闲谈两个最终幻想战略版
2003-02-27 16:47 | Random
带着些许的失望和遗憾,我终于打完了FFTA,并在之后完成了295个任务和解放了所有地区,但心里总是觉得少了什么,总是觉得十分的失落。
老史最终还是胜利地加入了任天堂的阵营,强强合作总是我们玩家所希望的,FFT的续作FFTA也成功地在GBA上诞生,并和GBASP捆绑发售了一番,但游戏的内容,实在让人不敢恭维,不知道是松野决定把皇骑和FFT系列的风格分家的缘故,还是加入任天堂就先要学会收拢小孩的心,总之,这次的FFTA,着实是幼稚得有些过头了。也许我并不该把PS上的前作和GBA上的今作相提并论,但两作都沾着Final Fantasy Tactics这三个单词,怎么说也总算是有些联系,至于我下面的比较,应该也不算过于苛刻。
先说FFT,该作的故事真是好得没话说,游戏背景的来源显然是欧洲中世纪的场景,教会控制着人民,T的故事也就是这样展开的,但处理得十分巧妙的地方是,T的主角并不是一上来就故作英雄状,大言不惭地要拯救世界,而是执着地为寻找自己唯一的妹妹而奋斗,一直到最后和大天使决斗时,也是为了自己的妹妹而战,这便是人性化的体现。而至于Olan的后代A.J Durai将他的英雄事迹告诉世人,那自然是后话了。可以说,T的成功,与精彩的故事密不可分,其中穿插着大量值得回味的东西,如教会把圣Ajora的神格化、过去的英雄堕落成了恶魔等等,而Rafa用同样的圣石却没有召唤出恶魔,反倒救活了自己的哥哥,这更是全游戏的点睛之笔:不论圣石里是什么东西,左右它好坏的永远是人心的善恶。
FFTA的故事就明显缺少了故事背景,似乎就是日本的一所小学校里发生的事情,一本奇妙的书被打开,一连串的奇妙故事跟着发生,虽然我看不太懂日文,不过还勉强把剧情了解了个大概,似乎是很多人在进入了幻想世界以后就不愿意回到真正的世界,比如主角的弟弟トネッド,在现实世界里他是个残疾人,但在幻想世界里他就能自由行走;还有故事的引发者ミュ-ト,现实中被人欺负的乖孩子在幻想世界里却是个王子,但主角自然想回去,于是击破了5个水晶,最后打败了ミュ-ト的老母而回到了现实。回到现实之后,大家似乎都找到了生活的方向,ミュ-ト也知道被雪球扔了以后要反击……汗~这个结局未免太粗糙了。到了STAFF画面,也是一连串字幕过一过就完事,完全没有了放浪和FFT结局时一边听音乐一边看原画的享受。
但话说回来,瞥开故事不讲,FFTA的游戏系统还是做得挺不错的,FFT里极有发展潜力的仕事系统,在TA中得到了充分的发挥,成为了游戏的一个重头,一连串仕事往往就令你有种“关机不能”的想法,而仕事中得到的大量宝物和看到的很多与前作有关的内容,都是挺有意思的。不过,仕事和主线的比例还是差了一些,主线剧情只有20个战斗,其他仕事居然占了280个,比例严重失调,常常会有种完成仕事身心疲惫的感觉,打主线剧情只是调剂调剂而已。再有就是职业的变化了,在FFT里没有了FF系列一贯的青魔道士,TA中就把这个职业补上;T里令人十分想拥有的アサシン,在TA里也总算能够好好爽一回,随时能用息根止的感觉真是不一样。
但即使是在游戏系统上作了这样多的改进,却仍然不能超过前作,至少我个人是这么看的,甚至从游戏的一开始,粗糙的开场就让我有了不祥的预感。果然,一遍游戏过后,真正能回味的东西实在太少太少了。谈起松野的其他作品,无一不是经典游戏的典范,我们可以兴致勃勃地谈论放浪里影子般的小孩到底是Josua还是Sydney,可以谈论FFT里的Delita到底爱不爱Ovelia,因为很多剧情的内容,都不是完整的,而这些不完整的剧情,恰恰造就了一个个令人感到十分完美的故事,许多隐含在剧情的表面之下的内容,都是要慢慢推敲琢磨的,而乐趣便在于此,正因为有些东西没告诉你,你才会深深地被它所吸引。而FFTA,谈到它,我实在充满了遗憾,因为其比起放浪、皇骑甚至是前作FFT,都不知低了几个年龄级,整个游戏所要表达的东西直白地告诉了你:不要沉浸在虚幻的空间,而要勇敢面对或许残酷但却真实的世界。但若提起放浪等作,若要说它究竟要告诉我们什么,实在没办法概括,甚至一个游戏的终结,却刚刚是另一个故事的开始。放浪末尾的一句话“And so began the story of the wanderer,the vagrant”让你觉得这个故事还没结束,并将一直延续下去一样,之后,悠扬的音乐响起,在Sydney的原画和音乐响起的那一刹那,那种至高的享受,真是难以用语言形容。FFT也是一样,土黄色的背景就像经历了久远的年代而发黄的书卷,呈现着一幅幅已经逝去的人物,历史的沧桑感油然而生,这种感觉在甚至是超级大作的其他游戏里都是很少见的,但在松野的作品中却能一览无遗。但是到了FFTA,失去的东西实在是太多太多了。
FFT还没有结束,至少我,还等待着FFT2的出现,在PS2上,或是更新的主机上,以真正的大作身份登场。
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老史最终还是胜利地加入了任天堂的阵营,强强合作总是我们玩家所希望的,FFT的续作FFTA也成功地在GBA上诞生,并和GBASP捆绑发售了一番,但游戏的内容,实在让人不敢恭维,不知道是松野决定把皇骑和FFT系列的风格分家的缘故,还是加入任天堂就先要学会收拢小孩的心,总之,这次的FFTA,着实是幼稚得有些过头了。也许我并不该把PS上的前作和GBA上的今作相提并论,但两作都沾着Final Fantasy Tactics这三个单词,怎么说也总算是有些联系,至于我下面的比较,应该也不算过于苛刻。
先说FFT,该作的故事真是好得没话说,游戏背景的来源显然是欧洲中世纪的场景,教会控制着人民,T的故事也就是这样展开的,但处理得十分巧妙的地方是,T的主角并不是一上来就故作英雄状,大言不惭地要拯救世界,而是执着地为寻找自己唯一的妹妹而奋斗,一直到最后和大天使决斗时,也是为了自己的妹妹而战,这便是人性化的体现。而至于Olan的后代A.J Durai将他的英雄事迹告诉世人,那自然是后话了。可以说,T的成功,与精彩的故事密不可分,其中穿插着大量值得回味的东西,如教会把圣Ajora的神格化、过去的英雄堕落成了恶魔等等,而Rafa用同样的圣石却没有召唤出恶魔,反倒救活了自己的哥哥,这更是全游戏的点睛之笔:不论圣石里是什么东西,左右它好坏的永远是人心的善恶。
FFTA的故事就明显缺少了故事背景,似乎就是日本的一所小学校里发生的事情,一本奇妙的书被打开,一连串的奇妙故事跟着发生,虽然我看不太懂日文,不过还勉强把剧情了解了个大概,似乎是很多人在进入了幻想世界以后就不愿意回到真正的世界,比如主角的弟弟トネッド,在现实世界里他是个残疾人,但在幻想世界里他就能自由行走;还有故事的引发者ミュ-ト,现实中被人欺负的乖孩子在幻想世界里却是个王子,但主角自然想回去,于是击破了5个水晶,最后打败了ミュ-ト的老母而回到了现实。回到现实之后,大家似乎都找到了生活的方向,ミュ-ト也知道被雪球扔了以后要反击……汗~这个结局未免太粗糙了。到了STAFF画面,也是一连串字幕过一过就完事,完全没有了放浪和FFT结局时一边听音乐一边看原画的享受。
但话说回来,瞥开故事不讲,FFTA的游戏系统还是做得挺不错的,FFT里极有发展潜力的仕事系统,在TA中得到了充分的发挥,成为了游戏的一个重头,一连串仕事往往就令你有种“关机不能”的想法,而仕事中得到的大量宝物和看到的很多与前作有关的内容,都是挺有意思的。不过,仕事和主线的比例还是差了一些,主线剧情只有20个战斗,其他仕事居然占了280个,比例严重失调,常常会有种完成仕事身心疲惫的感觉,打主线剧情只是调剂调剂而已。再有就是职业的变化了,在FFT里没有了FF系列一贯的青魔道士,TA中就把这个职业补上;T里令人十分想拥有的アサシン,在TA里也总算能够好好爽一回,随时能用息根止的感觉真是不一样。
但即使是在游戏系统上作了这样多的改进,却仍然不能超过前作,至少我个人是这么看的,甚至从游戏的一开始,粗糙的开场就让我有了不祥的预感。果然,一遍游戏过后,真正能回味的东西实在太少太少了。谈起松野的其他作品,无一不是经典游戏的典范,我们可以兴致勃勃地谈论放浪里影子般的小孩到底是Josua还是Sydney,可以谈论FFT里的Delita到底爱不爱Ovelia,因为很多剧情的内容,都不是完整的,而这些不完整的剧情,恰恰造就了一个个令人感到十分完美的故事,许多隐含在剧情的表面之下的内容,都是要慢慢推敲琢磨的,而乐趣便在于此,正因为有些东西没告诉你,你才会深深地被它所吸引。而FFTA,谈到它,我实在充满了遗憾,因为其比起放浪、皇骑甚至是前作FFT,都不知低了几个年龄级,整个游戏所要表达的东西直白地告诉了你:不要沉浸在虚幻的空间,而要勇敢面对或许残酷但却真实的世界。但若提起放浪等作,若要说它究竟要告诉我们什么,实在没办法概括,甚至一个游戏的终结,却刚刚是另一个故事的开始。放浪末尾的一句话“And so began the story of the wanderer,the vagrant”让你觉得这个故事还没结束,并将一直延续下去一样,之后,悠扬的音乐响起,在Sydney的原画和音乐响起的那一刹那,那种至高的享受,真是难以用语言形容。FFT也是一样,土黄色的背景就像经历了久远的年代而发黄的书卷,呈现着一幅幅已经逝去的人物,历史的沧桑感油然而生,这种感觉在甚至是超级大作的其他游戏里都是很少见的,但在松野的作品中却能一览无遗。但是到了FFTA,失去的东西实在是太多太多了。
FFT还没有结束,至少我,还等待着FFT2的出现,在PS2上,或是更新的主机上,以真正的大作身份登场。
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