从"金庸群侠传"看中文电脑游戏的奇幻色彩(论文废稿) (转载……

2001-07-06 22:44 | clark

发信人: seagate (我是天下最笨的猪@_^落霞), 信区: Game
标 题: 从"金庸群侠传"看中文电脑游戏的奇幻色彩(论文废稿) (转载)
发信站: BBS 水木清华站 (Wed Jun 27 02:05:28 2001)

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标 题: 从"金庸群侠传"看中文电脑游戏的奇幻色彩(论文废稿)
发信站: BBS 水木清华站 (Wed Jun 27 02:05:13 2001)

从"金庸群侠传"看中文电脑游戏的奇幻色彩
作者:落霞(真名在最后)
E-mail:seagate618@sian.com


"金庸群侠传"(下图是游戏"金庸群侠传"的封面)是1996年底台湾智冠河洛工作室
出的一款改编自金 武侠小说的武侠RPG,不过由于其风格的独特使得它一直以来
就受到多方好评,而最近涌出许多和它风格相似的作品,据我所知今年已经出的仿
自"金庸群侠传"的就有金智塔的"古龙群侠传"、即将要出的有台湾智冠的"武林群
侠传",正在制作中的是台湾智冠的"金庸群侠传 Online"。在这种风格的游戏重新
兴起的同时正是西方奇幻思想涌入中国,中国本土奇幻文化逐渐扎根,网络文化广
泛传播的时候,这些事情和事件本身有着千丝万缕的联系,同时我们应该看到游戏
本身应该也是一种文化,而且它和许多文学类型有着非常紧密的关系,尤其是角色
扮演游戏和通俗小说之间关系更为紧密,从而引发了我从奇幻文学的角度来重新探
讨一下这种风格的游戏。首先我们先简单介绍一些与之相关的奇幻的基本知识和其
他一些准备工作。

一、奇幻文学简介
所谓奇幻这个概念虽然是由西方引入中国的,但是奇幻文学本身由来已久。就西方
来说,从古希腊的荷马(Homer)史诗到中世纪的北欧勇士《毕欧渥夫》(
Beowolf)和亚瑟王(King
Arthur)都可以看作是奇幻文学,即使文豪莎士比亚的《哈姆雷特》(Hamlet)和
《仲夏夜之梦》(A Midsummer Night’s Dream)其中也不乏奇幻的成分隐含其中
。对于工业革命之前的西方来说,实际上文学大概都包容有奇幻成分在内,说那时
候的文学就是奇幻文学也一点不为过。在中国虽然一直没有明确提出奇幻这个概念
,但是中国式的奇幻文学发展由来已久,实际上中国式的奇幻文学从神话传说中孕
育而来,由来已久,而从一定意义上来说所谓神话和奇幻之间分野也很不清晰,文
学性强一点、情节比较曲折就可以算作奇幻文学,叙述性强一点、情节简略就归入
神话传说,所以我们可以说《山海经》上记载的那些可以算是神话传说,而《西游
记》就应该是古典奇幻文学了。从这个角度来说中国奇幻文学也存在了很长一段时
间,并且长久以来对中国文学发展起到了不可忽视的作用。
由于奇幻文学本身的复杂性,使得你想要对奇幻文学下一个比较准确的定义并不是
一件那么容易的事情。从奇幻这个词的本意出发应该说只要是描写现实中不可能存
在的、超乎想象的东西的文学作品应该在一定程度上都可以归为奇幻文学,作这种
定义也并无错误,但是实际上由于范围过于广泛,对于我们以后将要讨论的主题丝
毫没有帮助,所以在这里引用西方当代比较正统的奇幻文学概念。在西方对于奇幻
文学的理解比较主流的是引用严肃奇幻(High Fantasy)流派的思想,具体来说这
个流派中要求作品发生在另一个架空世界[1]中(或者是经过巧妙改变的一个现实
世界),许多超自然的事情(我们这个世界中违背物理定律、常识的事件),依据
该世界的规范是可能发生的,甚至是被视作理所当然的,当然这个定义并不是严格
的,而且奇幻文学由于本身的特点决定使得其作品特别需要大胆的想象力和不断的
创新,因此这种定义也不可能是严格的。奇幻文学中关于架空世界的这个划时代思
想首先是在二十世纪六十年代由英国作家托肯恩(J.R.R.Tolkien)在作品《魔戒
之主》[2](The Lord Of The Rings)(左图是英文版The Lord Of The Rings的
封面)创作了一个叫做中土大陆(The Middle Earth)的非常复杂微妙的世界,并
且获得了巨大的成功以及对后世奇幻文学的发展产生了非常深远的影响,从而使得
他当之无愧地被后人称为"近代奇幻文学之父"。
说到奇幻文学,接下来再谈谈另外一个特别容易混淆的感念就是架空历史小说,这
个概念是从日本传播过来的,所谓的架空实际上日语翻译过来的。现在要仔细说清
楚这个概念要从两个角度来说,如果偏重于架空,那么也就是说作品发生在一个架
空世界中,但是偏重点和奇幻文学有所不同,作品表达的常常涉及战争、政治等等
重大场面,个人因素往往不被提倡,而且所谓的架空世界实际上也只是为了叙事的
方便而已,不求过于严谨,时间设定上也不局限于冷兵器时代。如果从历史角度来
说,实际上就是根据已经发生的历史事件,改写该历史事件或者将历史事件奇幻化
,一般来说小说发生的时间是过去的某一段时间。就第一类来说,日本田中芳树的
《银河英雄传说》、《亚尔斯兰战记》是其中的代表作。第二类中香港黄易的《寻
秦记》是比较成功的一部,而他的另外一部作品《大唐双龙传》有一定的架空历史
成分,但是武侠的成分更多而已。史记上可以看出架空历史小说和近代奇幻文学是
两个非常相似的概念,只是两个侧重点有所不同,前者注重国与国之间的关系或者
某一个政治集团和国家之间的关系,较为不注重个体的描写,对比较细节的描写上
也不太讲究,而后者常常注重的是个体的表现,奇异的世界、惊险的冒险、奔放的
想象力是它最为注意的东西。
二、浅述武侠小说及其与奇幻文学的关系
武侠小说的形成由来已久,从司马迁《史记o游侠列传》到唐宋传奇小说以至于明
清时候的侠义小说都给近代武侠小说的发展提供了源泉。近代武侠小说(1949年以
前)总的来说走两条路子:一条是从明清侠义小说衍生发展而来,风格上比较写实
,和现实比较接近,这中间比较有代表性的作品有平江不肖生的《近代侠义英雄传
》、王度卢的"鹤--铁系列"、白羽的《十二金钱镖》等等,可以看出这些作品没有
完全摆脱明清侠义小说的影响,想象力上不够大胆,但是一些非常具有特点的创作
手法为武侠小说的成熟打下了坚实的基础。一条是继承神魔小说,走剑仙神魔的路
子,比较代表性的作品有平江不肖生的《江湖奇侠传》、还珠楼主的《蜀 浇O来?
》,这类作品中往往想象力非常丰富,而且往往结合许多中国传统的神话传说,但
是这些小说往往过于偏向于走神魔小说的路子,反而忽略了对于武侠技击的刻画。
同时将这两种风格集大成者是北派名家朱贞木,其被后人称为"新派武侠小说之祖
",他的作品既有瑰丽神奇的奇幻色彩,也比较注重武功技击的描写,并且注重运
用一定的历史文化背景来表达自己的作品,同时创作了许多全新的思想,起了开先
河的作用,他将两种风格巧妙的结合在一起促进了武侠世界的进一步成型,可以说
他实际上起到将旧派武侠小说向新派武侠小说过渡的承前启后的作用,无愧于其"
新派武侠小说之祖"的称号。现代新武侠小说起于梁羽生的《龙虎斗京华》,兴盛
于金庸的一系列武侠小说的产生。观察现代新武侠小说的特点,可以发现一般来说
小说的发生背景都有一定程度的相似,并且作品实际上已经有了很大程度上的夸张
,产生了一个和现实社会有一定程度交融的虚幻世界,使得作者产生一种似是还非
的感觉。现代新武侠小说对武功技击进行了一定程度的夸张并且用比较文学化的词
汇来表达,同时吸收了佛道两家关于修身养性的许多观点,可以看出武侠小说经过
长期的发展,融合了佛道两家的许多观点和古文化中有益的因素,逐渐形成了具有
独特风格的武侠世界,并且被大多数创作者和读者所接受。我们可以认为武侠小说
是在中国古代叫做"江湖"的这个世界中阐述一群具有武功的人之间情事的奇幻文学
,实际上这个角度来看武侠小说应该算是严肃奇幻吧?武侠小说发生的世界是将中
国古代进行巧妙包装,把中国传统的武功进行一定程度夸张后并且认为这种东西在
这个世界里面是非常流行的架空世界。
三、金庸群侠传
在说到"金庸群侠传"之前我们先谈谈角色扮演游戏的分类,这里说的是来说按照剧
情安排做的一种分类。实际上按照剧情的安排来说可以分为两种形式,第一是封闭
式的剧情发展,也就是主线情节一开始就决定了事件发生的顺序,你即不可能更改
也不可能暂时回避,第二是开放式的剧情发展,也就是游戏没有固定的主线情节,
或者说游戏主线情节触发并没有一定的顺序完全由玩家决定。相对来说封闭式的剧
情安排一直是角色扮演游戏的主流,中文角色扮演游戏从1991年精讯发布"侠客英
雄传"以来,包括台湾大宇著名的"轩辕剑"系列和"仙剑奇侠传"都是采取封闭式的
剧情安排,而开放式的剧情安排是日本KOEI的"大航海时代"系列和ARTDINK的"侠客
游"系列引入中国后才逐渐被重视起来的。
对于中文第一款开放式武侠角色扮演游戏"金庸群侠传"的产生,我想有以下几个与
之相关的事件是值得注意的:一、二十世纪九十年代黄易的结合架空历史和武侠风
格的《寻秦记》的发表,作为一种全新的武侠小说类型在两岸三地产生了非常巨大
的影响,实际上可以说黄易的武侠小说为逐渐走向衰弱的武侠小说注入了新鲜的血
液;二、1996年日本KOEI的"大航海时代"和ARTDINK的"侠客游"被汉化引入中国,
作为两款开放式角色扮演游戏的先驱对中文角色扮演游戏的影响是不可忽视的,并
且从一定程度上可以说催发了"金庸群侠传"的产生;三、台湾大宇公司1995年发布
的"仙剑奇侠传"获得了空前的成功,并且一直以来长盛不衰,迫使后续的优秀角色
扮演游戏力求创新,摆脱"仙剑奇侠传"的影响;四、1995年电脑网络开始普及,文
字MUD[3](Multi-User Dungeons的英文缩写,意思说多用户网络游戏)逐渐从西
方通过台湾传播入中国,1996年夏天"北美侠客行"开始运行并且被广泛传播,该游
戏是第一款综合金 武侠小说中的人物编制的游戏,和电脑游戏"金庸群侠传"在情
节构造上具有惊人的相似性。



虽然"金庸群侠传"非常完整地继承了金庸比较重要的武侠思想,完整地再现了金庸
的武侠世界,但是可以看出同时它吸收了当时其他有益于该游戏的东西。首先游戏
的开头和黄易的《寻秦记》的开头有惊人的相似之处,《寻秦记》中主角项少龙在
开始通过时空机器从未来穿梭到古代,而游戏则将主角从现实拉到游戏公司设计的
虚幻世界中来(右图是"金庸群侠传"的游戏开始画面。)。当然我们不是说这种开
始法并不是《寻秦记》所独创,而是说游戏和它的关系更密切一些,这样说是由于
《寻秦记》这部小说在两岸三地有巨大的影响力,有一大批读者已经潜意识里接受
了这种写作方法,对于游戏来说意思就是这样的开头方法并不会引起太大的排斥,
反而会引起许多玩家的兴趣,我想这是游戏这样做的最重要的原因。其次游戏进行
开放式的剧情设计开放式的地图,我想这方面受到游戏"大航海时代"和"侠客游"的
影响是很深的,但是剧情上不得不说一定程度上有文字MUD北美侠客行的影子,以
上这三个游戏都是实行开放式地图的,而且都没有固定的剧情左右你,但是从关系
上还可以将这几个进行进一步的简化,"大航海时代"和"侠客游"都是力求给玩家最
大的自由度,创造一个非常完善的世界,用引导的方式不断灌输这个世界的生存法
则,把决定权最大限度的让玩家来决定,实际上它和MUD之间具有非常惊人的相似
处,但是文字MUD另外有其优越的地方就是它是一种网络游戏,人与人之间有很强
的交互性,从起源来说可以说是起源于西方的纸上角色扮演游戏[4],讲究体现一
个和谐细腻的另类世界,这和近代奇幻文学的架空世界非常有渊源[5]。再者情节
安排上,游戏并没有完全抛弃设计一个主线情节的做法,只是使用收基金庸的14部
小说的形式维持一种比较松散的、没有特定顺序要求的主线情节,相对的"大航海
时代"和"侠客游"中采取的是不存在一个可以串联游戏始终的明显主线情节,而且
提供给玩家非常细腻完整的世界,并且在许多特殊地点设计可触发的特殊情节和大
量的隐藏情节来增加游戏的趣味性。这两种做法孰优孰劣是很难判定的,如果仅仅
从以上三个游戏来说,可以这样说:"金庸群侠传"世界设计的非常粗糙,而且由于
紧紧围绕主线情节大量省略了一些细节安排,但是由于主线情节比较突出,情节安
排上显得比较紧凑,而"大航海时代"和"侠客游"自由度和世界设计的细腻程度来说
都是毋庸置疑的,整个游戏世界也显得比较生动,更加具有真实性,不过由于缺乏
明显的剧情安排,可玩性上始终打一个折扣。从这方面来说,两种类型的结合是比
较好的一种形式,而新出的"古龙群侠传"努力地表达出这种尝试,也可以算是一种
有益的尝试吧。
四、古龙群侠传
比起四年前的情况来说,现在我们看看进入二十一世纪后的新情况。第一、从游戏
来说,光荣的开放式游戏"大航海时代"系列的第四款比较之以前风格大变,加入明
显的主线情节,而它的另一个著名系列策略游戏"三国志"系列第七款加强了个人角
色扮演成分,从这些方面可以片面的反映出游戏界对游戏的剧情越来越重视了,但
是也在不断加强游戏的自由度,努力从两者之间取得平衡。第二、网络越来越普及
,给信息的传递带来极大的方便,使得西方的一些奇幻文学得到了广泛地传播,西
方奇幻文学、架空世界等概念逐渐深入人心,并且被许多网络文学创作者所采用,
在中国形成了一股奇幻文学的热潮。第三、随着电子艺界(Electronic Arts)的
网络角色扮演游戏"网络创世纪"(Ultima Online)的出现,出现了一股网路游戏
的热潮,2000年中文网络角色扮演游戏随着雷爵资讯"万王之王"和智冠的"网络三
国"的推出而形成了一股网络游戏的热浪。
现在应该有点明白最近连续出现几部中文开放式角色扮演游戏的内在根由了吧!首
先由于中文网络角色扮演游戏的流行,而开放式角色扮演游戏和网络游戏之间非常
相似,可以用它作试验,成功的话可以很容易的改编成网络游戏;或者说网络游戏
带来了大量的爱好者,呼唤开放式游戏的再次出现。其次由于网络兴起促使奇幻文
学在中国的兴起,连带促使了其他相关类型的文化的兴盛,包括奇幻的动漫画、电
影、游戏、音乐、绘画等的兴盛,在创作上先构造一个完整的世界然后再进行情节
的策划成了一种相当流行的做法。再次从开放式角色扮演游戏来说,对世界进行粗
糙地构造显然已经不能满足现实的需求,而且情节的丰富程度也成了衡量一个角色
扮演游戏好坏的一个重要标准。可以看出金智塔出的"古龙群侠传"采取开放式角色
扮演游戏同时非常突出主线情节的作用也是有它现实的根源。
为了让问题表达得更加清楚,接下来我对"金庸群侠传"和"古龙群侠传"作一个简单
的对比,来试图说明经过四年的电脑游戏发展后两者之间的一些变化。首先我们说
说游戏的主线情节设计上,虽然两者同样都是开放式地图,但是主线剧情的自由度
大不一样,"金庸群侠传"是用收集金庸的14部小说的形式来串联情节的,对于你以
何种顺序来收集并没有做出限制,情节的自由度很大但是显得非常松散,主线情节
来说情节非常淡;"古龙群侠传"来说选择了古龙的部分小说构架出一个完整的故事
,虽然局部来说情节发展有一定程度的自由度,但是主体发展是单向的,不可选择
的,实际上可以称作它的主线情节设计为半封闭式情节设计。其次是两者支线情节
和隐藏情节的设计,要知道一个开放式游戏的支线情节和隐藏情节的丰富与否是体
现一个游戏可玩性的一个重要环节,也是增加游戏内涵的重要手段,从"金庸群侠
传"来说,虽然设计了一个非常庞大的世界,可惜整个世界都是围绕你收集14部小
说来的,即使偶尔有个宝藏或者秘籍之类的情节也是非常简略的,称不上有无情节
设计;就"古龙群侠传"的这方面设计来说,实际上在游戏总体比重来说只是占了很
少的一个部分,但是游戏在几乎所有场所都设计了一定数量的支线情节和隐藏情节
,对于让玩家感受更加真实、更加丰富的世界、提高游戏的可玩性上是非常有帮助
的。再次我们来比较一下

图1 "金庸群侠传"梅庄[6]附近 图2 "古龙群侠传"洛阳城附近

两者的游戏画面上的区别(图1,图2分别是两者的游戏地图一角),可以发现"金
庸群侠传"的世界经过很大程度的抽象,游戏里面的草木石头、环境都是非常雷同
的,复杂的城镇乡村也被简化为必要的客栈和一些关键场景,整个世界显得非常简
单,除了和金庸小说有关的以外就什么也没有了;而"古龙群侠传"来说不管山川河
流、乡村城镇都是截然不同,非常逼真,整个世界显得生机盎然。总的来说,可以
看出"金庸群侠传"游戏设计的比较粗糙,简略,但是作为中文角色扮演游戏的先行
者,游戏本身在观念上做出的巨大突破是值得赞赏的,而且正是由于游戏本身的简
单使得从构架世界的完整性上来说显得无可挑剔、一切都非常和谐;"古龙群侠传
"来说就不同了,为了体现世界的复杂性,在一些边边角角的地方难免就有一些考
虑欠周详的地方,虽然从整体来说无关大局,但是如果按照严肃奇幻对于构架世界
的观点了说,就是整个世界不完整了、不和谐了,比如游戏中有几个地方设置了隐
藏怪兽(左图就是遇见怪兽的场景,虽然画的很简陋但是从描述可以看出是一种本
不可能存在的东西。),本来游戏作为按照古龙武侠思想设计的一个游戏,出现这
种东西本身来说就是对古龙武侠思想的不尊重,另外无端安排了青龙教大沙漠分舵
[7]这种不伦不类的东西等等,可以看出由于世界设计的越来越复杂,使得想要在
细节上完整体现古龙武侠思想也更加困难,从而由于一些细节的失当而破坏了游戏
的整体形象。
五、"金庸群侠传Online"前瞻
由于这种类型的角色扮演游戏具有非常高的自由度,和图形网络游戏有着非常惊人
的相似性,而且由于去年以来图形网络游戏在中国的热度不断上升,佳作不断推出
,因此我想说一下"金庸群侠传"在网络化方面的动作--"金庸群侠传Online" [8]。
在进入正题之前我想先简单说一下关于网络游戏方面的简单情况。
说到网络游戏,不得不追溯到二十世纪中叶兴起来的纸上角色扮演游戏,不过在奇
幻小说兴起之前,那种类似凡尔纳所写的科幻小说风格的游戏实际上只是供儿童玩
乐的而已,根本没有多少影响力可言,纸上角色扮演游戏真正产生影响力并且进入
商业化市场是在1965年"魔戒之主"(The Lord Of The Rings)平装本的发行产生
了出人意料的畅销景象,从此之后近代奇幻文学在西方通俗文学迅速占据重要地位
之后,七十年代之后一些模仿"魔戒之主"风格的游戏推出市场,获得了惊人的好评
,并且吸引了许多年轻人对奇幻小说的兴趣,小说和游戏之间的互动关系迅速扩大
了两者的影响力。
网络游戏的前身是文字型MUD(简称为MUD,下面提到的MUD都仅指文字MUD,不包括
图形MUD),这种类型的游戏起源很早,大家公认的最早的MUD是1979年由
Richard Bartle和Rog Trub shaw写的MUD1,运行于VAX/VMS主机上,影响了其后的
MUD的发展。现代MUD的发源于1989年一位大学生在周末写的游戏程序,命名为
TingMUD。实际上从MUD中可以看出许多来自于纸上角色扮演游戏的影子,首先MUD
和纸上角色扮演游戏都提供给玩家非常自由宽松的环境,制作者除了创造一个非常
严密合理的架空世界外并不规定具体的情节要求,体现出人与人之间在特殊的架空
世界里面的不同的人际关系,这也正是两者的魅力所在。其次两者都是由多名玩家
才能组成的游戏世界,如果没有玩家它们的世界将黯然失色。再次纸上角色扮演游
戏依赖于大量详细的情景解说和想象,而MUD则依赖于非常丰富生动的文字说明,
两者常常使玩家长时间沉浸在想象的空间里面,可以说它们和小说之间往往只是一
线之差,许多玩家将自己的经历写成小说都成了畅销一时的作品,这种现象在西方
屡见不鲜,比如著名的奇幻小说"龙枪编年史"[9]就是源于TSR公司[10]推出的
AD&D系统[11],而R·A·萨尔瓦多的著名奇幻小说"黑暗精灵"三部曲则是构筑在被
遗忘的国度之上。实际上是网络的出现给纸上角色扮演游戏提供了更为广阔的空间
,因此才使得在网络向民间迅速推广的同时,MUD逐渐在西方深入人心。
图形网络游戏是在MUD和电脑游戏成熟发展的基础上产生的,但是实际上图形网络
游戏在中国还是很不成熟的(西方的情况我不太清楚,只接触过网络创世纪,所以
无从说起),比如2000年夏天开始在大陆发展的台湾著名图形网络游戏"万王之王
"实际上用的是和同名的MUD一样的引擎,大量的概念设定直接从MUD搬过来,没有
充分发挥图形的强大优势,摆脱MUD对它的深刻影响。虽然2001年初从日本引进了
石器时代,从韩国引进大量网络游戏,使得中文网络游戏水平有了一定程度的提高
,但是文化上的贫乏实在令人堪忧。我们期待即将推出的"金庸群侠传Online"能不
能再现中国传统的武侠世界,营造一个根植于中国源远流长的古文化氛围的架空世
界,体现中国人独特的价值观和世界观,扫荡在这个领域不断被国外文化侵蚀的不
良状态。
现在我们来看看预计今年暑假推出的"金庸群侠传 Online",虽然从名字上来说可
以理解他为"金庸群侠传"的网络版,这种理解并无不当之处,而且由于游戏的取材
、主旨和"金庸群侠传"实际上是一致的,可以说在一定程度上是名副其实的。但是
由于两者推出的时间相差太大,许多实际情况产生了根本性的变化,这样说来如果
仅仅把它看作即将推出的"金庸群侠传"网络版,肯定会产生很大的差异。在我看来
"金庸群侠传Online"虽然同样是为了再现金庸博大精深的武侠文化,但是两者在细
节表达上肯定会有巨大的差别,从这种差别来说也许说"金庸群侠传Online"将是一
款全新的游戏也未尝不可。(右图是"金庸群侠传 Online"目前公布的人物图片之
一,图片人物:小龙女)
实际上由于网络游戏和电脑游戏之间有着本质上的差异,即使两者同时推出也必然
会有着很大的不同,或者可以说不可能完全采用"金庸群侠传"这种做法,即使由于
"金庸群侠传"本身和网络游戏有很大的相似性,但是考虑角度的不同造成了两者天
然的不可融合。从"金庸群侠传"来说当时电脑游戏网络化的考虑并没有摆上台面,
因此设计的时候只需要考虑单个玩家的需要,因此非常注重情节上的循循善诱,凭
借着情节的优势来吸引玩家,对于整个世界的设计来说不需要太严密的设计,在这
方面"金庸群侠传"略嫌粗糙,在表达上来说比较粗犷直接地再现了金庸的武侠文化
。但是对于"金庸群侠传Online"来说这样的做法显然是不行的,考虑到这是为上万
人同时在线设计的一款网络游戏,任何的细小疏忽都将会形成致命的错误,而且游
戏本身是为了体现在一种虚幻环境下人与人之间的关系,因此如何强调这些也成了
非常重要的话题,同时对于目标设计上如此规模的网络游戏来说,一个复杂却逻辑
上合理的架空世界是非常有必要的,而如何在这样一个复杂的世界中含蓄的体现金
庸的武侠文化也是游戏中非常重要的地方。(上图为"金庸群侠传Online"武当大门

六、综述
前面拉拉扯扯讲了很多东西了,本来没有必要再说许多废话的,但是前面说的主旨
不太清晰,所以最后再说点东西。从奇幻和游戏的关系来说,两者在西方实际上有
非常深的关系,而且了解情况的人都知道这一点,不管从二十世纪七八十年代风行
欧美的纸上角色扮演游戏和奇幻文学的关系来说,还是掺入电脑角色扮演游戏后的
三角关系来说,实际上三者起到了互相促进的作用,奇幻文学在西方能够再次风行
和角色扮演游戏的兴起恐怕不无关联,而奇幻文学实际上也为角色扮演游戏提供了
基础和发展的动力,不过本质上来说奇幻和游戏之间互相交缠的关系和两者有着非
常相似的特点是分不开的,奇幻讲究求奇求变,立足点在于在一个完全陌生的环境
中体现个人非常丰富的想象力,而游戏要求新,给玩家提供新奇的东西吸引他们沉
沦其中是制作者的责任,这样来说奇幻文学丰富的想象力未尝不是他们的源泉,而
异样的世界对于年轻人来说吸引力显来比起自己熟悉的世界来的大很多,这也就很
好理解为什么两者在出现之后就有着如胶似漆的关系了。
但是如果说到中文角色扮演游戏,那么最开始影响最大的就不是奇幻文学了,而是
比较传统的武侠文化。但是当时的武侠文化来说实际上已经是日暮西山,就小说来
说由于太多的条条框框约束了一种最需要创新的文学的发展,使得小说的读者群本
身日益萎缩。中文角色扮演游戏却依旧按照传统的武侠文学的思路来谱写游戏不能
不说是一种讽刺,从这点来说当时开始的新武侠文化[12]和"金庸群侠传"对游戏的
创新为两者同时注入了清流,而西方奇幻文学和奇幻游戏在中国的广泛传播更给游
戏界带来翻天覆地的变化,从近年的情况来看改编著名武侠小说的角色扮演游戏所
占比重越来越少,而带有东方奇幻风味或者模仿西方奇幻的游戏越来越多,带有东
方奇幻味道的比如台湾大宇的 辕剑系列的最新几款作品, 枪诘 仙狐奇缘等等,
类似西方奇幻的比如有奥汀科技的幻想纪元,智冠的堕落天使,TGL的守护者之剑
系列等等,可以看出现在的游戏中奇幻的味道越来越浓厚,风格上力求创新,不为
旧的思维所束缚。这样来说"金庸群侠传"的中文角色扮演游戏的再次流行和大环境
的变化是分不开的,而且这些游戏和几年前的"金庸群侠传"虽然风格相似,但是内
容上、创作手法上都受了不少奇幻思想和最近游戏新思潮的影响。游戏本身可以算
作一种文化,这样我从比较文化的角度来看它和其他文化之间的关系,比较几者之
间的差异和雷同之处,也许可以对他人加深游戏和奇幻文学上的认识有所辅助也说
不定。


罗宏辉于2001年4月9日凌晨于清华园完成初稿
罗宏辉于2001年5月15日晚于清华园完成修订稿

[1] 架空世界:近代奇幻文学的一个重要概念,同时也是近代奇幻文学的一个重要
创作手法,就是说在小说中创造一个和现实世界在概念上没有任何联系的世界,这
个世界中一切都可以由作者自己决定,但是要求这些东西在逻辑上并不能有背缪的
地方,也就是说那个世界只要是逻辑上是完整的就可以了。
[2] 魔戒之主:中文译名也叫做魔戒之王,由于第一次采用了架空世界的奇幻创作
手法而闻名于世,可以说这部作品是近代奇幻文学的奠基之作,自从1965年平装本
发行大获成功,大家竞相仿效以后,奇幻文学才再次获得了重视。
[3] MUD:一般将文字MUD简称为MUD,多用户网络游戏的一种,用文字的形式来构
架某种类型的世界形式,强调人与人之间的互动关系,以严密的世界构架、高度自
由的游戏形式、得以充分体现的人际互动关系成为早期网络游戏的主要形式。
[4] 纸上角色扮演游戏:简单地说就是用各种规则来定义整个世界和玩家的各种属
性,然后由一个玩家作为仲裁和解说,多名玩家通过掷骰子的形式进行游戏的一种
游戏形式,最早出现于二十世纪六十年代,但是兴盛于二十世纪七十年代产生模仿
《魔戒之主》的奇幻类型的纸上角色扮演游戏以后。
[5] 关于网络游戏部分的详细论述请看第五部分。
[6] 梅庄:源于金庸小说《笑傲江湖》,位置在西湖附近,里面地牢直通西湖湖底
,因为关押日月神教前教主任我行而闻名。
[7] 青龙教:古龙几部小说中非常有名的角色,一直扮演着小说中幕后黑手的角色
,以神秘著称。
[8] 金庸群侠传 Online:相关资料来源中华游戏网,地址:http://www.

chinesegamer.net/jy/
[9] 龙枪编年史:作者马格莉特.魏斯(Margret Weis),崔西.西客曼(
Tracy Hickman)都是著名纸上角色扮演游戏公司TSR公司内部的员工,在设计新的
冒险世界--龙枪(Dragonlance)时合作,结合整套游戏系统而推出的龙枪编年史
(Dragonlance Chronicle)系列小说出人意料的大受欢迎,曾经在纽约畅销书排
行榜上高踞不下,并且被翻译成多种语言。
[10] TSR公司:全称为Tactical Studies Rule,译名为战略技巧研究规定,著名
的纸上角色游戏系统D&D(Dungeons & Dragons)和AD&D(Advanced Dungeons &
Dragons)的发行公司。
[11] AD&D:全称为Advanced Dungeons & Dragons,意思是专家级龙与地下城系统
,提供纸上角色游戏构筑一个世界需要的最基本的世界观和统一的非物理准则而不
是一个世界的具体准则,著名的龙枪世界,星球传奇--也就是异域镇魂曲的世界,
以及被遗忘的国度都是从其中衍生出来的。
[12] 新武侠文化:这是我个人的一个说法,实际上二十世纪五六十年代兴起的现
代武侠文化从今天的角度来说有点陈旧了,而伴随着黄易以及网络文学出现的新武
侠文学可以看出是武侠小说在观念上的一个突破,新武侠文学和大量相关文学进行
交融创新,逐渐为自己树立了全新的形象,改变了大家对武侠的传统观念。


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龙骑将举起长矛,尖端沐浴在如火焰般灼热的目光下。她弯下身,将长矛深深地刺
入,穿透盔甲,血肉,骨骼。
史东的太阳被打碎了。