云对实况的一点儿看法

2002-04-26 11:31 | supermario

    我们现在所说的实况是KCET在PS上发售的一个足球游戏,又称胜利十一人(WINNING ELEVEN),这是KONAMI东京公司在PS上做的首款足球游戏,从第一代到如今的6已经是好几个年头了,以下是我对这几款足球游戏的一点儿看法,此乃个人意见:
    第一款实况足球J联盟版的诞生使得原来被NBA游戏充斥的PS总算见到了世界第一运动的曙光,但效果是不尽人意的,生硬的画面,恶劣的操作,再加上无趣的球队选择,使得此作在中国并未得到球迷玩家的认同,大家还是在依恋昨日在超任上的实况;使玩家最兴奋的应该是实况第三作J联盟版了,当时最巧妙的设计就是引入了插身后球这个按键,再加上操作上的灵活革新,各种技战术的设定,使得PS上总算出了一只非常好玩的足球游戏,并且大家都在盼望他的世界杯(国际版)的诞生,当然,KONAMI不会让大家失望,仅隔半年,就出了当时足球游戏的准颠峰之作,WINNING ELEVEN 3,这款让大家乐此不彼的游戏相信大多数老实况玩家应该还记忆犹新,但为什么说他是准颠峰之作呢,因为没过多长时间,此作的最终版就面市了,而我认为此作的最终版与普通版的差距是以后各作最终版与普通版之间的差距都不能比拟的,三代普通版中个人带球的依赖性在他的最终版中被大大的削弱(虽然也是很强的),使得配合又成为精通此作的必要手段,而人物的动作又较普通版变得柔软一点,三代的最大特点,在于进入禁区附近后,画面自动转换角度,所以,射门往往不用向里插,只需平行带球,到点射门即可,而比赛节奏太快,传球音效的恶劣,传球精度的超高,强于以后各作的个人带球技术,还是成为了三代几个缺点,在此作中,在十分钟的比赛时间里,进对方二十六七个球根本不是件困难的事.

    在大家热切的期盼下,实况4终于面市,可刚拿到此作的玩家的感觉,我相信有许多是和我一样的,原来的味道完全没有了,人物动作的"超级柔软",场地的放大,带球的难控,传说的失误率都大大的提高,而断球就显得非常容易,在用背护球时,对方可以在你身后一伸脚,就将球断下,这在三代中是很少见的.以上的这些"缺点"使得相当一部分玩惯三代最终版的玩家视此作为垃圾,更有甚者说此作是FIFA和实况的杂交种,不论不类,但种种激烈的言语只是他们不想重新练习新作的借口,实况4的实力被真正的实况玩家所证实,此作乃是远远高出三代几个等级的作品,其中我最为欣赏的是画面的永远相对平行,也就是说进了禁区之后不会再像三代那样自动转换角度,这使得玩家对全局的掌握更为方便,对射门的精准度有很大的提高,同时,又加入一个典型的新动作,我称之为"假扣",但此动作威力太强,不但连守门员一见就倒,而且连后卫也能很容易的通过,只要你操作熟练的话,传球的准确度下降使我们感觉到实况系列正在往真实足球的方向发展,同时在游戏中的传切配合显得更为重要,个人英雄主义在四代中已经变得很渺小了(不知为什么U23又做回来了???).四代中的另一个新特色就是加入了自己做球队的系统,我是从来不玩这个系统的,认为没意思.总之,实况4是实况系列的第一次重大变革,这为U23铺天盖地的销量和FANS奠定了坚实的基础.

    U23奖牌的挑战,相信这是PS上永远的经典足球游戏了,他的成功甚至掩盖了在PS上别的一切体育游戏,他是学生们买PS的一个绝对理由,他是游戏专卖店老板卖得最好的一张D版碟,他是开PS游戏房必备的一只游戏,他甚至进入了某个国家足球队的教程之中,他的名气远远大于FF(至少在国内是这样),漂亮的画面已经不再是实况所追求的东西,优良的操作感,平衡性是这个足球游戏的成功所在,在操作上,U23针对4代稍作调整,使得带球方便了许多,可控性增加,传球失误率也较四代的减少,"假扣"再也不像前作那样风光了,U23的成功已经打破了三代最终版在某些实况玩家心中的地位,再一次证明了,他是PS上最好的竞技类游戏.

    随着PS2的发售,实况系列也跟着移到了新的主机上,在PS2上的第一作当然是WE5,真正的五代终于出现了,不知什么原因,WE5未像我们期待的那样优秀,感觉上操作风格回到了WE4是时期,介于有些实况玩家没玩过WE5,在此作一下简单的介绍,按键的变化:从WE5开始,加速分为大加速和小加速,大的是按R1,小的是按R2,大加速用来单刀直入,小加速用来过人,游戏可用模拟摇杆控制,左边那个控制队员移动,右边那个控制传球方向,并且按下右边那个摇杆时,队员会跳一下,用来防止对方铲球;画面的变化:队员动作更软点儿,其余和以前的就没什么区别了,ONETWO多样化是此作的一个特点,在PS的实况里,ONETWO是L1的传球键同按,最后结果都是传到起墙(传第一脚)的那个人,而在WE5中分为三种ONETWO,一种是按L1和传说键叉叉之后,按△,作用于前作一样,第二种是按L1和传说键叉叉之后,再按叉叉,作用是第二脚传给别的插上的人,而不是起墙的人,第三种是和第二种一样,只是最后按○,作用是起高球传给别的插上的人,由此可见,在WE5中ONETWO变得更为重要了,如果合理高效得利用好ONETWO,就是掌握比赛的关键,但即使这样,想轻松胜得电脑也很难呀,最主要是实况系列越来越向真实足球方向发展了,足球的比分什么样儿,游戏足球中的比分至少不能太夸张,这也限制了个人水平的发挥,使得高打和低打间再也不能从比分上直接看出,而是从一个叫比赛控制率的指标才能来看.就这样过了一个季度左右,WE5的最终版的发售,使得我慢慢将心情转移到了新作上.多项指标数值,人物数值设定上限99,特技的引入,是最终版的一大特色,COM也不像前作那样强了.直到昨天,按我的标准,我总算给WE5最终版打了一个分,如果满分为100分的话,他只有50分,对,也就是不及格,原来他可以是个很好的足球游戏,但一个致命的BUG,使我不能接受,那就是一切补射算作越位,天哪,这是哪门子的道理,国际足联没出什么新规定吧.KONAMI这次可真是脑子有问题了.连最基本的常识他都不懂了,看来只能期待WE6喽.

    昨天是WE6的正式发售日,本着对实况的尊敬,还是弄了张来玩玩,片头曲真的很好听呀 WE WILL ROCK YOU,哈哈,玩了N久,初步下了个简单的定义,此作是目前为止PS2上最好的实况,因为目前还在钻研,不便说得太多.

    实况从PS走到PS2上一共经历了四个时期,WE-WE3FINAL为第一时期,这个阶段的WE只注重操作的简单和比赛的流畅,WE4-WE2002为第二时期,这时,也是个成熟期,注重灵活操作,传切配合,和进球的爽快,是最佳的切搓技艺的游戏.WE5-WE5FINAL是实况系列真正步入真实足球系列的一个开始,但也是实况的莫落期,至少我是这么认为的,但这也是正常的,一个游戏从一个机种向另一个机种转换的时候,第一个想的当然是画面如何提高了吧.WE6是实况系列在PS2上再度辉煌的一个标致,也算作是第四个时期的开始吧.但我想,像WEU23这种的实况应该已经离我们远去了,我们不会再看到惊人的比分,不会再从进球数上体验到胜利的快感.这是我所希望的,不知各位是如何来看的呢?大家可以讨论一下.

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