UCG黄金眼《浪漫沙加-吟游者之歌》的不同观点
2005-11-17 10:24 | shining0083
这篇是看了UCG9B黄金眼邪魔天使对《浪漫沙加-吟游者之歌》的评论后有感而发,其中大多是凭记忆写的,当中会有不少疏漏之处,欢迎广大玩家指点。每段开篇的第一段是邪魔的原话,下面的是个人的感想,原文曾在LU上发表过。
1.但是,我们还是要说一次但是,当他们看到游戏中的人物时心中那才燃起来的火苗就被浇熄了一半-虽然人设还是直良有佑,但这次走的不是华美路线,人物简直可以说是侏儒-一个正常比例的头安在了一个Q版身体上,感觉怎么看都觉得别扭。与小林智美的华美原按形成力量鲜明的对比。走路一蹦一蹦的,看起来速度并不快,也不是很可爱。
《沙加》系列的人设向来都是小林智美,除了《无尽沙加》外。这次的复刻作《吟游者之歌》也不例外,人设依然是小林智美;不过3D建模后的角色确实有一种直良有佑的风格。个人认为直良有佑还是适合做《前线任务》那种风格的游戏的人设。说实话,当初看到《无尽沙加》的人设,觉得毫无美感,而且一点也体会不到《沙加》系列那种“天高任鸟飞,海口凭鱼跃”的自由、浪漫的气息;倒是在《前线任务》里再次见到直良有佑的人设,却另有一番滋味,感觉人设很有韵味!小林智美的画风多少有点天野喜孝的风格(个人认为),个人色彩和幻想色彩很浓,但小林智美的画风却以艳丽为主,很好地烘托出《沙加》色彩斑斓,自由浪漫的世界。个人感觉小林智美是最适合做《沙加》系列的画师。PS上的《沙加开拓者2》把小林智美那华丽的画风表现得淋漓尽致。另外,小林智美和小岛文美是本人最喜欢的女性插画家。至于广为玩家所诟病的“侏儒”现象,其实在PS上的《沙加开拓者》就已经存在这种现象,也是一个大头加在一个小小的身体上。只是当时的机能所限,没有把脸勾画的太细致,玩家们只是把他称为Q版罢了。作为一名沙加FAN,当我看到《吟游者之歌》的人设时,并没有感到吃惊;那些竞相骂这游戏的3D建模的玩家,恐怕已经被SQUARE的FF的人设宠坏了,要知道,《沙加》系列从不用正常比例的角色,都是Q版的,只是这次人物的脸部刻画的细致了,玩的时候倒没有像大多数人所说的恶心,我还不至于因为人设而放弃一款游戏!
2.“这次《吟游者之歌》将采用《浪漫沙加》二、三代之后的大家所熟悉的战斗系统,当然,我们进行了一些改进,让他变得更容易上手。”这样的发言让玩家那颗紧张兮兮的心终于有所平静。二、三代之后的战斗系统?那么这个游戏还有希望。
放弃二,三代的系统这游戏还有希望?呵呵~这个本人可不认同!在PS上制作的《沙加开拓者》可以说是《沙加》系列的另一个新起点,虽然经典的“闪”还在,但其他的一些细致的设定已大大改变了。《开拓者》系列开创了《沙加》的另一种新境界,就是加入连携系统,战斗时如玩格斗游戏一般的爽快!问题就在于这个系统在《开拓者》里是试验性质的,而一直求变求新的SQUARE在以后的《开拓者2》和《无尽沙加》里都无法让这个有意思的系统更上一层楼,说实话,只有在《开拓者》里才能感受到引入连携系统的初衷-爽快!以后的两作,却丝毫感受不到战斗的爽快,有的只是拖沓。相对于在SFC时期系统已经成熟的《浪漫》系列,《开拓者》系列似乎有点相形见绌的感觉,极意取得,阵形技,军团作战(《开拓者2》的军团作战说白了还是普通的个人战),武器开发等,都不是选择了另一个起点的《沙加》能轻易超越的。很奇怪复刻的《吟游者之歌》选择的不是《浪漫》的系统(毕竟《吟游者之歌》是属于《浪漫》系列的范畴),而是《开拓者》衍生出来的系统。不过值得庆幸的是《吟游者之歌》没有困死在《开拓者》没有走出来的圈圈里面,连携的爽快度比起《开拓者》有过之而无不及,《开拓者2》那憋脚的武器耐久度设定也得到了大大改善,而且在连携的基础上又增加了各种追加效果技和“阵”,总之《吟游者之歌》还是一款令《沙加》FAN感到欣慰的作品。个人觉得在《浪漫》的系统基础上追加连携的设定,这款作品又是否能走得更远呢?况且《浪漫》的系统还有很多可以改进的地方。
3.当玩家们用颤抖的手将游戏放入PS2时,当山崎正吉的《Minuet》响起时,当崎元仁那气势磅礴的音乐奏响时,玩家们深深地感动了,似乎那久违的感觉再一次在自己的身体中复苏。进入游戏后更是让人有种想哭的冲动,广大的地图,自由的探险,无数的同伴,这才是真正的《沙加》,这才是真正的浪漫!
呵呵~当我听到《Minuet》时也感动得说不出话来,仿佛回到了十年前(刚好《浪漫3》是95年的作品)。当初《浪漫3》身份不同的主角BGM也不尽相同(有8个主角,但有几个身份都是游牧民,所以他们的BGM一样),这次干脆8个主角的BGM也各不相同,感动啊!当走出村落,看到的是广阔的冒险天地;走出地图,看到的是直接区域移动的方式,再次感动!真想在这浪漫的天空飞翔啊!这就是我一直渴望看到的沙加的世界!
4.这里不得不赞叹游戏的流程调节-游戏通过战斗来调节剧情的发展,根据战斗时获得的点数来控制剧情,这是一个隐性数据,如何调整时要进行精密的计算。因为有的情节只会在特定时间发生,一旦错过就不会发生,但游戏的设定是很体贴的,因为如果计算准确,可以一次性发生所有的情节(除了一些必须是特定主角才能引发的情节)。当然,如果不想这么累的话那大家完全可以海阔天空自由发展,无视那些什么战斗数据,也无视什么特定情节,因为世界是广阔的,手柄是在自己手上的,就让最终BOSS等在那里发霉吧。
个人认为这种通过战斗点数来调节剧情的进行的设定不够完善,至少这样做算不上真正的“自由之旅”!这种通过战斗来调节剧情的设定,从某方面限制了玩家战斗的自由;如果玩家想把所有事件都完成,那么就必须遵守事件触发的先后顺序,即玩家不能随意进行事件,所以个人认为《吟游者之歌》的自由度不高!《浪漫2》被誉为系列自由度最高之作,玩家可以决定主角的命运和国家的前途。但个人认为自由度最高,玩法最自由的当属《浪漫3》。事件的触发可以不必担心触发的先后;委托事件在进行中可以随意退出,以后再挑战;你想杀多少怪都可以,不用担心随着时间的流逝某些事件完成不能;即使你的队伍实力可以妙掉最终BOSS,那些初级事件里的BOSS还是渴望你来虐他!当然,还有一小部分事件是强制性的。相比之下,《吟游者之歌》的自由度始终比不上《浪漫3》。但比上不足比下有余,《开拓者2》那些强制性事件一旦开始就不能退出,《沙加》的自由度可谓消失殆尽,《吟游者之歌》比起《开拓者2》是强上很多了,大概跟《开拓者》的自由度差不多。况且经玩《无尽沙加》的惨痛经历依然历历在目,我们玩家对这次的《吟游者之歌》还是很满意的了!
5.《沙加》的战斗是从二、三代形成并完善的,闪、连携、阵形,这些都是系列经典的系统。《吟游者之歌》里简化了阵形的概念,但请注意,是简化而不是取消,因为每个角色站位的不同还是会影响“阵”的发动。
我想补充一些东西,“阵形”只在《浪漫2、3》里出现过,而“连携”系统则是在《开拓者》开始登场的。而《吟游者之歌》里的“阵”是新加入的要素,属于一种特殊攻击效果,与《浪漫3》里面的“阵形技”不同。《浪漫3》里的阵形技其实就是指挥官模式,主角退下战线指挥,同伴以阵形来发动各种技(包括魔法)!而《吟游者之歌》的站位也可以说是《浪漫3》里阵形的简化,站位不同各种武器的攻击效果,角色的行动速度,被攻击频率也不尽相同,而且站位最重要的影响无过于各种附加攻击的发生频率(如加击、无足、支援等)和“阵”的发动。虽然《吟游者之歌》的站位形式上是《浪漫3》的阵形的简化(为什么这样说呢,因为《浪漫3》招揽不同的同伴加入会学到不同的阵形),但两者的存在有着本质的不同。
6.《沙加》的战斗将随机性发挥到了及至,众所周知的“闪”就不说了,战斗中随机发动不说,我方越弱,敌方越强越能悟得,但是代价是容易全灭,这种在刀口上跳舞似的战斗正是《沙加》的魅力之一。
这个不好说。。。。。。《浪漫3》因为逃跑指令是100%成功的,所以一般与强敌战斗不用当心全灭,而与四贵魔族战斗即使全灭也不会GAME OVER,只是把你扔出迷宫罢了。可是到了《开拓者》里,取消了逃跑指令,万一遇上强敌,真是欲哭无泪,我想没人会去找比自己强大数倍的敌人战斗吧,即使悟出强力技,也保不住性命。这次的《吟游者之歌》依然采用《浪漫3》的武器等级设定,但却不是杀敌升级,而是用宝石升级。问题是要悟得技必须武器等级要高,找强敌练招这个做法似乎行不通。我试过用武器等级为0的角色打BOSS级的强劲怪物,却无论如何也悟不出技;倒是用武器等级为5的角色杀一奇弱无比的小怪,却悟出了高级技。其实我更喜欢挑战强力怪物悟技的设定,这样有种“破釜沉舟”的味道,当“闪”出强劲的技,满足感满点!
7.隐藏要素也是《沙加》的传统,因为自由度高,所以隐藏的东西也在世界各地。其中,隐藏同伴更是引人入胜的经典。游戏中角色众多,而许多特殊人物要在特殊的时间或达成特殊的条件才能加入。
呵呵~貌似《沙加》系列的同伴一般不用满足各种条件就能招揽他们加入(当然有极少数角色还是要满足某些条件的)。游戏开始时,第一件要做的是就是招揽分散在世界各地的同伴。同伴系统是《沙加》系列的一大特色,同伴虽然繁多,但绝对没有给人一种千人一面的感觉,每个人都有自己的特色,都有自己熟练的武器和不熟练的,成长率各不相同,但没有绝对的强者和绝对的废柴!玩家可以随意组建一支属于自己的队伍,配合各种各样的武器,使出自己认为赏心悦目的技。总之,连找同伴,组建队伍,甚至使用哪种武器和装上哪些技都是自由的,决定权都在玩家手中。可惜的是《开拓者》大大简化了武器的种类,只有剑,枪(实弹枪,非冷兵器)和体术,可惜了爽快的战斗;而《吟游者之歌》则把武器种类分得太细,技有太多重复,武器也可多面用,这样的设定实在太繁了点,个人觉得完全没有必要!
8.不过本作取消了极意,这就使得离开的同伴的悟得技无法继承,每个新同伴都不得不重新将技“闪”出来,这点让人有点不爽。
这个。。。。。。极意取得的设定只有《浪漫3》里才有,就算我们觉得不爽也不爽那么多作了~不过没有了极意取得系统培养同伴真的很不爽!往往新加入的同伴又要重新悟技!个人认为极意取得是《沙加》系列最经典的设定,因为可以避免玩家枯燥地只用某一技,鼓励玩家不断使用各种技,当这种技在不断的使用中极意取得就可以传授给其他人,也可以免去重新悟技的麻烦。作为《浪漫》系列的《吟游者之歌》为什么不采用在《浪漫》时期缔造的经典系统,确实令人不解!不过,取消了极意取得系统,虽然其他同伴要重新悟技,但悟得技的概率却高了很多。
9.地图技的导入让避开敌人和逃走都比较困难,而且逃走消耗LP太多,特别是遇到一群强敌时,经常GAME OVER会让人产生挫败感。
个人认为躲避敌人的系统做得最好的是《浪漫3》和《开拓者》,其他的都很难躲,尤其是《开拓者2》,某些迷宫里跟本躲不了!这次的《吟游者之歌》躲敌有不少技巧,但依然很难躲!那一蹦一蹦的行走方式确实让人受不了,地图恁的大,还要一蹦一跳的,那可不累死人!这令我想起《重生传说》里主角憋脚的行走方式,明明能跑的更快,偏要慢悠悠的走,等敌人来袭击。还是《宿命传说2》里那溜冰似的行走方式好,给人一种行云流水的感觉!说起逃跑,自《浪漫3》的自由退却以来,《沙加》系列的退却一直受到诸多限制。《开拓者》干脆取消退却指令,《开拓者2》和《无尽沙加》还要战斗到一定时候才出现停战交涉的指令(吐血ing)。这次的《吟游者之歌》退却还要消耗N多LP,这还不是强迫玩家战斗嘛!
总结:这次的《吟游者之歌》系统可谓集大成,但系统采用《开拓者》系列的居多,游戏本身也有不少新要素。这次的复刻作变化很大,算得上是一款新作,虽然缺点也存在不少,但始终暇不掩瑜,基本上能令《沙加》的FANS满意!强烈期待《浪漫沙加》2,3作的复刻!
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1.但是,我们还是要说一次但是,当他们看到游戏中的人物时心中那才燃起来的火苗就被浇熄了一半-虽然人设还是直良有佑,但这次走的不是华美路线,人物简直可以说是侏儒-一个正常比例的头安在了一个Q版身体上,感觉怎么看都觉得别扭。与小林智美的华美原按形成力量鲜明的对比。走路一蹦一蹦的,看起来速度并不快,也不是很可爱。
《沙加》系列的人设向来都是小林智美,除了《无尽沙加》外。这次的复刻作《吟游者之歌》也不例外,人设依然是小林智美;不过3D建模后的角色确实有一种直良有佑的风格。个人认为直良有佑还是适合做《前线任务》那种风格的游戏的人设。说实话,当初看到《无尽沙加》的人设,觉得毫无美感,而且一点也体会不到《沙加》系列那种“天高任鸟飞,海口凭鱼跃”的自由、浪漫的气息;倒是在《前线任务》里再次见到直良有佑的人设,却另有一番滋味,感觉人设很有韵味!小林智美的画风多少有点天野喜孝的风格(个人认为),个人色彩和幻想色彩很浓,但小林智美的画风却以艳丽为主,很好地烘托出《沙加》色彩斑斓,自由浪漫的世界。个人感觉小林智美是最适合做《沙加》系列的画师。PS上的《沙加开拓者2》把小林智美那华丽的画风表现得淋漓尽致。另外,小林智美和小岛文美是本人最喜欢的女性插画家。至于广为玩家所诟病的“侏儒”现象,其实在PS上的《沙加开拓者》就已经存在这种现象,也是一个大头加在一个小小的身体上。只是当时的机能所限,没有把脸勾画的太细致,玩家们只是把他称为Q版罢了。作为一名沙加FAN,当我看到《吟游者之歌》的人设时,并没有感到吃惊;那些竞相骂这游戏的3D建模的玩家,恐怕已经被SQUARE的FF的人设宠坏了,要知道,《沙加》系列从不用正常比例的角色,都是Q版的,只是这次人物的脸部刻画的细致了,玩的时候倒没有像大多数人所说的恶心,我还不至于因为人设而放弃一款游戏!
2.“这次《吟游者之歌》将采用《浪漫沙加》二、三代之后的大家所熟悉的战斗系统,当然,我们进行了一些改进,让他变得更容易上手。”这样的发言让玩家那颗紧张兮兮的心终于有所平静。二、三代之后的战斗系统?那么这个游戏还有希望。
放弃二,三代的系统这游戏还有希望?呵呵~这个本人可不认同!在PS上制作的《沙加开拓者》可以说是《沙加》系列的另一个新起点,虽然经典的“闪”还在,但其他的一些细致的设定已大大改变了。《开拓者》系列开创了《沙加》的另一种新境界,就是加入连携系统,战斗时如玩格斗游戏一般的爽快!问题就在于这个系统在《开拓者》里是试验性质的,而一直求变求新的SQUARE在以后的《开拓者2》和《无尽沙加》里都无法让这个有意思的系统更上一层楼,说实话,只有在《开拓者》里才能感受到引入连携系统的初衷-爽快!以后的两作,却丝毫感受不到战斗的爽快,有的只是拖沓。相对于在SFC时期系统已经成熟的《浪漫》系列,《开拓者》系列似乎有点相形见绌的感觉,极意取得,阵形技,军团作战(《开拓者2》的军团作战说白了还是普通的个人战),武器开发等,都不是选择了另一个起点的《沙加》能轻易超越的。很奇怪复刻的《吟游者之歌》选择的不是《浪漫》的系统(毕竟《吟游者之歌》是属于《浪漫》系列的范畴),而是《开拓者》衍生出来的系统。不过值得庆幸的是《吟游者之歌》没有困死在《开拓者》没有走出来的圈圈里面,连携的爽快度比起《开拓者》有过之而无不及,《开拓者2》那憋脚的武器耐久度设定也得到了大大改善,而且在连携的基础上又增加了各种追加效果技和“阵”,总之《吟游者之歌》还是一款令《沙加》FAN感到欣慰的作品。个人觉得在《浪漫》的系统基础上追加连携的设定,这款作品又是否能走得更远呢?况且《浪漫》的系统还有很多可以改进的地方。
3.当玩家们用颤抖的手将游戏放入PS2时,当山崎正吉的《Minuet》响起时,当崎元仁那气势磅礴的音乐奏响时,玩家们深深地感动了,似乎那久违的感觉再一次在自己的身体中复苏。进入游戏后更是让人有种想哭的冲动,广大的地图,自由的探险,无数的同伴,这才是真正的《沙加》,这才是真正的浪漫!
呵呵~当我听到《Minuet》时也感动得说不出话来,仿佛回到了十年前(刚好《浪漫3》是95年的作品)。当初《浪漫3》身份不同的主角BGM也不尽相同(有8个主角,但有几个身份都是游牧民,所以他们的BGM一样),这次干脆8个主角的BGM也各不相同,感动啊!当走出村落,看到的是广阔的冒险天地;走出地图,看到的是直接区域移动的方式,再次感动!真想在这浪漫的天空飞翔啊!这就是我一直渴望看到的沙加的世界!
4.这里不得不赞叹游戏的流程调节-游戏通过战斗来调节剧情的发展,根据战斗时获得的点数来控制剧情,这是一个隐性数据,如何调整时要进行精密的计算。因为有的情节只会在特定时间发生,一旦错过就不会发生,但游戏的设定是很体贴的,因为如果计算准确,可以一次性发生所有的情节(除了一些必须是特定主角才能引发的情节)。当然,如果不想这么累的话那大家完全可以海阔天空自由发展,无视那些什么战斗数据,也无视什么特定情节,因为世界是广阔的,手柄是在自己手上的,就让最终BOSS等在那里发霉吧。
个人认为这种通过战斗点数来调节剧情的进行的设定不够完善,至少这样做算不上真正的“自由之旅”!这种通过战斗来调节剧情的设定,从某方面限制了玩家战斗的自由;如果玩家想把所有事件都完成,那么就必须遵守事件触发的先后顺序,即玩家不能随意进行事件,所以个人认为《吟游者之歌》的自由度不高!《浪漫2》被誉为系列自由度最高之作,玩家可以决定主角的命运和国家的前途。但个人认为自由度最高,玩法最自由的当属《浪漫3》。事件的触发可以不必担心触发的先后;委托事件在进行中可以随意退出,以后再挑战;你想杀多少怪都可以,不用担心随着时间的流逝某些事件完成不能;即使你的队伍实力可以妙掉最终BOSS,那些初级事件里的BOSS还是渴望你来虐他!当然,还有一小部分事件是强制性的。相比之下,《吟游者之歌》的自由度始终比不上《浪漫3》。但比上不足比下有余,《开拓者2》那些强制性事件一旦开始就不能退出,《沙加》的自由度可谓消失殆尽,《吟游者之歌》比起《开拓者2》是强上很多了,大概跟《开拓者》的自由度差不多。况且经玩《无尽沙加》的惨痛经历依然历历在目,我们玩家对这次的《吟游者之歌》还是很满意的了!
5.《沙加》的战斗是从二、三代形成并完善的,闪、连携、阵形,这些都是系列经典的系统。《吟游者之歌》里简化了阵形的概念,但请注意,是简化而不是取消,因为每个角色站位的不同还是会影响“阵”的发动。
我想补充一些东西,“阵形”只在《浪漫2、3》里出现过,而“连携”系统则是在《开拓者》开始登场的。而《吟游者之歌》里的“阵”是新加入的要素,属于一种特殊攻击效果,与《浪漫3》里面的“阵形技”不同。《浪漫3》里的阵形技其实就是指挥官模式,主角退下战线指挥,同伴以阵形来发动各种技(包括魔法)!而《吟游者之歌》的站位也可以说是《浪漫3》里阵形的简化,站位不同各种武器的攻击效果,角色的行动速度,被攻击频率也不尽相同,而且站位最重要的影响无过于各种附加攻击的发生频率(如加击、无足、支援等)和“阵”的发动。虽然《吟游者之歌》的站位形式上是《浪漫3》的阵形的简化(为什么这样说呢,因为《浪漫3》招揽不同的同伴加入会学到不同的阵形),但两者的存在有着本质的不同。
6.《沙加》的战斗将随机性发挥到了及至,众所周知的“闪”就不说了,战斗中随机发动不说,我方越弱,敌方越强越能悟得,但是代价是容易全灭,这种在刀口上跳舞似的战斗正是《沙加》的魅力之一。
这个不好说。。。。。。《浪漫3》因为逃跑指令是100%成功的,所以一般与强敌战斗不用当心全灭,而与四贵魔族战斗即使全灭也不会GAME OVER,只是把你扔出迷宫罢了。可是到了《开拓者》里,取消了逃跑指令,万一遇上强敌,真是欲哭无泪,我想没人会去找比自己强大数倍的敌人战斗吧,即使悟出强力技,也保不住性命。这次的《吟游者之歌》依然采用《浪漫3》的武器等级设定,但却不是杀敌升级,而是用宝石升级。问题是要悟得技必须武器等级要高,找强敌练招这个做法似乎行不通。我试过用武器等级为0的角色打BOSS级的强劲怪物,却无论如何也悟不出技;倒是用武器等级为5的角色杀一奇弱无比的小怪,却悟出了高级技。其实我更喜欢挑战强力怪物悟技的设定,这样有种“破釜沉舟”的味道,当“闪”出强劲的技,满足感满点!
7.隐藏要素也是《沙加》的传统,因为自由度高,所以隐藏的东西也在世界各地。其中,隐藏同伴更是引人入胜的经典。游戏中角色众多,而许多特殊人物要在特殊的时间或达成特殊的条件才能加入。
呵呵~貌似《沙加》系列的同伴一般不用满足各种条件就能招揽他们加入(当然有极少数角色还是要满足某些条件的)。游戏开始时,第一件要做的是就是招揽分散在世界各地的同伴。同伴系统是《沙加》系列的一大特色,同伴虽然繁多,但绝对没有给人一种千人一面的感觉,每个人都有自己的特色,都有自己熟练的武器和不熟练的,成长率各不相同,但没有绝对的强者和绝对的废柴!玩家可以随意组建一支属于自己的队伍,配合各种各样的武器,使出自己认为赏心悦目的技。总之,连找同伴,组建队伍,甚至使用哪种武器和装上哪些技都是自由的,决定权都在玩家手中。可惜的是《开拓者》大大简化了武器的种类,只有剑,枪(实弹枪,非冷兵器)和体术,可惜了爽快的战斗;而《吟游者之歌》则把武器种类分得太细,技有太多重复,武器也可多面用,这样的设定实在太繁了点,个人觉得完全没有必要!
8.不过本作取消了极意,这就使得离开的同伴的悟得技无法继承,每个新同伴都不得不重新将技“闪”出来,这点让人有点不爽。
这个。。。。。。极意取得的设定只有《浪漫3》里才有,就算我们觉得不爽也不爽那么多作了~不过没有了极意取得系统培养同伴真的很不爽!往往新加入的同伴又要重新悟技!个人认为极意取得是《沙加》系列最经典的设定,因为可以避免玩家枯燥地只用某一技,鼓励玩家不断使用各种技,当这种技在不断的使用中极意取得就可以传授给其他人,也可以免去重新悟技的麻烦。作为《浪漫》系列的《吟游者之歌》为什么不采用在《浪漫》时期缔造的经典系统,确实令人不解!不过,取消了极意取得系统,虽然其他同伴要重新悟技,但悟得技的概率却高了很多。
9.地图技的导入让避开敌人和逃走都比较困难,而且逃走消耗LP太多,特别是遇到一群强敌时,经常GAME OVER会让人产生挫败感。
个人认为躲避敌人的系统做得最好的是《浪漫3》和《开拓者》,其他的都很难躲,尤其是《开拓者2》,某些迷宫里跟本躲不了!这次的《吟游者之歌》躲敌有不少技巧,但依然很难躲!那一蹦一蹦的行走方式确实让人受不了,地图恁的大,还要一蹦一跳的,那可不累死人!这令我想起《重生传说》里主角憋脚的行走方式,明明能跑的更快,偏要慢悠悠的走,等敌人来袭击。还是《宿命传说2》里那溜冰似的行走方式好,给人一种行云流水的感觉!说起逃跑,自《浪漫3》的自由退却以来,《沙加》系列的退却一直受到诸多限制。《开拓者》干脆取消退却指令,《开拓者2》和《无尽沙加》还要战斗到一定时候才出现停战交涉的指令(吐血ing)。这次的《吟游者之歌》退却还要消耗N多LP,这还不是强迫玩家战斗嘛!
总结:这次的《吟游者之歌》系统可谓集大成,但系统采用《开拓者》系列的居多,游戏本身也有不少新要素。这次的复刻作变化很大,算得上是一款新作,虽然缺点也存在不少,但始终暇不掩瑜,基本上能令《沙加》的FANS满意!强烈期待《浪漫沙加》2,3作的复刻!
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