野村哲也访谈(KH2/FF7AC)(1up)
2005-05-30 00:00 | psi2001,cowboyshao
E3期间野村哲也接受了著名网站1UP的独家采访,谈到了「王国之心2」和「最终幻想7降临之子」的一些情况,以下就是访谈的具体内容。
Kingdom Hearts II
1UP: KH2的战斗系统比前作要深奥得多。战斗编队,随行人员的安排,攻击方式的多样性等都和KH1有巨大的差异。是什么导致了如此翻天覆地的变化呢?
野村:主要是因为我们随时都牢记着用户的反馈信息,但这并不是全部原因。实际上很多想法是制作途中突然加入而不是事先想好的。我们根据用户的反馈调整了平衡性并且加入了一些我所认为的「理想」游戏的元素。你还可以看到一些形态上的变化,举个例子,在KH1我们因为时间的约束或者是一些别的什么原因而没能加入的想法,在KH2里我们就将之完善并实现了。
当你看见敌人头上出现绿色三角(用于提示用户按键)时就可以输入的「即时指令」实际上在做FF8的时候就已经有过类似的想法。但是因为动作太多而没能在FF8里实现。KH1里主要是以直接攻击为主,虽然你可以使用魔法以及向其他方向移动,但主要都是攻击和向前移动。KH2中增加了一些指令使得用户更能根据个人的想法实施战术。这些都是我们希望为KH2带来的一些变化。
1UP:KH1的视角晃动问题是最受到诟病的一点元素,KH2的视角晃动大大减轻了。请解释一下你们是怎么处理这个问题的。
野村: 对,你讲到的这个不仅是用户反馈最严重的问题,也是我们最希望在KH2里改进的问题。虽然有了一些改进,但在这次E3上展出的仍然不是最后定型的版本,所以请相信我们一定会很好的处理这个问题。
1UP:在KH2中加入了「加勒比海盗」中的船长杰克·斯派洛这样的真人角色,请问你会怎么给这些不是卡通形象的人物重新设计造型呢?
野村:实际上这算不上什么困难或是挑战。我并没有刻意的将迪斯尼的真人角色与王国之心里的角色混合在一起。索拉等人仍然会和KH1里看起来的一样。就像兔子罗杰一样,众多类型的角色,索拉和迪斯尼的角色与真人角色混在一起,出现在迪斯尼的世界里。所以我们不觉得这是一个很大的挑战,我们想要做到的就是确认真人角色与我们看过的电影「加勒比海盗」里的角色很接近或者几乎一样。
KH1里的万圣节应该是一个比较出人预料的世界,因为这是我们刻意安排的。我想「加勒比海盗」的世界应该会更加出人预料,与真人角色接触也是大大出乎索拉和他的朋友的预料的。在这次E3的预告片上,你只能看到几秒钟「加勒比海盗」世界的模糊介绍,所以你应该猜不到具体的内容。如果我很明确的告诉你更多的内容,相信你也一定会非常惊讶的。
实际上,KH2的制作人员都参与过包括FF10在内的「最终幻想」系列的制作。因此也可以说我们创作过比「王国之心」里看到的更接近真人的角色,所以对于我们来说这实在是太简单不过了。
1UP: 积木船相关的系统做了多大的调整?
野村:到目前为止,KH2的积木船已经得到了很大的进化。我可以很明确的告诉你,我们没有沿用KH1里的任何部分。我们几乎完全舍弃了在KH1里创造的一切,而制作了崭新的系统。积木船的速度及其战斗相关的部分得到了进化。我想王国之心的整个故事中,战斗的节奏是很快的。因此我们调整了积木船的速度使之与战斗的节奏相适应,这一点你可以在游戏里切身体会到。你将不会再觉得这是个射击游戏,而更像是迪斯尼主题乐园的过山车那样,你也不会再觉得是把自己从一个地方传送到另一个地方,而是给你一种一段故事已经完成的感觉。不是必须发展的主线情节,而是积木船自己的故事——一点一点的告诉你为什么要搭乘积木船以及你是怎样把自己从一个地方传送到另一个地方的。也就是说积木船有了自己的完整世界观。
在KH1里你没有这种感觉是因为它的主要作用就是把你从A处带到B处,它只是个交通工具。而你即将在KH2里遇到的敌人也是和KH1不同的。不仅船的构造变化了,你还会看到更多机械化的敌人。你可以选择的对敌人的攻击方式也是更多样化的。你刚才提到的视角也一样。从用户的反馈中以前的积木船似乎没有受到很大的认可,所以我们彻底升级并改良了这个系统。
1UP: 您是否考虑过让用户自己设计积木船并可以在即时演算的画面中看到呢?就像积木船在某处着陆的时候用户可以清楚地看到自己设计的飞船。
野村: 我不知道,也许我们的技术还没有发展到那一步。但积木船自己的剧情每次都会够增加一点。也许是一种节俭的方法,但从这些方面就已经给你一种生动的感觉了。当你乘上积木船时它会自动采用独特的视角。你会觉得自己是在一条无形的轨道上前进。通过这些增强用户带入感的方法来使用户满意。
1UP:相对于KH1,您会怎样叙述王国之心2的剧情?是更充实、更壮丽、更感人或者别的什么?
野村: KH1是有意识的不让整个世界显得太复杂。但是如果因为迪斯尼的关系,我们又将故事处理得过分简单,那样又不像Square-Enix的游戏风格。而且也没有谁对我们提出多大异议。故事深度是恰当好处,而且故事情节也有了一个很好的基础,但我觉得我们在KH1里只是将一部分有深度的元素发掘到了表面而已。在KH2里,我们会将更多的元素带到表面,使你能够更加深入地接触故事情节。「王国之心」故事的主题是「心」,到最后产生光亮。因此同时你也会更加深入的接触到故事,跨越光与暗的间隙。我觉得光与暗两边都应该有一颗心,心也会有光与暗两面。KH2里「无存」的存在也会使故事看上去变得有一点复杂,但这也是我们有意为之。他们也会在KH2里担当相当重要的角色。
1UP:从王国之心发行到现在已经三年了,它的FANS也在一起长大。以前12岁的现在15岁了,以前15岁的现在18岁了。KH2也随着FANS一起成长了么?
野村:在我们的努力下,也许KH2比他的FANS成长得还要稍微快一点。
1UP:「王国之心记忆之链」并非之前就构思好,而是后来才追加上去的。您觉得这样对故事的发展是否会产生副作用?
野村: 实际上只有一个。也许有很多,但实际上只有一个的影响稍微大点,就是我们在记忆之链里增加的新角色。因此在KH2里,我们就需要为这些角色增加剧情使得人物更加饱满。KH2里有些剧情如果不是因为这些新角色的话就不会存在了。
1UP: 当初因为迪斯尼的关系,每个人都觉得王国之心是一个小孩子游戏,但实际上它的剧情相当有深度。这次的KH2是否会为了年龄较小的玩家而将剧情变得稍微容易理解些呢?
野村: 也许你已经知道关于我们在日本发售「王国之心最终混合版」的消息了。在那个版本里我们追加了一个很困难的等级。在KH2里也许不会出现同样的难度选项,但我们会在最终混合版的基础上,以其他的方式来实现类似的体验,只是现在还不便透露详情。
Final Fantasy VII: Advent Children
1UP:Advent Children真会在日本和北美同时发售吗?
野村:日本发售日是9月14日,北美发售时间也差不多,可能不会完全相同,但相差的时间会在一个月以内。
1UP:是日版日语配音,美版英语配音吗?
野村:实际上这次将由Sony Picture代理发售,所以从他们方面来看,作为一个DVD产品,有一定的发售标准,会有英日双语的。
1UP:电影节上的放映后来怎么样了呢?我在威尼斯遇到了您和您的制作组,但没见到在蒙特利尔电影节上的反应。
野村:恩,对我个人来说,只能参加威尼斯电影节,其实在蒙特利尔之后的东京国际电影节上也有放映。所以我只参加了这2个电影节,不过我的同事带了摄象机,让我有机会看到各地的反应。首先我想说的是因为文化差异,各地观众的反应差别很大。看看不同观众的不同反应是件很有趣的事,遍布世界的fans让我感到了FFVII的热度,以及他们对Advent Children之外的内容的狂热期待(译者加:可能指其他FFVII相关游戏)。这真是棒极了,这部电影正在慢慢席卷全球,我也意识到了FFVII的世界和人物是多么受欢迎。因此,我现在的心情也完全不同了。
1UP:一些在威尼斯放映过的片段在这次的新预告中看上去更刺激更耀眼了。这只是我的幻觉还是真的做了不少改动?
野村:我们确实调整了不少东西。在威尼斯电影节放映的那段东西基本目的是简短地告诉大家整个故事,所以只有大概25分钟。但那时有一些镜头其实还处于制作阶段,只是因为要讲述故事而不得不放上去。所以后来我们做了很多调整。而现在放的这段预告和最终版本非常接近了。
1UP:不在电影院上映这个决定让人惊讶,尤其在电影本身素质那么高的情况下。在DVD版本发售前,你会考虑在电影院上映吗?
野村:其实在日本我们正在做此打算,可能并不会象一般电影那样连续上映,但我们确实是在准备一些事情。而在美国,Sony Pictures Entertainment是我们的合作伙伴,所以要安排一些合同以外的东西,比如在电影院上映,是比较困难的。我们在公司内部放映即将完成的最终版本时,几乎每个人的反应都是“我们想要在大屏幕上看到它”,所以我觉得顾客在买了DVD后很有可能会有相同的反应。因此我们确实想那样做,但安排在电影院上映是需要相当长的计划时间的。现在既然已经想到了这点,所以我们正在全力以赴,希望到时候能有所成。
1UP: Advent Children起初只决定做20分钟的,而现在,100分钟了吧。您对以下2点是怎么看的呢:1)它是怎样扩展到原来的5倍长度的呢?2)在原来的20分钟里究竟加了些什么东西呢?最后还有个问题,DVD中还会有什么额外的东西?
野村:20多分钟的版本只是一个试验,就用了FFVII的剧情和世界作为素材。所以那个版本的故事情节都是野岛一成写的,然后多了一段Cloud在FFVII之后的情节。从那时起我们就不断扩展这段情节,最初的版本也慢慢地由试验转为实际计划。而后,我们决定重新从手稿开始做,完全放弃了原先那段试验。
之所以放弃原先的版本是因为那满足不了娱乐的方面,故事发展完全不够。那只是一段非常干净优美的情节,非常简单,而且只有2个主要人物。所以我们最终放弃了那段东西,让野岛一成完全重新开始,创造一个更长的故事。不过原来的主题仍然保留了下来;主要讲述Cloud以及他的将来。然后围绕这个主题加了不少剧情事件,我本人也参与其中。我觉得一些原先的片段非常有必要保留下来,再回顾原先20分钟的版本,我们非常希望一些原先的镜头能用在现在这个版本中。然后我们便回过头去,把一些以前的片段加了进来,所以最终的版本才会这么长。
我们已经公布了日版将会包括不少特典。因为地域和语言关系,我们不能保证美版会有这些特典,但我们会尽可能加入日版的特典内容。除了Advent Children电影本身,DVD里会有一些非常有趣有价值的内容,会有一些新的影象。日版分为单独版和限量版,下个月我们将会公布特典内容。
1UP:恩好,我们会非常期待的。祝Kingdom Hearts II和Advent Children以及其它许多计划制作顺利。再一次感谢您在百忙中抽空接受我们的采访。
[原文]Tetsuya Nomura Interview from 1UP.COM
Kingdom Hearts II
1UP: KH2的战斗系统比前作要深奥得多。战斗编队,随行人员的安排,攻击方式的多样性等都和KH1有巨大的差异。是什么导致了如此翻天覆地的变化呢?
野村:主要是因为我们随时都牢记着用户的反馈信息,但这并不是全部原因。实际上很多想法是制作途中突然加入而不是事先想好的。我们根据用户的反馈调整了平衡性并且加入了一些我所认为的「理想」游戏的元素。你还可以看到一些形态上的变化,举个例子,在KH1我们因为时间的约束或者是一些别的什么原因而没能加入的想法,在KH2里我们就将之完善并实现了。
当你看见敌人头上出现绿色三角(用于提示用户按键)时就可以输入的「即时指令」实际上在做FF8的时候就已经有过类似的想法。但是因为动作太多而没能在FF8里实现。KH1里主要是以直接攻击为主,虽然你可以使用魔法以及向其他方向移动,但主要都是攻击和向前移动。KH2中增加了一些指令使得用户更能根据个人的想法实施战术。这些都是我们希望为KH2带来的一些变化。
1UP:KH1的视角晃动问题是最受到诟病的一点元素,KH2的视角晃动大大减轻了。请解释一下你们是怎么处理这个问题的。
野村: 对,你讲到的这个不仅是用户反馈最严重的问题,也是我们最希望在KH2里改进的问题。虽然有了一些改进,但在这次E3上展出的仍然不是最后定型的版本,所以请相信我们一定会很好的处理这个问题。
1UP:在KH2中加入了「加勒比海盗」中的船长杰克·斯派洛这样的真人角色,请问你会怎么给这些不是卡通形象的人物重新设计造型呢?
野村:实际上这算不上什么困难或是挑战。我并没有刻意的将迪斯尼的真人角色与王国之心里的角色混合在一起。索拉等人仍然会和KH1里看起来的一样。就像兔子罗杰一样,众多类型的角色,索拉和迪斯尼的角色与真人角色混在一起,出现在迪斯尼的世界里。所以我们不觉得这是一个很大的挑战,我们想要做到的就是确认真人角色与我们看过的电影「加勒比海盗」里的角色很接近或者几乎一样。
KH1里的万圣节应该是一个比较出人预料的世界,因为这是我们刻意安排的。我想「加勒比海盗」的世界应该会更加出人预料,与真人角色接触也是大大出乎索拉和他的朋友的预料的。在这次E3的预告片上,你只能看到几秒钟「加勒比海盗」世界的模糊介绍,所以你应该猜不到具体的内容。如果我很明确的告诉你更多的内容,相信你也一定会非常惊讶的。
实际上,KH2的制作人员都参与过包括FF10在内的「最终幻想」系列的制作。因此也可以说我们创作过比「王国之心」里看到的更接近真人的角色,所以对于我们来说这实在是太简单不过了。
1UP: 积木船相关的系统做了多大的调整?
野村:到目前为止,KH2的积木船已经得到了很大的进化。我可以很明确的告诉你,我们没有沿用KH1里的任何部分。我们几乎完全舍弃了在KH1里创造的一切,而制作了崭新的系统。积木船的速度及其战斗相关的部分得到了进化。我想王国之心的整个故事中,战斗的节奏是很快的。因此我们调整了积木船的速度使之与战斗的节奏相适应,这一点你可以在游戏里切身体会到。你将不会再觉得这是个射击游戏,而更像是迪斯尼主题乐园的过山车那样,你也不会再觉得是把自己从一个地方传送到另一个地方,而是给你一种一段故事已经完成的感觉。不是必须发展的主线情节,而是积木船自己的故事——一点一点的告诉你为什么要搭乘积木船以及你是怎样把自己从一个地方传送到另一个地方的。也就是说积木船有了自己的完整世界观。
在KH1里你没有这种感觉是因为它的主要作用就是把你从A处带到B处,它只是个交通工具。而你即将在KH2里遇到的敌人也是和KH1不同的。不仅船的构造变化了,你还会看到更多机械化的敌人。你可以选择的对敌人的攻击方式也是更多样化的。你刚才提到的视角也一样。从用户的反馈中以前的积木船似乎没有受到很大的认可,所以我们彻底升级并改良了这个系统。
1UP: 您是否考虑过让用户自己设计积木船并可以在即时演算的画面中看到呢?就像积木船在某处着陆的时候用户可以清楚地看到自己设计的飞船。
野村: 我不知道,也许我们的技术还没有发展到那一步。但积木船自己的剧情每次都会够增加一点。也许是一种节俭的方法,但从这些方面就已经给你一种生动的感觉了。当你乘上积木船时它会自动采用独特的视角。你会觉得自己是在一条无形的轨道上前进。通过这些增强用户带入感的方法来使用户满意。
1UP:相对于KH1,您会怎样叙述王国之心2的剧情?是更充实、更壮丽、更感人或者别的什么?
野村: KH1是有意识的不让整个世界显得太复杂。但是如果因为迪斯尼的关系,我们又将故事处理得过分简单,那样又不像Square-Enix的游戏风格。而且也没有谁对我们提出多大异议。故事深度是恰当好处,而且故事情节也有了一个很好的基础,但我觉得我们在KH1里只是将一部分有深度的元素发掘到了表面而已。在KH2里,我们会将更多的元素带到表面,使你能够更加深入地接触故事情节。「王国之心」故事的主题是「心」,到最后产生光亮。因此同时你也会更加深入的接触到故事,跨越光与暗的间隙。我觉得光与暗两边都应该有一颗心,心也会有光与暗两面。KH2里「无存」的存在也会使故事看上去变得有一点复杂,但这也是我们有意为之。他们也会在KH2里担当相当重要的角色。
1UP:从王国之心发行到现在已经三年了,它的FANS也在一起长大。以前12岁的现在15岁了,以前15岁的现在18岁了。KH2也随着FANS一起成长了么?
野村:在我们的努力下,也许KH2比他的FANS成长得还要稍微快一点。
1UP:「王国之心记忆之链」并非之前就构思好,而是后来才追加上去的。您觉得这样对故事的发展是否会产生副作用?
野村: 实际上只有一个。也许有很多,但实际上只有一个的影响稍微大点,就是我们在记忆之链里增加的新角色。因此在KH2里,我们就需要为这些角色增加剧情使得人物更加饱满。KH2里有些剧情如果不是因为这些新角色的话就不会存在了。
1UP: 当初因为迪斯尼的关系,每个人都觉得王国之心是一个小孩子游戏,但实际上它的剧情相当有深度。这次的KH2是否会为了年龄较小的玩家而将剧情变得稍微容易理解些呢?
野村: 也许你已经知道关于我们在日本发售「王国之心最终混合版」的消息了。在那个版本里我们追加了一个很困难的等级。在KH2里也许不会出现同样的难度选项,但我们会在最终混合版的基础上,以其他的方式来实现类似的体验,只是现在还不便透露详情。
Final Fantasy VII: Advent Children
1UP:Advent Children真会在日本和北美同时发售吗?
野村:日本发售日是9月14日,北美发售时间也差不多,可能不会完全相同,但相差的时间会在一个月以内。
1UP:是日版日语配音,美版英语配音吗?
野村:实际上这次将由Sony Picture代理发售,所以从他们方面来看,作为一个DVD产品,有一定的发售标准,会有英日双语的。
1UP:电影节上的放映后来怎么样了呢?我在威尼斯遇到了您和您的制作组,但没见到在蒙特利尔电影节上的反应。
野村:恩,对我个人来说,只能参加威尼斯电影节,其实在蒙特利尔之后的东京国际电影节上也有放映。所以我只参加了这2个电影节,不过我的同事带了摄象机,让我有机会看到各地的反应。首先我想说的是因为文化差异,各地观众的反应差别很大。看看不同观众的不同反应是件很有趣的事,遍布世界的fans让我感到了FFVII的热度,以及他们对Advent Children之外的内容的狂热期待(译者加:可能指其他FFVII相关游戏)。这真是棒极了,这部电影正在慢慢席卷全球,我也意识到了FFVII的世界和人物是多么受欢迎。因此,我现在的心情也完全不同了。
1UP:一些在威尼斯放映过的片段在这次的新预告中看上去更刺激更耀眼了。这只是我的幻觉还是真的做了不少改动?
野村:我们确实调整了不少东西。在威尼斯电影节放映的那段东西基本目的是简短地告诉大家整个故事,所以只有大概25分钟。但那时有一些镜头其实还处于制作阶段,只是因为要讲述故事而不得不放上去。所以后来我们做了很多调整。而现在放的这段预告和最终版本非常接近了。
1UP:不在电影院上映这个决定让人惊讶,尤其在电影本身素质那么高的情况下。在DVD版本发售前,你会考虑在电影院上映吗?
野村:其实在日本我们正在做此打算,可能并不会象一般电影那样连续上映,但我们确实是在准备一些事情。而在美国,Sony Pictures Entertainment是我们的合作伙伴,所以要安排一些合同以外的东西,比如在电影院上映,是比较困难的。我们在公司内部放映即将完成的最终版本时,几乎每个人的反应都是“我们想要在大屏幕上看到它”,所以我觉得顾客在买了DVD后很有可能会有相同的反应。因此我们确实想那样做,但安排在电影院上映是需要相当长的计划时间的。现在既然已经想到了这点,所以我们正在全力以赴,希望到时候能有所成。
1UP: Advent Children起初只决定做20分钟的,而现在,100分钟了吧。您对以下2点是怎么看的呢:1)它是怎样扩展到原来的5倍长度的呢?2)在原来的20分钟里究竟加了些什么东西呢?最后还有个问题,DVD中还会有什么额外的东西?
野村:20多分钟的版本只是一个试验,就用了FFVII的剧情和世界作为素材。所以那个版本的故事情节都是野岛一成写的,然后多了一段Cloud在FFVII之后的情节。从那时起我们就不断扩展这段情节,最初的版本也慢慢地由试验转为实际计划。而后,我们决定重新从手稿开始做,完全放弃了原先那段试验。
之所以放弃原先的版本是因为那满足不了娱乐的方面,故事发展完全不够。那只是一段非常干净优美的情节,非常简单,而且只有2个主要人物。所以我们最终放弃了那段东西,让野岛一成完全重新开始,创造一个更长的故事。不过原来的主题仍然保留了下来;主要讲述Cloud以及他的将来。然后围绕这个主题加了不少剧情事件,我本人也参与其中。我觉得一些原先的片段非常有必要保留下来,再回顾原先20分钟的版本,我们非常希望一些原先的镜头能用在现在这个版本中。然后我们便回过头去,把一些以前的片段加了进来,所以最终的版本才会这么长。
我们已经公布了日版将会包括不少特典。因为地域和语言关系,我们不能保证美版会有这些特典,但我们会尽可能加入日版的特典内容。除了Advent Children电影本身,DVD里会有一些非常有趣有价值的内容,会有一些新的影象。日版分为单独版和限量版,下个月我们将会公布特典内容。
1UP:恩好,我们会非常期待的。祝Kingdom Hearts II和Advent Children以及其它许多计划制作顺利。再一次感谢您在百忙中抽空接受我们的采访。
[原文]Tetsuya Nomura Interview from 1UP.COM