解读2003年TV-GAME界的19个关键词
2004-03-04 10:48 | SQUALL-LH
一、 SP
GBA SP,GameBoy Special的缩写。任天堂产品的保密工作一向无懈可击,这次的SP也不例外,直到发售前一个月才向媒体透露出相关情报。有许多GBA玩家起初颇有微词,认为自己买来才不过两年的新掌机竟然又被新版本淘汰了,但任天堂显然对此毫不在意,这个掌机领域的绝对霸主并不满足于眼前的既得利益,将手里的市场尽可能地扩大到高年龄层以赚取利润才是它的下一个战略目标,而仅凭原有的GBA是不可能完全实现的,所以造型更加前卫、时尚、精致、小巧的SP闪电面世也就不足为奇。
长期以来,任天堂为了摆脱在大众眼中“儿童玩具商”的形象绞尽脑汁,NGC推出后不久的那份“NGC同时也是面向成人的游戏机”之记者招待会明显反映出任氏高层的复杂心态,然而这份声明收效甚微,NGC并没有因为这份空口无凭的信誓旦旦而提升月间销量。然而任天堂终究是任天堂,经过深思熟虑后,GBA SP华丽登场,这款由法国设计师精心策划与包装的新潮掌机在日欧美三地市场普遍热卖,任天堂终于把眼前这座冰山敲开了一角,前景一片光明,只是那句为了突出SP的夜光功能而采用的那句“The second best thing to do in the dark”促销语未免太过YY了一点。
二、 骇客
2003年5月6日,游戏制作公司SHINY STUDIOS的一份统计报告把全世界的游戏迷深深骇了一次——将于15日与电影同步上市的游戏《骇客帝国——身临矩阵》之预定数量已突破400万份!相信这一数字本身便足以令许多系列销量不过10万的小型厂商集体去寻短见。
然而,游戏发卖后的数月间,SHINY官员们的脸色开始一天比一天难看,直到最后的实际销量被整理成几个阿拉伯数字放到面前时,轮到他们自己被结结实实地骇了一次——不到预定数量的一半。虽然在大多数游戏厂商眼中200万已经是一个梦寐以求的数字,然而对于投入大笔资金购入相关电影版权、长达244页的企划书(导演Wachowskis兄弟独家授权)、以及高薪聘请大牌明星参与游戏制作的SHINY而言,这200万能不能保住本钱都还是个问题。
当初《GTA3•罪恶都市》甫发售前预定量同样达到了400万,最后实际销量突破700万(在《身临矩阵》发售前为500万),或许是这位成功的先驱者让SHINY冲昏了头脑,使得它在游戏发售前的广告轰炸战中不吝重金地砸进了大把大把的美元,把游戏吹嘘得同电影一样天花乱坠,然而SHINY忘记了一件事情:《骇客帝国》是电影中的经典,然而作为游戏的《身临矩阵》却远远没有达到可以承载经典的水平。当玩家们发现这不过是一款狗尾续貂的平庸之作时,回馈给SHINY的自然便是大把大把的石块——在欧美游戏市场,消费者享有短期内无条件退货的权利。
最后,还是发行公司INFORGAMES与Wachowskis兄弟想出了一个折中的方法:将游戏中的所有影像保留至2004年发售的《骇客帝国•完全版》合集DVD中,使双方的老朋友SHINY在经济和精神两方面多少能找回些平衡。
三、 幻影
2003年1月20日,一家名为Infinium Labs的美国公司突然宣布该公司即将推出一款名为“Phantom(幻影)”的宽带主机,其性能将远凌驾在PS2、XBOX与NGC之上!预计推出日期11月,并同时保证在12月时幻影玩家将能够玩到数万种游戏!
此消息一经传出便在业界掀起轩然大波,不久,各大主机厂商秘密派遣出调查的商业情报员纷纷空手而归,他们除了仅得知Infinium Labs是一家于2002年10月刚刚成立的新公司外几乎一无所获。然而,不久后“幻影”却公布了原型机图样,这使所有的竞争对手都感到了前所未有的恐慌,因为他们觉得即将面对的是一个来自黑暗与未知的强大敌人,在幻影那神秘的面纱下,究竟隐藏着何等狰狞面目?
8月17日,幻影主机公布了详细性能,其独具个性的网络下载游戏方式大大超乎人们所料却又在情理之中,那一段精彩的广告片更让玩家对幻影的前景大为看好。似乎,一场震惊业界的风暴就要来临了。
半个多月后,一家名为[H]ardOCP的美国网战突然爆出猛料:“幻影”或许根本就不存在!该网战对Infinium Labs的总裁Timothy Roberts与公司地址分别进行了调查,发现该总裁曾数度有经营破产的经历,而公司地址更是子虚乌有!Timothy Roberts本人对此却反应冷淡,没有作出任何否定。他宣称公司的确没有常驻办公室,但却又表示“一切正在准备”,无疑这是连三岁小孩也骗不过的可笑假话,准备什么?准备如何秘密处理掉那笔已经到手的2500万美元风险投资么?不过无论如何,这个结果终于让各家主机厂商将悬了半年多的心重又放了下来。
尘埃落定,幻影终究只是幻影。
(注:目前有资料显示,幻影似乎有死灰复燃的味道)
四、 合并
业务融合这个词,说得好听点是合并,说白了就是收购。
2003年上演的重头“合并”戏有三个:NAMCO与SEGA,ENIX与SQUARE,TAKARA与ATLUS,它们在名义上都是“合并”,然则内藏玄机。SEGA经过多年动荡沉浮,当年的铮铮铁骨早已消磨殆尽,背负着巨额贷款债务的它无论同任何公司合并(除NAMCO外,SAMMY,EA,微软均有意垂青SEGA),都必将被对方抢去50%以上的股票份额,届时被架空的SEGA想必已是名存实亡,仅存的技术人员叛逃也只是时间问题。SQUARE的游戏因电影化而走向鼎盛,又因电影化而走向衰亡,不得已向昔日劲敌ENIX俯首称臣,SQUARE的CG技术确是随着时代不断发展进化无疑,然而管理层却缺少与时俱进的头脑,电影《灵魂深处》与《FF11》从制作到面市一系列举措的全盘失误导致了SQUARE整体在财务上的崩溃,其被ENIX收购也就毫不为奇。尽管合并后的SQUARE•ENIX看似平起平坐,但那FF系列中第一遭出现的“-2”续作已明显地表示出史氏已开始被ENIX牵着鼻子走,至于近期总社长和田洋一的发言更是不给SQUARE留下半点情面:“以前的《FF》因为在游戏中使用了过多动画而浪费了不少钱,但这些动画并没有带来利润,因此我们将在这方面减少一些成本。”在如此忍气吞声寄人篱下的工作环境中,性格派剧作家野岛一成的负气离开也就不难理解了。
注:野岛一成:39岁,1995年加入SQUARE,《FF7》、《FF8》、《FF10》、《FF10-2》的剧本创作人。
(PS:SEGA目前已经被SAMMY闪电收购,由于里见治社长的精明商业手腕,SEGA目前状态稳定,前景良好。)
五、 中文化
SONY对顾客的诚意向来是显而易见的,目前PS2中文游戏的强盛阵容能很好地证明这一点,只不过虽然数量上的诚意有余,但质量上的底气却差了那么一点。
拿最著名的《ICO》举例,这个动作冒险类的经典作品惜墨如金到了令人发指的地步,统观全周目对话不到三十句——女主角优尔坦与黑暗女王的对白还是蝌蚪状的火星文,任何汉化小组接到这件作品都会当天搞定收工。固然《ICO》是近年来不可多得的上乘原创佳作,但这汉不汉化意义实在不大。《GT赛车2002概念赛》也与其大同小异,游戏里的文字血液精炼到只剩下血浆,《阿耳戈斯战士》苍白的剧情使其在大部分人的头脑里至今也只仅存着一个希腊筋肉猛男形象,再无其它。
比较令人称道的是两部《魔戒》——《双塔》与《王者归来》,其汉化水准相当优秀,演员访谈时的部分使玩家仿佛在看电视一样自然舒服。各技能招式与人物姓名的翻译也都中规中矩,没有闹出“Shining Finger”=“闪光菲戈”、“子安武人”=“保佑婴儿平安生产的菩萨”之类的笑话。
《樱大战》与《宿命传说2》在汉化作品中位属上乘,抛开个别语句略有生涩不谈,能在短期内对这两部超大作进行如此成功的汉化实属不易。不过,《宿命传说2》的中文版为了迎合目前网游口味而硬生生地改成《命运传奇2》,不免让人想874一个。
最后,单独为大家请出《真•三国无双2》中文版这款上惊天地下泣鬼神的无双巨作!仅有十余人的“豪华”声优阵容之强劲实力在游戏中一览无遗(赵云与张飞居然是一个声优),使笔者不禁大为怀疑甄姬是否客串配音太多过于疲累以致自己嗓音沙哑到直追梁山好汉母大虫,陆逊又是否在夷陵火攻里熏坏了喉咙搞得可以去替宰猪的屠夫吆喝(□□□△)。一场游戏下来,对玩家的听觉系统是个极大考验,轻则神经失常,重则吐血身亡。无怪网络传言将“《真•三国无双2》中文版完美通关(全武将能力MAX、全武器、道具界限最大)”列为当代四大难题之首!此言诚不余欺也!
注:另三大难题为:给长城铺瓷砖,给飞机装倒档,给喜马拉雅安电梯
六、 降价
主机市场的全面降价期在2003年终于来临。
NGC:年初,英国的一家零售连锁店私自将NGC的售价下调至78.99英镑(含一款游戏及记忆卡)以清库存,却取得了显著销量,这一举措在不久之后扩散到全英国,就在任天堂官方宣布英国NGC降价到79英镑两天后,NGC的销量提升了400%。
XBOX:继去年发售不久后的两次大幅降价,微软不得不再次于欧洲将XBOX主机的价格由249欧元降至149欧元,以面对NGC的大举低价入侵。不久,美国方面也宣称XBOX将由200美元降至150美元,而日本则由早先的34800日元一路狂降至16800日元,看来盖茨的烧钱计划丝毫没有动摇。
PS2:PS2的价格防线终于崩溃,11月13日,其建议零售价由25000日元降到19800日元。按照索尼的习惯,PS2极有可能在未来不久时间内再次降价促销以一举挤垮对手,届时国内的PS2或许会跌至千元价位,这对广大拟定购入PS2的玩家显然是个福音。(个人意见,仅供参考)
N-GAGE:NOKIA或许想破头也不明白,自己的游戏手机究竟哪里走了背字儿?怎么就无缘无故地也卷进了被迫降价的怪圈?
10月6日,N-GAGE首周出师即遭滑铁卢:美国销量5000台,英国销量500台。而从第二周开始,销量几乎停止。24日,向来财大气粗的NOKIA只得硬起头皮同零售商们搞了个“万圣节促销”,试探性地将N-GAGE从299美元降到199美元,并且还没头没脑地丢出一句“N-GAGE目标销量50万台”的官方声明以助气势。但好景不长,促销还没结束业界就传出了N-GAGE防D加密技术已被攻破的消息(这意味着本是N-GAGE独占的游戏从此有可能出现在其它手机上),11月13日,NOKIA被迫承认传言属实,并愤怒地宣称同D版组织不共戴天。14日,N-GAGE再次变相降价——同捆3款游戏的主机定价仅为199美元。或许,插足这块本不该介入的游戏市场,将成为NOKIA永远的痛。
七、 无双
无双!又见无双!
“无双”系列对光荣这家老牌公司而言绝对是个莫大的讽刺。
光荣的老官员们永远也不会明白,为什么开山之作《信长の野望》这个本该与DQ、FF齐名的长盛系列终究却默默走向消亡?为什么费尽脑汁构思出的《大航海时代》始终只是处在叫好不叫座的尴尬境地?为什么竭尽几代人心血精心打造的史诗级《三国志》系列作品最终却被一个名唤《真•三国无双2》的毛头小子先拔了百万销量的头筹?起初《决战》1、2这套恶搞作品的一时热卖在他们眼中只能算是侥幸,然而当《真•三国无双3》只用了9天就达到百万出货时,所有人的眼镜都被跌了个粉碎。
其实答案很明显,现代的世界就是一个无双的世界,林立的摩天大厦就是一座座戒备森严的城池,路上络绎不绝的行人正是分属敌我势力的两大兵团。在沉闷而又枯燥的生活压力下,人们最渴望去做的,无非是拿起形形色色的武器,冲入束缚自己的敌阵中去砍杀。这里没有任何教条道义,没有任何史实考据,你只需按住红色按键将一条无双槽放个干干净净了事,发泄的爽快尽在其中,就这么简单。
无双,才正是现代的大部分人所信奉之王道。
八、 裁员
任何工作都没有铁饭碗,游戏业自然也不例外。
2003年大规模进行裁员的知名公司有两家:SEGA与微软。有趣的是,SEGA裁的是美国分公司的员,而微软则炒了日本部门的几十条鱿鱼。
SEGA的裁员数量惊人,从450名员工中一口气撸掉了90人,不过这也是不得已而为之,有资料指明SEGA已经连续5年财政赤字(至2003年下半年方有好转),巨额的债务包袱已几乎将其拖跨,裁员是必然且必要的。而微软则有点恼羞成怒的味道,XBOX自打在日本首批出货25万台后就一直没了动静,直至今日仍未突破50万台,照比PS2的千万销量简直毫无胜算,这次在200人中裁下34人的举措表现出微软对日本市场已经心灰意冷,今后将以欧美市场为最后赌局的意向。毕竟,想在日本打下自己的游戏主机市场简直照比虎口拔牙还要难上加难啊。
九、 特别版
作为“03财年度捞钱计划”的一个重要环节,特别版主机是必不可少的。
任天堂对此显然是不遗余力,继去年FFTA版的珍珠色SP大卖特卖后,今次首先出笼的便是口袋妖怪这个杀手级版本,同梁朝伟的电眼类似,只要皮卡丘的脸蛋还在孩子们面前可爱地放电,家长们就得乖乖地掏出钱包放血,可惜他们殊不知任天堂这只吸血蝙蝠一旦嗅见血味是说什么也不会松口的。不久,《我们的太阳》限定版SP隆重登场,吸血鬼棺木包装的外壳明摆着是给那些被榨成人干的消费者们预备着的永久归宿,那叫一个气派。好在任天堂还存有一丝天良,于夏季商战中将FC版SP主机作为抽奖品赠送,使得阎王殿中这次少了一些饿殍,不过年末圣诞战中重又露出动物凶猛的本性:夏亚专用SP与《SD高达》同捆发售!让机战FAN们想不买都难!狠就一个字!看来任老大这二十年来在掌机领域里的头把交椅果然不是白坐的。顺便一提,附带模型与专属游戏的夏亚专用NGC在国内的售价是普通NGC的三倍!其人气程度可见一斑!
相比之下,PS2与XBOX就明显相形见绌。PS2直到年末才好容易硬拽来大河原邦男大神专门设计了一款“百式黄金套装”,其超酷的纵支架与主机左上角的“百”字足以让任何一个从橱窗外走过的夏亚FAN变成现代世界的冉阿让——毕竟35000日元的定价不是卖上一两次血就能买得起的。XBOX大概是不想趟这浑水,只象征性地推出个“铁甲飞龙版主机”与几款“换装盘”意思意思了事,令人失望至极。
十、 招安
不是我不明白,这世界变化快。
似乎是受到了2002年大陆网游高额利润的刺激,似乎是由于国务院正式将网络游戏列入下一个国民经济增长点,一夜之间,原来的“电子海洛因”变成了“电子竞技”,还在中央电视台有了自己的栏目;一夜之间,原来的“日美毒瘤”变成了“国际数码互动娱乐”,还在出版署成立了组委会;一夜之间,原来的“精神鸦片”变成了“第99个体育运动项目”,还要在2004年举办中国电子竞技运动会。没错,就在一夜之间,仿佛天上掉下的馅饼全砸咱游戏玩家一人脑袋上了,怎么就这么寸?
过去的我从不觉得玩游戏是可耻的、堕落的,同样,现在的我也并不觉得玩游戏是高尚的、神圣的。游戏就是游戏,几块芯片,几张薄薄的塑料片,这就是游戏,简单到不能再简单,单纯到不能再单纯,带给人们轻松,带给人们快乐,这就是游戏,凭什么舆论不妥时它就该被千夫所指?凭什么有利可图时它就该被上纲上线?电子游戏在中国,似乎永远也主宰不了自己的命运。
我不喜欢看《电子竞技世界》,因为我讨厌主持人段暄那对我们口口声声“玩儿家”的轻蔑招呼,他每次那故作疲惫不堪的姿态仿佛暗示着刚录过《天下足球》的自己来主持这栏目是多么地辛苦和迫不得已;我对所谓的“国际数码互动娱乐产品组委会”嗤之以鼻,一群冠着“原*****主席”、“前任******会长”的古稀老伯们将如何涉足这个瞬息万变的前卫领域?简直令人难以想象;我对电子竞技运动向来备加推崇,然而全国体育总会信誓旦旦地要将电子竞技转变成“有****特色的运动”则让我不寒而栗,看着那份长达数页的规划书,满目充斥着“旨在规范和引导其向有序、健康方向发展”,“提高全民素质水平”,“与国际接轨、向市场推广”之类放之四海皆准的场面话,而实际的措施与承诺呢?一个也没有。
菩提本无树,明镜亦非台。其实,一切本就是什么也没有的。
十一、字谜
如果你想成为一名优秀的游戏代理商或发行商,那么,你可以没有卓越的经营头脑,也可以没有丰富的经验阅历,哪怕连起码的专业知识都不具备也无妨,但是,你必须是一个字谜高手。
SCE在2003年初曾与TAKE 2签订协议:PS2享有《GTA3》及其资料片的独家发行权。然而,不久后欧美的XBOX玩家开始齐声抗议凭什么我们美国人在自己的主机上反而玩不到GTA系列的最新作,本就如坐针毡的微软开始主动去找TAKE 2交涉,受到来自双方压力与威胁的TAKE 2经过一番苦思冥想后忽然灵机一动,将《GTA3》的资料片《罪恶都市》直接作为游戏标题发卖(一说改名为《GTA4》),并将其在外观上包装成与前几作GTA截然不同的样子。这款挂着羊头的狗肉在欧美大卖后自然惹怒了SCE,面对登门来兴师问罪的日本人,TAKE 2不慌不忙地拿出了原有的法律协议当面对质:原来协议中的若干语句在日英语中产生了少许歧义,TAKE 2的行为并不属于违约。最后,SCE只得悻悻地修改了补充条款,允许XBOX发售GTA系列,并拿回了可怜的一点权利金作为补偿。从此,SCE的官员在审阅任何条款时都仿佛如履薄冰。
个人认为2003年最强字谜非《WE7》莫属,在经历了《WE5》与《WE6》两次“最终进化版”后,面对愈来愈多开始对新作持观望态度的玩家,KONAMI于《WE7》发售前在官方发布会上拍着脑袋立誓赌咒地以身家性命担保:《WE7》绝不会续出诸如最终版革命版混音版网络版猛将版夏亚专用版导演剪辑版等等等等版之类,此举果然造成了作品在8月7日发售当天的大热卖,《WE7》就此势如破竹般轻易突破了百万销量。然而,待得玩家们的银子被搜刮得差不多后,KONAMI摸摸鼓鼓的钱包,笑眯眯地转身抽出张海报贴在墙上:《WE7•国际版》预定2004年2月29日发售!
十二、原创
这年头,各类游戏大作固然浩如烟海,可你若想从中找个原创作品出来却简直比揪出本•拉登都难。
现在,一款名为***的系列游戏大作其标准全称应该是这样的《第A次真•***B世纪Code:E章-F版advancd物语On line》,字体大些恐怕盘面都印不下,可敬可畏。
消费者的口味是善变的,这是限制大部分厂商推出原创作品的主要原因。SQUARE自认为CG天下无双,大投入纯CG化的《保镖》却落了个既不叫好也不叫座的下场;CAPCOM的《鬼泣》首次推出时引起广泛轰动,一副当年生化帝国黑马再临的架势,可这《鬼泣2》时隔不久后一问世便被打入冷宫;过去的原创大哥SEGA在DC上被耗尽了元气,近年来把冷饭炒个不亦乐乎,再不过问原创江湖。当前偶见的几款能称得上“大作”的“原创作品”,无非是由动漫改编或需接续特制外设,当真能毫无愧色直面“原创”二字的,凤毛麟角。
2003年是原创大作的冬天,希望这个冬天不会变成永恒。
十三、游戏宝贝
美女是这个世界上永远不会被谈厌的话题之一,游戏界也不例外。
演艺圈的美女涉足游戏界从前些年就已经开始了,只不过那时大家还比较含蓄,明星们所做的也只有献声而已,正如王菲之于《FF8》,安室奈美惠之于《Digital Dance MIX》,滨崎步之于《Thousand Arms》。然而,随着游戏硬件性能的不断提高,MM们开始侵略玩家的眼球,2002年以性感女神藤原纪香为形象卖点的游戏《密涅瓦计划》算是开了一个成功的先驱(尽管游戏本身烂得吓人),同一时期,仓木麻衣(《宿命传说2》)、MISIA与铃木杏(《星之海洋3》)、小池荣子(《007夜火》)、宇多田光(《王国之心》)等人纷纷被各大游戏厂商邀请演唱主题曲或出任形象代言,而释由美子所COSPLAY的吉恩装夏亚更是令众多高达FANS至今YY的对象。
2003年,两款白金大作的主题曲人选终于敲定:《FFX-2》——幸田来未,《真•三国无双3》——小柳由纪。这两位歌手虽然并不为大多数国内玩家所知(而且形象上也远未达到MM水准-_-),但实力派的歌喉却赢得了所有人的一致好评。末了,8月27日《恶魔城•无辜者的悼词》选定人气女星成膳任作为代言人,而预约促销被定名为“爱之鞭促销活动”……考虑到成膳任小姐的一贯作风与网络八卦,最终的抽奖结果搞不好会演变成秘密的SM也说不定-_-b
十四、指控
2003年春季,阿富汗政府查处并取缔了所有电子游戏经营场所,这是由政府中的保守派势力与广大家长们联手发动的,理由则是:“那些东西让青少年道德败坏。”
就在人们还在瞠目结舌于这一从所未见的指控时,各地的类似诉讼官司陆续展开,最著名的要数9月间美国Tennessee州某家庭对TAKE 2的指控,他们控诉TAKE 2所发行的游戏《GTA》唆使两名少年枪杀了他们的家人,并同时代表全美国民众进行天文数字般的索赔。此案件惊动了整个美国社会,原告理直气壮,被告哭笑不得。
类似的指控在国内也是屡见不鲜,只不过被告的载体从早先的游戏厅、电脑室变成了如今的网吧而已。我实在不明白这些原告方的逻辑,若按这种理论分析,那么游泳溺死的游戏玩家亲属该去找SQUARE赔偿:谁教你在《FFX》中搞了那么多场诱人的水球赛?不慎服毒的幼儿父母该去找任天堂讨命:谁让你家马里奥乱吃蘑菇教坏我家孩子?而跳楼自杀者的投保受益人就更赚翻了,《忍》、《合金装备2》、《鬼泣》等大作均是天理难容的教唆犯,不狠狠敲上一笔怎么可以?
游戏罪莫大焉,罚之有道也。
十五、促销
促销的压阵法宝有三:低价、名人、美女,而后两者往往是捆绑式出现的。
名人促销的方式无非是两种:形象商标和亲笔签名。后一种显然比前者要麻烦得多,因为现在的消费者精明得挤不出一点油来,你非得现场签名不可,否则签名的真实度会大打折扣,到时连自己的信誉都会出问题。美女名人促销无疑是2003年的普遍策略,释由美子今次的联邦军服扮相在BNADAI博物馆甫一露面便被欢呼声淹没,而成膳任的SM女王造型更是让参与预约的玩家浮想联翩……
不过,有道是魔高一尺,道高一丈,小日本的伎俩终究只是皮毛,真正的促销精髓是由国内的**互动有限公司体现的。该公司在代理发售PC版《潜龙谍影2•真实之影》不久后突然发布了一条致歉声明:由于厂家疏忽,误将部分广告宣传光盘混入整套光盘中,凡是购买该游戏而出现上述情况的用户,可以免费更换并领取500元作为赔偿!此消息一经发出即刻在网上引起轩然大波,许多对该游戏系列一窍不通的玩家都纷纷表示一定要参与这次“变相抽奖”,然而,究竟有多少广告碟片混入了里面呢?大概只有天知道。
俱往矣,数促销人物,中国最高!
十六、神游
我并不觉得任天堂特地为国内市场量身打造的这款主机是多么伟大的一个善举,如果当初任氏拿出这笔费用的一半去赈济非洲饥民,那么它所得到的赞美少说将是现在的百倍——与如今国内玩家对它的咒骂大致旗鼓相当。
任天堂并不是傻瓜,它很聪明,聪明得认为除了自己外的所有人都是傻瓜,而我们这些仅有一海之隔的邻居更是傻瓜中的傻瓜。这是我目前为任天堂发售神游机所能找到的唯一理由。
神游机凭什么占据市场?凭任氏官方那胡诌得没谱到足以媲美三大主机的硬件性能?凭SFC与N64那仅存的几款经典硕果?凭那闪存擦写式的48元数据软件?神游机以什么人做消费群体?以腰缠万贯的富豪大款?以专门收集SFC与N64软件的Core User?以饿着肚子省出早午饭钱来购买游戏的穷学生?如果神游机你敢点这个头,相信到时三大主机,模拟器,D版等都会忍不住跳出来大嚷:“你丫的当我们不存在啊?”
神游啊神游,就算你想空手来逮我们中国人这只白狼,至少也该准备个套子吧?
前些日子曾在某杂志上见过一篇评论神游的文章,文中数据与表格齐飞,BT共YY一色,广大国内游戏专营店更是冷不防被强行分配了个“以销售GBA盗版软件为主要获利来源”这份相当有前途的职业,一举解决了任氏在中方寻求代理的问题。末尾,作者很保守地估计出“(神游机)在06年元旦前突破200万台是不成问题的……将在07年达到500万台的销量”。读毕此文的我不禁汗毛直竖,别的暂且不论,单若是这中国人的智商能反璞归真到在2007年还捧着SFC的游戏当宝贝,那咱就成等着文化亡国吧。
十七、恐怖
每年的大作宴席上都少不了恐怖大餐,今年虽然份额少了点,但《零•红蝶》与《尸人》的不俗素质依然给人们留下了深刻印象,一个是典型的日式恐怖,一个是另类的突然惊怵,可说是各具特色。
曾经和一个朋友讨论过恐怖的种类,人们的恐怖感大体来源于十二种:视觉、变异、吞噬、鬼魂、物品、变态、风俗、未知、寄生、次元、疫病、孤独。综观多年来如《鬼屋魔影》、《生化危机》、《寂静岭》、《寄生前夜》、《零》等诸多大作几乎或多或少都含有这些恐怖要素,让人颇为回味。
还有,甭提醒我漏掉了《生化危机•网络版》,一大家子人热热闹闹叽叽喳喳地挤在一起抢夺道具武器,这算哪门子恐怖?
十八、幻想
只要是《最终幻想》,就一定会热卖,所有人都这么觉得,现实也正是如此。
十余年来,FF已经成为了游戏界里一块带有传奇色彩的金字招牌。当年FF7的倒戈相向使得索尼正式接任掌门人坐镇江山至今,而如今FFTA与FFCC的回归又让任天堂看到了重拾霸主之位的曙光。FF,是所有主机梦寐以求的最终幻想。
也只有FF,在财务窘迫时可以随意抛出一部“-2”大卖特卖得盆溢钵满;也只有FF,在公布了一段过去作品的CG电影化消息后会惊动到影视界亲临采访;也只有FF,在即将推出系列第12作时仍然保持着毫不衰竭的势头继续吸引着大批新铁杆FANS的加入。这固然是一股王者的气势,然而仔细看去,那却是一个王者的傀儡。
SQUARE从没有在同一年中对FF系列作出如此大的动作。如果说FFTA与FFCC是为了同老东家修好而送去的贺礼,那未免也太重了些;如果说FFX-2是为了延续X未完的故事而作出的大团圆结尾,那未免也太突兀了些;如果说FFⅪ的资料篇是为了不求回报地奉献给那些少得可怜的网络用户,那未免也太硬撑了些;如果说FFⅦ的电影化续篇是为了向世人展示其顶尖的CG技术,那未免也太健忘了些;如果说FFⅫ在发售前便事先打好“会减少人物多边形的数量(FFX的一半多些)”的招呼是为了“更好地突出会带来实际利润的其它方面”,那未免也太不SQUARE了些。这,还是我们曾经认识的SQUARE吗?哦,对不起,现在应该叫做SQUARE•ENIX才对。
国内著名撰稿人Darkbaby曾在SQUARE与ENIX合并时作出过“从此不闻广陵散”的感叹,如今看来,他的忧郁已经成为了无奈的现实。只剩下躯壳的幻想,已经不能再算是幻想,野岛一成明白,所以他选择了离去。但是,如今的现状只是个前奏而已,一切还将继续。大家心目中的幻想最终会变成什么样子?没有人知道。
十九、PS2(大陆版)
索尼具有所有硬件厂商中最狡猾的头脑。
曾经在“步步高VCD机侵权案”中与国内相关部门打下深厚交道的索尼虽然由于地方保护主义吃了败仗,可它在整个过程中将中国市场现状摸得十分清楚。发售大陆版PS2也正是其在深思熟虑后所下的决定。
大陆版PS2最终定位为“家用娱乐电器”,而并不是如同许多人先前所猜测那样以“DVD学习机”或“超级舞蹈机”之类的形象改头换面地出现。索尼的消费群体定位得很清楚:具有一定娱乐消费能力的中级消费者与家庭。索尼并不想以国产学习机的形象来做生意,也不屑去做,何况这是个早已没有潜力可挖的市场;索尼也不想以低价位来收编在野的广大专业游戏玩家,因为PS2发售至今已有将近4年,大量水货充斥在国内市场,真正迫不及待想拥有PS2的发烧友手中不知早就换了几任PS2,而大部分穷玩家还都停留在“攒钱——买机——装直读——玩D”的消费概念中,在这种环境下,索尼即使再怎么低价倾销也无法同水货与D版产生竞争力,不如索性抛弃。大陆版PS2的价格定得很适中:主机1988元,软件168元。软件价格固然低廉,但都是多年前的旧作,不必担心会返销回日本国内。这第一步阵营,索尼就算是扎下了,计划缜密到没有半点失误。
索尼的头一手棋并不是卖主机、软件,而是静静挤掉对手任天堂的神游机,因为神游机的部分消费市场会同PS2产生直接冲突。在这一点上索尼显出了必胜的自信,因为它明白人们购物的心理:肯花500元买台游戏机的中等消费者实际上并不在意多花三倍的价钱买上一部顶级的、附带DVD功能的新潮游戏机,何况他买的是索尼,是信誉与品牌的保证,而任天堂是什么?恐怕大多数消费者都不知道。很难想象把PS2与神游置在一个柜台上销售会是什么情景,相信任何顾客看过两台主机的画面差异后都会作出同样的选择,哪怕他买不起PS2,也绝不会带走神游。
索尼的第二步是要实现硬件与软件的双赢,1988元是一个相当具有下降空间的价位,何况中国大陆又正是PS2的产地。索尼或许会采用当初《GT赛车3》发售时的战术将大作与主机捆绑销售,继而变相降价,由于先前的价位给人们的心中造成落差,使他们觉得超值,于是无形中刺激了消费欲望,硬件销量自然会得到提升。软件方面,索尼声明每月3款的发布量并不是固定的,其中的意思很明显:视主机销量而定。这样一来,如果主机的普及量得到保证,那么软件的销售也就不用发愁了——当然,前提是“大陆版软件只对应大陆版主机”的承诺不改变。
退一步来说,索尼即使未来在大陆商战中失利,对本身也不会造成任何损失,中规中矩的硬软件价位配合上索尼一贯的营销策略,进可攻,退可守,令人不得不叹服于索尼那狡黠的智慧。
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