王国之心FM:开始的选择、新技能的杂谈
2003-02-19 19:23 | Meltina
1.这次新技能的解释。
FM加入的新技能都比较实用,一些技能在后期可能作用不明显,但如果前期能学到还是非常不错(例如那几个COMBO FINISH技变化)
*什么叫COMBO FINISH技?
就是SORA连击的最后一击,空中地面分别不同,而且装备了不同的技能后,可以产生变化。
下文如果不特别指明是空中COMBO,那么一般就是指地面COMBO
スライドダッシュ :当和敌人保持远距离的时候会发动地面滑翔突击。对付一些要及时破解的攻击有奇效,例如萨菲罗厮的心无天使。
スラップショット :普通攻击(非COMBO FINISH技)的一击演化成急速向上挥动武器攻击,出招和收招都极快,而且会心一击出现率比较高。
ハリケーンピリオド :空中COMBO FINISH技能演变成强力回旋攻击(大风车),可以攻击到地面的敌人。很不错的技能。
リップルドライブ :COMBO FINISH技变成强力范围攻击技能
スタンインパクト:COMBO FINISH技有30%概率变化成可以打晕敌人的范围攻击,把敌人打晕一段时间。不过注意发招比较慢。
グラビティブレイク:COMBO FINISH技有30%概率变化成重力系的一击
ザンテツケン:COMBO FINISH技有30%概率变化成超强攻击技,对弱敌有一击必杀的效果(隐藏BOSSKurt·Zisa击倒后得到)
テックアップ :弹开敌人攻击时候得到的Tech经验值上升,装备多个效果增强(升级、或集齐90只狗的时候可以得到)
エンカウントアップ:怪物出现率上升,收集合成材料的时候很有用(合成了15個物品的时候莫古会送给你)
リーフベール:对自己使用回复魔法的时候不怕任何攻击,全身无敌,超无耻的技能……
2.FM开始的选择杂谈。
开始选择渴求力量的时候除了能力的差异外,更重要的将影响你后面的技能习得顺序,要慎重考虑
而后面的回答三个问题影响成长的时间,建议都选晚期,因为经验值的分歧从40级开始,而且越到后期,省得越多,不好的地方只是初期花多少许时间而已。如果你只是打算把这个游戏练到50多级打通最后BOSS看看结局就扔一边不再玩了,就选早期吧。
那么具体怎样确定早、中、晚期呢?其实当你回答完三个问题之后,游戏就会很明确告诉你你的旅程在凌晨、中午或黄昏开始,这三个答案就是代表了早、中、晚。三个问题无论怎样组合最后也只是有这三种结果,如果觉得不满意是可以不断重新回答的。最简单的回答方式如下:想要早期的话三个问题都选第一个,想要中期的话三个问题都选第二个,想要晚期的话三个问题都选第三个……
回到最开始选择三种武器的问题上。较之早前的版本,FM在技能习得顺序上做了调整,对于战略思想来说,技能当然以ダメージアスピル+ラストリーヴ+リーフベール为主要目标,三剑合壁被某人称为无敌战术,得便可安天下(汗)。下面是三种方案的差异。
>>>>KH-Final Mix技能修得表(prd难度对应)<<<<
以下的讨论当然是基于prd难度而言。ダメージアスピル不是最必要的,因为可以用药补MP;但是没有ダメージアスピル这招也不推荐去打萨菲罗斯、幽灵、冰泰坦、黑衣人等……可以说是打持久战必备招数。至于ラストリーヴ则以操作技术为准,好的话根本不需要,除非BOSS可以秒杀你。リーフベール是令难度、紧张度大大降低。单纯地看,选剑的话到69级成型,选杖的话到90级成型,选盾的话90级成型。主要分歧还是在于选盾和不选盾:要打隐藏BOSS的话,选剑、杖大概70多级就可以去打了,而选盾至少要到90级去打。但是看看剧情BOSS的话,40多级已经到HOLLOW BASTION,选盾的人可以在打剧情的时候就享受两个好用技能的好处,打完慢慢在斗技场练到90级再去打隐藏BOSS;至于选剑则可能比较痛苦,因为48级之前没有一个好用技能。杖的巨大好处在于75级已经可以ダメージアスピル×2。
总而言之,
选盾适合初学者攻略prd难度,但是后期却需要慢慢练级,幸而FM在斗技场练级非常快。
选剑打的过程很爽快,选杖的话不愁MP,这两种都推荐给进阶prd玩家和normal难度玩家。
附录
为什么会被某人称为无敌战术?
首先ラストリーヴ可以在你死的时候救回你一命、只要你的HP不是1就绝对不会死;第二步是リーフベール,回复的时候全身无敌,只要你看到HP不多的时候,就慢慢地按回复魔法吧,肯定死不去;最后是ダメージアスピル/受到敌人的攻击回复MP,反正你给敌人打中才要补,而打了你就送你MP,源源不绝,用不完的,不用担心没有MP用回复魔法了。
实际上这是之前在美版中提到的MP RAGE战术的进化版,因为美版中没有リーフベール这个新技能,于是打的时候还是有点恐怖的,大家可以试试把这个技能卸掉打隐藏BOSS。不过ダメージアスピル的效果在FM中被削弱了,感觉比较明显。
*以上列表资料是我自己记录+朋友帮忙记录+几个日站资料总和,由于人力还是有限,所以只记录了prd难度,不知道其他有无不同?望有能者发现问题多多提点
FM加入的新技能都比较实用,一些技能在后期可能作用不明显,但如果前期能学到还是非常不错(例如那几个COMBO FINISH技变化)
*什么叫COMBO FINISH技?
就是SORA连击的最后一击,空中地面分别不同,而且装备了不同的技能后,可以产生变化。
下文如果不特别指明是空中COMBO,那么一般就是指地面COMBO
スライドダッシュ :当和敌人保持远距离的时候会发动地面滑翔突击。对付一些要及时破解的攻击有奇效,例如萨菲罗厮的心无天使。
スラップショット :普通攻击(非COMBO FINISH技)的一击演化成急速向上挥动武器攻击,出招和收招都极快,而且会心一击出现率比较高。
ハリケーンピリオド :空中COMBO FINISH技能演变成强力回旋攻击(大风车),可以攻击到地面的敌人。很不错的技能。
リップルドライブ :COMBO FINISH技变成强力范围攻击技能
スタンインパクト:COMBO FINISH技有30%概率变化成可以打晕敌人的范围攻击,把敌人打晕一段时间。不过注意发招比较慢。
グラビティブレイク:COMBO FINISH技有30%概率变化成重力系的一击
ザンテツケン:COMBO FINISH技有30%概率变化成超强攻击技,对弱敌有一击必杀的效果(隐藏BOSSKurt·Zisa击倒后得到)
テックアップ :弹开敌人攻击时候得到的Tech经验值上升,装备多个效果增强(升级、或集齐90只狗的时候可以得到)
エンカウントアップ:怪物出现率上升,收集合成材料的时候很有用(合成了15個物品的时候莫古会送给你)
リーフベール:对自己使用回复魔法的时候不怕任何攻击,全身无敌,超无耻的技能……
2.FM开始的选择杂谈。
开始选择渴求力量的时候除了能力的差异外,更重要的将影响你后面的技能习得顺序,要慎重考虑
而后面的回答三个问题影响成长的时间,建议都选晚期,因为经验值的分歧从40级开始,而且越到后期,省得越多,不好的地方只是初期花多少许时间而已。如果你只是打算把这个游戏练到50多级打通最后BOSS看看结局就扔一边不再玩了,就选早期吧。
那么具体怎样确定早、中、晚期呢?其实当你回答完三个问题之后,游戏就会很明确告诉你你的旅程在凌晨、中午或黄昏开始,这三个答案就是代表了早、中、晚。三个问题无论怎样组合最后也只是有这三种结果,如果觉得不满意是可以不断重新回答的。最简单的回答方式如下:想要早期的话三个问题都选第一个,想要中期的话三个问题都选第二个,想要晚期的话三个问题都选第三个……
回到最开始选择三种武器的问题上。较之早前的版本,FM在技能习得顺序上做了调整,对于战略思想来说,技能当然以ダメージアスピル+ラストリーヴ+リーフベール为主要目标,三剑合壁被某人称为无敌战术,得便可安天下(汗)。下面是三种方案的差异。
等级 | 渴求→剑的力量 | 渴求→杖的力量 | 渴求→盾的力量 |
3 | - | - | 道具持有数量+1 |
6 | スライドダッシュ | スタンインパクト | スラップショット |
9 | ライブラ | ドロー | バーサク |
12 | スラップショット | リップルドライブ | テックアップ |
15 | カウンター | ライブラ | リフレクトガード |
18 | テックアップ | ハリケーンピリオド | スタンインパクト |
21 | コンボプラス | MPヘイスト | ライブラ |
24 | リフレクトガード | エアコンボプラス | ラックアップ |
27 | ハリケーンピリオド | テックアップ | リーフベール |
30 | - | - | ドロー |
33 | ファイナルブレイク | リフレクトガード | 饰品装备数量+1 |
36 | ドロー | エリアルスイープ | ラストリーヴ |
39 | リップルドライブ | リーフベール | スライドダッシュ |
42 | 饰品装备数量+1 | ダメージアスピル | プライズアップ |
45 | MPヘイスト | エアコンボプラス | カウンター |
48 | ラストリーヴ | ラックアップ | クリティカルアップ |
51 | スタンインパクト | スライドダッシュ | ハリケーンピリオド |
54 | 道具持有数量+1 | 饰品装备数量+1 | 道具持有数量+1 |
57 | ヴォルテックス | カウンター | ドロー |
60 | エリアルスイーブ | バーサク | ファイナルブレイク |
63 | ダメージアスピル | プライズアップ | コンボプラス |
66 | コンボプラス | - | - |
69 | リーフベール | スラップショット | リップルドライブ |
72 | エアコンボプラス | ドロー | MPヘイスト |
75 | ドロー | ダメージアスピル | クリティカルアップ |
78 | バーサク | ファイナルブレイク | ヴォルテックス |
81 | テックアップ | テックアップ | テックアップ |
84 | クリティカルアップ | ヴォルテックス | エリアルスイープ |
87 | ダメージアスピル | コンボプラス | コンボプラス |
90 | ラックアップ | ラストリーヴ | ダメージアスピル |
93 | コンボプラス | コンボプラス | エアコンボプラス |
96 | エアコンボプラス | クリティカルアップ | コンボプラス |
99 | クリティカルアップ | コンボプラス | エアコンボプラス |
100 | プライズアップ | クリティカルアップ | ダメージアスピル |
以下的讨论当然是基于prd难度而言。ダメージアスピル不是最必要的,因为可以用药补MP;但是没有ダメージアスピル这招也不推荐去打萨菲罗斯、幽灵、冰泰坦、黑衣人等……可以说是打持久战必备招数。至于ラストリーヴ则以操作技术为准,好的话根本不需要,除非BOSS可以秒杀你。リーフベール是令难度、紧张度大大降低。单纯地看,选剑的话到69级成型,选杖的话到90级成型,选盾的话90级成型。主要分歧还是在于选盾和不选盾:要打隐藏BOSS的话,选剑、杖大概70多级就可以去打了,而选盾至少要到90级去打。但是看看剧情BOSS的话,40多级已经到HOLLOW BASTION,选盾的人可以在打剧情的时候就享受两个好用技能的好处,打完慢慢在斗技场练到90级再去打隐藏BOSS;至于选剑则可能比较痛苦,因为48级之前没有一个好用技能。杖的巨大好处在于75级已经可以ダメージアスピル×2。
总而言之,
选盾适合初学者攻略prd难度,但是后期却需要慢慢练级,幸而FM在斗技场练级非常快。
选剑打的过程很爽快,选杖的话不愁MP,这两种都推荐给进阶prd玩家和normal难度玩家。
附录
ダメージアスピル | ラストリーヴ | リーフベール |
首先ラストリーヴ可以在你死的时候救回你一命、只要你的HP不是1就绝对不会死;第二步是リーフベール,回复的时候全身无敌,只要你看到HP不多的时候,就慢慢地按回复魔法吧,肯定死不去;最后是ダメージアスピル/受到敌人的攻击回复MP,反正你给敌人打中才要补,而打了你就送你MP,源源不绝,用不完的,不用担心没有MP用回复魔法了。
实际上这是之前在美版中提到的MP RAGE战术的进化版,因为美版中没有リーフベール这个新技能,于是打的时候还是有点恐怖的,大家可以试试把这个技能卸掉打隐藏BOSS。不过ダメージアスピル的效果在FM中被削弱了,感觉比较明显。
*以上列表资料是我自己记录+朋友帮忙记录+几个日站资料总和,由于人力还是有限,所以只记录了prd难度,不知道其他有无不同?望有能者发现问题多多提点