从导演论看松野泰己

2004-06-12 05:34 | psi2001


作者:长夜漫漫无心睡眠忙里偷闲陶醉在崎元大神岩田大神TO音乐中被考试折磨着的psi


前言:
电影理论中有一种理论叫导演论(auteurism),说的就是导演是一部电影的核心,研究一部电影主要就是要研究导演;好导演就是能保持自己风格的,好电影就是能体现导演风格的。这种理论有很大的局限性,但是在研究某一些导演和电影时有意想不到的优点,尤其适合风格独特而又明确的导演,如马丁·西科塞斯,库布里克,蒂姆·博顿等。说了这些,话题转回到游戏上,用导演论分析一个游戏制作人或者一部游戏也是一个非常好的方法。比如,本文主角松野泰己便是一个非常好的例子。从某种程度上说,松野的游戏要比电影更适合导演论,因为剧本也是完全由他写的,并且游戏中没有演员,所以更能体现出制作人的用心。在此需要一并提一下的是吉田明彦、皆川裕史、崎元仁、岩田匡治这四人,如同蒂姆·博顿有他的御用服装设计Colleen Atwood和配乐Danny Elfman那样,松野也和这四个人是分不开的,这也是导演论的一部分,虽然如音乐、人设等并不是松野自己做的,但是这四人的工作也正代表了松野的想法。同样,其它一些内容可能不是松野做的,但是既然他是总策划,所以也是需要分析研究的对象。
另外要提一下的是:创新。创新是导演论的基本要素,保持风格不意味着放弃创新,但是创新是要建立在原有基础上的,完全屏弃基础的创新是毫无意义的。事实上,拍出风格完全不同的电影或做出风格完全不同的游戏能成功的机会微乎其微。

在FFXII发售前甚至发售后,有一个大家都关心的问题,那就是“什么才是一部松野作品?”松野泰己至今主要主持制作了以下几款游戏:魔天童子,皇家骑士团,皇家骑士团2,FFT,放浪冒险潭以及FFTA。由于笔者对魔天童子不甚了解,而FFTA松野参与的成分很少,所以本文就以皇家骑士团,皇家骑士团2,FFT,放浪冒险潭这4款游戏为主要研究对象,试图找出这个问题的答案。


游戏的表现手法:
这是最直观的东西,浮在最外层的,比如画面,音乐,人物造型,环境设定等。几乎所有的松野游戏都有着一种画面风格,那就是厚重,无论是人物建筑物造型还是画面的用色都是如此,这也完美的展现了松野式的游戏背景----欧洲中世纪,冷兵器与魔法的世界(还有火枪)。整个画面都是土黄色的风格,除了OB稍稍亮丽些。艺术指导皆川裕史在其中起了不小的作用。相比而言,OB64和TO外传的画面风格就亮丽很多了。吉田明彦的人设在松野游戏中得到了完美的体现,没有帅哥美女,有的便是那种深沉的感觉。刚开始看并不觉得怎么样,但是越看越觉得有味道,和游戏配合得天衣无缝。崎元仁和岩田匡治沉重而有力的音乐也一次又一次地出现在了松野游戏中。除此之外,松野从TO开始十分注意游戏中人物的细节动作表现,无论是TO中卡秋莎的自杀场面还是放浪冒险潭中电影化的镜头,都十分震撼,表现力十足。松野自己也说到对电影十分感兴趣,这从TO的片头,FFT中镜头的旋转,以及放浪冒险潭中完美的镜头剪辑都能看出来。随着机能和技术的进步,松野式游戏表现一再加强,更向电影化靠近。这便是在稳定基础上的创新和革命,这正是对导演论的完美诠释。再看一下现在FFXII公布的消息,这些风格确实再一次展现,虽然可能画面更光明一些,但是完全不失那厚重的感觉。从仅有的几段视频中可以看出,电影化更明显了,无论是人物动作还是镜头剪辑更为流畅,召唤兽的镜头也颇为震撼。

剧情及内涵:
松野式的剧情相信大家已经了解了不少,简单地总结一下就是集中反应了黑暗的现实,但是事实并不如此简单。详细的分析能带来更深入的了解。皇家骑士团是松野第一部背景庞大的游戏,这部游戏并不是主要反应战争的黑暗,并没有试图去揭露些什么,而是在反映战争本身。这也是松野对自己的塞提基内亚神话的第一次阐释。OB所展现的战争是如此之宏大,至今为止似乎只有圣战系谱可以与之匹敌。玩家便是游戏中的英雄,甚至是神,去操控着整个战争,无须多去考虑战争的意味,而要去感受战争的本身,战争的庞大。而2年后的皇家骑士团2便从另一个角度来反映战争,战争的残酷、社会的黑暗展露无疑。玩家已从战争的控制者转变为战争中的一员。这也是一种基于OB的创新,松野把战争的外表发展到了战争的内涵。战争究竟会带来什么?战争究竟意味着什么?人类究竟是怎样看待战争的?这便是松野想告诉玩家的。1997年的FFT和TO变化不算太大,但是也有不少区别。一方面包含了更多奇幻要素(FF),另一方面更注重了战争中的人。比起TO,FFT中对人物的交代更为明确,而淡化了战争和人民的问题。2000年的放浪冒险潭带来了又一次大的变革,聚焦面再一次缩小,已经从局部战争完完全全转变到了战争中的一场以及一个人,而战争以及冲突只是游戏的背景而已。这次,游戏的主题真正转变到了人性,人的内心。可以看出,松野游戏在剧情上的发展是有一定趋势的,而这个趋势是十分符合导演论的。

游戏系统:
松野游戏的系统深度深,耐玩性强是很明显的。基本可以总结如下,上手难度颇大,第一遍通关只能体会到游戏一半不到的乐趣,隐藏内容多,设定丰富等。OB的多重结局、隐藏宝物,TO的多分支、死之宫殿,FFT(虽然不全是松野亲自做的)的密猎、隐藏迷宫、小说文字游戏,VS的多周目、完成率、控制敌人等等都是松野风格的体现。另一方面,松野游戏是很需要技巧的,知道玩法便很简单,不知道玩法难度便很大,这在FFT和VS中尤为明显。


说了这么些,松野游戏基本已经有一个框架了,而从导演论来说,以上4款游戏都是好游戏,而松野也确实是一个优秀的制作人。在保持自己风格的基础上持续创新才让松野有今天这个地位,虽然可能有泡沫成分,但是SE能把FFXII交给他做,松野绝对不是浪得虚名。从以上分析中以及现在的一些消息,我们也能看出一些FFXII的端倪,从越来越多的消息中看,FFXII越来越接近一个松野游戏。到真正发布后,再用导演论来评价FFXII也未尝不是一种好方法。

最后说一些似乎挺扫兴的话吧,在导演论中成功的电影导演一般都得不到很好的票房,只能成为教科书上的人物,其中一条重要的原因便是他们的风格使观众面缩小不少。从目前来看,松野的情况也差不多如此,所以希望FFXII能在销量上取得好成绩吧,为松野打一次真正的翻身仗。我很景仰在票房不佳的情况下坚持拍侦探片(不是指福尔莫斯的那种)的西区科克以及坚持拍黑帮社会片的马丁·西科塞斯。如果,只是如果FFXII销量不佳的话,松野泰己还会不会坚持自己的风格呢?又或者是向现实妥协?


参考文选:
湮没的史诗——Quest漫谈(松野泰已介绍),Darkbaby
Road of SQUARE http://ns.to/ros/