免有些为时过早,但是,听了笔者废话到现在,请允许笔者对自己梦中的DQ的完美形态作出一个展望吧。笔者心目中的DQ9,在哪个平台上推出倒无所谓,关键的是一定要继承自己的特色,只要勇者系列路线不变,以后的续作就一定会成功。风格上自然不要效仿8代的复古,应继承7代的幻想风格,世界观应该做的非常庞大,三世界系统(过去、现在、未来),转职系统和技能点相融合并进行完全修改,炼金壶、魔法飞毯、马车、蓄力系统统统登场。最强装备分为三套:一套在通关后的隐藏BOSS手里,一套是金属王装备分别分散在赌场、徽章王、炼金壶以及双六迷你游戏中,最后一套则像天空三部曲中的天空装备一样分散在世界各地需要完成各种任务才能得到,当然只有勇者才能装备。画面上继承8代的3D渲染,战斗中则回归5代复刻的主观视角。怪物小队要有,移民村要有(但不要搞什么隐藏形态逼我找金手指),还要有3代般恢宏的音乐,还要有1代至8代所有的最终BOSS作为斗技场可以挑战,还要……等等,我还没讲完呢……
后记:
DQ全系列系统进化研究终于告一段落,笔者也终于松了一口气。说到DQ这个系列,在中国名气也挺响,但是却没有人去玩。随便翻开一本游戏杂志,只要是研究性的文章,多少会提到什么“业界的FF、DQ”之类的话,但是为什么不说“业界的DQ、FF”呢?这恐怕不只是一种习惯,更是一种意识,DQ在国人的眼里永远不如FF。笔者对这些已经习以为常了,自己最喜欢的一个系列在中国却处处受阻,笔者也被周围的朋友划为另类一派。但是笔者玩DQ却玩的非常快乐,至今仍然能找到小时候玩游戏的感觉,是DQ让我的游戏生涯一直快乐着。笔者这些话并不是让天下所有玩家都去玩DQ,笔者只是想告诉大家,玩什么类型的游戏都无所谓,关键是一定要玩出自己的特色,玩出自己的专长,这样自己才能玩的快乐,相反什么游戏都玩,反而不知道自己该玩什么好。笔者再奉劝广大玩家一句,对自己最喜欢的游戏,一定要买盘正版:一来用于收藏,让自己永远都能享受到最喜欢的游戏带给自己的乐趣;二来算是对厂商的支持,厂商做出令自己这么喜欢的游戏,没有理由不去买盘正版支持他;三来不要让盗版玷污了自己最喜欢的游戏的美誉,尽量不要让盗版充斥自己的游戏中,否则我们早晚会对游戏失去兴趣。好了,祝天下玩家都能玩到自己喜欢的游戏。
原地址:http://dq.id666.com/mod3/show_article.asp?id=36303 作者:扳钱一狼