黎明前的黑暗----放浪冒险潭总评
2004-02-24 00:00 | psi2001
----写在FFXII发售前夕
----感谢松野泰己及其他制作人员
----感谢九柳的汉化版
一.画面表现与配乐
不少玩家会因为看不懂文字而跳过即时演算的过场,殊不知却错过了放浪最最精彩的部分。笔者便是被序幕以及开场的即时演算吸引,久久不能自拔。一个PS游戏的画面能做到如此有感染力实在不易,这部作品才是史氏游戏电影化表现手法的最高境界。甚至可以说如果把游戏各段过场合在一起,也不失为一部好电影。
其中,运镜以及剪辑最为人称道。注意一下序幕自动演示(非CG的那段)以及各个Boss的出场镜头就会有此感触。举个最简单的例子,第一个兽人Boss,镜头从主角转向Boss,震动,Boss登场,向主角靠近,然后镜头转变为Boss的主视角,向主角迅速靠近,镜头切换到主角与Boss交战那一刹,整个过程一气呵成,毫无拖泥带水。这里请大家注意,并不是随便请一个动作电影的摄影指导就能做出如此效果的,镜头的运用及剪辑是需要很深的功力的。这样虚拟3D的镜头运用,恐怕现在3D当道的时代,大多数游戏都做不到。其实松野的游戏一向在这个方面有显著成果,从皇骑开始就是如此,FFT的过场中更是利用了镜头旋转来表现同一场景的不同人物及其心理,而放浪确实更上一层楼,达到了前所未有的高度。松野本人也在采访中提到了受到电影很多影响。
整个游戏的画面风格是忧郁的,低沉的,带有浓重的油画风格,将整座城的魔幻风格完全表现了出来,比如褐色的墓地,蓝色的地下街,无一不给人印象深刻。整个画面风格也能体现出主要人物的心理。而唯一一段光明是主角的回忆,非常讽刺的是,这段光明也将变成黑暗,这样一段点睛之笔,让主角的心理表现更为深刻。
另外需要提一下的是,人物建模及动作十分自然,和大多数动作游戏比都丝毫不差。
崎元仁的配乐可能被不少人忽视了,但这正是成功的地方----同游戏融为一体。和画面一样,放浪的配乐也非常电影化,可能并不是很动听,但是非常配合游戏的气氛。Boss战的音乐一下子就把气氛带动起来,给人以紧迫的感觉。不紧不慢,旋律感不是很强的地牢音乐让人越听越身如其境,音乐已经和游戏本身结合在了一起,所以才让大家感到没有音乐的存在。
笔者在OST中选几首有特色的推荐给大家:
Disk 1 Track 3 グレイランド事件クライマックス
10分多种,把整个游戏的音乐风格都包容了起来,是整张OST的精华浓缩,其中Boss战的一段音乐尤为精彩。
Disk 1 Track 19羽虫の森
表现气氛的佳作,神秘的森林,漫天的羽虫,甚至只听音乐就能感觉到羽虫在身边飞舞。
Disk 2 Track 22大圣堂屋根里
究竟是神的大厅还是恶魔的老巢?
Disk 2 Track 28レアモンデの夜明け~放浪者の物语
整个游戏中少有的动听的音乐,整个事件终于结束了,是否还有一丝遗憾?
二.剧情及意义
放浪的深奥剧情恐怕是褒贬不一,也可能有人觉得是故作深沉。但当玩家仔细品位一下整段剧情,将会有甚多发现。
发现之一:人物的生动形象。放浪对人物的表现手法是循序渐进型的,对每个人物都有各个层次的剖析。在进行了一个剧情后,玩家会发现对人物有了更深层次的了解。有一点想说一下的是,在不少游戏以及电影中,也采取这样的手法,但是因为应用不当,带来了新剧情否定老剧情的结果,以至于愚弄了玩家。放浪的人物表现,可以说是剥洋葱皮式的(引用自:周黎明“评公民凯恩”)。每过一个事件,玩家并不是发现原来自己搞错了,而是发现原来这个人物还有这样的一面。主角Ashley和Sydney的丰满形象和性格就这样被塑造出来了。
发现之二:善与恶。究竟是善是恶?没有结果。评价一个人或一件事并不能简单地以善恶分析。松野的游戏一向引出这个观点,比如FFT中的Delita,又如FFTA中的谬特,以及放浪中的Sydney。Sydney一开始便让玩家觉得是恶人,甚至笔者觉得最终Boss就是他,但结果呢?当然他也不是好人,只是让玩家看清了现实,人与人之间的关系----利用与被利用。整个游戏可以说是没有善也没有恶,唯一知道的是,主角Ashley被利用了。虽然他变得很强,但是他本意究竟是否如此呢?
发现之三:人的本性。一个人总有两面,肯定伤害过别人也肯定被伤害过。一般人都会不自觉地试图去忘记伤害别人的记忆而去加深被伤害的记忆。Ashley的过去究竟是怎么样的?游戏没有清楚的交代,这是一个悬念,也是松野留给玩家思考的空间。结果就是,Ashley既杀了无辜者,又被别人杀了妻儿。两种解释都很合理,我们只能将其合二为一,这就是松野想告诉我们的。从游戏中那唯一的光明处能看得出松野故意在画面上只用一个环境和人物,而却告诉我们两种事实,他的目的也就很明显了。
对于剧情及表述上的缺点也不得不说一下,那就是日本游戏的通病----剧情交代含糊不清,可能这是吸引玩家去买官方设定的手法,也可能是赶工的缘故。50年前的地震以及整个血咒的情况都没有在游戏中好好交代,而进入大圣堂直到最终Boss的过程又是那么短。试想,如果把这些内容加入进去,那游戏的完成度将更高,剧情将更丰满。
三.游戏系统
主要分为两部分----战斗系统和合成系统。
战斗系统
可以说,放浪的系统并没什么新意,基本就是吸取其它游戏的精华,战斗系统就是寄生前夜的战斗系统加强版。虽然如此,松野加强得十分恰当,连击系统也使战斗投入感更强,而并不给人以拼凑的感觉。Risk的设定非常成功,并不是象一些玩家所说的鸡肋。加入一个参数就使游戏平衡性大为提高的例子非Risk莫数。如果游戏对连击要求很高的话,那就难度大增,如果很低的话那就毫无意义,而Risk使游戏对于连击的要求可高可低。连击水平高的有高的打法,低有低的打发,正常来说。3到5连击足矣。在某些战斗中甚至要少用连击,比如对各属性精灵时。
战斗的另外一个重要部分就是敌人的特性,必须用与敌人相克的武器才能有较高的效率,而攻击力等倒是其次(主要是一周目)。特性这个设计非常好,让战斗乐趣大为提高,战斗系统也丰富起来。如果能善于利用特性的话,一周目通关难度不大。但是这个系统也有这显著的缺点,那就是敌方的特点不明确。特性分为种族,属性和攻击属性,种族非常明显,游戏也有提示,属性就差了点,只知道精灵,不死系等属性,而攻击属性(打击,贯通,切割)就无从下手了,一定要用魔法才能看,大部分Boss还不能看。带来的结果就是,明明攻击力很高,武器看上去也不错,种族也对了,就是砍不动,玩家是不可能在每场普通战斗时都好好研究每个敌人的。取消攻击属性的设定,或者让敌人有明显外观特征(如硬的用贯通)会让游戏系统更友善。另外一些小细节也可使战斗系统完成度提高,如能带更多武器,简易更换武器的方式(设快捷键)等。
魔法、特技和防御系统没什么大花样,只是一周目时攻击魔法非常的鸡肋。另外,当敌人使用魔法时,防御技能非常难使用出来。
合成系统
基本要到二周目才会好好体会合成系统。合成系统可以说的不多,只想说一下缺点。那就是合成规律太过复杂,不看研究基本无从下手,甚至看了研究都不明白,而游戏难度又不算大,不去合成那些究极装备也没问题。如果能用更简洁的合成系统来代替,玩家将更容易投入进去。
四.其它
游戏的难度设置有不少问题,一周目难度太高而多周目难度太低。这其实很容易解决,只需降低一周目难度而在多周目时设定多种难度就可以了。目前看来为了解决一周目难度太高的方法是加入连击技能:愤怒之痛和夺取幻力,可以说这是失败的,严重破坏了平衡,埋没了特性系统。
上手问题。这确实是放浪最最大的问题,销量如此之低也可以理解了。很奇怪的是,松野的那套游戏帮助系统非常的完善,如战斗时会预测攻击力,又如放浪中的完善游戏说明。但是他的游戏上手系统却一直很差,要知道,玩家是不可能在玩游戏前去好好看说明的,那样效率也不高。可能松野的意思是让玩家出了问题去翻说明吧,但是大多数玩家不会这么做,而是选择放弃。如果放浪能有FFX这样的初心者教学模式,或者CC那样极具创意的教学模式,相信销量至少不会这样,事实上,做一个教学模式很简单。
称号的设定也有问题,有的太简单,有的太难。其实难度高没什么,关键是太烦琐,只是机械运动而已,比如杀死所有种族敌人各5000只。这样的称号放着只会降低玩家的信心。
另外放浪的很多乐趣要到二周目才能体会,甚至是50%以上的乐趣,如地图和宝箱的探索,攻击魔法的应用,合成系统等。这样的设定究竟怎么样,那就是仁者见仁,智者见智了。
说完了缺点来说优点,游戏的一些小设定让玩家非常感动。如怪物能被驯化,各个解谜房间的称号。这些小设定虽然并不是举足轻重,但是能拉近游戏和玩家的距离。又如各个房间的名称,能如此不动声色地把游戏背景放在游戏之中,恐怕称其“艺术”一点都不为过。
五.FFXII与放浪
在看了FFXII的不少新闻后,不得不得出结论,FFXII必将与放浪有很大联系,并不是说FFXII是放浪2,而是说两者在风格上,表现手法上将会有很多共同点。比如“能看见天花板”,“能以主视角观察”等以及镜头的运用剪辑。一个电影导演最重要的素质之一就是拥有自己的风格,作为游戏制作人,松野肯定也是这样想的,所以这十年来,他一直在维持发展着自己的风格。不喜欢放浪那沉闷风格的玩家不要担心,并不是说FFXII会象放浪那样黑暗。而那些没有玩过放浪又在期待FFXII的玩家,笔者建议你们下一番工夫,克服上手的难度,去好好体会一下这个游戏,之后必将对FFXII有新的了解。放浪冒险潭,对于松野来说有很大的试验型成分,是松野对游戏电影化的拓展,所以有诸多不友善的地方可以理解。相信经过放浪的洗礼,几乎是放浪和FFT原班人马制作的FFXII将达到全新的游戏高度。请允许笔者暂且把FFXII 称为“光明版放浪”,或者把放浪称为“黎明前的黑暗”。
ps:文中提到的一些内容,如剪辑,并不只是松野一个人做的,在此说明一下。