FF12之我所见!(另附一篇个人文章)

2006-04-05 23:45 | tidus33

大家如果留心的话会发现FF12中有大量的细节处理得很好,SE在游戏的细节刻画方面可谓是登峰造极!无论是人物的表情、动作、语气,还是周围场景的刻画,大家不要小瞧了这些细节,正是这些看似轻微的东西构成了FF12的无数个亮点!让我们大家一起来追寻吧!
1、当梵一行人来到フオーン海岸的时候,巴尔福雷正在跟艾雪讲述他的过去,这时画面切换到前方的海岸边,可以看到梵和潘妮罗正在在岸边嬉戏的情景,请仔细看:梵假装指着远处让潘妮罗看,然后趁她不注意的时候从后面推了她一下,潘妮罗向前踉跄了几步后立刻退了回来,说道:“住手啊,傻瓜!(虽然这里游戏中没有字幕,但我还是听得懂究竟说的什么^_^)”并假装生气的打了梵一下。整个过程极为自然、亲切,完全就是我们现实生活中男孩女孩间的真实写照!其实,类似这样的不易被留意的细节还有很多,我真的没有想到一款游戏能够做到如此的传神!!!

2、我再说说一处情景吧:就是在芙兰故乡的时候,梵冒失的问了一句芙兰的年龄,请注意看每个人的反应,芙兰一言不发,转身就走了(作为当事人,最好是不要作出任何反应^_^);巴尔福雷的动作最引人注目,他双手一摊,嘴巴动了几下,似乎在说什么,但是没有发声,那个动作、那个神态,活灵活现的表现出了其性格特点;艾雪也是一言不发,径直向前走去(明显的对梵无语了...);拉萨说了一句:“你真是太失礼了!”(受过帝国皇室正规教育的少年);潘妮罗也说了一句:“真是孩子气啊!”(虽然是乡下女子,但也懂得不能随便问女生年龄的道理)再注意此时的梵,看着大家都依次离去,梵还真是没弄明白到底是怎么回事,歪着头,一脸的疑惑,生动的表现出了他那不谙世事、天真纯朴的性格特征!!!

3、还有,罗塞利亚帝国的アルシド,就是那个戴墨晶的酷哥,我觉得是最有个性的一个配角!不知道大家有没有注意他说话的语音和语调,和正常人说话似乎不大一样,大家仔细听就会发觉,单凭其说话的声音就可以表现出其张扬不羁的性格,这位酷哥一登场就来了个华丽的“甩头发”动作,紧接着的摸拉萨的头、亲吻艾雪的手,无处不在表现其个性!大家还可以观察到,当酷哥在亲吻艾雪的手的时候,周围每个人的表情是不同的,请仔细看^_^,特别是潘妮罗居然用双手捂住嘴巴且发出惊叹声,当然了,乡下姑娘的思想肯定没有皇族的开放,真的是相当传神啊!!!
4、......
......
欢迎大家都来发言,补完计划始动......
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PS:大家不要老是抱怨本作的剧情不好,其实,请你注意品味其即时演算中的每一个情景,每一个人物的动作和对话,真的表现得惟妙惟肖,有些感性的东西不一定非要大张旗鼓的表露出来,很简单、很平常的一个举动、一句对白甚至一个眼神都足以胜过千言万语、海誓山盟!我认为,FF12确实是需要细细的品味才能发现其真正的价值,对于我来说,其已经不是单纯的作为游戏而存在!!!

其实,关于剧本单薄的问题,我们仔细的想想,还是能够理解的,也能体谅到松野乃至SE的无奈:
1、首先,松野这次所构想的伊瓦利斯世界相当的庞大,社会体制、文化背景、种族纷争、宗教信仰、神话传说...等等,其所包含的东西太多,如果要把这个世界的方方面面都在游戏中交代清楚,可想而知这是一件多么浩瀚的工程啊,但这毕竟只是一款游戏,是以“玩”为中心的,考虑到人力、财力等各方面的因素,SE也许只能做到这一步了!打个比方吧,我们中华民族的历史文化源远流长,各个民族的文化习俗等不尽相同,要想尽数包揽也许只能靠什么《上下五千年》、《中国通史》这样的读物吧!同样的道理,对于伊瓦利斯这个世界,如果松野出一部关于伊瓦利斯的历史及文化的著作大全的话,一定很棒,每个人都可以在里面找到关于伊瓦利斯的任何资料,但FF12只是游戏,不是一本所谓的什么大全!
2、其次,所谓的“人物描写单薄、苍白”的评论,我想说的是,是否非要每个出场的人物都要在某个特定的场景中来一个“触景生情”,回忆一下各自“不堪”的过去,然后再畅想一下“美好”的未来?当然,这样做很煽情,确实满足了部分玩家的需求,但是大家可否换个角度来看问题?FF12的整个故事,整个背景,无疑是一部悲壮、浩大的战争史、复国史、奋斗史,这不是靠哪几个人物就可以左右的,每个人在历史长河中都只不过是沧海一粟,也许少数人在其中激起的浪花要大一些,但终将被历史的浪潮所淹没。其实所谓的英雄,只不过是在历史车轮向前迈进的时候作出了相对其他人而言更大的贡献而已,站在这样的高度再来看FF12的故事,你就会有所发现、有所感叹!FF12中的几位主角(除了艾雪是所谓的什么霸王的后裔,其实也是平常人)特别是梵,都是普普通通的伊瓦利斯的公民,他们在特定的背景和机缘巧合下走到了一起,并一起为这个世界的历史车轮能更好的向前迈进而做了自己力所能及的事!有许多玩家觉得故事有很多地方没有交代清楚,当然我不排除有被删减的可能,但是SE绝对不会把游戏剧本往坏的方向改的,其实,有些东西是需要玩家自己去体会、去遐想的,从人物的对话中,哪怕是与路人NPC的交谈中,你都能发现你未曾体会到的东西,这些东西貌似很分散,让人一时间摸不着头脑,但是把所有的这些“蛛丝马迹”拼凑起来,也许整个伊瓦利斯的东西都会展现在你的面前,这也许正是松野这次所采取的特有方式吧,让玩家自己去探索,自己去挖掘伊瓦利斯的方方面面,这样做难道没有大大增强游戏的探索乐趣???

不知道大家有没有留意这个地方,就是结局CG播完后,主题曲“希望”响起后,会不断的出现一些手工原画,不知道大家有没有注意欣赏这些原画,其实这些原画几乎都是主角们过去生活的真实写照,也相当于是对每位主角历史的一个补完吧,虽然安排在最后,并且是以一幅幅静止的原画来展现的,但是只要你细细品味这些画,你会对主要角色有许多新的感悟!我印象最深的是:梵和潘妮罗小时候与众伙伴在一起玩耍的情景;芙兰跟随巴尔福雷浪迹天涯以前在自己的故乡和姐妹们在一起的情景;艾雪小时候在王宫里的情景;西德抱着还是婴儿的巴尔福雷的情景(本人觉得这一幕特别温馨,联想到后来父子分离、刀刃相向,最后西德死于非命,心中就有一种莫名的心酸...)似乎还有巴修兄弟俩以前一起在兰蒂斯共和国时的情景以及以前维因和拉萨在一起的情景...
难道制作人就是特意通过这种方式向玩家展现人物的过去的?其实这种方式我觉得很不错,很有创意,不一定非要在游戏中明明白白的说出来!这种特殊的方式很给人回想的空间!!!

关于梵在病房里拿着花的情节,其关键物品是格尔巴娜之花!表面上看,这种花是梵的哥哥生前最喜欢的花,梵拿着它去看望哥哥,表达了梵对哥哥的思念之情!如果要从深层次的角度去思考的话,这种花其实象征着和平,象征着自由!格尔巴娜之花一般不会在沙漠中盛开的,但是为什么梵在沙漠中无意间看到一束呢?其正好象征着达尔码斯卡王国被帝国侵占后,人民向往自由、和平、主权的心声!浩瀚黄沙之中也能傲然盛放,这正式人民内心抗争的体现!然而当梵拿着花回到王都时,高贵的陆行鸟却践踏了这朵希望之花!也反映出当时帝国对人民的镇压与迫害!梵把格尔巴娜之花献给哥哥,也反映出梵希望哥哥的愿望能够实现,和平能够再次降临达尔码斯卡!!!

另外,我想谈谈本作的裁判,许多人抱怨戏份太少!从外表来看,裁判的logo是FF12的标志,也就是说,巴修的弟弟是游戏里的关键人物,这点我不否认!但从实际游戏来看,裁判的戏份似乎不多,特别是另外几个裁判,几乎是一笔带过的,可是,大家仔细分析这些裁判仅有的戏份,仔细体会他们的语言和行为,你会觉得,其实几位裁判的个性是非常鲜明的:
首先来看FF12的logo人物——ガブラス(巴修的弟弟),作为裁判的最高负责人,他对于帝国的皇帝是绝对的忠诚,尽管自己的祖国曾被帝国所灭,他自己说过:“以前的祖国是兰蒂斯共和国,但是现在阿尔克迪亚才是我的祖国!”因为兰蒂斯共和国的灭亡是必然的,随后ガブラス和巴修分别选择了不同的道路,我们不能断然的说巴修的选择是正确的而ガブラス的选择是错误的,对吧?在当时伊瓦利斯的社会背景下,强者生存,能人都想往高处走,所以ガブラス投靠帝国也不是没有道理的,不能断然说他背叛了自己的祖国!后来,我们知道,虽然维因利用ガブラス杀害了达尔码斯卡的国王,但是ガブラス对于皇帝的忠诚是有目共睹的,在阿尔克迪亚帝国那错综复杂的政治关系和几股势力的钩心斗角下,我觉得他的政治立场始终都没有动摇过,他并不是冷酷无情的,他有着对君主绝对效忠的坚定信念!他效忠的只有两个人:皇帝和拉萨!
接着我们来看裁判——ギース,说实话,他是一个比较阴险的人物,而且野心很大,当他拿到晓之断片的时候,曾说过:“得到神授破魔石就能成为新的霸王,这个人即使不是维因也不所谓吧!”天啊,他还想当霸王?!不过此人最终也没有好下场,和他的野心一起化为乌有!
再来看裁判——ベルガ,对维因绝对的忠诚!从不带有任何的私情,可以说是最像军人的军人!崇尚力量可以征服一切的真理,所以在自己体内装满了人造破魔石!
然后来看裁判——ドレイス,唯一的一位女性裁判,立场和ガブラス一样,很有正义感,但是还是难逃维因的魔爪!说实话,我很钦佩这位女强人!她在裁判中完全就是一个正义的化身!
最后来说说裁判——ザルガバース,亚历山大战舰的统帅,表面上看他的立场是中立的,但是他的内心还是分得清楚是非善恶,只是由于迫于维因的势力而已!记得维因叫ガブラス处置ドレイス的时候,他本能的喊道:“没有必要这样做吧!”说明他内心是不赞成维因的做法的!紧接着维因叫他率亚历山大战舰去把拉萨接回来,在战舰上,他自言道:“所做的一切,终究会得到偿还的!”意思是,维因现在做的一切最终会遭到报应的!我们可以深深的体会到他内心的痛苦与无奈!综上所述,几位裁判的性格刻画还是成功的,只是需要大家去细细的体会!还是那句话:从细节处可以看到你想看到的一切!

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另附本人关于FF12主题的理解:
因自由而来,为自由而去
————析《最终幻想12》有感

如题所示,我给FF12主题下的定义就是:自由。
“自由”这个主题在游戏中上至国家民族,下至区区个体,贯穿始末,在结局动画里借由艾雪那饱含深情的一句“我们已经自由了!”最终得以升华,功德圆满!我们暂且抛开游戏,回归现实生活,看看“自由”究竟是何含义,《中国现代汉语词典》里对“自由”的解释有三个:1、在法律规定的范围内,随自己意志活动的权利;2、哲学上把人认识了事物发展的规律性,自觉地运用到实践中去,叫做自由;3、不受拘束,不受限制。其实,这三种解释是相互有关联的,并不是独自孤立的存在。好,牢记上面的三条定义,我们再回到游戏,看看松野泰己是如何在伊瓦利斯的世界里诠释“自由”的!
个人很喜欢伊瓦利斯这个世界,尽管有诸多幻想的成分在内,但是给人的感觉还是那样的真实。历史、政治、种族、宗教、战争、人权等等,我们均可以在游戏中看到,俨然就是一个当今现实社会的独特缩影,一部现实与幻想交织的壮丽史诗!松野泰己独具匠心,巧妙的采用以一个小人物见证一场大战争的叙事方式,毫不拖泥带水的为我们讲述了一个气势恢弘的故事,并以“自由”——这个全人类的信仰作为游戏的主题,使其思想内涵达到了空前的高度!
松野定义的“自由”是一个完整的概念,涵盖了上述的三种不同解释,令人不得不佩服其卓越的眼光和见识。我们先来看游戏中所谓的“国家的自由”、“民族的自由”,这应该是对“自由”最高层面的诠释。伊瓦利斯世界具有悠久的历史,早在古代,英明的霸王得到神明的相助,统一了整个大陆,建立了联邦国家,五大种族和睦共处,那时候每个国家、每个民族都是平等自由的,整个世界处处洋溢着“携手共进,共创美好未来”的和平气象。然而,随着历史浪潮的滚滚东逝,当时的盛世景象日益消散,如今东西方两大帝国为了争夺世界的霸权展开了侵略扩张计划,其间的小国首当其冲,相继被灭,最后连达尔马斯卡王国也难逃亡国的厄运,FF12的故事就是在这样的历史背景下开始的……我们在游戏的开头可以看出,尽管达尔马斯卡已被帝国所占领,但是老百姓心中还是渴望着主权,向往着自由,只是迫于力量的悬殊才忍气吞声,注意到游戏中有几处这样的情节:情节(1),帝国士兵欺压百姓,蛮不讲理,为难一位水果小商贩,结果被我们正义的主人公略施小计教训了一番。就连这样普通的士兵都如此嚣张,我们可想而知,自从国家被侵占后在这看似平静的统治下其实隐藏着多少的欺诈与剥削,愤怒与无奈;情节(2),高贵的陆行鸟可以进城,卑贱的百姓就不准进城,这样明目张胆的无视普通百姓的人格与尊严,这就是赤裸裸的压迫!可以看出,当时达尔马斯卡的居民在帝国的统治下人权是得不到保障的,因此就不可能有真正的自由。人民要得到自由,首先国家和民族要自由,人民的自由是建立在国家和平安定的基础上的,其实我们也能看出,达尔马斯卡王国的普通大众心里对“自由”的理解是很单纯、很狭隘的,这也反应出一个社会现实,那就是老百姓的思想都比较纯朴,谁能让他们过上安定幸福的生活他们就拥护谁,什么国恨家仇其实在他们心里并不十分重要,从游戏里可以看出,当维因用他那番慷慨激昂的演讲去蛊惑大众的时候,下面群众的反应由强烈的不满转变为热烈的掌声!对,维因承诺会给达尔马斯卡一个美好的未来,他牢牢抓住了百姓的心理特点,以此来攻破他们的心理防线,他的愚民政策取得了成功。很可惜,最后维因并没有履行他的承诺。以上这种“自由”可以归纳为第一种解释。
我们再来看“自由”的第二种解释:“把人认识了事物发展的规律性,自觉地运用到实践中去,叫做自由”是如何在游戏中得到体现的。最典型的例子就是西德博士,他是一位天才科学家,在他的信念里,人类才是历史的主宰,“把历史从神明手中重新夺回来由人类自己掌握”是他毕生追求的理想,并且至死不渝。从这一点来说,我很钦佩他!在西德的心中, “自由”其实就是使整个人类获得改造自然、创造历史的主动权,不再受到神明的左右!如果是在现实生活中,西德绝对是个不折不扣的无神论者,鉴于宗教的问题,我在此不便多说,只是被西德的精神所感动,虽然他的行为有些极端了。至少在西德身上,可以看到现实生活中无数此类人的影子。
大道理说了这么多,最后我们着眼于游戏里的各位主要人物,从他们的心路历程中,我们可以体会到“自由”更多的含义。
首先来看梵,一个孤儿,市井小混混,把成为空贼作为自己的人生目标,可以“自由的翱翔于天空”。自从他的哥哥在战争中死去后,他就一直在逃避,他之所以憎恨帝国也是因为他哥哥的死,他想但又无法从仇恨中解脱,所以他当初希望成为空贼,很大程度上是想以此来逃避现实,逃出哥哥的死在他心里留下的阴影,这就是当初梵所向往的“自由”。遇上艾雪等人后,在与同伴一起的旅途中,他的内心慢慢明朗,思想也得到了升华,对“自由”的理解也发生了根本的变化,只有正视过去,以一颗平常心去面对,不让仇恨蒙蔽了双眼,让自己真正从思想枷锁里挣脱出来!“……我们什么都改变不了,哥哥的怨恨也没法雪清。哥哥已经……不在了”当梵在大灯塔上对裁判加布拉斯说出这句话时,他终于从过去的阴影中走了出来,他也明白了自己要的“自由”到底是什么!
接着,我们来看艾雪,作为公主的她背负着国恨家仇,立志将复国、复仇进行到底,同时失去祖国和亲人的她被仇恨占据了整个心里,她迫切的需要得到力量来完成她的壮志。但后来的种种经历让她逐渐看清了自己的内心,明白了如果一心想着仇恨不能自拔的话,那么根本无法救人民于水火之中,战争只能带来更多、更大的伤害,过去已经无法改变,报仇、毁灭不会带来任何的益处,世界的共同和平才是唯一的选择,这才是真正的“自由”!其实这在某种层面上正好影射了当今世界的现状,只有世界和平才是全人类的最终归属!
再来看看巴尔福雷亚,其实他当空贼的一个主要原因就是为了逃避他的父亲西德,“我逃避了这一切,我不想再看到那个已经被石头夺走的家伙了……逃走后,本以为可以得到自由……然而,我在不知情的情况下,去招惹了那块原来是破魔石的“黄昏之破片”,然后遇上了你,还来到了这里。结果还是逃不过啊……因此我想结束它,不想再被过去所束缚住了”这是巴尔福雷亚对艾雪说过的话,从中我们可以看出,他内心所追求的“自由”其实也就是彻底摆脱过去的束缚。最后他终于直面他的父亲,并亲手结束了这一切,此时的他,与其说是获得了“自由”,不如说获得了“解脱”更为准确。
芙兰与她的妹妹缪琳虽然是维拉族的成员,生长在森林中,但她们不想被什么古老法则所束缚,她们渴望走出森林,与世界大家庭融为一体,这就是她们心中所追求的“自由”! “维拉是森林的一部分,但森林并不是维拉的全部”、“我已经厌倦了!伊瓦利斯的世界正在改变,而我们维拉族却还在森林里闭门不出!我也想走出森林,寻求自由自在的生活”,从芙兰和缪琳的话中,我们可以深刻体会到她们对于心中那份“自由”的渴望。
以上这些人物所渴望的“自由”其实不仅仅是行为上的自由,更多的是内心的自由,是一种精神上的彻底解放!结局动画里,艾雪那句“我们已经自由了!”其实是对所有人说的,这个“自由”包含了游戏里所定义的“自由”的全部含义,游戏的主题也在此得到了升华,在说这句话的时候,艾雪的心中可谓是百感交集,这个真正的“自由”来之不易,因为我们为此已经失去了太多宝贵的东西,亲情、友情、爱情,最后换来的是最伟大的世界和平!这样的思想高度和精神不得不令人折服!因为FF是国际化的,也许松野当初的设想就是想通过这部游戏向全世界宣扬自由与和平,全人类携手共进才是完美的归属的道理!
最后再想补充一点,就是游戏里象征“自由”的格尔巴娜之花!表面上看,这种花是梵的哥哥生前最喜欢的花,梵梦见自己拿着花去看望哥哥,表达了他对哥哥的思念之情!如果要从深层次的角度去思考的话,这种花其实象征着和平,象征着自由!格尔巴娜之花一般不会在沙漠中盛开的,但是为什么梵会偏偏在沙漠中看到一朵呢?其象征着达尔马斯卡王国被帝国侵占后,人民向往自由、和平、主权的心声!浩瀚黄沙之中也能傲然盛放,这正是人民内心抗争的体现,是对自由的殷切企盼!然而当梵拿着花回到王都时,高贵的陆行鸟却践踏了这朵希望之花!令人感叹于无形之中 !
这就是我对FF12主题的理解,愿与大家交流!


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另附:我以前写过一篇谈RPG制作的文章(当时去游戏公司应聘时的个人材料),里面举了些FF的经典例子,也比较详细的说明了我个人对于RPG制作的一些看法和见解,现在贴出来与大家交流:
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谈次世代RPG的制作


纵观RPG的发展史,任何人都会惊叹其博大精深,从最早风靡西方的《龙与地下城Dungeons & Dragons》(通常认为D&D是RPG的始祖)开始至今,RPG在所有游戏类型中的地位早已坚如磐石,并且形成了一个独立而成熟的体系,在其漫长的发展历程中无疑涌现出了许多可以永载游戏史册的经典之作,这些作品留给了我们太多的回忆,即使在游戏产业蓬勃发展,大量原创作品涌现的今天,每当提到昔日那些经典作品时仍有许多人为之津津乐道,可见,一款成功的游戏所造成的影响是极其深远的。作为游戏开发人员,不光要尽情享受游戏带来的乐趣,更重要的是深入探讨游戏的本质,并从中吸取宝贵的经验和教训。
世界本不完美,再经典的东西都会有缺点,通过不断的总结与改进使其变得更好,这才是我们追求的目标!笔者在此想就RPG成败两方面原因以及次世代RPG的开发谈谈自己的见解(注:本文不涉及任何技术类问题,只就游戏的本质进行论述),希望能起到抛砖引玉的作用,请业界各位专家朋友批评指正!
首先,让我们回归本源,看看该游戏类型的定义:“RPG”全称为“Role Personate Game”,中文翻译为“角色扮演游戏”。顾名思义,要求玩家扮演游戏中的一位角色(通常是主角^_^)在虚拟世界里尽情的冒险,通常都会有既定的故事情节,玩家操纵角色按照情节的发展才能够通关。这里就引发出了其本质问题:“角色”的概念,“扮演”的含义。我们可以这样来剖析问题:玩家就是游戏中的角色,角色就是玩家本身,如何才能将这两者很好的结合起来,使玩家在游戏时暂且忘记“自我”呢?玩家到底想在游戏中得到什么?玩家希望他所扮演的这个角色在游戏中如何发展?“扮演”是否到位?是否能让玩家完全融入角色直至游戏通关?这些都是我们应该不断反复询问自己的问题,而这些问题的答案恰恰是RPG的灵魂所在!现在很多的RPG都忽略了这点,或者说还体现得不够充分,让人感觉是被“强行”拉入游戏中的,虽然RPG不同于SPG(运动游戏)、RTS(即时战略游戏)以及网络游戏,这些游戏都极其强调“交互性”,特别是与人的交互性,但是“交互性”作为所有游戏的灵魂也必定存在于RPG中(没有交互性就不能算是游戏),所以,RPG的交互性就集中体现在与电脑的交互性上,这又回到前面提出的本质问题上来了,玩家与“角色”间的交互性,“扮演”与游戏间的交互性,它们最终都要与电脑进行交互,电脑对玩家的行为进行分析并演绎出来。其实,电脑只是玩家与游戏进行交互的“桥梁”。真正做好RPG的交互性就意味着不会让玩家产生被“强行”带入游戏的感觉,使玩家与游戏充分的结为一体。
上面提到的本质问题我们可以将其分为以下几个方面,即RPG的五大要素:剧情、人物、系统、画面、音乐!下面,笔者分别对以上五大要素谈谈自己的见解。
剧情:游戏不同于小说和电影,但每款游戏都应该是一个独立的“世界”,既然被称作“世界”(尽管是虚拟世界)那就应该有自己的“世界观”,没有世界观的支撑,那这个“世界”就是支离破碎的。游戏总是在自己设定的“世界”里展开的,“世界”里的人物和环境都会对游戏造成影响,从而引发一系列的情节,这就是游戏的“剧情”。“剧情”这个概念在不同的游戏类型中占的比重是不同的,但是对于RPG来说,“剧情”是非常重要的游戏构成要素之一,是决定游戏成败的关键,但不是全部!笔者的某个朋友是个狂热的RPG爱好者,每当与他聊到相关话题时,他总会告诉我说:“玩RPG玩的就是故事情节!”关于他的这句话,我当然不会完全赞同,但是这也说明了“剧情”在RPG中的重要性。无论是在生活中还是在互联网上,玩家们评论某款RPG时,谈得最多的就是“剧情”!例如在中国本土影响最为深远的RPG当属早期的《仙剑奇侠传》,其主要的成功因素还是游戏中感人至深的故事情节,至今玩家们还对“李逍遥与赵灵儿的生离死别”、“李、赵、林三人间的感情纠葛”等等一系列话题津津乐道,对于“李逍遥到底该爱谁?”诸类问题争得面红耳赤。笔者发现,大多数玩家在谈论游戏“剧情”时谈得最多的还是“情感问题”,我们不能说那些玩家认识的局限性和片面性,因为每个人关注的东西自然有所不同,当然我们也无可否认人类是感情最为丰富的动物,“爱情、亲情、友情”,这是人类永不厌倦的话题!但在这里我想说的是,好的“剧情”应该同时具有深度和广度,所谓“深度”,指的是故事能够蕴涵深刻的寓意,能够揭示出人性以及社会(当然可以是虚构的社会)中深藏的东西(可以是好的方面,也可以是不好的方面),使人产生共鸣,其中最能够抓住人心的无疑是心灵的碰撞、情感的交融;所谓“广度”指的是故事所要表达的东西很多,这里不是专指文字的长度,而是指故事留给人们的想象空间,也许该故事的文字篇幅并不长,但是它留给我们想象的空间却非常的宽广,因为有些东西不是用文字所能表达的,如果硬是要用文字表达出来反而达不到想要的效果。另外,我还想说说关于故事题材的问题。西方中世纪的时代背景、玄幻的巫术和绚丽的魔法世界、中国的武侠文化、未来高度发达的科技时代、正义战胜邪恶、英雄营救美女、拯救万民和世界……,以上这些都是我们熟悉的故事题材,在RPG发展的历史长河中,这些题材被反复的利用再利用,尽管每款游戏的故事都不同,但几乎都跳不出以上的范畴,真正别出心裁的作品很少。当然,选择熟悉的题材的好处是:有现成的世界观架构参考,而这些经典的世界观设定已经相当成熟和完善,创作者只需稍加修改和组合就能变成自己的东西,这就好比一些美工使用的绘图软件中的“素材库”,里面的各种图画素材都能自由使用,使用者不同,创造出来的新的图画就不同,这完全取决于创造者本身!而真正要完全的重新架构一个世界观体系是很困难的,大多数人都没有这个能力,所以现在真正的原创作品是很少的。玩家的群体在扩大,水平在提高,口味也变得越来越挑剔,如果总是重复出现同样的东西,时间久了肯定会感到厌倦的。我的观点是:提倡创新!在借鉴老东西的同时尽量试着多加入一些原创要素吧!等到那些熟悉题材的“油水”都被榨干的时候再来创新就晚了!
人物:在游戏中我们也要强调“以人为本”的观点,人始终是故事的主体,是游戏世界的主体,许许多多的东西都是透过人物表现出来的,人物的对话、人物的内心活动、人物的处事态度跟立场、人物的行为表现等等。好的人物刻画会给游戏润色不少。就RPG来说,一般游戏中除了玩家所扮演的主角外,还有另外的几位主要人物,包括主人翁在内的所有主要角色是我们细心刻画的重点对象,其人物的个性一定要鲜明、饱满。通常,人物的个性将直接关系到他在游戏中的表现,“性格决定命运”这句话很精辟的概括了这一点。我们构思游戏的时候,一般是先想好大致的剧情,然后在此基础上再来设定人物,每个主要角色的存在都是由于情节需要而存在的,都应该是合理的,既然出现在故事中就必须担当一定的“责任”,这里的“责任”指的是该人物的出现必须对故事造成一定程度的影响,这种影响或大或小,也就是我们通常说的角色所占的“分量”的轻重。如果该角色平淡无奇,对故事的影响也很小,那还是把他设定为NPC吧,或者根本不要,因为这样反而浪费资源,还有可能影响游戏的品质。我们做游戏,是尽量把精华的东西、重要的东西扩大,让其充分表现出来使其成为游戏的亮点,而那些无关紧要的东西能省就省吧!(游戏开发的资源是相当宝贵的,每一分钱都要花到实处啊!^_^)我的观点就是:主要人物的刻画一定要和故事情节紧密联系起来。举个例子,《最终幻想7》中的头号反派——萨菲罗斯,这被公认为最终幻想系列迄今为止刻画得最为成功的反面角色!(PS:个人认为,《最终幻想7》之所以获得空前的成功,其优秀的剧情设定和人物的成功塑造起了决定性的作用,至今玩家谈论最多的也是这两方面的内容)首先看看他的造型,我们不得不佩服设计者的实力,高大修长的身形,披肩的银色长发,紧身的黑色长袍,手持一把独一无二的长刀,特别是在游戏中消失于熊熊烈火中的那一幕,那个背影,那个藐视一切的姿态,真的带给人心灵上的震撼!再来看看他的背景,萨菲罗斯的出身就决定了他的命运,作为“最成功”的实验品,注定了他没有正常人的童年,也没有任何的情感而言,他所要面对的只有残酷的现实世界,也注定了他终将走向疯狂的复仇之路,萨菲罗斯虽然是反派,但并不让人讨厌,给人的感觉除了畏惧之外更多的就是可怜与同情!整个游戏就是围绕追寻萨菲罗斯,阻止他毁灭世界而展开的,萨菲罗斯的刻画成功的与故事主题结合了起来,让人不由地感叹世界的阴暗和人心的险恶。
系统:游戏毕竟是游戏,就游戏本身来说,作为RPG,光有剧情和人物是不够的,那跟看小说或是电影没有区别,游戏必须强调“玩”的乐趣,这就充分体现在了游戏的系统上!一个优秀的RPG系统不光要让玩家感到有趣,还应该与游戏的世界观和故事的设定联系起来,系统的一个作用是为游戏提供“玩”的乐趣;系统的另一个作用就是让玩家通过“玩”的方式了解游戏世界,深入体会剧情和游戏的内涵。对于RPG,说系统是为世界观和剧情服务的并不为过,因为RPG一般流程较长,玩家需要通过战胜一系列游戏中的敌人特别是BOSS才能发展剧情直至通关,而BOSS相对而言都较难对付,且越往后难度越大,所以就迫使玩家在游戏的进行中必须不断的强化角色,归根到底,玩家强化角色是为了能够打到敌人、战胜BOSS,而战胜BOSS的目的就是为了发展游戏剧情,否则游戏将无法继续进行,所以,剧情是带动这一切的根源,系统终究是为剧情服务的。RPG发展至今所基本确定的系统模式就是升级和强化,关于这一点恐怕再过许多年仍旧不会有太大改变吧,没有了角色的成长与强化,玩家就如同局外人,玩RPG就如同欣赏电影,那就失去“游戏”的意义了。现在看来,系统大致可以分为以下几大类别:战斗系统、物品系统、角色成长强化系统。物品系统可以包括道具、武器等的买卖、装备、合成、精炼等等;角色成长强化系统通常是游戏中最重要的系统,也是设计师们花费最多精力的部分,直接体现设计师的水平(当然战斗系统也是,稍后会在后面作详细说明^_^),举个具有代表性的例子:《最终幻想10》的“SPHERE盘(晶球盘)”系统,这是一个完全原创的系统,其基本操作过程就是每次战斗胜利后,在战斗中行动的角色获得AP,AP积累到一定程度后,角色的S.LV(即sphere level)上升,且实际的等级越高,S.LV上升所需的AP越多,然后让角色在SPHERE盘上移动,每走一步要消耗1级的S.LV,只有走到盘上相应的位置才能提升相应的能力、学习相应的特殊技,游戏中七位主要角色在SPHERE盘上的成长路线完全是自由的,完全由玩家自己决定,这就大大增强了游戏的可玩性,玩家们会乐此不疲在SPHERE盘上寻找“最佳”(其实并没有最佳,每位玩家能找到自己心中的最佳即可,设计师的目的也就达到了)的成长路线,充分的享受了“玩”的乐趣!另外一点,系统的设定还要遵从游戏的世界观,又举一个最终幻想的例子(经典的东西确实留给了我们很多宝贵的东西啊^_^),在《最终幻想7》中有一个“魔石系统”,通过在角色身上装备不同的魔石来起到强化的作用,这个“魔石”是怎么来的呢?绝对不是无中生有的,玩过游戏的朋友都知道,在《最终幻想7》的世界观里,魔石是由魔晃能源浓缩凝聚后形成的结晶体,蕴藏着能够自由操纵大地与星球力量的古代种的知识,装备者与星球相互影响,从而诱发出未知的力量(例如魔法),设计师巧妙的把游戏的世界观与游戏系统结合了起来,让玩家感到这个游戏的方方面面都是紧密相容的,不会觉得游戏系统是被硬生生的加入的,在游戏的过程中加深对世界观的理解。最后来说说战斗系统,可以说战斗系统与角色的成长强化系统同样重要,因为在RPG中战斗是不可或缺的部分,不光直接影响游戏的通关,玩家辛辛苦苦进行的角色强化也是为了更有利于战斗,角色强化的成效也只有在战斗中才能得到充分的体现,玩家在战斗中每一次获胜都会产生一种成就感,这种成就感将驱使他进一步的为了战斗而强化角色,这是一种良性循环,我们应该好好的做到这一点!由于战斗的次数相当的多,如果玩家想更加完善角色的成长与强化,战斗次数可以一直增加下去,假如战斗系统的设定不够好,那么随着战斗次数的增加,时间的流逝,玩家就会产生厌倦心理,可以想象,长时间重复着枯燥无味但又不得不进行的战斗是一件多么痛苦的事啊!那将严重影响游戏的品质!所以战斗系统一直是被关注的焦点,一款RPG发售前的所有报道中,除了相关剧情和角色外,最受注目的当属战斗系统了,而现在的RPG中的战斗系统部分创新程度都不大,如何做到独出心裁并且具有较强的可玩性,这一直是设计师们苦苦追寻的目标。综上所述,我的观点是:游戏系统需突出新颖、有趣且与游戏世界观牢牢结合,系统设计不能过分复杂,玩游戏是件愉快的事情,不要让玩家坐在电脑或是电视机前“苦苦研读”,迟迟不能融入到游戏中去,系统的设计应该做到让大部分玩家都能很快上手并且乐在其中!
画面:这其实主要应归属于技术问题,我只想谈谈一些基本的东西和原则。就游戏本身来说,最灵魂的东西是游戏性、可玩性,画面只是一层华丽的外衣罢了,想想以前的8位机时代,游戏画面与现在根本无法相比,但是我们依旧对那些经典游戏念念不忘,其中不乏有一些开创先河的大作!好,还是让我们回到现今,科学技术的日新月异直接导致游戏画面的飞速提升,加之次世代的主机大战即将展开,其游戏画面也将上升到一个新的台阶,为什么会出现这种情形?客观来讲是技术的进步,主观来讲是玩家的眼光越来越挑剔了,大多数玩家在刚开始玩一款新游戏时,通常第一句话就是对游戏画质的评价:“画面做得真不错!”、“这游戏的画面不行!”……诸如此类的评价反映了目前的一个事实:一款游戏给人的第一印象就是其画面的品质,画面精美、逼真的话,多少会勾起玩家的购买欲而暂且不顾游戏是否好玩,相反,如果与其它游戏相比画质平平甚至算是低劣的话,人们潜意识里就会产生一种抵触情绪。对于RPG来说,画面其实是很重要的一个元素,特别是角色的设计尤为重要,因为是“角色扮演”,玩家是要扮演其中的角色,如果设计的不够好,大家在玩游戏的时候都会颇有微词吧!其次是游戏中的场景,相信每位RPG玩家都喜欢在庞大、逼真、充满神奇的虚拟世界里冒险吧(因为在现实世界里无法实现,所以只有依靠游戏了^_^),笔者经常听到有人在玩游戏时每当进入一个制作得非常出色的场景都会不禁的发出惊叹声,让人摩拳擦掌,迫不及待的想在里面冒险,对,这就是画面带来的效果!我的观念是:在条件允许的情况下(包括人力、财力、技术等多方面因素),尽可能的提升游戏的画质,华丽的外表虽然不是决定性要素,但是却能起到意想不到的效果(这是由技术水平和现代人的审美观决定的)!特别作好主要角色的造型设计,那将直接拉近玩家与游戏的距离!
音乐:游戏并不是一个无声的世界,不光需要丰富多彩的音效作为点缀,还需要动听的音乐来装饰。这里主要谈谈音乐的问题,大家一定注意到一个现象:现在的家用机平台游戏几乎都有自己的游戏主题曲!熟悉游戏的朋友一定对《最终幻想8》的主题曲“Eyes on me”记忆犹新吧,当年的SQUARE不惜花费重金邀请亚洲天后王菲演唱的这首英文歌曲可以说是风靡一时,想必很多人都是因为听到这首歌之后才认识《最终幻想8》的吧!这说明了音乐作为游戏的一个附属品的独特魅力,当然我并不赞成公司“不务正业”,把主要精力和财力花费在游戏性之外的东西上,比如邀请著名音乐人撰写主题歌,再请当红歌星倾情演绎,这样做确实很“酷”,又一首名曲诞生了,但是如果人们记住了歌曲却忘记了游戏本身,我想再也没有比这更尴尬的事了!我不是音乐制作人,也不是音乐方面的行家,所以我的建议是:对于RPG,在游戏的开始或是末尾,甚至是中间的某些重要时刻,穿插一首歌曲来烘托一下气氛,使玩家产生情感的共鸣,加深对游戏的印象,起到画龙点睛的作用即可,歌曲的创作也要符合游戏的主题,无论是曲风还是歌词都要与主题相照应。切记一点:游戏不是音乐会!
以上就是笔者对RPG的制作等相关问题的一些看法,笔者相信,未来是充满机遇和挑战的,在游戏产业越来越受到全世界的广泛重视下,在科学技术的飞速发展下,RPG作为游戏世界里的一块瑰宝必将更加大放异彩!让我们一起为RPG的灿烂历史翻开崭新的一页吧!



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奇奇