KHBBS ULTIMANIA 野村访谈全文翻译 含剧透,没玩的慎入

2010-03-27 15:33 | Xemnas

没找到日站的全文就只能从英文站的译文来二次翻译了……

翻译自heartstation,原文地址http://heartstation.org/?p=2097

看个大概意思就行了,不要太深究,二次翻译肯定会有不少出入的。

翻译:Xemnas

要转载的请给个面子注明下作者出处,毕竟6K来字的东西……


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- 你们是如何开始制作KHBBS的?

野村:通常我是先考虑游戏的系统,不过制作KHBBS的时候,我是先从写剧情开始的。terra在命运岛遇见riku的剧情,以及aqua与sora和riku交谈的剧情,这些都是很早的时候就想好了。另外,剧情在KH2刚结束的时候就开始构想了,甚至比KH2FM出来得还早得多。

- 所以你一开始就打算将KH2FM的隐藏动画做成KHBBS高潮的部分?

野村:是的,不过当时还没有确定这段剧情会出现在KHBBS的什么地方。当这段隐藏动画做出来的时候,我们还不能判断PSP的游戏容量会有多大,所以我们也没办法确定整个游戏的剧情流程有多长。另外,即使在我们开始制作的时候,我们也没办法确定能不能将这段剧情放到游戏的最后,或者我们是不是一定要写这段会占据大量容量的内容,或者那里到底有没有足够的空间让我们来展现之后的状况。

- 你还把那段隐藏动画加入到KHBBS的片头动画里了

野村:我在片头动画上给野末 (野末武志: 动画导演)提供了一些建议,最后我们决定做成“展示在故事中发生的事”。我们曾经做过KH2的片头,当时是在动画中展示了在游戏之前发生的故事。但是KHBBS之前没有其他故事,所以我们展示了将要发生的事,并且还加入了一些预兆。

- 为什么你要把本作的副标题起名为Birth by Sleep

野村:说实话很简单,只是我想要试着在游戏的标题里加入“by”这个词(笑)。我觉得游戏的副标题中总是会出现“of”“is”这些词,但是很少见到“by”。后来我问了其他本地员工,他们说“一般都不会在标题里用这个词”,不过有一位对英语很精通的制作人说没问题,所以我就认为应该不会太奇怪。另外,我认为这个标题也能很好地继承KHCOM和KHCODED的风格,以及让玩家记住“人与人之间的羁绊”。另外我还希望名字可以被缩写成BBS(就是论坛的这个BBS,Bulletin Board System,大家可以在一起交流),然后我还想用“sleep”这个词,于是最后副标题就变成了Birth by Sleep

- 当初是怎么决定让大阪组来开发这款游戏的?

野村:当我还在写计划的时候,KH组就已经定下要开发FFV13了,所以我只能让其他组来开发。这是大阪组给我发来了一份申请:“我们能做得比其他组更好,所以请让我们来做吧”。之后他们做了一个DEMO,sora,donald和goofy可以在PSP中顺畅地来回跑,于是我同意了他们的请求。当时CCFF7的开发才刚刚开始,开发组正在为如何在PSP上实现效果奋战。听到这个,我给他们看了大阪组的DEMO,并且跟他们说:“这就是你们在PSP上能做出效果。”

- 游戏的指令系统是野村先生的想法吧

野村:是的,指令组系统是一开始就计划好了的,当时我们在想如果我们把KHCOM中的卡片组系统简化并加以扩展是否能让游戏变得更有趣。之后我们在《美妙世界》中加入了在指令使用过之后需要一段恢复时间这一系统,并且准备进一步进化。游戏与KHCOM一样有一定的手动控制的自由度,不过我们认为在濒死时还需要等待自动回复的紧张感会带来更多乐趣,因为这时候玩家需要一边回避敌人一边还要盯着Curaga想着“Curaga快涨满啊……快涨满啊……”

- “指令版”也是出自野村先生的建议吧

野村:我曾经非常喜欢这类游戏。当我还小的时候我父亲经常带我玩双六,所以我现在也想在自己的游戏中加入这类要素。之前有过富豪街这种游戏,我一直想要做一款玩起来更像双六的游戏,于是有了这个“指令版” 。

- D-LINK这一新要素也很令人印象深刻啊

野村:在KH1和KH2上,donald和goofy作为同伴会一直和玩家共同作战,不过在PSP的这款作品中想要加入同伴同时行动实在是很困难。于是,D-LINK就作为同伴的替代品设计出来了,这样玩家也能在其他地区使用同伴的力量了。

- 用无线联机还能和其他玩家交换D-LINK也是很有趣的

野村:这个想法是大阪组提出的,并且最后成为了D-LINK系统的主要要素。游戏剧情的主题之一就是“羁绊”,所以我们发现我们必须要在D-LINK系统里加入这一要素,这样就可以和其他玩家之间形成羁绊了。另外,ventus在剧情最后与vanitas链接这一点同样是大阪组提出来的。我个人非常喜欢在剧情中使用一些能够起到预示作用的系统这个想法,所以我对他们能够想出这一点感到很钦佩。


这次剧情的主题为“所有的命运都绝非偶然”

- 在制作游戏的初期阶段你们就打算将三个主人公的剧情分开表现吗?

野村:是的,当我开始写剧情的时候,我决定三位主人公都可以让玩家控制,并且每个人都有其独立的故事。我写剧情是按照terra、ventus、aqua的顺序写的,所以实际游戏中的剧情也是以这样的顺序展开:terra最先开始了他的旅程,ventus紧随其后,aqua则是最后出发的。整体的主题是“所有的命运都绝非偶然”,并且最后变成了游戏的主要宣传语。在游戏中,诸如“riku可以使用键刃是因为被选中了”“kairi会与sora以及riku相遇也是有一定原因的”这类发展就是对这句话的表现。之前我们都以为这些知识巧合,不过其实都是必然发生的。

- 三人剧情之后的最终章是一开始就想好的吗?

野村:不,最开始的剧本里并没有最终章。准确地说,aqua走进暗之世界一开始是包括在aqua篇的故事中的,并且也没有riku和sora在沙滩上的对话。不过那样的话看起来三个故事的结局就都变得很黑暗了,于是我们决定加入一个最终章,并把sora和riku的对话加了进去。

- terra ventus aqua这三个人的名字是如何确定的?

野村:在KH1中,我给sora riku kairi三个人起的名字是想要表示世界的三个元素,这次的三位主人公的命名也是一样的。于是就给他们起了表示大地、风和水含义的名字。不过,我并不是刻意去让角色的名字有所关联,比方说aqua就是对应kairi之类的。

- vanitas这个名字你当初是怎么考虑的?

野村:我当时想找一个名字能够表示出“虚空”这个含义,之后就开始寻找合适的单词,最后我发现拉丁语中的vanitas有着和日语中的“虚空”同样的意思。而且vanitas听起来也和ventus比较接近,再加上这个词用汉字写出来又是“空(sora)”。所以我决定用这个词了。虽然vanitas的汉字“空”并不是表示“天空”的“sora”,而是表示“虚空”的“kara”。

- master eraqus的名字是square的重组吧

野村:是的,不过那并不是是用这个有含义的名字的唯一理由。在我一开始写剧情的时候我使用了这个名字,但是当我重新读剧本的时候我发现我忘了这个名字的含义,我问了很多员工但是他们也都不清楚,直到最后一位开发人员才说出这个名字是square这个英语单词的重组。之后我才想起来“哦对,就是这个”(笑)


vanitas的脸像谁呢,担心之后答案将揭晓

- 设定三位主人公的时候很顺利吗?

野村:不,那真是一段相当痛苦的时期。尤其是那三件铠甲,我一开始设计的时候曾经想过画成“能变成环形装置的铠甲”。构想怎么将那些装置包括到服装中更加困难。不过后来“X”变成了故事的关键字,于是我才有了灵感将这个符号的形状用来设计三名主人公的服装。

- 设计角色的脸部的时候加入了什么风格吗?

野村:terra的外貌虽然已经订好了,不过在游戏中需要将他设计得看起来更年轻些。ventus原本打算设计得像sora或roxas其中之一,不过后来我想如果让vanitas看起来像sora的话应该会带来更大的冲击力,所以ventus最后就设计成像roxas了。顺便说一下,vanitas像sora也是有原因的,因为sora填补了ventus心中缺失的部分,而填补之后由于sora的影响,vanitas的脸就变得跟sora一样了。也就是说,如果填补ventus心中缺失的是riku的话,那么vanitas的脸也将变得和riku一样。

- 唯一的女性角色aqua呢?

野村:由于她不像terra和ventus那样有原型可以参考,所以我画了一个全新的角色。terra的服装有一些日式风格,我将一些要素也用在了她的设计上,比方说那些后腰部的带子,以及宽大的袖口。

- aqua看起来好像很受欢迎.

野村:我当时真没想过给她加一些流行风格的装饰,相反,我还担心她和那些已有的角色没什么联系,可能不会有太多人喜欢……当写358/2 Days的剧本的时候,我把xion刻画成了一个“暂时性的勇敢的女孩”,不过我希望aqua也是一个坚强的女孩。她不是被刻画成一个“像男人一样坚强的女孩”,在我个人的想法来说是想把她描绘成一个“女人式坚强的女孩”。我不知道她会不会被接受,不过多亏了丰口惠的声音,她现在这样也很受欢迎了。在FFX-2中,丰口配paine的时候用了比平时较低的声线,不过这次配aqua就会比较接近她原本的声调。我个人觉得这也能表现出aqua的坚强。

- 让置鲇龙太郎来给terra配音有什么计划吗?

野村:大冢周夫的master xehanort的声音非常干燥,而大冢明夫的terra/xehanort的声音则是深厚而有共鸣的,所以在找二者之间的声音时我们找到了置鲇。当然,由大冢周夫来为master xehanort配音就是因为他是大冢明夫的父亲。

- vanitas的声音与sora一样是入野自由也是因为他们有着同样的脸吧

野村:是的,不过他和sora可一点都不像。入野曾经说过他想试试演一名反派角色,所以就让他出演了。(笑)


FF角色只有zack一个人的原因


- 当初是如何决定游戏中可以访问哪些世界的?

野村:在一开始我们就订好了游戏中首先出场的三个有公主的世界。虽然这些公主在KH1中出现过,不过当时她们的世界并不能前往。所以我就想在其他作品中加入这几个世界。剧情也一样,我们可以讲述maleficent是怎么开始盯上公主的,这太完美了。至于其他世界,我们挑选了一些故事会很有趣或者地图会很好玩的地方。

–也有一些以前的作品中出现过的世界吧

野村:奥林帕斯斗技场每次都会出场,不过由于这次是讲述过去的剧情的机会,所以我想加进去也没什么关系。在电影原版中也有过年轻时代的hercules成长的故事,所以我们就决定使用这段剧情了,这样也能保证我们可以在游戏中加入奥林帕斯斗技场。

- zack在斗技场出现了,不过其他FF角色都没有出场是什么原因呢?

野村:我本来想在游戏中让cid等角色出现在光辉庭院,不过如果加上了他们,故事恐怕就会有一些脱轨。BBS的主线剧情就很复杂了,所以我们尝试只跟着主线剧情而不要引发太多支线。于是FF的角色就只有zack出场了。我们选中他还有个原因是因为这是在讲KH系列的过去的故事,所以我们也想使用一些表示过去的要素。zack在FF7中也是一名过去的角色,这非常合适。不过说实话,原先还有一些FF角色我是打算加入的,不过后来我决定不在本作中加入,于是我可以让他们在另一部作品中登场,而那部作品现在还没有公开,所以我不能说是谁。(笑)

– 这次的新敌人叫做unversed,关于它们是怎么设计的?

野村:由于KH1已经是后来的故事了,所以我们需要设计出一种在KH1里已经不复存在的敌人。因此我决定将它们与vanitas联系起来,这样在最后就会全部消失了。新敌人的设定主题为“感情”,我们设计了各种各样的装饰图案来表现笑脸、怒脸以及哭脸等表情。unversed的图标也是以心和感情为样式设计的。

- 说到敌人,这次的隐藏BOSS“vanitas的思念”也是很强的吧

野村:因为KH2FM中的隐藏BOSS铠甲男受到了广泛好评,所以我这次想做一个跟它差不多强度的BOSS。FANS们也要求隐藏BOSS要有“鬼一样的强度”。另外,测试员曾经找到了具体的打法,说按照这种打法打起来会很轻松,于是最后就是现在这样的强度了。工作时我也经常会去大阪挑战几次,不过还是打不过。(笑)如果我能打过去就说明他并不是很强,所以我打不过去才是对的。


隐藏结局中的谜,暗示着系列的未来

– 隐藏动画是这个系列的传统了,本作中也有一段隐藏动画“Blank Points”。这个标题是指故事中的空白点吗?

野村:是的,不过每次隐藏动画的标题都会指向下一款作品中的相关内容。比方说KH1的隐藏动画标题“Another side, Another story”暗示的就是roxas。而KH2FM中的标题则是“Birth by Sleep”。虽然下一步作品的标题不会限制在“Blank Points”上,不过会与这个意思想对应。

- 在隐藏结局中,xehanort所说的“terra将心放到了其他人身上”这是指谁?

野村:现在还不能回答,不过我想答案应该很明显,如果玩家仔细听了xehanort的话,并且读了xehanort的报告的话,一定会有个人会出现在脑子里。

- 贤者ansem对aqua说:“一切都是从睡眠中降生”是什么意思?

野村:那些说着“sora”的人都已经不在这个世界了。不过在KH的世界里没有死的概念,所以这些形象都沉睡在sora的心里。如果他们能够被唤醒,他们将会被带回到这个世界来,所以这就是“从睡眠中诞生”的含义。贤者ansem就是在说这一可能性。aqua也已经不在光之世界了,所以他可能也会从睡眠中诞生。

- 那么是不是说那些角色将来还可能回归?

野村:是的,ansem放入sora内部的数据就与他们的复活有着秘密的联系。当ansem变成diz在黑暗中工作时,他对心和感情做了很多研究,不过他将最后的结论和详细资料都藏到了sora的内部。有很多人认为被隐藏的是王国之心Coded,不过这是不对的。在coded的最后,namine说diz对sora做了什么就是指ansem所藏的数据。我们在今后的作品中会表明这些数据的内容。


KH3之外还有两款游戏提上了进程

- 掌机上的三款作品 KH358 KHBBS KHCODED都取得了不错的销量,您怎么看?

野村:很困难的,不过也很有趣。我可以在各种方面挑战自己,并且发现了今后可以使用的要素。尤其是在考虑不同主机的硬件效果也是非常有好处的。比方说,在PSP上,我们可以使用类似传统系列的操作,这样我们就能追求更吸引人的效果。而在NDS上没有模拟摇杆,所以我们就将重点放到了自定义这一方面。而在手机上的这款作品则让我们挑战了怎样用简单的效果让玩家感到是在玩KH。我得到了很多经验,相信今后也会利用上。


“呼唤sora的角色有着从睡眠中诞生的可能性”

- 海外版的KHBBS正在开发中,与原版会有什么区别吗?

野村:剧情基本不会太改动,不过会做出各种调整。比方说在Proud难度之上再加入Critical难度。另外我还根据情况对一些剧情过场做了一些改动。在雪糕小游戏中会加入更多的歌,键刃数量也会增加。另外战斗的平衡性也会做出调整。

- 在日本会像KH1和KH2那样推出含有海外版改动内容的Final Mix版吗?

野村:如果我回答“现在还没有计划”,那可能会被理解为“还没发售”,所以我没法回答这个问题。不过海外版的语音是很出色的,发售一款FM版好像也不错……但是发售KH2FM的时候我们附加了KHRECOM,所以我觉得可能玩家们也希望这次的FM版也会这样。不过我要说,我们不会在做这种大动作了(笑)。

– 现在BBS已经完成了,我们对接下来的KH作品很感兴趣

野村:KH3在FFV13完成之前没法开工。不过接下来的作品已经开始开发了。其中一款我希望能在今年发售,而另外还有一款我希望能在明年发售,并且将会有不只一名主人公。顺便说一句,BBS中的“Blank Points”的最后sora的启程是联系到KH3的。

– 这是指KH3将会完结这个故事吗?

野村:是的,我听说有些FANS猜测系列将会在KH3结束,但是KH系列并不会在KH3全部结束,完结的只是一个大系列中的第一部分。sora是KH系列的主人公,而系列的第一部则是xehanort篇,xehanort不是从KH1开始就总作为敌人出现了嘛。

– 也就是说,KH3只是xehanort篇的完结?

野村:可以这么说。也就是说即使xehanort篇结束,sora也可能会踏上新的冒险旅程。

– 就是说,不会出现“sora的故事结束了,一个新主角的故事将要开始”这种情况了?系列的主角始终都是sora吧

野村:是的,系列的重点之一就是主人公sora并不是一个特别的角色,他只是个普通的男孩。当然,他的心可以和其他人联系起来,不过在那之外他从哪方面看都只是个普通的孩子,他并没有从谁那里继承什么。我想将sora塑造成一个能令玩家感到“即使我不是什么特别的人,我也能够与他人联系在一起,去完成各种各样的事情”。隐藏动画就是在象征这一点,所以请做好你自己的事吧,等待将来sora的角色。