[图]根据目前已知的资料, 对FF13战斗系统的猜测与分析--FF13将会是FFX-2与FF12的结合?
2009-01-10 04:01 | start
FF13已经开发了好几年了, 当初开发人员说FF13会颠覆RPG的固有模式, 而战斗系统就会设计得像FF7AC那样的快速与激烈. 我一直很好奇, 他们到底可不可以做到这两点. 既然最近杂志正式公布了有关战斗系统的资料, 我就把目前所知道的要素总结了一下, 欢迎讨论.
行动模式
其实从第一段宣传影像就可以看出, 这次的指令不再消耗一整条ATB槽, 而玩家也不需要等到ATB槽满了之后才可以输入指令. 也就是说, 这次“回合”的概念会比以前的ATB更模糊, 战斗会变得更即时. 唯一不确定的是, 指令到底是什么时候才会执行. 玩家输入后就自动执行? 输入了足够数目的指令才会执行? 最近公布的战斗截图给了一个答案, 就是那个用△键作为快捷键的实施指令. 只要角色有足够的ATB值,按△键就会立刻执行所有预设的指令. 我也想过, 可能每执行一个指令就要按一次△键, 但很明显这样的操作太过繁琐了. 一次过执行几个指令的话, 在动画上可以有更炫目的特效, 至于会不会做到像宣传片里那样有电影般的动作场面的话, 那就要看SE美工和程序的功力了. 但从FFX和FFX-2来看, FFX组的开发人员一直想让战斗与故事进一步结合, 将游戏电影化更是FF一直想达到的目标, 所以这次FF13可以做到多少还是很值得期待的.
战斗场景
从新的截图看来, 这次战斗场景跟FF12的完全无缝似乎不完全一样. 战斗开始后, 角色拿出武器, 菜单出现那是当然的了. 但从第一段宣传片里可以看出, 这次的场景并不单纯是摆设那么简单. 将敌人击飞到墙上的话, 会对敌人造成额外的伤害. 而且,在FFX里, 角色是可以利用场景里的设备去进行战斗的, 这次FF13应该会进一步利用这方面的功能将战斗制作得更有趣. 还有一点, 就是镜头的移动. 在FF12里, 玩家可以控制镜头, 但我想很多玩家都会为了看清楚战况, 将镜头拉得远远的, 临场感也大大得减少. 为了让战斗更有视觉冲击, 将镜头移动交给电脑来负责似乎无可避免. 从上面这几点看来, 将战斗限定在一个区域里似乎更合理, 感觉应该像是FFX-2和FF12的结合吧. 至于玩家可不可以控制角色在战斗场景里移动就没办法确定了, 而且之前的情报也说过, Lightning还会跳跃,但我想FF13毕竟不是ARPG, 自由移动与跳跃对战斗的帮助不大. 又或者, FF13会将FFX-2里“空间”的概念(攻击角度, 移动方向...)进一步改良?
MP, ATB值
从宣传片就可以看出, 这次的战斗系统会取消了MP的设定, 原因恐怕是为了简化操作, 让玩家可以更快的输入指令, 而不需受限于有限的MP. 不过Ether, Elixir之类的传统道具可能也会在FF13里消失.
而ATB值就从宣传片里的4位数简化成单位数, 毕竟FF里的技能魔法一向都是按照级数来分类的, 用细分到4位数的ATB值实在是没什么必要. 不过也可以看出, FF13战斗系统的设计目标之一的确是"快速". 顺带一提, 根据截图里的空间猜测, ATB值上限应该是6. 下图是PS出来的, 如有雷同, 纯属巧合.
Chain, Bonus, Overclock
这次的连锁跟FFX-2里的应该差不多, 不过从宣传片看来, 这次应该是主要针对角色成功对敌人造成伤害的次数, 所以复数攻击以及额外攻击(将敌人打到墙上)都可以增加连锁次数. 而截图里的Break应该就是纯粹的连锁中断, 至于具体在什么情况下连锁会中断, 会不会像宣传片里那样因为刀剑相交而中断就不得而知了. 而连锁次数似乎会直接影响到Bonus的百分比. 这个奖励应该就是宣传片里的Overclock了吧, 效果跟Haste之类的魔法一样, 加快角色的行动速度. 由此看来, 这次的ATB似乎会更进一步利用时间的影响, Haste, Slow, Stop之类的魔法会有更关键性的作用. 或者, Bonus升到上限的时候, 画面会变得像Matrix里的Bullet Time那样... = =?
地图, 指令目标
从第一批公布的截图里就有的地图在这次的截图里消失了. 是因为剧情关系? 被手动关了? 还是因为战斗被限定在一个区域里, 所以地图变得多余了? 本来我还觉得, 在复杂的地形里, 地图可以帮助选择指令目标. 说起指令目标, 这次的截图里可以看到, 普通的物理攻击可以造成复数伤害, 是因为像杂志里所说的, 敌人靠拢在一次的关系? 还是因为Lightning击中了某种会爆炸的东西? 如果是前者的话, 可能会造成不必要的伤害, 当然, 如果战斗的目的只是歼灭敌人的话这不是问题.
菜单
宣传片里的旋转式菜单跟预期一样, 改成样式比较直观普通的. 但从里面的指令看, 这次的菜单并不普通, 关键在于, Attack, Fire, Firaga, Cure, 这些无论是类型, 效果, ATB值都无任何关联的指令为什么会被放在同一个菜单里? 而从那层叠的画面效果来看, 这应该是子菜单之一. 主菜单就是普通的黑魔法, 白魔法等等. 是不是说, 玩家可以将自己常用的指令预设到一个菜单里? 或者几个菜单里?如果是为了让战斗更快速的话, 这种设定似乎比较合理.
其他猜测
角色的装备: Lightning的枪刃可不可以自由转换? 她的的重力装置对战斗有什么帮助? 还是说, 这些装备只会在某些招式的动画里使用? 顺带一提, 那个重力装置怎么看都觉得有点恶心, 将手指弄得像电池那样, 希望游戏里会有合理的解释吧
角色之间的联手攻击: 杂志里已经明确指出, “可以在战斗时看到其他同伴朝着被我方成员打飞到空中的敌人采取追击等行动这类的联手攻击”
成长系统: 从宣传片可以看到, Lightning主要用的是火系魔法, 与剑有关的技能, 而Snow用的是冰系魔法. 这次FF13会不会将角色的技能弄得更个人化? 职业化?
敌人的HP: 杂志里有提到玩家可以直接看到敌人的名称与HP. 这是默认的设定? 因为使用了某些装备? 因为Lightning曾经是那里的成员, 所以对那些敌人了如指掌? 还是以为FF13用了敌人百科全书之类的设定? 之前的杂志访谈似乎提过, 开发人员连敌人的家底都设定好, 敌方之间也有所交流.
召唤兽: 在FF12那种模式上加入辅助的功能? 像是Shiva姐妹变成摩托车让角色的移动变得更快速? 但开着摩托车怎样战斗就不得而知了.
相关链接
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FF13发表 完整版宣传视频放出!
行动模式
其实从第一段宣传影像就可以看出, 这次的指令不再消耗一整条ATB槽, 而玩家也不需要等到ATB槽满了之后才可以输入指令. 也就是说, 这次“回合”的概念会比以前的ATB更模糊, 战斗会变得更即时. 唯一不确定的是, 指令到底是什么时候才会执行. 玩家输入后就自动执行? 输入了足够数目的指令才会执行? 最近公布的战斗截图给了一个答案, 就是那个用△键作为快捷键的实施指令. 只要角色有足够的ATB值,按△键就会立刻执行所有预设的指令. 我也想过, 可能每执行一个指令就要按一次△键, 但很明显这样的操作太过繁琐了. 一次过执行几个指令的话, 在动画上可以有更炫目的特效, 至于会不会做到像宣传片里那样有电影般的动作场面的话, 那就要看SE美工和程序的功力了. 但从FFX和FFX-2来看, FFX组的开发人员一直想让战斗与故事进一步结合, 将游戏电影化更是FF一直想达到的目标, 所以这次FF13可以做到多少还是很值得期待的.
战斗场景
从新的截图看来, 这次战斗场景跟FF12的完全无缝似乎不完全一样. 战斗开始后, 角色拿出武器, 菜单出现那是当然的了. 但从第一段宣传片里可以看出, 这次的场景并不单纯是摆设那么简单. 将敌人击飞到墙上的话, 会对敌人造成额外的伤害. 而且,在FFX里, 角色是可以利用场景里的设备去进行战斗的, 这次FF13应该会进一步利用这方面的功能将战斗制作得更有趣. 还有一点, 就是镜头的移动. 在FF12里, 玩家可以控制镜头, 但我想很多玩家都会为了看清楚战况, 将镜头拉得远远的, 临场感也大大得减少. 为了让战斗更有视觉冲击, 将镜头移动交给电脑来负责似乎无可避免. 从上面这几点看来, 将战斗限定在一个区域里似乎更合理, 感觉应该像是FFX-2和FF12的结合吧. 至于玩家可不可以控制角色在战斗场景里移动就没办法确定了, 而且之前的情报也说过, Lightning还会跳跃,但我想FF13毕竟不是ARPG, 自由移动与跳跃对战斗的帮助不大. 又或者, FF13会将FFX-2里“空间”的概念(攻击角度, 移动方向...)进一步改良?
MP, ATB值
从宣传片就可以看出, 这次的战斗系统会取消了MP的设定, 原因恐怕是为了简化操作, 让玩家可以更快的输入指令, 而不需受限于有限的MP. 不过Ether, Elixir之类的传统道具可能也会在FF13里消失.
而ATB值就从宣传片里的4位数简化成单位数, 毕竟FF里的技能魔法一向都是按照级数来分类的, 用细分到4位数的ATB值实在是没什么必要. 不过也可以看出, FF13战斗系统的设计目标之一的确是"快速". 顺带一提, 根据截图里的空间猜测, ATB值上限应该是6. 下图是PS出来的, 如有雷同, 纯属巧合.
Chain, Bonus, Overclock
这次的连锁跟FFX-2里的应该差不多, 不过从宣传片看来, 这次应该是主要针对角色成功对敌人造成伤害的次数, 所以复数攻击以及额外攻击(将敌人打到墙上)都可以增加连锁次数. 而截图里的Break应该就是纯粹的连锁中断, 至于具体在什么情况下连锁会中断, 会不会像宣传片里那样因为刀剑相交而中断就不得而知了. 而连锁次数似乎会直接影响到Bonus的百分比. 这个奖励应该就是宣传片里的Overclock了吧, 效果跟Haste之类的魔法一样, 加快角色的行动速度. 由此看来, 这次的ATB似乎会更进一步利用时间的影响, Haste, Slow, Stop之类的魔法会有更关键性的作用. 或者, Bonus升到上限的时候, 画面会变得像Matrix里的Bullet Time那样... = =?
地图, 指令目标
从第一批公布的截图里就有的地图在这次的截图里消失了. 是因为剧情关系? 被手动关了? 还是因为战斗被限定在一个区域里, 所以地图变得多余了? 本来我还觉得, 在复杂的地形里, 地图可以帮助选择指令目标. 说起指令目标, 这次的截图里可以看到, 普通的物理攻击可以造成复数伤害, 是因为像杂志里所说的, 敌人靠拢在一次的关系? 还是因为Lightning击中了某种会爆炸的东西? 如果是前者的话, 可能会造成不必要的伤害, 当然, 如果战斗的目的只是歼灭敌人的话这不是问题.
菜单
宣传片里的旋转式菜单跟预期一样, 改成样式比较直观普通的. 但从里面的指令看, 这次的菜单并不普通, 关键在于, Attack, Fire, Firaga, Cure, 这些无论是类型, 效果, ATB值都无任何关联的指令为什么会被放在同一个菜单里? 而从那层叠的画面效果来看, 这应该是子菜单之一. 主菜单就是普通的黑魔法, 白魔法等等. 是不是说, 玩家可以将自己常用的指令预设到一个菜单里? 或者几个菜单里?如果是为了让战斗更快速的话, 这种设定似乎比较合理.
其他猜测
角色的装备: Lightning的枪刃可不可以自由转换? 她的的重力装置对战斗有什么帮助? 还是说, 这些装备只会在某些招式的动画里使用? 顺带一提, 那个重力装置怎么看都觉得有点恶心, 将手指弄得像电池那样, 希望游戏里会有合理的解释吧
角色之间的联手攻击: 杂志里已经明确指出, “可以在战斗时看到其他同伴朝着被我方成员打飞到空中的敌人采取追击等行动这类的联手攻击”
成长系统: 从宣传片可以看到, Lightning主要用的是火系魔法, 与剑有关的技能, 而Snow用的是冰系魔法. 这次FF13会不会将角色的技能弄得更个人化? 职业化?
敌人的HP: 杂志里有提到玩家可以直接看到敌人的名称与HP. 这是默认的设定? 因为使用了某些装备? 因为Lightning曾经是那里的成员, 所以对那些敌人了如指掌? 还是以为FF13用了敌人百科全书之类的设定? 之前的杂志访谈似乎提过, 开发人员连敌人的家底都设定好, 敌方之间也有所交流.
召唤兽: 在FF12那种模式上加入辅助的功能? 像是Shiva姐妹变成摩托车让角色的移动变得更快速? 但开着摩托车怎样战斗就不得而知了.
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