一样的战斗感觉,不一样的内心体验:《影牢2》指南+简单心得

2005-07-03 23:54 | Kesons

《影牢2》游戏基本指南+简单心得

首先说明一下:这个游戏正常通关时,记录显示时间1~2小时左右。听起来很寒,不过实际游戏时间不止这些,玩起来还是非常充实的,每章都能获得实际的乐趣,反而感觉敌人的数目太少了呢。

因为之前期待度太高,比起刻命馆系列的前几做,本作延期了半年之久,其进化程度却很低(因为苍魔灯的系统完成度太高了),战斗系统和陷阱开发系统设计的过于保守以至在一定程度上倒退,但这个游戏依然是本年中我能愿意通关数遍的游戏,或许,这种能实现角色与敌人擦身周旋,站在敌人面前引诱敌人送死,将敌人玩弄于股掌之间的游戏太少了-v-b

进入游戏第一印象缺点:
·女主角アリシア跑步速度太慢,比不上前作苍魔灯,另外去除了左右空翻和180度转身的设定,个人认为是败笔,这样就无法实现站在陷阱后面,眼见敌人进入陷阱,发动,180度转身迅速离开这样的流畅操作了。另外,镜头貌似拉近了,女主角在画面上显得过大,要知道这游戏80%的时间就是在女主角的PP啊-v-~不过没有玩过苍魔灯,这些也不是缺点。玩一会就适应了。
·流畅度啊,流畅度。放一个巨石从楼梯上滚下来,画面可能拖慢的一塌糊涂,这应该是开发态度的问题了吧。不过后期放火巨石什么的,感觉又正常了,这个原因暂时不明。
·其他主观认为的缺点暂时不想了。

进入游戏第一印象优点:
·一个手无寸铁的妙龄女子,与无数来势汹汹的杀手周旋于古堡,洋房,地下室,敌人不断死在一个比一个残忍的机关里……游戏战斗方式,这是系列的超大特色了,类似的游戏基本没有。在此基础上,本作新加入的ダークイリュージョン(暗黑幻影)超杀陷阱,刻意描绘暴力美学,比如一开始就能发动的“狂想オルゴール”,敌人在曼妙的音乐中被绞杀进巨大的机关齿轮,背德的快感直飕飕地涌上心头=0=;但总感觉和战斗衔接的过于生硬,全程切换为固定视角的播片方式,多看就心烦了。 啊,这是说优点,怎么成了缺点了-v-b
·音乐还是保持了系列的一贯风格,游戏标题的音乐听时感动死了>.<.


简单的操作解说:
·这个游戏的目的不是为了通关而通关,是为了新陷阱而通关。每关的目的不是为了简单杀死敌人而过关,那样的话,不断射箭就可以杀敌了,干嘛要那些不计其数的陷阱?游戏的目的,是通过陷阱连锁和房间内固有陷阱的组合,华丽地,优雅地,有自己精心设计的,有观赏价值地杀死敌人|||

·战斗时,按START,进入的是详细的系统菜单,主要目的是观察敌人的资料(其实进入本关之前也可以观察,不过有些是???的敌人,事前无法得知资料),在这个界面可以设置整个关卡的多个房间的陷阱。
·战斗时,按○,进入的是本房间的陷阱设置界面,另外可以得知本房间的敌人位置和陷阱位置,游戏里视角不方便的时候,随时按○观测敌人和陷阱之间的位置有利于命中敌人。

·陷阱分两大类:
1,房间内固有的,发动方式多种多样:有些需要接触在别处的水晶,有些走过去就自动发动,有些是陷阱隔段时间自己在运作-走过去时机恰好的话就被命中等。
2,自己设置的陷阱。(三种陷阱分别在游戏里是绿、红、蓝,分别对应天花板、墙壁、地面。发动按钮恰好也是PS2手柄的△(绿)□(红)×(蓝)。玩起来感觉就有了,道理很简单)

最基本的连锁方式:
·基本每个房间都有楼梯/斜坡,如果楼梯在墙壁处,设置方法如下:在楼梯中/下部部设置可以锁定敌人行动的陷阱,比如磁场,地夹,电刺等;在楼梯横向同一位置设定箭系陷阱,或者前期就能得到的回拉2段攻击的刺枪(前期很实用);在楼梯纵向上方设置落巨石,依靠楼梯的斜度滚下来……因为同一格不能多次设置陷阱。
·平地上:设置锁定敌人行动的陷阱,操作主角站到陷阱后方面对敌人,把敌人引过来被陷阱缠住,然后以这个地陷阱的十字方向为基准,设置墙壁系的飞轮(射过来可以强制推动敌人飞走的那种),把敌人推到版边,然后,上方一巨石落下……
总之,岚丸你一开始,一个敌人花了10分钟才杀死,明显太差了。没有掌握连锁的真谛就是不能行啊。

·一些从天而降的花瓶系陷阱和锅碗瓢盆之类的威力很低,不过可以改变敌人的行动方式,是为其他陷阱服务的。


游戏进程方面没有什么难的地方,每关的任务无非就是杀死不断进来的敌人,压迫性的战斗太少,中期和フィネガン的战斗到是能激发肾上腺,得不停的跑,否则敌人一套连击下来,女主角体力就减光了;可惜这样的战斗太少。敌人的种类很多,剑士,骑士,弓箭手,盗贼,筋肉男,魔法师,古战士等等,他们免疫的陷阱和属性各不相同,记住每关战斗之前观察敌人资料,有针对性的更换主角装配的陷阱就行了。闇使い的特技有跟踪效果,主角被命中全屏黑暗,地图上也看不到敌人方位,很危险,不过对方的黑暗跟踪弹可以被房间的柱子楼梯之类的构造所阻止。

官方定义为动作游戏,所以剧情自然经不起推敲。不过现在游戏的趋势是动作游戏的剧情也越来越精彩,比较本作的剧情实在是太一般,远比不上苍魔灯的时空驳论的宿命风格。同样是涉及宫廷3流的矛盾仇杀,本作的王妃カタリーナ塑造的极为脸谱化,虽然自始至终阴险丑恶,但其登场时实力却惊人的……弱。还是怀念苍魔灯那个难以对付的王妃啊,虽然也是一击毙杀-o-。本作剧情亮点是后期峰回路转,作为一直保护主角的侍女レイチェル竟然……啊(剧情不透露老)。 男主角(姑且算吧)ジョイス也设定的很失败嘛,成天拿着剑不知道在干什么东西,每次都是女主角杀完敌人,他才喊着女主角的名字冲进来,到是最后挺身而出保护女主角很英勇,不过即可后就被复活的魔神一个魔法轰飞实在是没面子,什么事还是要女主角自己上喽。

同上也牵扯出敌人的设定职业虽然多了,但是攻击方法却没有多样化,一些强攻,力量型的敌人,甚至是最后登场的强力古代战士,基本都是近身攻击,整个游戏几乎没有他们施展攻击的机会就被主角轰杀了。远没有苍魔灯的发射火箭弹的强力敌人,可以发动瞬移斩杀盔甲战士多姿多彩。


大体感觉,本作制作过于谨慎和保守,难道是tecmo的制作中心向MS转移了?PS时代,本系列3联发,一作比一作精彩,99年的苍魔灯更是以tecmo强力的技术在当时捉襟见肘的PS上已经实现同期游戏少有的全3D华丽流畅运行,画面精美度有质的飞跃,并且场景宏大壮观,剧情和系统已达系列巅峰;反观本作,场景稀少,房间过小(可能是主观感觉)。影牢2的陷阱开发方式出现了惊人的倒退,不知道为什么要放弃前作大受好评的陷阱开发方式,没有了属性设置/发动方式设置/威力追加等系统,系统大大简化,改为了直接买新陷阱,好了,就没了!发售前大肆宣扬的ダークイリュージョン前面已经说了,发动过于程式化,本系列追求的是什么,是玩家自己设计的陷阱发动时虐杀敌人的快感,现在倒好,游戏固定设计些发动条件苛刻的超级陷阱,除了第一次看看华丽演出效果外,我宁愿以后自己放个香蕉皮看着敌人从楼梯上滚下去有趣。不过话说回来,ダークイリュージョン还是很华丽的,HP高的敌人我还是喜欢引诱他们进去-v-~~ 苍魔灯的那难以突破的BT条件的百关任务模式绝对是磨杀时间和激发开发新陷阱的杀手,到了本作任务模式改为单纯限时杀人模式,分明就是设计者已经不用心了。

以上,绝无仅有的独特的游戏战斗方式使得FANS依然不能错过影牢2,想尝试另类动作游戏体验的玩家虽也绝对值得一玩。
目前快餐游戏大型其道,7月30号新游戏如云,发售当日影牢2销量依然名列前茅,这包含着多少FANS的支持。但影牢2大刀阔斧地斩掉系列前作貌似烦琐却值得研究的系统,望眼各大论坛FANS不满之声此起彼伏,无法满足FANS的6年渴望的同时又能讨好多少更广泛的玩家支持呢?我所能期待的就是如果有苍魔灯2的话,不要再重蹈影牢2的覆辙就好了。

影牢II -Dark illusion-

机种 PlayStation 2
类型 陷阱动作
厂商 TECMO
希望小売価格 6,800円
発売日 2005/6/30
http://www.tecmo.co.jp/product/kagero2/



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卡辛休息

Casshern
監督・脚本/ 紀里谷和明
美術/ 林田裕至
主演/ 伊勢谷友介、麻生久美子、寺尾聰、西島秀俊
『OUR LAST DAY-CASSHERN OFFICIAL ALBUM-』
  • 紀里谷和明初監督映画『CASSHERN』(2004年公開)オフィシャル・アルバム。椎名林檎、MONDO GROSSO、TOWA TEIら豪華アーティスト陣によるトリビュート作品を集めたディスク1と、鷺巣詩郎による劇中音楽を収録したディスク2との2枚組。ディスク1にはこのアルバムのために新たに書き下ろした作品も多数おさめられ、もちろん宇多田ヒカルによるテーマ・ソングも収録している。