写给我喜欢的游戏——星海3和宿命2
2004-02-11 08:05 | CPZ
也许星海传说从它出生的时候就注定要和传说系列来一次了断……。《幻想传说》(SFC)之后,由于制作人员的离异,
由此产生了两个系列,一个是被NAMCO继续开发着续作的传说系列。另外一个就是离开了NAMCO,自行成立的的公司tri-Ace
所开发的星之海洋系列(一译星海传说,但是字面意思应该是星之海洋,以下简称星海)。也许是制作人本身的意愿以
及理想,在星海系列中,其制作理念或多或少都可以找到相似的地方,其中,最值得称道的,也就是战斗系统了,而战斗系统
也正是两个系列的招牌系统——近乎动作游戏的战斗。
几年来,两个系列都在不断的进化着自身,星海在2代之后正式进入全3D时代。而传说也在追求着2D的极限(于NGC上面发售的仙
乐传说已经进化为3D,但是还有和星海的3D有很大区别),不断完善着极具魅力的系统,在游戏性方面下足功夫。现在的星海
和传说,应该都是属于一线RPG大作级的作品,然而,因为彼此之间微妙的关系,使得星海和传说之间,注定了一较高下的必要。
2002年11月28日,作为传说系列PS2上面首部作品的《宿命传说2》发售,而之前同样宣布在这天发售的《星海传说3》却宣布延期
到2003年2月27日,让期待着这次较量的人都为之惋惜……也许是ENIX意识到两虎相争,必有一伤,也许ENIX真是出于改善游戏品质
的好意,这场较量仍然是没有出现。
不过,在玩过两个游戏之后,人们大都会针对两者进行比较,他们的战斗,他们的各种系统…………由此产生的各种想法,比如“星海
和宿命的战斗系统哪个更好”之类的想法由此产生。其实,一个游戏的好坏,很大一方面是取决于玩家对其的喜好程度,也许任何一个
评论和对比都不可能是客观的,我所能做到的,也只能是尽量客观的,笼统的,将二者的系统拿出来,进行一番自以为公正的表述。
首先必须说明的,就是,由于星海传说3其实已经在2004年发售了它的完美版《导演剪辑版》,但是这里只能取用星海传说3,而无法
连完美版也算在内,毕竟后者已经对原版进行了很大的改进,而宿命传说2没有类似的东西出现。
一:2D和3D,线与面
星海传说从2开始,就已经在使用3D的战斗画面,力求创新。这方面,与之相对的是传说系列不断的挖掘2D的乐趣,就好像是2D格斗之于
3D格斗。2D强调于“线”,并且导入3D视觉效果,放大,缩小镜头,绚丽的魔法,特技也结合了3D的效果,使得战斗更具魄力
,也更华丽。在普通非战斗画面,NAMCO追求的是漂亮,营造了一种幻想和现实结合的画面,每个城市更像是一幅幅的精致的画。
星海传说3利用3D构成的战斗,从一定意义上应该是两部游戏未来的趋势,在这方面,tri-Ace经过了2代的调整,3代有了长足的进步。
这种进步,首先体现在画面上面,挖尽PS2机能的画面,在每个方面都体现的淋漓尽致,小到史莱姆那透明的身躯后面角色的身影,大到
大魔法那华丽的表现力,从各个地方都显示着tri-Ace的技术实力。当然,tri-Ace为这种画面量身定做的战斗系统更是连画面的冲击力
发挥到极致,3D“面”的构成,角色技能对于空间的诠释,身体方位的设定等等,构成了星海3那具有巨大魅力的系统。而3D的非战斗画面,
追求的是真实,身临其境的魄力。
采用2D还是3D作为画面,只是游戏的一种表现方式,在这种表现方式之下,游戏如果要真正的要让人觉得好玩,主要还是看游戏的各种设
定和系统。
二:屏幕聊天和PA(PRIVATE ACTION)
一个RPG,剧情通常是非常重要的(日式RPG尤其如此),包括其背后的世界观,都是不可或缺的部分,构成剧情的要素之一:角色,角色的
塑造非常重要,除了正规的剧情交代以外,还可以利用其他的东西来进一步完善,也就是非主线的东西,这些东西的构成可以作为一些隐藏要素
来实现,即能丰富角色的性格,也可以增加游戏的乐趣以及可玩性,顺便还可能得到什么意外的惊喜。两部游戏都具备了这种设定。
宿命传说2中,只要是在非剧情,战斗的情况下按下SELECT,就会触发屏幕聊天系统,在这个系统下,队伍中的角色会进行非流程的对话。
这些对话通常是一些恶搞和对当前情况的分析,以及追忆过去等等,非常丰富,将近400多段的屏幕聊天,在游戏的每个段落起的作用不仅仅
是点缀,还可以缓解游戏的疲劳,并且进一步了解角色方方面面,如果没有这些聊天,恐怕很难想象罗尼那种喜欢泡妞却一直四周无艳遇
的经历^_^,也无法知道娜娜莉那种男人婆般的性格……并且,相对于通常画面Q角色那先天不足的表现方式,采用动画形式表现的动作更能直观
的显示出每个角色的特点。而且一些称号的取得也和屏幕聊天有关。最后,看屏幕聊天的时候很有一种看动画片的感觉~0~.
相对于传说系列的屏幕聊天那种纯粹解释故事的作用,星海传说3的PA(PRIVATE ACTION),用处相对大了很多,PA在进入城镇后自动执行,
之后队伍中的角色就好像普通npc一样在城镇中散步,和他们对话就有可能触发特别剧情,和屏幕聊天类似的是,这些pa也是需要一段剧情
之后去某个地方才能触发的。PA有好的PA(增加好感度等等)不好的PA(没有什么好处的- -)。不触发也可以完成游戏,不过,在星海中,
PA的作用重要的多,最主要的就是它直接关联到了结局,作为一个多结局的游戏,想看到好的结局就必须触发相应的部分PA,否则就看无趣的孤
独主角吧……此外,PA还可以得到一些道具,影响好感度(达成多种结局条件之一),超强职人加入等等作用,当然塑造角色的作用就不用再说了。
不过,PA系统过分的强调以及过分的多元化,虽然增加了游戏可玩性以及研究的资本和多次游戏的必要。但是对于时间不多的人来说,却成为了一
种累赘,其关系到结局的属性,直接影响到这部分人最终依靠于他人的攻略来机械性的完成PA。其实,tri-Ace、ENIX的游戏向来强调游戏的研究,
针对骨灰级玩家进行强化系统,使得游戏的整体难度偏高,影响了游戏向普通玩家的推广。
屏幕聊天和PA系统,丰富了整个游戏的内容,相对于画面和主线剧情,它们是让玩家更了解游戏内涵的重要组成部分,是深入游戏的一种重要手段。
在这部分,tri-Ace和namco,用各自的手法表现的相当出色,使得游戏和其他游戏相比,拥有了更多必胜的筹码。
三:战斗,战斗还是战斗
如果说,两部作品最吸引人的地方是哪里,恐怕80%以上的人会说是战斗,所有玩过它们的人都会被它们那爽快,完全倾向动作而又简单上手的战斗
吸引,这也正式它们区别于其他日式RPG的地方。是这两个系列真正魅力所在,游戏的整个系统都几乎服务于战斗,是整个游戏核心所在。
在宿命2中,NAMCO力求在线上面,创造尽可能多的乐趣,吸收了2D格斗的一些系统,使得战斗更趋向于多元化
,当身,前进防御,后退回避,等等系统的应用,以及攻击判定之类的设定,都已经乱真于真正的2D格斗游戏,攻击也分成上中下3段,
并且技能也强调了部位效果。特技,必杀,秘奥义,晶术,具现结晶,特技之间的连击,集体协作,几乎构成了整个战斗系统。
而星海3当然也在这方面下足本钱,采用轻攻击,重攻击,完全防御三种体系相克原理的战斗系统,而且第一次引入MP=0同样战斗不能
的设定,使得战斗方式丰富起来,而且更具战略性,战场随时更换操作角色简直是回合式战斗和动作式战斗的完美结合,完全弥补了2代中这方面的
缺陷,创新意识十足。
1 SP和GUTS
不知道为什么,星海3和宿命3在这部分的战斗系统都不约而同的使用了一个值的限制,只是名称不同而已,宿命2的是SP值,星海3是guts值,它们的
共同作用就是……限制攻击频率!而且最高都是100,任何攻击都消耗一定的这个值,不行动的时候值会恢复。它的出现,表示两个厂商都将战斗的方式
提升到战略性的地步,让本来一味强攻的战斗方式趋向思考式战斗,不过由此带来的爽快感下降却是一个不大不小的毛病。
宿命2招牌战斗系统SP,其核心是那个SP槽,所有的攻击都围绕它来进行,不同的行动方式消耗的SP不同,当SP不足,攻击就会被对方受身,自身反遭
伤害,这一个设定,虽然令战斗注重于SP的应用,可惜的是,namco显然做的太过火了,SP消耗速度快的可怕,即使是后期等级,装备都很高的时候,
也总是感觉力不从心,战斗有点畏首畏脚,而且SP恢复速度也不快,虽然可以用这点时间来唱个魔法什么的,但是对于战士系的角色来说,基本是浪费
TP(相当于MP,魔法值),宿命2的战斗相当强调节奏,攻击,返回,攻击这种节奏需要慢慢体会,否则只能永远被SP所困。不过还好,宿命2提供了
发泄系统——相当于爆气的スピリッツシステム系统,在攻击进行到一定程度,就会爆发,也许是被SP限制搞的恼火- -,角色会像2D格斗游戏那样来个
爆气,然后SP一定时间无限,攻击速度上升,还可以使用秘奥义和具现结晶出口恶气,不过也正是因为有了SP的限制,爆气才显得更加有魅力。同样是
限制的星海3之guts,比宿命2好了不少,首先是恢复速度非常快,这样节奏明显比宿命2放快了很多,而且在guts100%的时候还可以发动完美防御来抵消
敌人的小攻击,所以,星海3在这里做的比宿命2要好。在后来NGC上面发售的仙月传说,取消了SP,也表示namco认识到了错误^_^。
2 多人战斗
在传说系列战斗系统中,一直以来备受好评的多人战斗系统被一直保留了下来,并且不断的改进,到永恒传说的时候就已经完全开放了这个系统,而
宿命传说2中更是连高等战斗控制方式也一同在游戏初期就完全开放,并且改进了多人战斗中其他角色无法在屏幕上完全显示的缺点,使得有条件可以
多人游戏的人大呼过瘾。这个也正是宿命比星海的战斗系统高明的地方,虽然没有对星海的战斗系统本身提出质疑,但是如果星海也有多人系统,无疑
是画龙点睛。也许大部分人在玩宿命或者传说的时候是一个人完成的,不过,可以毫不夸张的说,多人游戏相对于单人游戏,获得的乐趣是成倍增加的,
特别是4个人一起的时候,感觉是非常的奇妙,而且最狠的是传说系列提供了非常方便的改名系统,可以连任何一个仲间的名字更换成自己需要的名字
(表给偶提中文版),在一起战斗的时候,一遍操作一边大喊“XXX,快来支援”“XX,加血!”“回避!!”的时候,真的能够加深友情- -,毕竟用
人来操作的角色比NPC来的好多了,因此带来的难度下降也不在话下。而且,期待战斗的感觉是其他游戏无法体会的。引用一个朋友的话来说,就是“这
是我迄今为止玩过最爽快的,也是最好玩的RPG了,以后能超越它的,也只有它的续作了。”虽然夸张了点,但是还是可以看出多人游戏时的乐趣。
星海中没有这个系统,是一个遗憾………………
3 hit
动作游戏类的战斗方式,也许连击是不可或缺的一部分,看着数字不断的上升感觉是非常舒服的,所以,两个游戏当然都会有连击系统,宿命传说2是2D的
战斗方式,其套路来源于格斗游戏,和格斗游戏一样,宿命传说2中,普通技→特技→奥义→追加→秘奥义的单人连技,几乎就是格斗游戏的翻版,然后再辅助以其他辅助技能最后再追加个魔法什么的,真有一种格斗高手的感觉(格斗游戏弱者的福音??)而且这个操作只用简单的价格方向加按键就可以实现
真的是…………然后,如果这种效果×4的话就是传说中的大乱斗了,再加上多人一起来,看着敌人被打在空中不断被连的时候,爽就一个字。当然,为了
限制无限连,宿命2的敌人也会スピリッツシステム爆气,所以HIT不会很高,但是连到150以上每打多一下的成就感真是无与伦比。
星海3当然不会采用宿命2的套路,3D有其不同的做法,由于系统自身问题,依靠单人打出宿命2中那种华丽的连击是不可能的,不过星海3和同伴协作还是能打出不错的连击,并且,如果怪物血够多,无限连也是可能的,打出上千HIT的感觉也很爽。星海3的战斗不像宿命2直接引用格斗游戏,其战斗追求魄力的
表现,本身也不可能像3D格斗那样使用连技,这方面的感觉比宿命2弱了不少,虽然它的HIT数恐怕能达到宿命的10倍以上。
4 特技的操作办法
宿命2力求简化操作,所以它将特技全部定义在一个键上,全部物理攻击定义到另外一个键上面,利用方向的组合来使用不用的特技,遇到特定的追加,只
需要在特定技能中再按下○即可,可以在L2,R2上面多定义两个特技,并且可以依靠道具实现2D格斗游戏一样的搓招,增加一次战斗使用特技数量的
可能(不过很虐待手指)之恐怕要归功于其2D这个特点,毕竟2D环境下,方向键不用操作角色上下走动…………像星海这种3D的战斗,按下↑的结果是角色的上方移动,而不可能同时做出上段攻击。所以,星海3中,利用按键时间的长短来定义特技和物理攻击,虽然开始不好上手,但是习惯了同样很简单,
不过,这样的结果就是定义的特技数量少于宿命传说2,当然上面的个人HIT连击方式就不适用,星海3的解决办法是距离远近影响技能使用,能多出一倍
的定义数量,但是远远不够达到宿命2的那种效果,所以,星海3中的特技就出现了两种情况,一个是技能出现后不断按键使用其追加招式,一种是招式本
身的HIT数就比较多。此外,星海3另外一个这方面的诟病就是定义技能的时候居然还要被限制于一个数值,而其本身非常的不足,也许是出于平衡或者
战略方面的考虑,但是这种做法显然有点过分。星海的这种战斗,其按键设置是影响游戏战斗的一个重要环节,tri-Ace自身恐怕也在不断探索着最合适
的操作方式,也许星海4中,我们就能看到一个相对完善的系统。此外,3D这种战斗方式相对于2D格斗,本身起步晚于后者,后者的相对成熟,决定了目前
的情况。
5 NPC的AI
不能不说一下NPC的AI问题,这个恐怕是所有这种游戏都为之头痛的东西,如何让它们的行动更像一个人?其中所做的测试恐怕不是我们这些玩着游戏说
AI太烂的人所可以体会的,看一下两个游戏的解决方案:
宿命传说2这方面可以看出是下了很大功夫去做的,首先就是其AI设定里面,那看了就头大的数值设定,从角色站位阵型到行动模式规范,到一个小小的数
值保护,都有相关的设置,这还不够,游戏还提供了10种战术方案给玩家定义,用在战斗中,方便随时用快捷键变换10种战术中的3种。真是煞费苦心,
不过用意虽好,真正去仔细设置的又有几个,而且设置好了,那些NPC会不会照做,又是另外一码事了……至少我是没有感觉到这些设置中的一些在战斗
中带来的便利,倒是基本的那几个不错。当然,namco又提供了另外一个绝对完美的解决方案,那就是……人脑替代电脑,这样你生气的时候就不会迁怒
于AI问题而是………………
星海3的设置不是很好用,那些方案中,就几个还说的过去,并且NPC被攻击的时候感觉有点呆,但是大局掌握的不错,至少比较听话,不像宿命中设置
了阵型也不理你的问题儿童强多了。
6 战斗评价和CHAIN,战斗收集
战斗评价是从宿命传说2开始的一个比较重要的设置,它体现的是战斗中整体的战斗能力评价,越是华丽,多样,快速的攻击,越可以得到高的评价,
影响到通关后可以保留的项目以及战斗后给的道具…………星海3中也有类似的东西,CHAIN,不被敌人重攻击打到就不会被取消的状态,影响战斗后
的奖励,经验上升,金钱上升等等…………之后,星海3还导入了非常BT的战斗收集,在战斗中满足条件就可以得到战斗收集,一共300个……
在这个设置中,宿命2强调的是技术,除了技术,还有人那种追求爽快的感觉,其本身更像是一种鼓励,鼓励你去完成华丽优雅的攻击(像真三国无双
3中某人的话……)星海3则强调的不仅仅是技术这么简单,还需要伟大的恒心和无限BT的决心,因为战斗收集这一项,星海3将游戏战斗的各种可能无限
的增长,并且发扬广大,BT无极限,给所有骨灰们的大礼。战斗收集是一个非常恐怖的东西,玩这个游戏的人,都会被那些吓死人不偿命的条款征服,
不断的去完成一个个看似不可能完成的任务,一失足成千古恨的感觉让人又喜又恨。必须感谢tri-Ace,它将战斗的意义延伸到了一种特别的境界。
7 关于战斗的其他
其实,作为以战斗为卖点的游戏,其战斗本身更深入的东西非常多,不过这里就没有必要继续谈论了。
四:制作,合成
一切为了战斗。制作,合成道具的系统由此产生,可以说,这个系统是专门为了战斗存在的,为了在战斗中更具备优势,武装到牙齿的优质装备,各类
十全大补丸绝对不可少,用买的,用战斗得到的,甚至在迷中取得的,都没有自己做出来的有成就感,这样就可以解释为什么越来越多的游戏有制作这
个系统了,况且,做出来东西本身的不确定因素,也使得收集道具变的更加扑朔迷离,直接增加了游戏的可玩性,一举多得,何乐不为?
不过,传说系列的合成制作这方面一向是不如星海的,宿命2之前的传说,只有料理还可以算是这方面的东西,其他的就只有利用变化壶变化道具也勉强
算是了,到了宿命2,这个系统终于被发扬光大,料理可以自行使用原料制作,新一带厨师就是这么诞生地…………此外,装备的合成,浅显易懂,
立杆见影,想战斗轻松,去合成装备吧。不过,宿命2的这个系统是建立在收集要素之上的。
拿宿命传说2的制作和星海的相比?拜托,有没有搞错?人家星海3的主角们各个都是能工巧匠,怎么和人家比?和星海3的制作系统相比,宿命2啊,你还
未够班呀。星海3中,制作这个系统,简直是一个独立的游戏,料理,技能书或者课本- -,药水,毒药,首饰,矿石,盔甲,刀剑,枪炮……五花八门,不
管是大补丸还是吃了当场毙命的出门必备佳品,不管是小刀还是小说,都能做出来,其包含之广,匪夷所思。况且还能找到各种职人充实自己的制作大军,
即能养家户口,也能杀人越货,八面玲珑,无所不有,终上所述,怎一个强悍了得。
五:多周目
现在越来越多的游戏强调多周目了,星海3表面是没有2周目的,不过,其不同难度,多结局以及一次游戏无法收全所有同伴的设定,无论怎么看都有一种
“去再玩一次吧”的感觉,所以,也可以等同于多周目。宿命传说2的多周目,勾引你的要素就是利用战斗评价点购买各种有利或者自虐的东西进行再次
战斗的设定,而且,在2周目以后,还有可能使用到威力无比的疯狂陨石和超级人气的LION的那招其酷无比的真神炼狱刹了。反正为了让你多玩一会,两个
游戏都是尽量充实了多周目要素。其实,还有一个特别的原因,在进入PS2时代以后,游戏媒体容量一个比一个大,但是游戏流程却一个比一个短,如果不
怎么去玩隐藏的东西,通关时间不是很长…………表给偶提练级,那东西不提也罢。
六:收集
其实收集这个设定,上面已经说过星海的战斗搜集了,这个真是很强,但是除了战斗收集以外,还有其他的一些收集要素。
宿命2继承了传说系列的老传统,收集一切…………武器装备,怪物图鉴,料理,以及称号……对,宿命传说2的称号收集也有那么一点点的BT啦,虽然没
有星海3的战斗收集那个离谱,不过关系到称号的小游戏可是一个比一个BT,从视力,反映,考到历史学(传说历史学- -),有时候也要考考你的RP是否
有那么一点WT…………
星海3除了上面那前无古人惊天地泣鬼神的战斗搜集以外,虽然没有一个道具图鉴让勾引你收集道具,但是游戏那几千个道具不是摆设,一样来一件也很
惬意,可惜主角们的口袋不是机器猫的次元袋子,装不了那么多东西,否则真有人会一样来上至少一个的。此外,如果星海3也来个VP里面的声音收集就圆满了。
七:小游戏
为了游戏性,为了不枯燥,小游戏是必要的,提到小游戏,不得不说斗技场,这个也算是小游戏吧,至少我是这么认为的,挑战自身的实力,还有奖品
拿,经验也是大大的,何乐不为?传说系列每次都有前作的角色来挑战,来场关公战秦琼,星海3的斗技场追加了排位战,都是不错的小游戏。
不过在其他方面,星海3的小游戏种类远远没有宿命2来的丰富,种树,赛跑,当送餐生,开飞空艇,仓库番,寿司分配,饮料配给,神经衰弱,捉鬼……
而且不同的角色玩难度也不同………(不过小游戏最丰富的应该是永恒传说才对……)星海3中,小游戏能说上来的也就乌龟车,赛跑,战棋几个,这里
也许和游戏风格有关,让アルベル端盘子总是感觉怪怪的…………^_^。
八:BUG
不约而同的…………大家都有明显的BUG……这里,宿命2的BUG怎么说还不算致命,虽然有的地方确实过分,不过总算给足面子没有大毛病,当然,通关后
还去拜访最终BOSS是会被神仙JJ给留下来的哦…………。
至于星海3,大家都知道它的第一版是多么的RPWT,老机器不支持的BUG不知道是SONY的问题还是tri-Ace大意失荆州,反正事情发生了,虽然后来公布了
修订版本,但是问题还是给tri-Ace留下了阴影,直接反映在销量上面,可惜可惜…………
九:CG,动画,主题歌,音乐
终于…………说到这些东西上面来了…………
首先是CG和动画,宿命2理所当然是动画表现,高素质的动画可是非常养眼的,从游戏开始就不断出现的动画,其素质都不错,并且很能打动人心,至少我是被一些动画感动了一下。星海3的CG素质还不错,不过如果看多了FF的CG,就难免会对比一番,虽然不愿意说明,但是每个人看到的时候都或多或少的会联系一下FF吧……其后果当然可以理解,整个游戏最有印象的是主角暴走的那段,其他的,说实话,虽然精美,但是都没有很深刻的印象,到是平时的即时演算剧情
非常感人,看在即时演算的面子上,就不说什么了。
主题歌,宿命的是仓木麻衣的《key to my heart》星海的是MISIA(偶记得是英文来着)的《飛び方を忘れた小さな鳥》客观来说,两首音乐都不错,并
且都比较符合游戏的世界。个人来说,喜欢《key to my heart》多一些,主要是仓木麻衣MM……表874,偶是实话实说,因为偶比较土,所以不熟悉MISIA。汗汗…………
音乐方面,感觉宿命传说这2方面的音乐更能引起人的注意,星海3的音乐在单听CD的时候感觉还不错,放在游戏中感觉不到,难道是因为过度深入游戏忘记了音乐?还有一个原因,宿命传说2中包含了很多前作宿命传说,永恒传说的音乐MIX版本,听起来也亲切一些,尤其是战斗画面的音乐尤其出色。
我在这些方面非常不熟悉,所以只能匆匆带过了。
十:商业操作
游戏终究是商品,在这里我无意用什么经济学角度来看待两部游戏,因为我不是学这个的。
我们所知道的事实是,星海3的销量是大约50万,宿命传说2的出货是100万以上,销量则好像是至少75W以上,所谓的市场是商品的唯一评价准则,如果以此来评论两部游戏,宿命传说2是胜出的一方,毕竟买宿命2的人要多。如果看下上面的说明,其实星海3的素质绝对不会低于宿命2,甚至从一些方面来说,它是远远超过了宿命传说2,并且其创新程度也高于宿命2,但是事实是他的销量是50W,除了发售时期出现的BUG是一个原因以外,但是这个原因可以在游戏
首日发售排除掉,因为那时候很少有人知道游戏有BUG,但是游戏首发日,星海3的销量也不如宿命2,这是一个事实,有兴趣的可以去查相关资料。
原因么……大概首先是tri-Ace/ENIX的游戏给人的感觉是比较难(国民游戏DQ除外,那是怪物),一定程度上被普通玩家拒绝。另外一个方面就是两方
在商业上的运作了,众所周知,游戏发售之前,NAMCO借着仓木麻衣那首《key to my heart》,携带仓木麻衣的名气开始了疯狂的广告轰炸,你可以不知道宿命传说2,但是NAMCO保证你在听了主题歌,看着游戏动画后会有买的冲动,最后有多少买了宿命2只是为了那首主题歌的人我们没有办法统计,但是因此
而卖出了游戏是可以确定的……反观星海3的宣传,再看一下ENIX以前的一些游戏宣传手法,星海3的销量其实在它发售之前就可以预测到了(VP同样的命运,可惜)虽然它也有当红明星助阵。
也许有人不屑于销量,不过销量却关系到开发游戏的厂商的命运,也关系到系列本身的命运,游戏虽好,连它卖出去也同样重要。
不过,中国的俗语有一句“不以成败论英雄”。况且现在的星海,其完美版的销量我目前还没有确切消息,还有SQUARE和ENIX的合并,也许会使得星海系列从此成为另一个FF,未来不可预知,唯有期待。
较量仍然会持续下去,祝愿两个系列一路顺风。
纪念我同样喜欢的星海系列和传说系列
CPZ 完成于2004年2月11日7点11分
-
签名何用?
由此产生了两个系列,一个是被NAMCO继续开发着续作的传说系列。另外一个就是离开了NAMCO,自行成立的的公司tri-Ace
所开发的星之海洋系列(一译星海传说,但是字面意思应该是星之海洋,以下简称星海)。也许是制作人本身的意愿以
及理想,在星海系列中,其制作理念或多或少都可以找到相似的地方,其中,最值得称道的,也就是战斗系统了,而战斗系统
也正是两个系列的招牌系统——近乎动作游戏的战斗。
几年来,两个系列都在不断的进化着自身,星海在2代之后正式进入全3D时代。而传说也在追求着2D的极限(于NGC上面发售的仙
乐传说已经进化为3D,但是还有和星海的3D有很大区别),不断完善着极具魅力的系统,在游戏性方面下足功夫。现在的星海
和传说,应该都是属于一线RPG大作级的作品,然而,因为彼此之间微妙的关系,使得星海和传说之间,注定了一较高下的必要。
2002年11月28日,作为传说系列PS2上面首部作品的《宿命传说2》发售,而之前同样宣布在这天发售的《星海传说3》却宣布延期
到2003年2月27日,让期待着这次较量的人都为之惋惜……也许是ENIX意识到两虎相争,必有一伤,也许ENIX真是出于改善游戏品质
的好意,这场较量仍然是没有出现。
不过,在玩过两个游戏之后,人们大都会针对两者进行比较,他们的战斗,他们的各种系统…………由此产生的各种想法,比如“星海
和宿命的战斗系统哪个更好”之类的想法由此产生。其实,一个游戏的好坏,很大一方面是取决于玩家对其的喜好程度,也许任何一个
评论和对比都不可能是客观的,我所能做到的,也只能是尽量客观的,笼统的,将二者的系统拿出来,进行一番自以为公正的表述。
首先必须说明的,就是,由于星海传说3其实已经在2004年发售了它的完美版《导演剪辑版》,但是这里只能取用星海传说3,而无法
连完美版也算在内,毕竟后者已经对原版进行了很大的改进,而宿命传说2没有类似的东西出现。
一:2D和3D,线与面
星海传说从2开始,就已经在使用3D的战斗画面,力求创新。这方面,与之相对的是传说系列不断的挖掘2D的乐趣,就好像是2D格斗之于
3D格斗。2D强调于“线”,并且导入3D视觉效果,放大,缩小镜头,绚丽的魔法,特技也结合了3D的效果,使得战斗更具魄力
,也更华丽。在普通非战斗画面,NAMCO追求的是漂亮,营造了一种幻想和现实结合的画面,每个城市更像是一幅幅的精致的画。
星海传说3利用3D构成的战斗,从一定意义上应该是两部游戏未来的趋势,在这方面,tri-Ace经过了2代的调整,3代有了长足的进步。
这种进步,首先体现在画面上面,挖尽PS2机能的画面,在每个方面都体现的淋漓尽致,小到史莱姆那透明的身躯后面角色的身影,大到
大魔法那华丽的表现力,从各个地方都显示着tri-Ace的技术实力。当然,tri-Ace为这种画面量身定做的战斗系统更是连画面的冲击力
发挥到极致,3D“面”的构成,角色技能对于空间的诠释,身体方位的设定等等,构成了星海3那具有巨大魅力的系统。而3D的非战斗画面,
追求的是真实,身临其境的魄力。
采用2D还是3D作为画面,只是游戏的一种表现方式,在这种表现方式之下,游戏如果要真正的要让人觉得好玩,主要还是看游戏的各种设
定和系统。
二:屏幕聊天和PA(PRIVATE ACTION)
一个RPG,剧情通常是非常重要的(日式RPG尤其如此),包括其背后的世界观,都是不可或缺的部分,构成剧情的要素之一:角色,角色的
塑造非常重要,除了正规的剧情交代以外,还可以利用其他的东西来进一步完善,也就是非主线的东西,这些东西的构成可以作为一些隐藏要素
来实现,即能丰富角色的性格,也可以增加游戏的乐趣以及可玩性,顺便还可能得到什么意外的惊喜。两部游戏都具备了这种设定。
宿命传说2中,只要是在非剧情,战斗的情况下按下SELECT,就会触发屏幕聊天系统,在这个系统下,队伍中的角色会进行非流程的对话。
这些对话通常是一些恶搞和对当前情况的分析,以及追忆过去等等,非常丰富,将近400多段的屏幕聊天,在游戏的每个段落起的作用不仅仅
是点缀,还可以缓解游戏的疲劳,并且进一步了解角色方方面面,如果没有这些聊天,恐怕很难想象罗尼那种喜欢泡妞却一直四周无艳遇
的经历^_^,也无法知道娜娜莉那种男人婆般的性格……并且,相对于通常画面Q角色那先天不足的表现方式,采用动画形式表现的动作更能直观
的显示出每个角色的特点。而且一些称号的取得也和屏幕聊天有关。最后,看屏幕聊天的时候很有一种看动画片的感觉~0~.
相对于传说系列的屏幕聊天那种纯粹解释故事的作用,星海传说3的PA(PRIVATE ACTION),用处相对大了很多,PA在进入城镇后自动执行,
之后队伍中的角色就好像普通npc一样在城镇中散步,和他们对话就有可能触发特别剧情,和屏幕聊天类似的是,这些pa也是需要一段剧情
之后去某个地方才能触发的。PA有好的PA(增加好感度等等)不好的PA(没有什么好处的- -)。不触发也可以完成游戏,不过,在星海中,
PA的作用重要的多,最主要的就是它直接关联到了结局,作为一个多结局的游戏,想看到好的结局就必须触发相应的部分PA,否则就看无趣的孤
独主角吧……此外,PA还可以得到一些道具,影响好感度(达成多种结局条件之一),超强职人加入等等作用,当然塑造角色的作用就不用再说了。
不过,PA系统过分的强调以及过分的多元化,虽然增加了游戏可玩性以及研究的资本和多次游戏的必要。但是对于时间不多的人来说,却成为了一
种累赘,其关系到结局的属性,直接影响到这部分人最终依靠于他人的攻略来机械性的完成PA。其实,tri-Ace、ENIX的游戏向来强调游戏的研究,
针对骨灰级玩家进行强化系统,使得游戏的整体难度偏高,影响了游戏向普通玩家的推广。
屏幕聊天和PA系统,丰富了整个游戏的内容,相对于画面和主线剧情,它们是让玩家更了解游戏内涵的重要组成部分,是深入游戏的一种重要手段。
在这部分,tri-Ace和namco,用各自的手法表现的相当出色,使得游戏和其他游戏相比,拥有了更多必胜的筹码。
三:战斗,战斗还是战斗
如果说,两部作品最吸引人的地方是哪里,恐怕80%以上的人会说是战斗,所有玩过它们的人都会被它们那爽快,完全倾向动作而又简单上手的战斗
吸引,这也正式它们区别于其他日式RPG的地方。是这两个系列真正魅力所在,游戏的整个系统都几乎服务于战斗,是整个游戏核心所在。
在宿命2中,NAMCO力求在线上面,创造尽可能多的乐趣,吸收了2D格斗的一些系统,使得战斗更趋向于多元化
,当身,前进防御,后退回避,等等系统的应用,以及攻击判定之类的设定,都已经乱真于真正的2D格斗游戏,攻击也分成上中下3段,
并且技能也强调了部位效果。特技,必杀,秘奥义,晶术,具现结晶,特技之间的连击,集体协作,几乎构成了整个战斗系统。
而星海3当然也在这方面下足本钱,采用轻攻击,重攻击,完全防御三种体系相克原理的战斗系统,而且第一次引入MP=0同样战斗不能
的设定,使得战斗方式丰富起来,而且更具战略性,战场随时更换操作角色简直是回合式战斗和动作式战斗的完美结合,完全弥补了2代中这方面的
缺陷,创新意识十足。
1 SP和GUTS
不知道为什么,星海3和宿命3在这部分的战斗系统都不约而同的使用了一个值的限制,只是名称不同而已,宿命2的是SP值,星海3是guts值,它们的
共同作用就是……限制攻击频率!而且最高都是100,任何攻击都消耗一定的这个值,不行动的时候值会恢复。它的出现,表示两个厂商都将战斗的方式
提升到战略性的地步,让本来一味强攻的战斗方式趋向思考式战斗,不过由此带来的爽快感下降却是一个不大不小的毛病。
宿命2招牌战斗系统SP,其核心是那个SP槽,所有的攻击都围绕它来进行,不同的行动方式消耗的SP不同,当SP不足,攻击就会被对方受身,自身反遭
伤害,这一个设定,虽然令战斗注重于SP的应用,可惜的是,namco显然做的太过火了,SP消耗速度快的可怕,即使是后期等级,装备都很高的时候,
也总是感觉力不从心,战斗有点畏首畏脚,而且SP恢复速度也不快,虽然可以用这点时间来唱个魔法什么的,但是对于战士系的角色来说,基本是浪费
TP(相当于MP,魔法值),宿命2的战斗相当强调节奏,攻击,返回,攻击这种节奏需要慢慢体会,否则只能永远被SP所困。不过还好,宿命2提供了
发泄系统——相当于爆气的スピリッツシステム系统,在攻击进行到一定程度,就会爆发,也许是被SP限制搞的恼火- -,角色会像2D格斗游戏那样来个
爆气,然后SP一定时间无限,攻击速度上升,还可以使用秘奥义和具现结晶出口恶气,不过也正是因为有了SP的限制,爆气才显得更加有魅力。同样是
限制的星海3之guts,比宿命2好了不少,首先是恢复速度非常快,这样节奏明显比宿命2放快了很多,而且在guts100%的时候还可以发动完美防御来抵消
敌人的小攻击,所以,星海3在这里做的比宿命2要好。在后来NGC上面发售的仙月传说,取消了SP,也表示namco认识到了错误^_^。
2 多人战斗
在传说系列战斗系统中,一直以来备受好评的多人战斗系统被一直保留了下来,并且不断的改进,到永恒传说的时候就已经完全开放了这个系统,而
宿命传说2中更是连高等战斗控制方式也一同在游戏初期就完全开放,并且改进了多人战斗中其他角色无法在屏幕上完全显示的缺点,使得有条件可以
多人游戏的人大呼过瘾。这个也正是宿命比星海的战斗系统高明的地方,虽然没有对星海的战斗系统本身提出质疑,但是如果星海也有多人系统,无疑
是画龙点睛。也许大部分人在玩宿命或者传说的时候是一个人完成的,不过,可以毫不夸张的说,多人游戏相对于单人游戏,获得的乐趣是成倍增加的,
特别是4个人一起的时候,感觉是非常的奇妙,而且最狠的是传说系列提供了非常方便的改名系统,可以连任何一个仲间的名字更换成自己需要的名字
(表给偶提中文版),在一起战斗的时候,一遍操作一边大喊“XXX,快来支援”“XX,加血!”“回避!!”的时候,真的能够加深友情- -,毕竟用
人来操作的角色比NPC来的好多了,因此带来的难度下降也不在话下。而且,期待战斗的感觉是其他游戏无法体会的。引用一个朋友的话来说,就是“这
是我迄今为止玩过最爽快的,也是最好玩的RPG了,以后能超越它的,也只有它的续作了。”虽然夸张了点,但是还是可以看出多人游戏时的乐趣。
星海中没有这个系统,是一个遗憾………………
3 hit
动作游戏类的战斗方式,也许连击是不可或缺的一部分,看着数字不断的上升感觉是非常舒服的,所以,两个游戏当然都会有连击系统,宿命传说2是2D的
战斗方式,其套路来源于格斗游戏,和格斗游戏一样,宿命传说2中,普通技→特技→奥义→追加→秘奥义的单人连技,几乎就是格斗游戏的翻版,然后再辅助以其他辅助技能最后再追加个魔法什么的,真有一种格斗高手的感觉(格斗游戏弱者的福音??)而且这个操作只用简单的价格方向加按键就可以实现
真的是…………然后,如果这种效果×4的话就是传说中的大乱斗了,再加上多人一起来,看着敌人被打在空中不断被连的时候,爽就一个字。当然,为了
限制无限连,宿命2的敌人也会スピリッツシステム爆气,所以HIT不会很高,但是连到150以上每打多一下的成就感真是无与伦比。
星海3当然不会采用宿命2的套路,3D有其不同的做法,由于系统自身问题,依靠单人打出宿命2中那种华丽的连击是不可能的,不过星海3和同伴协作还是能打出不错的连击,并且,如果怪物血够多,无限连也是可能的,打出上千HIT的感觉也很爽。星海3的战斗不像宿命2直接引用格斗游戏,其战斗追求魄力的
表现,本身也不可能像3D格斗那样使用连技,这方面的感觉比宿命2弱了不少,虽然它的HIT数恐怕能达到宿命的10倍以上。
4 特技的操作办法
宿命2力求简化操作,所以它将特技全部定义在一个键上,全部物理攻击定义到另外一个键上面,利用方向的组合来使用不用的特技,遇到特定的追加,只
需要在特定技能中再按下○即可,可以在L2,R2上面多定义两个特技,并且可以依靠道具实现2D格斗游戏一样的搓招,增加一次战斗使用特技数量的
可能(不过很虐待手指)之恐怕要归功于其2D这个特点,毕竟2D环境下,方向键不用操作角色上下走动…………像星海这种3D的战斗,按下↑的结果是角色的上方移动,而不可能同时做出上段攻击。所以,星海3中,利用按键时间的长短来定义特技和物理攻击,虽然开始不好上手,但是习惯了同样很简单,
不过,这样的结果就是定义的特技数量少于宿命传说2,当然上面的个人HIT连击方式就不适用,星海3的解决办法是距离远近影响技能使用,能多出一倍
的定义数量,但是远远不够达到宿命2的那种效果,所以,星海3中的特技就出现了两种情况,一个是技能出现后不断按键使用其追加招式,一种是招式本
身的HIT数就比较多。此外,星海3另外一个这方面的诟病就是定义技能的时候居然还要被限制于一个数值,而其本身非常的不足,也许是出于平衡或者
战略方面的考虑,但是这种做法显然有点过分。星海的这种战斗,其按键设置是影响游戏战斗的一个重要环节,tri-Ace自身恐怕也在不断探索着最合适
的操作方式,也许星海4中,我们就能看到一个相对完善的系统。此外,3D这种战斗方式相对于2D格斗,本身起步晚于后者,后者的相对成熟,决定了目前
的情况。
5 NPC的AI
不能不说一下NPC的AI问题,这个恐怕是所有这种游戏都为之头痛的东西,如何让它们的行动更像一个人?其中所做的测试恐怕不是我们这些玩着游戏说
AI太烂的人所可以体会的,看一下两个游戏的解决方案:
宿命传说2这方面可以看出是下了很大功夫去做的,首先就是其AI设定里面,那看了就头大的数值设定,从角色站位阵型到行动模式规范,到一个小小的数
值保护,都有相关的设置,这还不够,游戏还提供了10种战术方案给玩家定义,用在战斗中,方便随时用快捷键变换10种战术中的3种。真是煞费苦心,
不过用意虽好,真正去仔细设置的又有几个,而且设置好了,那些NPC会不会照做,又是另外一码事了……至少我是没有感觉到这些设置中的一些在战斗
中带来的便利,倒是基本的那几个不错。当然,namco又提供了另外一个绝对完美的解决方案,那就是……人脑替代电脑,这样你生气的时候就不会迁怒
于AI问题而是………………
星海3的设置不是很好用,那些方案中,就几个还说的过去,并且NPC被攻击的时候感觉有点呆,但是大局掌握的不错,至少比较听话,不像宿命中设置
了阵型也不理你的问题儿童强多了。
6 战斗评价和CHAIN,战斗收集
战斗评价是从宿命传说2开始的一个比较重要的设置,它体现的是战斗中整体的战斗能力评价,越是华丽,多样,快速的攻击,越可以得到高的评价,
影响到通关后可以保留的项目以及战斗后给的道具…………星海3中也有类似的东西,CHAIN,不被敌人重攻击打到就不会被取消的状态,影响战斗后
的奖励,经验上升,金钱上升等等…………之后,星海3还导入了非常BT的战斗收集,在战斗中满足条件就可以得到战斗收集,一共300个……
在这个设置中,宿命2强调的是技术,除了技术,还有人那种追求爽快的感觉,其本身更像是一种鼓励,鼓励你去完成华丽优雅的攻击(像真三国无双
3中某人的话……)星海3则强调的不仅仅是技术这么简单,还需要伟大的恒心和无限BT的决心,因为战斗收集这一项,星海3将游戏战斗的各种可能无限
的增长,并且发扬广大,BT无极限,给所有骨灰们的大礼。战斗收集是一个非常恐怖的东西,玩这个游戏的人,都会被那些吓死人不偿命的条款征服,
不断的去完成一个个看似不可能完成的任务,一失足成千古恨的感觉让人又喜又恨。必须感谢tri-Ace,它将战斗的意义延伸到了一种特别的境界。
7 关于战斗的其他
其实,作为以战斗为卖点的游戏,其战斗本身更深入的东西非常多,不过这里就没有必要继续谈论了。
四:制作,合成
一切为了战斗。制作,合成道具的系统由此产生,可以说,这个系统是专门为了战斗存在的,为了在战斗中更具备优势,武装到牙齿的优质装备,各类
十全大补丸绝对不可少,用买的,用战斗得到的,甚至在迷中取得的,都没有自己做出来的有成就感,这样就可以解释为什么越来越多的游戏有制作这
个系统了,况且,做出来东西本身的不确定因素,也使得收集道具变的更加扑朔迷离,直接增加了游戏的可玩性,一举多得,何乐不为?
不过,传说系列的合成制作这方面一向是不如星海的,宿命2之前的传说,只有料理还可以算是这方面的东西,其他的就只有利用变化壶变化道具也勉强
算是了,到了宿命2,这个系统终于被发扬光大,料理可以自行使用原料制作,新一带厨师就是这么诞生地…………此外,装备的合成,浅显易懂,
立杆见影,想战斗轻松,去合成装备吧。不过,宿命2的这个系统是建立在收集要素之上的。
拿宿命传说2的制作和星海的相比?拜托,有没有搞错?人家星海3的主角们各个都是能工巧匠,怎么和人家比?和星海3的制作系统相比,宿命2啊,你还
未够班呀。星海3中,制作这个系统,简直是一个独立的游戏,料理,技能书或者课本- -,药水,毒药,首饰,矿石,盔甲,刀剑,枪炮……五花八门,不
管是大补丸还是吃了当场毙命的出门必备佳品,不管是小刀还是小说,都能做出来,其包含之广,匪夷所思。况且还能找到各种职人充实自己的制作大军,
即能养家户口,也能杀人越货,八面玲珑,无所不有,终上所述,怎一个强悍了得。
五:多周目
现在越来越多的游戏强调多周目了,星海3表面是没有2周目的,不过,其不同难度,多结局以及一次游戏无法收全所有同伴的设定,无论怎么看都有一种
“去再玩一次吧”的感觉,所以,也可以等同于多周目。宿命传说2的多周目,勾引你的要素就是利用战斗评价点购买各种有利或者自虐的东西进行再次
战斗的设定,而且,在2周目以后,还有可能使用到威力无比的疯狂陨石和超级人气的LION的那招其酷无比的真神炼狱刹了。反正为了让你多玩一会,两个
游戏都是尽量充实了多周目要素。其实,还有一个特别的原因,在进入PS2时代以后,游戏媒体容量一个比一个大,但是游戏流程却一个比一个短,如果不
怎么去玩隐藏的东西,通关时间不是很长…………表给偶提练级,那东西不提也罢。
六:收集
其实收集这个设定,上面已经说过星海的战斗搜集了,这个真是很强,但是除了战斗收集以外,还有其他的一些收集要素。
宿命2继承了传说系列的老传统,收集一切…………武器装备,怪物图鉴,料理,以及称号……对,宿命传说2的称号收集也有那么一点点的BT啦,虽然没
有星海3的战斗收集那个离谱,不过关系到称号的小游戏可是一个比一个BT,从视力,反映,考到历史学(传说历史学- -),有时候也要考考你的RP是否
有那么一点WT…………
星海3除了上面那前无古人惊天地泣鬼神的战斗搜集以外,虽然没有一个道具图鉴让勾引你收集道具,但是游戏那几千个道具不是摆设,一样来一件也很
惬意,可惜主角们的口袋不是机器猫的次元袋子,装不了那么多东西,否则真有人会一样来上至少一个的。此外,如果星海3也来个VP里面的声音收集就圆满了。
七:小游戏
为了游戏性,为了不枯燥,小游戏是必要的,提到小游戏,不得不说斗技场,这个也算是小游戏吧,至少我是这么认为的,挑战自身的实力,还有奖品
拿,经验也是大大的,何乐不为?传说系列每次都有前作的角色来挑战,来场关公战秦琼,星海3的斗技场追加了排位战,都是不错的小游戏。
不过在其他方面,星海3的小游戏种类远远没有宿命2来的丰富,种树,赛跑,当送餐生,开飞空艇,仓库番,寿司分配,饮料配给,神经衰弱,捉鬼……
而且不同的角色玩难度也不同………(不过小游戏最丰富的应该是永恒传说才对……)星海3中,小游戏能说上来的也就乌龟车,赛跑,战棋几个,这里
也许和游戏风格有关,让アルベル端盘子总是感觉怪怪的…………^_^。
八:BUG
不约而同的…………大家都有明显的BUG……这里,宿命2的BUG怎么说还不算致命,虽然有的地方确实过分,不过总算给足面子没有大毛病,当然,通关后
还去拜访最终BOSS是会被神仙JJ给留下来的哦…………。
至于星海3,大家都知道它的第一版是多么的RPWT,老机器不支持的BUG不知道是SONY的问题还是tri-Ace大意失荆州,反正事情发生了,虽然后来公布了
修订版本,但是问题还是给tri-Ace留下了阴影,直接反映在销量上面,可惜可惜…………
九:CG,动画,主题歌,音乐
终于…………说到这些东西上面来了…………
首先是CG和动画,宿命2理所当然是动画表现,高素质的动画可是非常养眼的,从游戏开始就不断出现的动画,其素质都不错,并且很能打动人心,至少我是被一些动画感动了一下。星海3的CG素质还不错,不过如果看多了FF的CG,就难免会对比一番,虽然不愿意说明,但是每个人看到的时候都或多或少的会联系一下FF吧……其后果当然可以理解,整个游戏最有印象的是主角暴走的那段,其他的,说实话,虽然精美,但是都没有很深刻的印象,到是平时的即时演算剧情
非常感人,看在即时演算的面子上,就不说什么了。
主题歌,宿命的是仓木麻衣的《key to my heart》星海的是MISIA(偶记得是英文来着)的《飛び方を忘れた小さな鳥》客观来说,两首音乐都不错,并
且都比较符合游戏的世界。个人来说,喜欢《key to my heart》多一些,主要是仓木麻衣MM……表874,偶是实话实说,因为偶比较土,所以不熟悉MISIA。汗汗…………
音乐方面,感觉宿命传说这2方面的音乐更能引起人的注意,星海3的音乐在单听CD的时候感觉还不错,放在游戏中感觉不到,难道是因为过度深入游戏忘记了音乐?还有一个原因,宿命传说2中包含了很多前作宿命传说,永恒传说的音乐MIX版本,听起来也亲切一些,尤其是战斗画面的音乐尤其出色。
我在这些方面非常不熟悉,所以只能匆匆带过了。
十:商业操作
游戏终究是商品,在这里我无意用什么经济学角度来看待两部游戏,因为我不是学这个的。
我们所知道的事实是,星海3的销量是大约50万,宿命传说2的出货是100万以上,销量则好像是至少75W以上,所谓的市场是商品的唯一评价准则,如果以此来评论两部游戏,宿命传说2是胜出的一方,毕竟买宿命2的人要多。如果看下上面的说明,其实星海3的素质绝对不会低于宿命2,甚至从一些方面来说,它是远远超过了宿命传说2,并且其创新程度也高于宿命2,但是事实是他的销量是50W,除了发售时期出现的BUG是一个原因以外,但是这个原因可以在游戏
首日发售排除掉,因为那时候很少有人知道游戏有BUG,但是游戏首发日,星海3的销量也不如宿命2,这是一个事实,有兴趣的可以去查相关资料。
原因么……大概首先是tri-Ace/ENIX的游戏给人的感觉是比较难(国民游戏DQ除外,那是怪物),一定程度上被普通玩家拒绝。另外一个方面就是两方
在商业上的运作了,众所周知,游戏发售之前,NAMCO借着仓木麻衣那首《key to my heart》,携带仓木麻衣的名气开始了疯狂的广告轰炸,你可以不知道宿命传说2,但是NAMCO保证你在听了主题歌,看着游戏动画后会有买的冲动,最后有多少买了宿命2只是为了那首主题歌的人我们没有办法统计,但是因此
而卖出了游戏是可以确定的……反观星海3的宣传,再看一下ENIX以前的一些游戏宣传手法,星海3的销量其实在它发售之前就可以预测到了(VP同样的命运,可惜)虽然它也有当红明星助阵。
也许有人不屑于销量,不过销量却关系到开发游戏的厂商的命运,也关系到系列本身的命运,游戏虽好,连它卖出去也同样重要。
不过,中国的俗语有一句“不以成败论英雄”。况且现在的星海,其完美版的销量我目前还没有确切消息,还有SQUARE和ENIX的合并,也许会使得星海系列从此成为另一个FF,未来不可预知,唯有期待。
较量仍然会持续下去,祝愿两个系列一路顺风。
纪念我同样喜欢的星海系列和传说系列
CPZ 完成于2004年2月11日7点11分
-
签名何用?