project SIREN

2009-04-09 20:01 | 启示录

1 不知道这篇帖子发在这里对不对

2 本人属于迟钝型 喜欢的游戏总要在发行很久之后才会去深入仔细的游玩 也许忙是理由或借口 但不管怎么说这篇帖子还是来得迟了些

3 死魂曲 SIREN 是索尼电脑娱乐公司自己开发的恐怖逃生游戏 目前一共开发过三代 分别是在2003/2006/2008 一代和二代是在PS2上的 第三作 新生 是以PS3为平台 目前尚未入手 但是铁定是要入手的

4 我个人的理解是 其实死魂曲就是SIREN的音译 而SIREN就是传说中的海妖 而此海妖也曾作为召唤兽出现在FF8中 玩过的朋友都知道 而游戏的主要发生地 羽生蛇村 其实在日语中的发音很接近 百幕大 这个令人恐惧的三角区 另外 游戏的起源是在1976年的那场地震引发的时空错乱 别忘了 1976年中国的唐山大地震 所有的这一切都真的只是巧合吗

5 以下的感悟都是指一代而言

6 剧情方面 虽然是编造的 但是具有一定的真实性 非常的引人入胜 让人欲罢不能 在此不再赘述

7 人物方面 刻画的非常成功 虽然每个角色的镜头都不是很多 另外 采用的是真人脸部和动作捕捉系统 SIREN里的3D人物表情才会如此逼真 大大提高了游戏的真实感

8 画面方面 整体来看像是一部黑白电视剧 加深了真实感 也许是SONY为了节省游戏的制作成本 但不管怎样 这样的风格突出的表现了紧张与害怕的感受 穿插的剧情演出更像是一部怀旧电影 画面的风格 看似粗糙 其实自成一派 别有特色 至少本人我是相当喜欢的 另外 最具特色的是 每一关卡开始时的数秒 总是让人不由自主的恐慌 不由自主的毛骨悚然 这个设计真让人拍案叫绝 不愧是SONY

9 系统方面 绝对是极其成功的 光光玩家可以操纵的角色就有十名 每个角色在这一关中的特定的动作是会影响到另外的角色的过关条件的 这可以说是在无形中形成了一个网 错综复杂的网 另外 你可以在剧情选择机能解放后任意选择你曾经通过的关卡 重新体验那种紧张的氛围 或者是查漏补缺 完成你遗漏的事情 甚至是通关之后你一样可以储存并且游玩任意你已经通过的关卡 自由度相当的高 要知道 这可不是RPG啊 摒弃了一条线跑到头的传统AVG游戏模式 SONY能在冒险解迷类游戏泛滥并且模式枯燥乏味大同小异的今天异军突起实在是令人佩服

10 最棒的应该是 视界截取 天才的创新系统 也就是通过尸人的眼光去了解自己所处的状况借以过关 可以说 这在极大的程度上提升了游戏的真实感 当然 如果你是资深的SIREN玩家 对每个关卡每条路线了如指掌的话 也是可以无视视界截取的 网路上有芸梦馆的达人的无伤害无视界截取的BT视频 通全关才两个钟头 想想我第一次通关居然花了15个钟头 汗死

11 另外 SONY的设计可谓相当的细致 调查须田的某个ARCHIVE后会看到一个网址 千万别以为是假的 你可以在你的电脑上试着登陆的

12 如果有人说死魂曲的失败之处 那也许是太难 ( 虽然还没有认真的玩过 但是已经知道死魂曲2的难度大幅度降低了 ) 在此 引用一段网上找来的评论

[ 最后说一下游戏最大的败笔 那就是…… 太难 目前的感想是 如果不是因为过高的难度妨碍了游戏本身的乐趣 以及一些不够亲切的设定 SIREN本该大红大紫成为恐怖游戏里的一款新秀 希望中文版推出以后能够让更多的玩家接触到其中的剧情 难度实在是太高了 玩家处在一张立体的包围网里 拿着凶器徘徊在道路上的尸人暂且不说 不知道什么时候从远处的浓雾中就会射来子弹 而面对这样一张天罗地网 很多时候玩家都是手无寸铁 连生化里基本配置的小刀都没有 再加上对于登场人物采用了极端真实的体力设定 连续挨上两刀或者两枪就会毙命 被掐到脖子如果不马上摇晃就会即死 而且没有体力回复道具 玩家不再是那种有足够的回复药就打不死的超人 死亡的恐惧比其他任何同类游戏都更加确实地抓住了玩家 如此高的死亡率甚至让我想起了FC上的一些高难ACT 实在难以相信是PS2上的游戏 玩家不能有丝毫的差错 因为一旦出错基本上无法挽救 有人把这个里边的躲避敌人形容为MGS 其实比MGS难了何止百倍 最起码MGS里边万一被发现还可以狗急跳墙一把 这个里边却是基本死路一条 除了前述的体力设定造成经常被敌人一击必杀 没有回复道具外 尸人被杀死后很快就会复活 并且使用猎枪的尸人枪法准确得可比SNAKE… 没有MGS那样显示敌人位置的雷达 “幻视”是玩家感知敌人所在的唯一手段 虽然有地图 但是不会显示玩家的所在位置 玩家必须依靠自己对地形的观察来判断自己的所在…… 游戏里的角色既不是特工也不是军人 甚至连体格也不出众 完全没有任何称的上敏捷的动作 切实地让玩家体会到自己操作的仅仅只是一个普通人 很多时候 都是因为角色动作的迟缓而送了命 这样近乎BT地贴近真实地设计 此前只见过美式游戏里有 真的很难相信是2003年的PS2游戏 过高的难度造成大部分玩家遭受挫折以后就放弃了 虽然也会有部分玩家坚持下来最终取得极大的成就感如同挑战《忍》的全S评价 这个超越此前一切同类游戏的恐怖大作 注定会销量不佳 成为FANS向的游戏 甚至造成了在TGFC和EG都没什么人讨论的局面 不能不说只能归罪于游戏本身难度太高了 估计即使是中文版出来了 游戏的难度依然会成为将大部分人挡在外面的门槛吧…… ]

恩 这样的看法确实是没有错的 但是 我想说的是 难 那是因为真实 游戏一定要建立在真实的基础上 一个人被砍了无数刀之后靠吃几根草就完全痊愈的事情 你信吗 不是说生物危机不好 只是我更偏好死魂曲这样的真实感 嫌难度太高 那只能说明你玩得不够用心 玩得不够仔细 可以这样说吧 每个第一次通关的死魂曲玩家都是建立在无数次的死亡的基础上的 记得看过某达人的**岭2的世界级视频 我的观点和所有看过该视频的评论是一样的 那就是 主角是一个马拉松运动员 从头跑到尾 虽然用时不长 但是极其枯燥与乏味 连续跑步两个钟头 不是说**岭不好玩 难道说 你喜欢的就是这样的所谓的冒险吗 这个根本就应该是奥运会吧 我实在是不能想象在这样的游戏氛围中何来冒险一说

死魂曲里面蹲下身子从尸人的背后一步一步的挪过去的那种紧张到提心吊胆大气不喘的感受是无与伦比的 玩过才知道 难 不是不喜欢的理由

在此奉上本人死魂曲的一点小小的心得 其实很简单 熟练掌握每一个关卡的地图 不过熟练掌握的基础也是建立在N多次的死亡的基础上的 嘿嘿

13 说起完美 一般的游戏都很难达到 对于传统的AVG 比如生物危机 再了不起也不过是无伤加小刀吧 但是 在SIREN中 做到完美还是比较容易的 就是以两种方式通过所有的关卡 以及搜集全部的100个ARCHIVE 还是比较简单的 而且可以无限次的尝试与挑战 让人比较容易得到成就感 最重要的是 彻底的推翻了传统的 过了这个村就没有那个店 的遗憾

14 中文版 这无疑是锦上添花 又多了一个喜欢的理由 对于喜欢死魂曲的中国玩家来说 纷繁芜杂的剧情本来就很难理解 如果又听不明白真是无法想象 而且 我个人的理解是 这样的中文版才是真正意义上的中文版 也是我所认可的 因为他是官方出的 另外 当年SONY出死魂曲的中文版是否是为了推动PS2行货在中国大陆的销售 我这样猜测 不管是与否 至少我都会很庆幸

15 虽然也很喜欢最终幻想 生物危机等 但对于死魂曲 却有一种相见恨晚的感觉 有时甚至会想 幸好玩到了 要是玩不到 岂不是白活了 而最终幻想和生物危机等公认的大作却从来没有带给我过这样的强烈的感受 不知为何 难道说这就是传说中的一见钟情 ^_^

16 联想到以前有个很喜欢的RPG叫龙骑士传说 就会觉得很巧的是 SONY自己出的游戏都是很有特色 很另类 很独树一帜的 ( 就好比SONY的电子产品 永远走在科技和时尚的前沿 永远能够标新立异 ) 但是总是叫好不叫座 很奇怪 当然 这不会影响到喜欢他的玩家的想法 比如我

17 死魂曲的好 不是只言片语就能说得清说得完的 本人的文笔也不是太好 所以 借一句老话 喜欢一个人是不需要理由的 同理 喜欢一个游戏也是不需要理由的 总而言之一句话 喜欢冒险类游戏 追求真正的心灵的恐惧的玩家一定不能错过死魂曲

18 其实死魂曲2也稍微玩了一下 新生的视频和网路的评论也看了不少 总体感觉难度是大幅度下降了 主角们可以拥有各式各样的武器和尸人PK了 尤其是新生 已经很接近**危机了 当然后果就是真实度下降 那种对死亡的恐惧感也在逐渐远去 我个人感觉SONY错了 为了提高销量迎合大众的口味而这样做是不明智的 我害怕死魂曲会由一个逃生游戏逐渐转变为一个动作游戏 那可真让人失望 所幸的是 新生毕竟只是新生而不是死魂曲3 这只是SONY的试水之作

19 以上都是我个人的理解 喜欢死魂曲的朋友欢迎留下您宝贵的想法或者是游玩的心得 不喜欢的朋友就请不要浪费你的口水了

20 明天开始 死魂曲2








启示录 2009年04月09日20时01分53秒