畅谈TV game与PC game创新活力的差异

2004-08-08 14:53 | Lising

虽然我接触TV game比较少,但还是能明显感到TV game的创新气氛比PC game活跃得多,如《Pikmin》,PC上就鲜见想象力如此大胆新奇之作。是什么原因导致TV game和PC game创新的差异呢?是平台的原因么?不可能吧,PC和游戏机都是计算机的一种,内部都是0101的数据运算啊,因此我想,还得从东西方人的文化思想差异谈起。

尽管现在人们一般认为西方人是浪漫的,东方人是保守的,但只要我们从历史的高度进行总览 则不难发现实际情况是:东方人是浪漫的,西方人是严谨的。

在宗教方面,西方人将神话故事似的宗教典籍当成一门学问来研究,为教理教义的分歧争得脸红脖子粗,甚至爆发宗教战争都是常有的事;而东方人似乎不为多个不同派系的神能够同时存在感到奇怪,反而还给他们来了个友情客串:中国传统神话的御帝被孙悟空逼急了就去找道教的太上老君,老君的炼丹炉被踹了又请来佛教的如来佛祖(东方式的幽默啊)。在戏剧方面,东方的戏剧讲求形象脸谱化,动作舞蹈化,连台词都要用唱的;西方戏剧则无论从演员形象、语言动作、道具背景都要力求真实。绘画方面就更不用说了,中国的水墨画、日本的浮世绘都是写意,西方的油画则是写真。在科学上也可以反应出东方的轻松浪漫和西方的严谨求实,如中医用“虚火上升”等五行相克理论和脉络运行的针灸理论看病,西医则用以化学和生物学为基础的医学(这或许就是在近代东方科学水平被西方超过的原因吧,东方的科学多是经验性、技术性的,缺乏严谨、系统的科学体系)。

从我们关心的游戏角度来看,东方人的浪漫和西方人的严谨写实同样形成鲜明的对比:无论中国的武侠游戏还是日本的《FF》都喜欢将拯救世界的重任交给相貌出众的青少年完成,十之八九还要有爱情(这样才够浪漫嘛)。欧美人则要现实得多,和战争/战斗有关的游戏中的重要人物大多是中年人(甚至老年人),如《博德之门》中的贾希拉、明斯克,《星际》中那些将领,《魔兽》中那些英雄等,而爱情则可有可无。另外对人物形象也没有唯美的要求,看看《魔兽》中魔族和兽族英雄那个 X 样;再看看被誉为最强AD&D游戏的《异域镇魂曲》中的我方阵容:主角无名氏(Name Less One)面容和《生化危机》中的丧尸有一拼, 死党募提,没有身体,是个漂浮的骷髅头, 吉斯瑟雷人(是《博德之门》中吉斯洋基人的近亲……也是死敌)达肯,长相和乌贼有几分神似,即便人气极高的《古墓丽影》中的莱娜(也译劳拉)相貌也和普通人差不多,恐怕随便哪款日本动漫中的卡通少女都要比她漂亮……当然,如果你了解了上述人物的人格魅力,就不会在意他们的外表了。

东方人的浪漫使他们在制作游戏时能无拘无束地发挥天马行空的想象力:大侠被打落悬崖,不但摔他不死反而能捡到绝世武功秘籍;主角和全世界的人、怪物甚至动物谈话而不必考虑语言是否相通的问题;可以随意设想出希奇古怪的东西而无需对其存在作出解说(有人考虑过陆行鸟的物种起源么?) 可以进行不受任何限制的想象和创新。而西方人的严谨则使他们要求游戏中的事物尽量合理化、系统化,凡事都要有凭有据。如:《暗黑》的故事起源于人类诞生之前的天堂与地狱之战,《星际》和《魔兽》中的种族都有详细的背景资料,摩登到极点的《家园》的历史背景可以追溯至1000多年前的冷兵器时代,期间的重要历史事件都详尽的文字资料记述。每个游戏都有一套完善的“体系”对游戏中的事物进行支持和解说,西方人似乎只有看着自己的游戏建立在如此牢固的根基上才能放心,但他们想象力的发挥也要因此受到限定和制约。这里说到体系,就不能不提欧美游戏最重要、最庞大、最复杂、最严谨、也是最基础的体系——AD&D(Advanced Dungeons & Dragons,高级龙与地下城)。

AD&D诞生于1978年,其前身是D&D(Dungeons & Dragons,龙与地下城,诞生于1972年),很多欧美游戏中都能见到它的影子,如《魔法门英雄无敌》一代中的魔法系统,就和AD&D有几分相似(没有MP,通过记忆施法),而《无冬之夜》等AD&D游戏就更不用说了。AD&D个人理解可以分解为AD&D规则、AD&D元素、AD&D世界这样3部分。其中AD&D规则相当于游戏系统,不过其复杂程度不是当今任何一款游戏所能比拟的(包括《博德之门》等AD&D游戏,它们或多或少都对AD&D规则做了不同程度的简化)。AD&D元素(这个词是我自创的,不用去查出处了)是指AD&D中种族、魔法、物品、城镇、神祗、著名人物、怪物资料、历史事件……等成分,有点像世界设定?它们其实是用来进行世界设定的“原料”,你可以从中挑选你需要的部分,再加上你自己的创造,来构建你所设想的世界(随后这个世界中你自创的那部分又会加入到AD&D元素当中,以方便其它的策划者,AD&D就这样互利互助、不断发展扩充)。而AD&D世界,就是以AD&D元素来构建概念存在,以AD&D规则指导其运行的作品的集合了,包括《龙枪编年史》、《黑暗精灵》在内的300多部奇幻小说,和《博德之门》、《无尽任务》等40多部(还有很多是我们没玩过的啊)奇幻游戏共同构筑了AD&D无限博大的世界。

AD&D以其博大、复杂、严谨著称,由于篇幅所限(也是为了不把自己累死)此处仅以一个魔法的解说来展现AD&D的复杂和严谨。让我们来欣赏一下《夏焰之巨龙》中记载于玛济斯法术书中的终极魔法:玛济斯的真理之光(Magius’s Light of Truth)的魔法解说:

玛济斯的真理之光

派系:塑能系[守序,光明]
等级:术士/法师 9级
法术成分:言语、姿势、法器、经验值
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺,+10英尺/等级)
影响范围:锥状120英尺
持续时间:立即
豁免检定:意志,通过减半
法术抗力:可

这个法术曾经在混乱之战中,被帕林用来使用对抗混沌之神。玛济斯的真理之光由修玛时代著名的战斗法师创造,然而它一直没有被真正使用过,直到后来帕林根据法师议会的决议,从他的叔叔——大法师雷斯林·马哲理手里获得了这项法术

当法术被施展时,会产生一个充满纯净光辉的光锥,它会从施法者的灵魂中汲取能量,并引导它们通过一件光明的神器,针对非守序阵营的生物,这个法术造成的效果会成倍累加,具体效果依据对方的阵营而不同

如果施法者处在他的故乡位面,这一区域内的非守序外层界生物会立即被放逐,在1天/施法等级的时间内它们无法返回。

任何被光锥影响到的中立阵营生物(中立善良、绝对中立、中立邪恶),都会昏眩1D6轮并受到3D6的伤害(一次成功的意志豁免检定可以抵消昏眩的效果并减少一半的伤害)

针对混乱阵营的生物时(混乱善良、混乱中立、混乱邪恶),真理之光会造成1D6/施法等级的伤害(最大25D6),意志豁免成功则伤害减半,如果豁免失败,该生物将受到特殊效果的作用:

生命骰(HD)        效果
15或更高          昏眩
15以下           震慑、昏眩
10以下           麻痹、震慑、昏眩
5以下            死亡、麻痹、震慑、昏眩

效果可以累积
昏眩:生物昏眩1D6轮
震慑:生物震慑2D6轮
麻痹:生物麻痹2D6分钟
死亡:生物立即死亡,构装生物和不死生物立即毁灭

法术消耗:法器:一件守序阵营的神器或是智能魔法物品(中等 施法者等级 15)
经验值:500XP

AD&D中的每一个魔法都是依照这种模式进行解说的,哪怕是最低级的魔法飞弹!AD&D游戏一般会对其进行简化,也就是去掉“法术消耗”部分(还是没简化多少,另注:只有少数高级魔法才会消耗经验值)。我妈妈在玩《博德之门2》时就因没耐心看大篇大篇的魔法解说而不会用魔法,结果一遇到激烈战斗就得召唤我来解决^_^

现在让我们回到有关TV game和PC game创新(或者说想象力的发挥也可以)的差异问题上来,尽管AD&D是一个足以用伟大来形容的体系,但这个世界上毕竟没有完美之物,AD&D忠实的体现了西方人严谨的思想(还记得前面说的么?),但从某种角度来说,正是它的严谨(或者说西方人的严谨)制约了想象力的发挥。比如说创造一个新种族,在《FF》中创造莫古族只需设定生物形象和相应剧情就行了,没人会追究种族的由来之类,但在AD&D中,创造新种族可是件了不得的大事:这个种族是怎么来的?是神造的?(哪个神?为什么要造他们?) 或者他们是像半精灵那样因其它种族的长期通婚产生?(是在和平的交往中通婚,还是有侵略、占领等历史事件?) 他们生活在哪个位面?(物质界?星界?还是某个未知的位面?) 适合他们生活的地理、气候、生态环境是怎样的?(比如精灵喜爱生活在森林、矮人喜爱生活在地下、人类居住在世界各地) 他们信奉哪些神祗? 他们的社会制度、家庭结构、经济体系是怎样的? 他们的第一语言是什么?(通用语?地底通用语?土族语?还是有自己的特有语言?) 他们还使用什么语言?(精灵语?地精语?天界语?龙语?) 他们和其它种族关系如何? 他们的平均寿命是多少?成年年龄是多少? 他们偏向于何种阵营?(例如精灵大多是善良的,人类则不定) 他们的种族性格如何?(比如半兽人大多勇敢无畏,矮人大多顽固保守,人类则不定) 他们有何属性特点?(比如敏捷但瘦弱的精灵有加2的敏捷优势和减2的体质劣势) 他们有何生物特点?(比如精灵有夜视能力) …… 而且他们的存在不能与现有的AD&D世界发生矛盾性冲突,如AD&D中有强大神力的洛山达(神格等级17,运动、诞生、创造、黎明、复兴、自我完善、春天、活力、青春之神)的生命值为1155点(这是AD&D 3.0版中的数据,目前AD&D最高版本是3.5),而你若设定自己创造的种族生命值能达到9999点,那恐怕无论你为此想出何种理由都不会得到官方承认的。在AD&D中创造新种族所面对的如此细致的设定和限制足以使多数策划者望而生畏,创新的活力当然也就不能和日本游戏比了。

总之,东方人的浪漫使他们的想象力能够自由地驰骋,而西方人由于习惯了严谨、力求科学合理的思维,在发挥想象时未免有些畏首畏尾。而东方人(这里主要是日本人)喜欢制作TV game,西方人喜欢制作PC game,我想这就是TV game和PC game创新活力(或者说想象力的发挥)的差异吧

最后说一下国产游戏(和中国足球同为难兄难弟),还是从历史角度说起:最初用坚船利炮打开中国国门的是西方人,我们在对他们痛恨的同时也不得不佩服他们科技的先进,因此产生了洋务运动、公车上书等学习西方的运动,后来孙中山的建国、胡适的西化思想无不是对西方的学习。再后来二战爆发,日本侵略者与我国人民结下深仇大恨,二战结束后虽然日本经济取得快速发展(美国的支持也是一部分因素),但我们还是不愿向他们学习,而苏、美、法、英等西方国家虽然也未必是善良之辈(苏联在我们东方国家眼中也算是西方国家了),但毕竟在战争中与我们站在同一条阵线上,加之我们本来就有学习西方的历史,现在当然也就继续学习西方(文化大革命期间除外),中国的游戏业自然也向西方学习,但毕竟我们是最古老的东方国家,骨子里仍然是浪漫的思想,因此想学西方又学不象,结果西方游戏体系的博大没学来,平衡的严谨没学来,到把创新迟缓学来了,而且发扬得变本加厉地强……无语

正如AD&D都不能称之完美,鄙人的这篇文章也难免有不足之处,某些解释也有些牵强,不过我目前所能想到的最合理解释就是这样了。


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