ff9的数值研究和难度挑战
2002-01-24 00:00 | six666
一 关于能力数值的提升
ff9中人物的能力数值并不是和级数呈简单的对应关系。通过不同的培养方式,人物将向不同的方向发展。而能够影响数值提升的方法因为在游戏中没有直接的显现出来,所以即使是把该游戏clear了多次的人还不知道也并不奇怪。
其实能力值除了升级时的基本成长外,还会因为升级时的装备不同而使能力有一定的额外提升。一些装备在装备后会使能力马上上升一定的数值,在装备了这样的装备升级的话,能力值也会按数值提升的幅度而有所增长。可能有人会觉得游戏中的装备太多,而实际使用中很多都没什么大作用。其实就是因为有这样的能力提升设定,不少平时不起眼的装备却在提升某些能力时起大作用。比如历代中都有重要地位的マサムネ,在该作中只是一把攻击力不算高的武器(虽然有刀魂放気的死の宣告效果),但装备了它能使魔力加2,是ジタン的武器中能加能力的仅仅两把武器之一。
这些数值是以分数的形式上升的,一般是不可见的。下面就讲解一下能力提升的具体法则。
游戏中每个人物独立的能力数值主要有以下几个:maxhp,maxmp,魔石力,すばやさ(速度),ちから(力),まりょく(魔力)和きりょく(气力)。
当lv上升时,自动增长的是魔石力,速度,力,魔力和气力这几项。这些能力在到达一定的lv时会固定加1点。具体如下:
魔石力 3, 5, 8, 10, 13, 15, 18, 20 ...
速度 10, 20, 30, 40, 50 ...
力 4, 7, 10, 14, 17, 20 ...
魔力 4, 7, 10, 14, 17, 20 ...
气力 7, 14, 20, 27, 34, 40 ...
在lv99时共增加
魔石力 39
速度 9
力 29
魔力 29
气力 14
除了在特定lv的固定成长外,每升一级也有一定的成长。成长量=(该项数值的基本增长量+装备使该能力提升的点数)/32
各能力的基本增长量分别是
魔石力 5
速度 0
力 3
魔力 3
气力 1
如果升级一直在没装备会使能力上升的装备时进行,则lv99时各能力所上升的点数为(舍去小数部分)
魔石力 39+5*98/32=54
速度 9
力 29+3*98/32=38
魔力 29+3*98/32=38
气力 14+1*98/32=17
但加上装备对能力的额外成长,情况将很不同。
ジタン在lv1时的速度为23,按这样的升级,lv99时速度为32。クイナlv1时的速度是所有人中最低的14,但如果装备バンダナ,ローブオブロード和エルメスのくつ由lv1升到lv99,装了这些装备时速度增加了4点,速度将变成14+9+4*98/32=35,比ジタン还要高。
从这里大家大概已经看到,人物的能力是可以由各位玩者不同的培养方式向不同方向发展的,也可以看到要作成最强角色和低lv攻略是分不开的。
魔石力因为不会有使其增加的装备,故其成长能和级数建立简单的对应关系。
maxhp和maxmp则是简单的和人物当时的力和魔力(不算装备所增加的部分)和lv成对应关系。
maxhp=该lv下对应的换算值*力,maxmp=该lv下对应的换算值*魔力
其中每lv的换算值都不同且lv越高换算值越高。
maxhp在lv1时的换算值为5.00,lv99时为90.48。如果在lv99时力为99,则maxhp为90.48*99=8958。
maxmp在lv1时换算值为2.00,lv99时为6.42。
二 四项基本能力的作用
四项能力的上限分别为
速度 50
力 99
魔力 99
气力 50
1.速度
最直接的影响就是战斗中行动槽增加的速度。
速度的基本增长量为0,可以说是四项能力中增长最慢的。其作用很明显,在接近上限时行动槽增加的速度是惊人的。同时也会影响使用ラケット类武器的威力和ジタン的盗賊のあかし的威力。
2.力
主要是影响物理攻击的威力和maxhp。
普通攻击的损伤式为
损伤=(我方武器攻击力-敌方物理防御力)*倍率
其中的倍率是个随机数,在使用一般的武器时其最小值等于力的数值。而使用ラケット类武器时随机数的最小值是(力+速度)/2,使用盗贼刀和骑士剑类武器时以及スタイナー的几个攻击性剑技时为(力+气力)/2。
トランス时普通攻击的倍率是平时的1.5倍,这一点对对几乎所有角色都是共通的,只有スタイナー是例外的3倍。
在装备了种族特效特技攻击有特效的种族时,装备“mp消费攻击”(每击减少1/8的mp)时,バーサク状态时,攻击敌人背后时,敌人睡眠状态时,敌人ミニマム状态时,攻击附有属性而又装备了该属性强化的装备时,攻击属性是敌人的弱点时。在以上状态时损伤为1.5倍。另外在クリティカルヒット发生时损伤2倍。而这些效果都是可以叠加的,同时发生的话损伤将变为数十倍以上。只要是类型不同的,效果都可以叠加,同类则不行,トランス时损伤加倍等也可以一起叠加。比如种族特效,即使敌人同属两种种族,也不会变为2.25倍,两个弱点也不会变成2.25倍,强化和半减也是一样。但如果弱点加半减会变成0.75倍。需要注意的是附有属性且带有状态异常的攻击,如果敌人有对该属性无效的特性,则状态异常也不会发生。这就是有些时候属性无效比吸收更有用的原因。
请注意区分武器攻击力*n和损伤*n的区别。下文提到的攻击力*n指的都是武器攻击力。
3.魔力
主要影响攻击魔法的威力,各种状态魔法和状态攻击的命中,还有就是maxmp。
攻击魔法的损伤=(该魔法的固定攻击力-敌方魔法防御力)*倍率
其中的倍率是和魔力和lv有关。
对コメット和メテオ这些无视敌人防御且威力的随机性很大的攻击魔法,倍率是由1到(魔力+lv)间的一个随机数。
各状态魔法一般都有一定的基本命中率,在此基础上与使用者的魔力和敌人的魔法回避有关。
魔法选择全体化的话,一般损伤和命中都会半减。
4.气力
因为在游戏初期就能得到不少使气力增加的装备,加上气力的上限只有50,可以说气力是四项能力中最容易升到上限的。
气力所影响的因素相当多(也是美版中译为spirit的原因)
主要有受敌人攻击时トランス槽的增加速度,在トランス状态下可以行动的次数,各种状态的持续时间(气力越高对自己有利的状态的持续时间越长,不利状态持续时间越短),クリティカルヒット的发生率等。同时还关系到使用盗贼刀和骑士剑类武器的威力,能力カウンター的发生率,ぬすむ的成功率,陨石魔法的命中率,被复活魔法救活时的hp回复量,リジェネ状态的hp回复速率,中毒时的hp减少速率和一些攻击指令的威力等。
受敌人攻击时トランス槽的增加速度的计算方法是:
每受到攻击,トランス槽增加0到气力间的一个随机数,该数值达到255时便进入トランス状态。
如果装备了満月の心得,则每受到攻击都增加和气力相同的值。由此知道如果气力达到43以上的话,在装备了満月の心得时受到6次攻击就能蓄满トランス槽。
在トランス状态下每次行动的トランス槽减少量为:
(300-lv)/气力*10,同样是由255开始减。可以计算如果在lv99时气力为50,每次行动减少(300-99)/50*10=40,就是说一共能行动7次。
クリティカルヒット发生率为气力/4%,气力50时为最高的12.5%。クリティカルヒット时损伤是平时的两倍。
カウンター(反击)的发生率为气力%,在装备了目には目を后发生率变为气力*2%
三 人物培养
写在前面的注意:
装备使能力增加的极限是指针对某项能力把能使该能力上升最多的装备装上时该能力上升的数值,对四项能力而言是不能同时达到这些极限的。这就必须决定要重点培养的能力,选择能把该能力加的尽量多的装备。
lv99时的极限能力是指在lv1就装上该能力加得最多的装备升到lv99时的能力值。出于比较的考虑,把超出上限的部分也写出来,大家记得速度和气力的上限都只有50就是了。
1.ジタン
lv1时的能力数据
速度 23 力 21 魔力18 气力23
装备使能力增加的极限
速度 7 力 8 魔力 7 气力 10
lv99时的极限能力
速度 53 力 83 魔力 77 气力 70
开始的lv:1
盗賊のあかし能造成的损伤是(速度*偷盗的道具数/2),只要偷的多就能造成9999的损伤,只是速度低的话要偷的道具数多点罢了。从作成最强角色的角度来看,有了这样的攻击手段其他的攻击方式都可以靠边站了。对ジタン的培养来说,各项数值都没有特别的要求。不过在整个游戏过程中,各项数值会影响到各种各样的因素。
トランス下的裏技攻击也能轻易达到9999的损伤,其中最强的グランドリーサル攻击力*4,一般用较低级的就能达到9999的效果了。和盗賊のあかし相比有全体攻击的好处,不过mp的消耗是缺点。一定程度的魔力能保证mp的充足。魔力的高低还会关系到めいわくをかける的成功率。
ぬすむ的成功率在没装备盗賊の極意时和ジタン的气力,lv及敌方的lv有关,在ジタン的lv加气力小于敌方的lv时成功率为0。但只要装备了盗賊の極意,ぬすむ的成功与否就和这些因素无关了,所以也只是在游戏初期有影响。
力关乎普通攻击和裏技的威力,在使用盗贼刀时威力也和气力有关(攻击力最高的アルテマウエポン就是盗贼刀)。在学会盗賊のあかし前普通攻击还是相当重要的攻击手段。力还有一个重要的影响因素就是maxhp。maxhp越高,ジタン的安全性当然也越高。对time attack的玩家,靠盗賊のあかし是不可能的,普通攻击和裏技就显得相当重要了。
女の子をかばう是保护hp在1/2以下的女性角色(かばう是保护hp在1/6以下即频死状态的角色),因为比かばう的发动机会多,在多女性出场时和カウンター,目には目を,まどろみの術组合使用效果相当不错。
这样的话力和气力的作用就显得重要了。
与一の心能无视敌人的物理回避,而まどろみの術能使敌人的命中下降50%。警戒能使原来3/32的被背后袭击几率变为0。
リーチセブン的作用是如果ジタン的hp的个位是7的话,能造成7,77,777或7777的损伤,这个特技对低lv攻略和time attack都有一定帮助。
速度对行动槽的作用是绝对不可忽视的。ジタンlv1时的速度值是所有人中最高的,从某种角度来说,ジタン本来就是一个速度型的角色,更是唯一能把速度升到上限的人。因为有盗賊のあかし这样攻击力固定mp消耗少没使用限制的特技,使得他不象某些人要把力和魔力升的尽量高以求获得高攻击力,为速度成长留了空间。随便一提,象羊和クエール这样的强敌速度也是50。
推荐的培养方法是在速度高的前提下保证力和气力一定程度的成长,不过具体的还是因各人的玩法和喜欢而定。
2.ビビ
lv1时的能力数据
速度 16 力 12 魔力24 气力19
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 8 气力 11
lv99时的极限能力
速度 37 力 74 魔力 86 气力 69
开始的lv:1
作为魔法型角色,魔力的培养当然是最重要的。
ためる的作用是使魔力变为1.25倍,作用时间是直至战斗结束,即使ビビ战斗不能效果也不会取消。且多次使用效果可以叠加,如此就可以使魔力达到99的上限。如果魔力有80以上的话用一次就到99了。当然如果觉得攻击力已经足够的话不用也可以。
攻击力最高的魔法是无属性的フレア,达119。而暗属性的全体攻击魔法ジハード攻击力112,是对暗弱点的羊的强力手段,不过须注意我方要装上暗属性无效或吸收的装备。オズマ在完成精灵事件后原来的暗吸收会变成暗弱点,这时也可以用于对付オズマ之用。
リフレク倍返し是增加ビビ攻击力的有力方式。在全体リフレク的情况下使用全体攻击魔法攻击我方,反弹时如果敌人为单体的话损伤将是4倍。这样即使是攻击力不太高的魔法也可以轻易造成9999的损伤。
各状态魔法都有一定的基本命中率,在此基础上与ビビ的魔力和敌人的魔法回避有关。基本命中率一般在50%左右,其中以スロウ和ポイズン为最高的60%,デス为最低的35%。固定扣敌人maxhp30%的グラビデ的基本命中则为40%。相当多的boss级敌人对各种状态异常都有防御,但普遍都没有スロウ的防御。
メテオ的命中率和气力有关,为(lv/2+气力)%,可以看到lv99,气力50时命中为99%。コメット则为固定的67%。攻击力分别为88和56,无视魔防。
ビビ的トランスW黒魔法相当好用,值得注意的是W黒魔法用两次魔法トランス槽的减少只相当于一次行动的减少量。这点W白魔法也是一样的。ビビ的气力还是挺有培养价值的。
相信没多少人会有把ビビ培养成物理攻击型角色吧(笑),所以对ビビ的力的培养更多的作用在于增加其maxhp以求增加安全性。
ビビ在速度的培养上由于装备只能加4点,初始能力也不高,要把他的速度培养到什么程度就看个人喜好了。
3.ガーネット
lv1时的能力数据
速度 21 力 14 魔力23 气力17
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 10 气力 13
lv99时的极限能力
速度 42 力 76 魔力 91 气力 73
开始的lv:1
召唤的攻击力大多和石头有关,一般来说学该种召唤的石头每多一颗都能使该召唤兽的攻击力加1。要充分发挥召唤的威力,石头的收集就很重要了。其中攻击力最高的自然是最终召唤兽的アーク,而它的攻击力是和ラピスラズリ的个数有关的,为106+ラピスラズリ所持数。当ラピスラズリ有99颗的时候,攻击力达205之高。バハムート也有88+ガーネット所持数的不俗攻击力。不过由于9999损伤上限的存在,再高的攻击力好象也意义不大。
アトモス的作用是敌方最大HP*(アメジスト所持数+30)%损伤,上限也是9999,在有70颗アメジスト时就能造成9999的损伤,还和魔力高低无关。
オーディン的一击必杀率为原石所持数/2%,而攻击力为145-原石所持数,两者是互相矛盾的。相对其攻击力,还是一击必杀的用途来得珍贵些。但对于没怎么收集石头的玩者来说,0原石就有145攻击力也确是不错。
以上的召唤的攻击力都是指长动画的情况,在短动画时损伤只能有原来的2/3,要增加威力最好装备おうえん。
ケアルガ的攻击力(暂且就叫攻击力吧)为107,无视魔防的回复魔法,魔力越高补的越多。レイズ的回复量只和对象的maxhp和气力有关。几个状态白魔法也是有一定的基本命中而与ガーネット的魔力和敌人的魔法回避有关。其基本命中普遍比黑魔法的几个高些,バーサク和ブライン有75%,其他几个也有50%。
在最强角色作成时对ガーネット的魔力也没太大的要求,不过召唤都是些耗mp的东西,魔力高点maxmp也高点。
トランス下的幻兽攻击力固定,且和石头无关。攻击力不算很高,不过最高的アーク有87,如果ガーネット魔力够高的话打羊(暗弱点)也能有9999的损伤。アトモス变为敌方最大HP*16%损伤,斬鉄剣的一击必杀基本命中更只有0%。对气力的培养还是随喜好而定。
至于力和速度的培养和其他魔法类人物类似,提醒一下ラケット类武器的威力和速度有关。
4.スタイナー
lv1时的能力数据
速度 18 力 24 魔力12 气力21
装备使能力增加的极限
速度 5 力 6 魔力 10 气力 12
lv99时的极限能力
速度 42 力 80 魔力 80 气力 74
开始的lv:1
有着トランス时普通攻击损伤3倍的特点,配合攻击力高的剑,对一般敌人都能有9999的损伤。
スタイナー可能是普通攻击用的最频密的角色。在有较高的力和气力时,即使是面对象オズマ这般物防高达59的强敌,在装备エクスカリバー(オズマ圣弱点)加上圣属性加强的装备,バードキラー特技(オズマ飞行)后,トランス下的普通攻击照样可以给予它9999的损伤。
如果有攻击力高达108的エクスカリバーII,更可以在非トランス状态用普通攻击对オズマ造成9999的伤害。
在力和气力不够时也可以装备mp消费攻击以提高损伤。
因此スタイナー的力和气力可以说是重点培养对象。气力高的话クリティカルヒット率和カウンター发生率提高也很有帮助。
力高的话maxhp也高,サガク剣造成的损伤是maxhp-现hp,在某些时候也能起些作用。
暗黒剣的作用是减少スタイナー的1/8hp以使攻击力变为1.4倍,优点是没有mp消耗且不受ミニマム,プロテス等影响。
ストックブレイク和ショック均为物理属性的攻击,攻击力分别为1.5倍和3倍,且トランス时损伤还会有1.5倍的提升,ミニマム时威力剧减且受プロテス影响。クライムハザード的实质是魔法无属性的全体攻击,攻击力2倍。有着和魔法类似的ミニマム时损伤半减而不是剧减的性质。这些剑技的倍率都是和气力有关的。
魔法剑的作用是在武器的攻击力上再加上一定的攻击力且附上各种属性,但实质还是物理攻击,不受シェル和プロテス的影响。
其中攻击力最高的是フレア(魔法剣),为武器攻击力+60,而ジハード(魔法剣)是攻击力+40的全体攻击。
除了注重力的场合,スタイナー还有不少攻击和魔力有着很大的关系。
いあいぬき的基本命中为30%,ブレイク系列为50%,而具体命中都和スタイナー的魔力和敌人的魔法回避有关。パワーブレイク和マジックブレイク能使对方的力和魔力变为3/4,而アーマーブレイク和メンタルブレイク能使对方的物防和魔防变为1/2。
雷鳴剣的损伤为敌人maxhp的19%,而基本命中为0%。在敌人为雷弱点或スタイナー雷加强时是敌人maxhp的28%,同时满足两项条件时为42%。
一般来说都是把スタイナー培养成力量型,但如果培养成魔法型也别有一番风味,当然速度型也是可以的,又或者是界乎几者之间的平均型。
最后一提在装备ブラッドソード时トランス时普通攻击损伤只有1.5倍且使用剑技和魔法剑时均不能发动吸收效果。
5.フライヤ
lv1时的能力数据
速度 20 力 20 魔力16 气力22
装备使能力增加的极限
速度 5 力 6 魔力 9 气力 12
lv99时的极限能力
速度 44 力 76 魔力 81 气力 75
加入时的lv:ジタン和ビビ的平均lv
和人物能力与lv无关就有固定9999损伤的特技就有两个。竜の紋章相信大家都知道了,损伤为杀死的龙族数的平方,mp消费16。而mp消费高达78的ドラゴンブレス,损伤为选定对象的(maxhp-现hp),是无属性的全体攻击。就是说一旦有一个敌人已经被扣了9999以上的hp,对他使用就能作出全体9999的攻击。对于mp的消耗,可以适当培养フライヤ的魔力,ホワイトドロー 也能补充mp的消耗。该特技的回复量是0到选定敌人的lv*2到1间的随机数。
除了损伤固定的攻击,和フライヤ的力有关的攻击有以下的:
ジャンプ是损伤1.5倍的物理攻击,装备ハイジャンプ时损伤2倍。トランス状态下的ジャンプ攻击全体,损伤下限值大幅下降。
竜剣是攻击力1.2倍的物理攻击同时扣掉敌人hp损伤的1/16的mp,トランス时损伤1.5倍。竜剣能有效的扣去敌人的mp,配合青魔法的マジックハンマー能清空敌人的mp使其用不了魔法。
桜華狂咲是和气力有关的攻击力1.5倍的全体无属性魔法攻击。
其他一些辅助类的都是不依赖于几项能力值的。我方全体リジェネ的レーゼの風,敌我全体バーサク的ルナ对无防御该状态的百分百命中,六竜是各人的hp和mp随机全回复(30%),变为1(35%)或不变(35%)。
フライヤ是唯一拥有先制攻撃率アップ的角色,能使原来1/16的先制攻击发生率提高为1/3。
总体使用上,因为对力,魔力和气力的要求都算太不高,建议一定程度上注重速度的培养。
6.クイナ
lv1时的能力数据
速度 14 力 18 魔力20 气力11
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 8 气力 11
lv99时的极限能力
速度 35 力 80 魔力 82 气力 61
加入时的lv:ジタン,ビビ和フライヤ的平均lv
青魔法种类繁多,其中相当一部分是不依赖于クイナ的能力值的,这样的特性使得クイナ成为各种另类玩法相当活跃的角色。
カエルおとし的损伤是抓的青蛙数*クイナ的lv,一定的数量和lv的配合就能达到9999。リミットグローヴ:クイナhp为1时损伤9999,否则miss,是低lv攻略中的实用招式。为达到クイナhp1的目的,可以对自己使用マトラマジック,这也算是マトラマジック的重要用途了,对敌人基本命中只有20%。其他和能力无关的还有レベル5デス,レベル3デフレス(级数是3的倍数的敌人物防和魔防降低0到现在的物,魔防间的乱数,对lv99的オズマ亦有效),死のルーレット,マイティーガード(64mp,实用但mp消耗大,クイナ的maxmp最好高些),はりせんぼん(1000损伤),パンプキンヘッド (损伤为maxhp-现hp),天使のおやつ,バニシュ,マジックハンマー(对象mp减0到现mp间的乱数,mp扣除的有力手段),リレイズ。
依赖于魔力的也有相当的数量:
ゴブリンパンチ:攻击力20,无视防御,クイナ的lv和对方相同时威力上升,lv越高上升的越多。具体如何让lv99的クイナ打打オズマ就知道了。
レベル4ホーリー:攻击力34,好象低了点...
アースシェイク:攻击力75
ツイスター的性质和陨石魔法有点类似,攻击力为55,倍率为1到クイナ(lv+魔力)间的乱数,无视魔防。
还有一些有一定基本命中,由クイナ的魔力和敌方的魔回决定最终命中的:
アクアブレス(损伤为对象maxhp的1/4,基本命中50%),夜(100%),死の宣告(25%),くさい息(40%),ブレイズ和マスタードボム(30%)
最后还有パンプキンヘッド(损伤为クイナmaxhp-现hp),ホワイトウィンド(全体hp回复クイナmaxhp/3的份额),因为和maxhp有关,也算是和力有关的。
トランス状态的調理能把现hp为maxhp1/2以下的敌人吃掉(たべる为1/4),实际意义不大,使得クイナ气力培养的意义也不大。
利用トランス状态作出普通攻击也算是トランス状态的一个作用。クイナ的普通攻击和其他角色有所区别,倍率的下限为1,而上限比力数值高。运气好的话也能有相当程度的损伤。
クイナ的速度和气力本来就先天不足,lv1时是所有角色中最低的。作为一个有相当多的不依赖于能力的攻击方式的角色,能力培养也相对的自由。但一般来说都会是一个魔力高,慢腾腾,一睡不醒(气力低)的家伙。
7.エーコ
lv1时的能力数据
速度 19 力 13 魔力21 气力18
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 10 气力 11
lv99时的极限能力
速度 40 力 75 魔力 89 气力 68
加入时的lv:ジタン,ビビ,ガーネット和クイナ的平均lv
性质和ガーネット类似,培养方向也很有相似的地方。ガーネット偏重于召唤而エーコ更偏重于白魔法。トランス时W白魔法的实用性成为エーコ的气力培养更重要的依据。
リジェネ的每次回复量为maxhp/16,而对象气力越高回复的速率越高,这点和中毒状态是刚好相反的。レイズ的回复量为对象的maxhp*(5+气力)%,而アレイズ为maxhp*(100+气力)%。フェイス能使对象的力变为1.25倍,且效果可以叠加。ジュエル的基本命中为50%,是收集石头的重要手段。ホーリー攻击力113,是W白魔法的主要攻击手段。
召唤方面,フェンリル的两种形态的攻击力分别为42或44加サファイア所持数。フェニッ クス攻击力40,回复量为对象maxhp*(30+气力)%,而転生の炎的发动率为フェニックスの羽所持数/256%。
エーコ的最终召唤マディーン的攻击力为71+エーコ的lv,虽然最高值比起ガーネット的バハムート和アーク都低,但有不用收集石头的好处。
エーコ的成长和其他人相比有着不同之处,她会直接继承マーカス的附加成长。盗贼团的マーカス(扎头巾那位)有加入的情节,而他升级时附加的成长会直接被エーコ继承。マーカス在队的时间,装备使能力增加的极限为
速度 1 力 6 魔力 2 气力 5
如果把他升到lv99,能给エーコ增加的能力每项最多为:
速度 3 力 27 魔力 15 气力 18 魔石力 15
由此,エーコlv99时的极限能力应为
速度 43 力 102 魔力 104 气力 86
就是说力和魔力都能达到上限的99。魔石力为所有人中最高的81。エーコ是唯一同时拥有MP10%アップ和MP20%アップ的角色,当她的魔力为99时maxmp能达到所有人中最高的838。
マーカス的lv在一出场时为1,之后的情节再加入时为ガーネット和スタイナー的平均lv。不过能否有耐心把マーカス的lv升上去是个问题。在正常玩法中,魔力的培养是首要的。
8.サラマンダー
lv1时的能力数据
速度 22 力 22 魔力13 气力15
装备使能力增加的极限
速度 5 力 8 魔力 5 气力 11
lv99时的极限能力
速度 46 力 84 魔力 66 气力 65
加入时的lv:ジタン,ビビ,ガーネット和エーコ的平均lv与ブランク离队时的lv比较,较高的那方;ブランク在魔の森加入时的lv是ジタン,ビビ和スタイナー的平均lv
作为最晚加入的角色,要认真培养的话就要控制好其他人的lv。
トランス时的絶技能使奥義全体化,故气力的培养可以说相当重要,尤其是象オーラ霸道的实用招式,而且气力的培养还有着其他各样的好处。
ぜになげ:消费Lv*101的ギル,损伤为(消费ギル的平方*气力)/(所持ギル*10),就是说钱越少越能造成高的损伤。
サラマンダー力的培养也相当重要。除了气力高时クリティカルヒット和カウンター的攻击力,也决定着なげる的威力。
なげる的攻击力为所投武器攻击力*2,倍率为力。属性为物理攻击,对飞行敌人损伤1.5倍,同时トランス時损伤也为1.5倍,装备マカロフ投法后损伤也为1.5倍。雑魚ちらし攻击力*1.7,絶技时为*1.6。
サラマンダー是唯一maxhp能达到9999上限的角色,条件是把力升到最高的84再装备上HP10%アップ和HP20%アップ。
グラビデ拳(グラビガ拳)和秘孔拳基本命中都为50%,具体命中都和サラマンダー的魔力有关。因为サラマンダー的在mp损耗上一般没太大问题,总体上魔力的培养价值有限,魔力最多也只能升到六十多的水平。
チャクラ:回复对象maxhp和maxmp的20%,装备反射区熟知后为两倍。蘇生回复量为对象maxhp*(20+气力)%。
建议在气力50的前提下尽量提升力。
四 给玩家们的挑战
要培养最强角色,要求在强力装备入手前保持尽量低的lv,就是说必须进行低lv攻略,虽然这样和一般所说的以结束游戏为目标的低lv攻略有点不同。又或者二者可以同时进行,在通关后再用之前的进度进行人物培养。
说到ff9的难度挑战,就不能不提エクスカリバー2。在12小时前到达“記憶の場所/虚空への門”右面第二条柱就能取得的这把剑,给time attack的玩法赋予了更实际的意义。12小时的限制,如果单纯将エクスカリバー2作为目标的话,时间还算充裕,日本更有不少8小时多的记录。如果要增加难度的话不妨加上其他的要求。
在道具收集上,要把所有道具收集完成(不包括だいじなもの),就必须将エクスカリバー2入手。因为ブリキの鎧和とんかち无法同时拥有所以除去。エクスカリバー2入手后入手不可的道具一定要提早取得,之后可以靠合成入手的必须留够需要的数量。
如果要把能拿到的だいじなもの都拿到手,其中比较麻烦的是コーヒー事件,不过最困难的还是ランクSのあかし。トレジャーハンターランク和道具的收集情况相关。一般有"!"显示的地方的道具每拿到一个就加一分,此外也有+2或不加的。当分数达到340以上便为ランクS。要达到ランクS就要求把各城镇,迷宫中的道具都尽可能的拿到手。虽然有相当部分的可以在disk4エクスカリバー2入手后再去拿,象星宮,路行鸟寻宝等也可以在disk4进行,但disk4后入手不可的就必须在情节进行到那个地方时入手...
如果将低lv攻略和time attack同时进行将会有相当的难度。在time attack中时间分配得当的话角色的lv能上升到相当的程度。要缩短游戏时间,和低lv攻略是直接相驳的。两者同时进行的难度是可想而知的。
和低lv攻略相关的角色最强数值作成,以及必须time attack的全道具收集计划,包括把ランクSのあかし也算入内的全だいじなもの取得,作出这样的究极记录,就算是留给ff9玩家的最终挑战了!
五 最后附上一些重要敌人的资料
1.オズマ
LV 99
HP 55535
MP 9999
种族 飞行
ギル 18312
EXP 65535
AP 100
たべる 不可
すばやさ 50
ちから 32
魔力 32
攻撃力 124
物理防御 59
物理回避 10
魔法防御 70
魔法回避 12
火 ――
冷 ――
雷 ――
土 無効
水 ――
風 弱点
聖 弱点
闇 吸収
石化 × バーサク × シェル ○
猛毒 × ストップ × プロテス ○
沈黙 × 毒 × ヒート ×
暗闇 ○ 睡眠 × フリーズ ×
迷惑 × リジェネ × バニシュ ×
ゾンビ × ヘイスト × 死の宣告 ×
デス × スロウ ○ ミニマム ×
混乱 × レビテト × リフレク ×
盗む
256/256 エリクサー
64/256 ローブオブロード
8/256 ダークマター
1/256 ふゆう石のかけら
掉落道具
256/256 ふゆう石
96/256 ダークマター
32/256 ダークマター
1/256 ダークマター
カード オズマ
攻击手段
ジハード 敌我全体暗属性魔法 攻击力186
フレア 单体无属性魔法 攻击力161
メテオ 全体无属性魔法 攻击力110
ホーリー 单体圣属性魔法 攻击力148
フレアスター 全体魔法 损伤为对象lv*50
カーズ 全体物理攻击 攻击力124 混乱,毒,スロウ,ミニマム,暗闇追加
レベル4ホーリー 全体圣属性魔法 攻击力124 攻击 Lv为4的倍数的对象
レベル5デス 全体魔法 Lv为5的倍数的对象战斗不能
デス 单体魔法 即死 基本命中率88%
ケアルガ 单体魔法 攻击力204
ミニマム 全体魔法 ミニマム追加 基本命中率100%
エスナ 单体魔法 解除状态异常
精灵事件完成前只能用ラケット类武器对其进行普通攻击,完成后则可以任意对其进行普通攻击且暗属性吸收变为暗属性弱点。
几个我方也有的魔法,オズマ用时攻击力高出了不少。
フレア,ホーリー,デス几个魔法不会对リフレク状态的角色使用,ホーリー不会对圣属性吸收的角色使用。
レベル4ホーリー,レベル5デス在我方没有符合条件的角色时不会使用。
ケアルガ在hp小于maxhp的一半时才使用,或者在受到某些攻击时会以一定几率作为反击使用。
ミニマム在不处于ミニマム状态的角色在3人以上时才使用。
エスナ在オズマ处于暗闇状态时才使用。
MP吸収在mp不足时使用,但如果我方的mp都是0就不会使用,而只用フレアスター或カーズ。
バーサク在hp低于4万和3万时分别有一次作为反击使用。
因为maxhp不算太高,在lv达到一定时要打败它不算很难,但如果要把它身上的东西都偷走就要费些工夫了。偷盗几率为8/256和1/256的两个道具在装备了目利きの手触り时都会变为32/256=1/8,在成功盗走前要受到它不少的攻击。这时可以考虑クイナ(リレイズ),サラマンダー(オーラ)和エーコ(白魔法+転生の炎)的坚固阵容。
オズマ的行动流程可以分为a,b两个部分:
流程a的行动:フレアスター,ホーリー,デス,メテオ,フレア,ジハード,MP吸収
流程b的行动:カーズ,レベル4ホーリー,レベル5デス,ケアルガ,ミニマム,エスナ
反击的行动:ケアルガ,バーサク
オズマ的指令输入可以说是不受行动槽的限制而马上输入指令的。它会以a>b>a>b这样的顺序选择它的行动指令。在一次选择中,属于同一流程的几个行动若都满足使用条件,是会以均等的几率选择其中的一个来执行的。
流程a中,メテオ因为无视魔防,运气不好的时候再强的人也受不住一击。如果我方的人都处于リフレク状态,オズマ将不会使用フレア,ホーリー和デス,这无疑使メテオ的发动率提高了。
对于流程b也一样,カーズ可以说是最讨厌的一招,如果我方有人的lv符合レベル4ホーリー和レベル5デス的使用条件,则会使カーズ的发动率降低。用ジタン的刀魂放気使オズマ陷入暗闇状态,使オズマ有机会使用エスナ也是不错的做法。如果オズマ的mp被青魔法的マジックハンマー和竜剣消耗尽了,它的行动会只剩下フレアスター和カーズ两种攻击。
如果人物培养得当,每位角色都有数种能给オズマ造成9999损伤的攻击方式。所以其实在阵容选择上是可以全凭喜好决定的。和笔者一样怪责这位ff9的隐藏boss实力太弱的人应该也不在少数吧。
2.羊
LV 72
HP 19465
MP 3378
種族 ――
ギル 2218
EXP 42673
AP 2-4
たべる リレイズ
すばやさ 50
ちから 25
魔力 25
攻撃力 92
物理防御 45
物理回避 7
魔法防御 10
魔法回避 9
火 ――
冷 ――
雷 ――
土 ――
水 ――
風 ――
聖 半減
闇 弱点
石化 ○ バーサク × シェル ○
猛毒 ○ ストップ ○ プロテス ○
沈黙 × 毒 ○ ヒート ○
暗闇 ○ 睡眠 ○ フリーズ ○
迷惑 ○ リジェネ ○ バニシュ ×
ゾンビ ○ ヘイスト ○ 死の宣告 ○
デス ○ スロウ ○ ミニマム ○
混乱 × レビテト ○ リフレク ○
盗む
256/256 原石
64/256 ――
8/256 ――
1/256 エリクサー
掉落道具
256/256 フェニックスの尾
96/256 ハイポーション
32/256 エーテル
1/256 ――
カード ゼムゼレット
攻击手段
はないき 敌单体排除
コメット 单体无属性魔法 攻击力99
エアロラ 单体风属性魔法 攻击力118
レビテト 单体浮空魔法
ウイルスパウダー 单体无属性魔法 攻击力94 50%附加ウイルス状态
はないき是受到攻击时有1/3的几率作为反击使用的,如果卤莽的对其发动进攻只会增加はないき的发动率。建议尽量只用能造成9999损伤的攻击来攻击它。这样两击就能解决一只,はないき的发动率也降到了最低。或者召唤オーディン直接一击必杀。在不用はないき的时候,羊如果是浮空状态会使用エアロラ,非浮空状态会使用レビテト作为反击。值得一提的是,羊是会被多种状态异常命中的。
3.ダンタリアン
LV 41
HP 21997
MP 1456
種族 魔族
ギル 4472
EXP 12585
AP 30
たべる ――
すばやさ 27
ちから 17
魔力 17
攻撃力 55
物理防御 30
物理回避 5
魔法防御 10
魔法回避 6
火 弱点(正体)
冷 ――
雷 ――
土 ――
水 ――
風 ――
聖 弱点
闇 半減
石化 × バーサク × シェル ○
猛毒 × ストップ × プロテス ○
沈黙 × 毒 × ヒート ×
暗闇 ○ 睡眠 × フリーズ ×
迷惑 × リジェネ × バニシュ ×
ゾンビ × ヘイスト ○ 死の宣告 ×
デス × スロウ ○ ミニマム ○
混乱 × レビテト × リフレク ○
盗む
256/256 エーテル
64/256 エリクサー
8/256 銀のフォーク
1/256 デモンズメイル
掉落道具
256/256 エルメスのくつ
96/256 ――
32/256 ――
1/256 ――
カード ラムウ
攻击手段
かど 单体物理攻击 攻击力55
死の宣告 单体魔法 基本命中63%
ポイズン 单体魔法 基本命中100%
紙嵐 全体物理攻击 攻击力44
图书馆的一本书。打败后得到的エルメスのくつ是培养速度成长的贵宝,当然要越早取得越好。
但在第一次遇到它时很可能并没有具备挑战它的实力,对低lv攻略的更是一个挑战。
在书合上时攻击它,书会打开。打开的页数和攻击造成的损伤一样,但如果超过200会回到1算起。正体在150至200页之间。要调节给予它的损伤,可以考虑用スタイナー的サガク剣。在正体出现时受到普通攻击或者正体行动了5个回合后书又会合上。
书在合着的时候会使用かど,死の宣告和紙嵐,正体出现时使用ポイズン。
以上数据主要来源:playonline上ff9的官方攻略online ultimania
ff9中人物的能力数值并不是和级数呈简单的对应关系。通过不同的培养方式,人物将向不同的方向发展。而能够影响数值提升的方法因为在游戏中没有直接的显现出来,所以即使是把该游戏clear了多次的人还不知道也并不奇怪。
其实能力值除了升级时的基本成长外,还会因为升级时的装备不同而使能力有一定的额外提升。一些装备在装备后会使能力马上上升一定的数值,在装备了这样的装备升级的话,能力值也会按数值提升的幅度而有所增长。可能有人会觉得游戏中的装备太多,而实际使用中很多都没什么大作用。其实就是因为有这样的能力提升设定,不少平时不起眼的装备却在提升某些能力时起大作用。比如历代中都有重要地位的マサムネ,在该作中只是一把攻击力不算高的武器(虽然有刀魂放気的死の宣告效果),但装备了它能使魔力加2,是ジタン的武器中能加能力的仅仅两把武器之一。
这些数值是以分数的形式上升的,一般是不可见的。下面就讲解一下能力提升的具体法则。
游戏中每个人物独立的能力数值主要有以下几个:maxhp,maxmp,魔石力,すばやさ(速度),ちから(力),まりょく(魔力)和きりょく(气力)。
当lv上升时,自动增长的是魔石力,速度,力,魔力和气力这几项。这些能力在到达一定的lv时会固定加1点。具体如下:
魔石力 3, 5, 8, 10, 13, 15, 18, 20 ...
速度 10, 20, 30, 40, 50 ...
力 4, 7, 10, 14, 17, 20 ...
魔力 4, 7, 10, 14, 17, 20 ...
气力 7, 14, 20, 27, 34, 40 ...
在lv99时共增加
魔石力 39
速度 9
力 29
魔力 29
气力 14
除了在特定lv的固定成长外,每升一级也有一定的成长。成长量=(该项数值的基本增长量+装备使该能力提升的点数)/32
各能力的基本增长量分别是
魔石力 5
速度 0
力 3
魔力 3
气力 1
如果升级一直在没装备会使能力上升的装备时进行,则lv99时各能力所上升的点数为(舍去小数部分)
魔石力 39+5*98/32=54
速度 9
力 29+3*98/32=38
魔力 29+3*98/32=38
气力 14+1*98/32=17
但加上装备对能力的额外成长,情况将很不同。
ジタン在lv1时的速度为23,按这样的升级,lv99时速度为32。クイナlv1时的速度是所有人中最低的14,但如果装备バンダナ,ローブオブロード和エルメスのくつ由lv1升到lv99,装了这些装备时速度增加了4点,速度将变成14+9+4*98/32=35,比ジタン还要高。
从这里大家大概已经看到,人物的能力是可以由各位玩者不同的培养方式向不同方向发展的,也可以看到要作成最强角色和低lv攻略是分不开的。
魔石力因为不会有使其增加的装备,故其成长能和级数建立简单的对应关系。
maxhp和maxmp则是简单的和人物当时的力和魔力(不算装备所增加的部分)和lv成对应关系。
maxhp=该lv下对应的换算值*力,maxmp=该lv下对应的换算值*魔力
其中每lv的换算值都不同且lv越高换算值越高。
maxhp在lv1时的换算值为5.00,lv99时为90.48。如果在lv99时力为99,则maxhp为90.48*99=8958。
maxmp在lv1时换算值为2.00,lv99时为6.42。
二 四项基本能力的作用
四项能力的上限分别为
速度 50
力 99
魔力 99
气力 50
1.速度
最直接的影响就是战斗中行动槽增加的速度。
速度的基本增长量为0,可以说是四项能力中增长最慢的。其作用很明显,在接近上限时行动槽增加的速度是惊人的。同时也会影响使用ラケット类武器的威力和ジタン的盗賊のあかし的威力。
2.力
主要是影响物理攻击的威力和maxhp。
普通攻击的损伤式为
损伤=(我方武器攻击力-敌方物理防御力)*倍率
其中的倍率是个随机数,在使用一般的武器时其最小值等于力的数值。而使用ラケット类武器时随机数的最小值是(力+速度)/2,使用盗贼刀和骑士剑类武器时以及スタイナー的几个攻击性剑技时为(力+气力)/2。
トランス时普通攻击的倍率是平时的1.5倍,这一点对对几乎所有角色都是共通的,只有スタイナー是例外的3倍。
在装备了种族特效特技攻击有特效的种族时,装备“mp消费攻击”(每击减少1/8的mp)时,バーサク状态时,攻击敌人背后时,敌人睡眠状态时,敌人ミニマム状态时,攻击附有属性而又装备了该属性强化的装备时,攻击属性是敌人的弱点时。在以上状态时损伤为1.5倍。另外在クリティカルヒット发生时损伤2倍。而这些效果都是可以叠加的,同时发生的话损伤将变为数十倍以上。只要是类型不同的,效果都可以叠加,同类则不行,トランス时损伤加倍等也可以一起叠加。比如种族特效,即使敌人同属两种种族,也不会变为2.25倍,两个弱点也不会变成2.25倍,强化和半减也是一样。但如果弱点加半减会变成0.75倍。需要注意的是附有属性且带有状态异常的攻击,如果敌人有对该属性无效的特性,则状态异常也不会发生。这就是有些时候属性无效比吸收更有用的原因。
请注意区分武器攻击力*n和损伤*n的区别。下文提到的攻击力*n指的都是武器攻击力。
3.魔力
主要影响攻击魔法的威力,各种状态魔法和状态攻击的命中,还有就是maxmp。
攻击魔法的损伤=(该魔法的固定攻击力-敌方魔法防御力)*倍率
其中的倍率是和魔力和lv有关。
对コメット和メテオ这些无视敌人防御且威力的随机性很大的攻击魔法,倍率是由1到(魔力+lv)间的一个随机数。
各状态魔法一般都有一定的基本命中率,在此基础上与使用者的魔力和敌人的魔法回避有关。
魔法选择全体化的话,一般损伤和命中都会半减。
4.气力
因为在游戏初期就能得到不少使气力增加的装备,加上气力的上限只有50,可以说气力是四项能力中最容易升到上限的。
气力所影响的因素相当多(也是美版中译为spirit的原因)
主要有受敌人攻击时トランス槽的增加速度,在トランス状态下可以行动的次数,各种状态的持续时间(气力越高对自己有利的状态的持续时间越长,不利状态持续时间越短),クリティカルヒット的发生率等。同时还关系到使用盗贼刀和骑士剑类武器的威力,能力カウンター的发生率,ぬすむ的成功率,陨石魔法的命中率,被复活魔法救活时的hp回复量,リジェネ状态的hp回复速率,中毒时的hp减少速率和一些攻击指令的威力等。
受敌人攻击时トランス槽的增加速度的计算方法是:
每受到攻击,トランス槽增加0到气力间的一个随机数,该数值达到255时便进入トランス状态。
如果装备了満月の心得,则每受到攻击都增加和气力相同的值。由此知道如果气力达到43以上的话,在装备了満月の心得时受到6次攻击就能蓄满トランス槽。
在トランス状态下每次行动的トランス槽减少量为:
(300-lv)/气力*10,同样是由255开始减。可以计算如果在lv99时气力为50,每次行动减少(300-99)/50*10=40,就是说一共能行动7次。
クリティカルヒット发生率为气力/4%,气力50时为最高的12.5%。クリティカルヒット时损伤是平时的两倍。
カウンター(反击)的发生率为气力%,在装备了目には目を后发生率变为气力*2%
三 人物培养
写在前面的注意:
装备使能力增加的极限是指针对某项能力把能使该能力上升最多的装备装上时该能力上升的数值,对四项能力而言是不能同时达到这些极限的。这就必须决定要重点培养的能力,选择能把该能力加的尽量多的装备。
lv99时的极限能力是指在lv1就装上该能力加得最多的装备升到lv99时的能力值。出于比较的考虑,把超出上限的部分也写出来,大家记得速度和气力的上限都只有50就是了。
1.ジタン
lv1时的能力数据
速度 23 力 21 魔力18 气力23
装备使能力增加的极限
速度 7 力 8 魔力 7 气力 10
lv99时的极限能力
速度 53 力 83 魔力 77 气力 70
开始的lv:1
盗賊のあかし能造成的损伤是(速度*偷盗的道具数/2),只要偷的多就能造成9999的损伤,只是速度低的话要偷的道具数多点罢了。从作成最强角色的角度来看,有了这样的攻击手段其他的攻击方式都可以靠边站了。对ジタン的培养来说,各项数值都没有特别的要求。不过在整个游戏过程中,各项数值会影响到各种各样的因素。
トランス下的裏技攻击也能轻易达到9999的损伤,其中最强的グランドリーサル攻击力*4,一般用较低级的就能达到9999的效果了。和盗賊のあかし相比有全体攻击的好处,不过mp的消耗是缺点。一定程度的魔力能保证mp的充足。魔力的高低还会关系到めいわくをかける的成功率。
ぬすむ的成功率在没装备盗賊の極意时和ジタン的气力,lv及敌方的lv有关,在ジタン的lv加气力小于敌方的lv时成功率为0。但只要装备了盗賊の極意,ぬすむ的成功与否就和这些因素无关了,所以也只是在游戏初期有影响。
力关乎普通攻击和裏技的威力,在使用盗贼刀时威力也和气力有关(攻击力最高的アルテマウエポン就是盗贼刀)。在学会盗賊のあかし前普通攻击还是相当重要的攻击手段。力还有一个重要的影响因素就是maxhp。maxhp越高,ジタン的安全性当然也越高。对time attack的玩家,靠盗賊のあかし是不可能的,普通攻击和裏技就显得相当重要了。
女の子をかばう是保护hp在1/2以下的女性角色(かばう是保护hp在1/6以下即频死状态的角色),因为比かばう的发动机会多,在多女性出场时和カウンター,目には目を,まどろみの術组合使用效果相当不错。
这样的话力和气力的作用就显得重要了。
与一の心能无视敌人的物理回避,而まどろみの術能使敌人的命中下降50%。警戒能使原来3/32的被背后袭击几率变为0。
リーチセブン的作用是如果ジタン的hp的个位是7的话,能造成7,77,777或7777的损伤,这个特技对低lv攻略和time attack都有一定帮助。
速度对行动槽的作用是绝对不可忽视的。ジタンlv1时的速度值是所有人中最高的,从某种角度来说,ジタン本来就是一个速度型的角色,更是唯一能把速度升到上限的人。因为有盗賊のあかし这样攻击力固定mp消耗少没使用限制的特技,使得他不象某些人要把力和魔力升的尽量高以求获得高攻击力,为速度成长留了空间。随便一提,象羊和クエール这样的强敌速度也是50。
推荐的培养方法是在速度高的前提下保证力和气力一定程度的成长,不过具体的还是因各人的玩法和喜欢而定。
2.ビビ
lv1时的能力数据
速度 16 力 12 魔力24 气力19
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 8 气力 11
lv99时的极限能力
速度 37 力 74 魔力 86 气力 69
开始的lv:1
作为魔法型角色,魔力的培养当然是最重要的。
ためる的作用是使魔力变为1.25倍,作用时间是直至战斗结束,即使ビビ战斗不能效果也不会取消。且多次使用效果可以叠加,如此就可以使魔力达到99的上限。如果魔力有80以上的话用一次就到99了。当然如果觉得攻击力已经足够的话不用也可以。
攻击力最高的魔法是无属性的フレア,达119。而暗属性的全体攻击魔法ジハード攻击力112,是对暗弱点的羊的强力手段,不过须注意我方要装上暗属性无效或吸收的装备。オズマ在完成精灵事件后原来的暗吸收会变成暗弱点,这时也可以用于对付オズマ之用。
リフレク倍返し是增加ビビ攻击力的有力方式。在全体リフレク的情况下使用全体攻击魔法攻击我方,反弹时如果敌人为单体的话损伤将是4倍。这样即使是攻击力不太高的魔法也可以轻易造成9999的损伤。
各状态魔法都有一定的基本命中率,在此基础上与ビビ的魔力和敌人的魔法回避有关。基本命中率一般在50%左右,其中以スロウ和ポイズン为最高的60%,デス为最低的35%。固定扣敌人maxhp30%的グラビデ的基本命中则为40%。相当多的boss级敌人对各种状态异常都有防御,但普遍都没有スロウ的防御。
メテオ的命中率和气力有关,为(lv/2+气力)%,可以看到lv99,气力50时命中为99%。コメット则为固定的67%。攻击力分别为88和56,无视魔防。
ビビ的トランスW黒魔法相当好用,值得注意的是W黒魔法用两次魔法トランス槽的减少只相当于一次行动的减少量。这点W白魔法也是一样的。ビビ的气力还是挺有培养价值的。
相信没多少人会有把ビビ培养成物理攻击型角色吧(笑),所以对ビビ的力的培养更多的作用在于增加其maxhp以求增加安全性。
ビビ在速度的培养上由于装备只能加4点,初始能力也不高,要把他的速度培养到什么程度就看个人喜好了。
3.ガーネット
lv1时的能力数据
速度 21 力 14 魔力23 气力17
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 10 气力 13
lv99时的极限能力
速度 42 力 76 魔力 91 气力 73
开始的lv:1
召唤的攻击力大多和石头有关,一般来说学该种召唤的石头每多一颗都能使该召唤兽的攻击力加1。要充分发挥召唤的威力,石头的收集就很重要了。其中攻击力最高的自然是最终召唤兽的アーク,而它的攻击力是和ラピスラズリ的个数有关的,为106+ラピスラズリ所持数。当ラピスラズリ有99颗的时候,攻击力达205之高。バハムート也有88+ガーネット所持数的不俗攻击力。不过由于9999损伤上限的存在,再高的攻击力好象也意义不大。
アトモス的作用是敌方最大HP*(アメジスト所持数+30)%损伤,上限也是9999,在有70颗アメジスト时就能造成9999的损伤,还和魔力高低无关。
オーディン的一击必杀率为原石所持数/2%,而攻击力为145-原石所持数,两者是互相矛盾的。相对其攻击力,还是一击必杀的用途来得珍贵些。但对于没怎么收集石头的玩者来说,0原石就有145攻击力也确是不错。
以上的召唤的攻击力都是指长动画的情况,在短动画时损伤只能有原来的2/3,要增加威力最好装备おうえん。
ケアルガ的攻击力(暂且就叫攻击力吧)为107,无视魔防的回复魔法,魔力越高补的越多。レイズ的回复量只和对象的maxhp和气力有关。几个状态白魔法也是有一定的基本命中而与ガーネット的魔力和敌人的魔法回避有关。其基本命中普遍比黑魔法的几个高些,バーサク和ブライン有75%,其他几个也有50%。
在最强角色作成时对ガーネット的魔力也没太大的要求,不过召唤都是些耗mp的东西,魔力高点maxmp也高点。
トランス下的幻兽攻击力固定,且和石头无关。攻击力不算很高,不过最高的アーク有87,如果ガーネット魔力够高的话打羊(暗弱点)也能有9999的损伤。アトモス变为敌方最大HP*16%损伤,斬鉄剣的一击必杀基本命中更只有0%。对气力的培养还是随喜好而定。
至于力和速度的培养和其他魔法类人物类似,提醒一下ラケット类武器的威力和速度有关。
4.スタイナー
lv1时的能力数据
速度 18 力 24 魔力12 气力21
装备使能力增加的极限
速度 5 力 6 魔力 10 气力 12
lv99时的极限能力
速度 42 力 80 魔力 80 气力 74
开始的lv:1
有着トランス时普通攻击损伤3倍的特点,配合攻击力高的剑,对一般敌人都能有9999的损伤。
スタイナー可能是普通攻击用的最频密的角色。在有较高的力和气力时,即使是面对象オズマ这般物防高达59的强敌,在装备エクスカリバー(オズマ圣弱点)加上圣属性加强的装备,バードキラー特技(オズマ飞行)后,トランス下的普通攻击照样可以给予它9999的损伤。
如果有攻击力高达108的エクスカリバーII,更可以在非トランス状态用普通攻击对オズマ造成9999的伤害。
在力和气力不够时也可以装备mp消费攻击以提高损伤。
因此スタイナー的力和气力可以说是重点培养对象。气力高的话クリティカルヒット率和カウンター发生率提高也很有帮助。
力高的话maxhp也高,サガク剣造成的损伤是maxhp-现hp,在某些时候也能起些作用。
暗黒剣的作用是减少スタイナー的1/8hp以使攻击力变为1.4倍,优点是没有mp消耗且不受ミニマム,プロテス等影响。
ストックブレイク和ショック均为物理属性的攻击,攻击力分别为1.5倍和3倍,且トランス时损伤还会有1.5倍的提升,ミニマム时威力剧减且受プロテス影响。クライムハザード的实质是魔法无属性的全体攻击,攻击力2倍。有着和魔法类似的ミニマム时损伤半减而不是剧减的性质。这些剑技的倍率都是和气力有关的。
魔法剑的作用是在武器的攻击力上再加上一定的攻击力且附上各种属性,但实质还是物理攻击,不受シェル和プロテス的影响。
其中攻击力最高的是フレア(魔法剣),为武器攻击力+60,而ジハード(魔法剣)是攻击力+40的全体攻击。
除了注重力的场合,スタイナー还有不少攻击和魔力有着很大的关系。
いあいぬき的基本命中为30%,ブレイク系列为50%,而具体命中都和スタイナー的魔力和敌人的魔法回避有关。パワーブレイク和マジックブレイク能使对方的力和魔力变为3/4,而アーマーブレイク和メンタルブレイク能使对方的物防和魔防变为1/2。
雷鳴剣的损伤为敌人maxhp的19%,而基本命中为0%。在敌人为雷弱点或スタイナー雷加强时是敌人maxhp的28%,同时满足两项条件时为42%。
一般来说都是把スタイナー培养成力量型,但如果培养成魔法型也别有一番风味,当然速度型也是可以的,又或者是界乎几者之间的平均型。
最后一提在装备ブラッドソード时トランス时普通攻击损伤只有1.5倍且使用剑技和魔法剑时均不能发动吸收效果。
5.フライヤ
lv1时的能力数据
速度 20 力 20 魔力16 气力22
装备使能力增加的极限
速度 5 力 6 魔力 9 气力 12
lv99时的极限能力
速度 44 力 76 魔力 81 气力 75
加入时的lv:ジタン和ビビ的平均lv
和人物能力与lv无关就有固定9999损伤的特技就有两个。竜の紋章相信大家都知道了,损伤为杀死的龙族数的平方,mp消费16。而mp消费高达78的ドラゴンブレス,损伤为选定对象的(maxhp-现hp),是无属性的全体攻击。就是说一旦有一个敌人已经被扣了9999以上的hp,对他使用就能作出全体9999的攻击。对于mp的消耗,可以适当培养フライヤ的魔力,ホワイトドロー 也能补充mp的消耗。该特技的回复量是0到选定敌人的lv*2到1间的随机数。
除了损伤固定的攻击,和フライヤ的力有关的攻击有以下的:
ジャンプ是损伤1.5倍的物理攻击,装备ハイジャンプ时损伤2倍。トランス状态下的ジャンプ攻击全体,损伤下限值大幅下降。
竜剣是攻击力1.2倍的物理攻击同时扣掉敌人hp损伤的1/16的mp,トランス时损伤1.5倍。竜剣能有效的扣去敌人的mp,配合青魔法的マジックハンマー能清空敌人的mp使其用不了魔法。
桜華狂咲是和气力有关的攻击力1.5倍的全体无属性魔法攻击。
其他一些辅助类的都是不依赖于几项能力值的。我方全体リジェネ的レーゼの風,敌我全体バーサク的ルナ对无防御该状态的百分百命中,六竜是各人的hp和mp随机全回复(30%),变为1(35%)或不变(35%)。
フライヤ是唯一拥有先制攻撃率アップ的角色,能使原来1/16的先制攻击发生率提高为1/3。
总体使用上,因为对力,魔力和气力的要求都算太不高,建议一定程度上注重速度的培养。
6.クイナ
lv1时的能力数据
速度 14 力 18 魔力20 气力11
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 8 气力 11
lv99时的极限能力
速度 35 力 80 魔力 82 气力 61
加入时的lv:ジタン,ビビ和フライヤ的平均lv
青魔法种类繁多,其中相当一部分是不依赖于クイナ的能力值的,这样的特性使得クイナ成为各种另类玩法相当活跃的角色。
カエルおとし的损伤是抓的青蛙数*クイナ的lv,一定的数量和lv的配合就能达到9999。リミットグローヴ:クイナhp为1时损伤9999,否则miss,是低lv攻略中的实用招式。为达到クイナhp1的目的,可以对自己使用マトラマジック,这也算是マトラマジック的重要用途了,对敌人基本命中只有20%。其他和能力无关的还有レベル5デス,レベル3デフレス(级数是3的倍数的敌人物防和魔防降低0到现在的物,魔防间的乱数,对lv99的オズマ亦有效),死のルーレット,マイティーガード(64mp,实用但mp消耗大,クイナ的maxmp最好高些),はりせんぼん(1000损伤),パンプキンヘッド (损伤为maxhp-现hp),天使のおやつ,バニシュ,マジックハンマー(对象mp减0到现mp间的乱数,mp扣除的有力手段),リレイズ。
依赖于魔力的也有相当的数量:
ゴブリンパンチ:攻击力20,无视防御,クイナ的lv和对方相同时威力上升,lv越高上升的越多。具体如何让lv99的クイナ打打オズマ就知道了。
レベル4ホーリー:攻击力34,好象低了点...
アースシェイク:攻击力75
ツイスター的性质和陨石魔法有点类似,攻击力为55,倍率为1到クイナ(lv+魔力)间的乱数,无视魔防。
还有一些有一定基本命中,由クイナ的魔力和敌方的魔回决定最终命中的:
アクアブレス(损伤为对象maxhp的1/4,基本命中50%),夜(100%),死の宣告(25%),くさい息(40%),ブレイズ和マスタードボム(30%)
最后还有パンプキンヘッド(损伤为クイナmaxhp-现hp),ホワイトウィンド(全体hp回复クイナmaxhp/3的份额),因为和maxhp有关,也算是和力有关的。
トランス状态的調理能把现hp为maxhp1/2以下的敌人吃掉(たべる为1/4),实际意义不大,使得クイナ气力培养的意义也不大。
利用トランス状态作出普通攻击也算是トランス状态的一个作用。クイナ的普通攻击和其他角色有所区别,倍率的下限为1,而上限比力数值高。运气好的话也能有相当程度的损伤。
クイナ的速度和气力本来就先天不足,lv1时是所有角色中最低的。作为一个有相当多的不依赖于能力的攻击方式的角色,能力培养也相对的自由。但一般来说都会是一个魔力高,慢腾腾,一睡不醒(气力低)的家伙。
7.エーコ
lv1时的能力数据
速度 19 力 13 魔力21 气力18
装备使能力增加的极限
速度 4 力 8 魔力 10 气力 11
lv99时的极限能力
速度 40 力 75 魔力 89 气力 68
加入时的lv:ジタン,ビビ,ガーネット和クイナ的平均lv
性质和ガーネット类似,培养方向也很有相似的地方。ガーネット偏重于召唤而エーコ更偏重于白魔法。トランス时W白魔法的实用性成为エーコ的气力培养更重要的依据。
リジェネ的每次回复量为maxhp/16,而对象气力越高回复的速率越高,这点和中毒状态是刚好相反的。レイズ的回复量为对象的maxhp*(5+气力)%,而アレイズ为maxhp*(100+气力)%。フェイス能使对象的力变为1.25倍,且效果可以叠加。ジュエル的基本命中为50%,是收集石头的重要手段。ホーリー攻击力113,是W白魔法的主要攻击手段。
召唤方面,フェンリル的两种形态的攻击力分别为42或44加サファイア所持数。フェニッ クス攻击力40,回复量为对象maxhp*(30+气力)%,而転生の炎的发动率为フェニックスの羽所持数/256%。
エーコ的最终召唤マディーン的攻击力为71+エーコ的lv,虽然最高值比起ガーネット的バハムート和アーク都低,但有不用收集石头的好处。
エーコ的成长和其他人相比有着不同之处,她会直接继承マーカス的附加成长。盗贼团的マーカス(扎头巾那位)有加入的情节,而他升级时附加的成长会直接被エーコ继承。マーカス在队的时间,装备使能力增加的极限为
速度 1 力 6 魔力 2 气力 5
如果把他升到lv99,能给エーコ增加的能力每项最多为:
速度 3 力 27 魔力 15 气力 18 魔石力 15
由此,エーコlv99时的极限能力应为
速度 43 力 102 魔力 104 气力 86
就是说力和魔力都能达到上限的99。魔石力为所有人中最高的81。エーコ是唯一同时拥有MP10%アップ和MP20%アップ的角色,当她的魔力为99时maxmp能达到所有人中最高的838。
マーカス的lv在一出场时为1,之后的情节再加入时为ガーネット和スタイナー的平均lv。不过能否有耐心把マーカス的lv升上去是个问题。在正常玩法中,魔力的培养是首要的。
8.サラマンダー
lv1时的能力数据
速度 22 力 22 魔力13 气力15
装备使能力增加的极限
速度 5 力 8 魔力 5 气力 11
lv99时的极限能力
速度 46 力 84 魔力 66 气力 65
加入时的lv:ジタン,ビビ,ガーネット和エーコ的平均lv与ブランク离队时的lv比较,较高的那方;ブランク在魔の森加入时的lv是ジタン,ビビ和スタイナー的平均lv
作为最晚加入的角色,要认真培养的话就要控制好其他人的lv。
トランス时的絶技能使奥義全体化,故气力的培养可以说相当重要,尤其是象オーラ霸道的实用招式,而且气力的培养还有着其他各样的好处。
ぜになげ:消费Lv*101的ギル,损伤为(消费ギル的平方*气力)/(所持ギル*10),就是说钱越少越能造成高的损伤。
サラマンダー力的培养也相当重要。除了气力高时クリティカルヒット和カウンター的攻击力,也决定着なげる的威力。
なげる的攻击力为所投武器攻击力*2,倍率为力。属性为物理攻击,对飞行敌人损伤1.5倍,同时トランス時损伤也为1.5倍,装备マカロフ投法后损伤也为1.5倍。雑魚ちらし攻击力*1.7,絶技时为*1.6。
サラマンダー是唯一maxhp能达到9999上限的角色,条件是把力升到最高的84再装备上HP10%アップ和HP20%アップ。
グラビデ拳(グラビガ拳)和秘孔拳基本命中都为50%,具体命中都和サラマンダー的魔力有关。因为サラマンダー的在mp损耗上一般没太大问题,总体上魔力的培养价值有限,魔力最多也只能升到六十多的水平。
チャクラ:回复对象maxhp和maxmp的20%,装备反射区熟知后为两倍。蘇生回复量为对象maxhp*(20+气力)%。
建议在气力50的前提下尽量提升力。
四 给玩家们的挑战
要培养最强角色,要求在强力装备入手前保持尽量低的lv,就是说必须进行低lv攻略,虽然这样和一般所说的以结束游戏为目标的低lv攻略有点不同。又或者二者可以同时进行,在通关后再用之前的进度进行人物培养。
说到ff9的难度挑战,就不能不提エクスカリバー2。在12小时前到达“記憶の場所/虚空への門”右面第二条柱就能取得的这把剑,给time attack的玩法赋予了更实际的意义。12小时的限制,如果单纯将エクスカリバー2作为目标的话,时间还算充裕,日本更有不少8小时多的记录。如果要增加难度的话不妨加上其他的要求。
在道具收集上,要把所有道具收集完成(不包括だいじなもの),就必须将エクスカリバー2入手。因为ブリキの鎧和とんかち无法同时拥有所以除去。エクスカリバー2入手后入手不可的道具一定要提早取得,之后可以靠合成入手的必须留够需要的数量。
如果要把能拿到的だいじなもの都拿到手,其中比较麻烦的是コーヒー事件,不过最困难的还是ランクSのあかし。トレジャーハンターランク和道具的收集情况相关。一般有"!"显示的地方的道具每拿到一个就加一分,此外也有+2或不加的。当分数达到340以上便为ランクS。要达到ランクS就要求把各城镇,迷宫中的道具都尽可能的拿到手。虽然有相当部分的可以在disk4エクスカリバー2入手后再去拿,象星宮,路行鸟寻宝等也可以在disk4进行,但disk4后入手不可的就必须在情节进行到那个地方时入手...
如果将低lv攻略和time attack同时进行将会有相当的难度。在time attack中时间分配得当的话角色的lv能上升到相当的程度。要缩短游戏时间,和低lv攻略是直接相驳的。两者同时进行的难度是可想而知的。
和低lv攻略相关的角色最强数值作成,以及必须time attack的全道具收集计划,包括把ランクSのあかし也算入内的全だいじなもの取得,作出这样的究极记录,就算是留给ff9玩家的最终挑战了!
五 最后附上一些重要敌人的资料
1.オズマ
LV 99
HP 55535
MP 9999
种族 飞行
ギル 18312
EXP 65535
AP 100
たべる 不可
すばやさ 50
ちから 32
魔力 32
攻撃力 124
物理防御 59
物理回避 10
魔法防御 70
魔法回避 12
火 ――
冷 ――
雷 ――
土 無効
水 ――
風 弱点
聖 弱点
闇 吸収
石化 × バーサク × シェル ○
猛毒 × ストップ × プロテス ○
沈黙 × 毒 × ヒート ×
暗闇 ○ 睡眠 × フリーズ ×
迷惑 × リジェネ × バニシュ ×
ゾンビ × ヘイスト × 死の宣告 ×
デス × スロウ ○ ミニマム ×
混乱 × レビテト × リフレク ×
盗む
256/256 エリクサー
64/256 ローブオブロード
8/256 ダークマター
1/256 ふゆう石のかけら
掉落道具
256/256 ふゆう石
96/256 ダークマター
32/256 ダークマター
1/256 ダークマター
カード オズマ
攻击手段
ジハード 敌我全体暗属性魔法 攻击力186
フレア 单体无属性魔法 攻击力161
メテオ 全体无属性魔法 攻击力110
ホーリー 单体圣属性魔法 攻击力148
フレアスター 全体魔法 损伤为对象lv*50
カーズ 全体物理攻击 攻击力124 混乱,毒,スロウ,ミニマム,暗闇追加
レベル4ホーリー 全体圣属性魔法 攻击力124 攻击 Lv为4的倍数的对象
レベル5デス 全体魔法 Lv为5的倍数的对象战斗不能
デス 单体魔法 即死 基本命中率88%
ケアルガ 单体魔法 攻击力204
ミニマム 全体魔法 ミニマム追加 基本命中率100%
エスナ 单体魔法 解除状态异常
精灵事件完成前只能用ラケット类武器对其进行普通攻击,完成后则可以任意对其进行普通攻击且暗属性吸收变为暗属性弱点。
几个我方也有的魔法,オズマ用时攻击力高出了不少。
フレア,ホーリー,デス几个魔法不会对リフレク状态的角色使用,ホーリー不会对圣属性吸收的角色使用。
レベル4ホーリー,レベル5デス在我方没有符合条件的角色时不会使用。
ケアルガ在hp小于maxhp的一半时才使用,或者在受到某些攻击时会以一定几率作为反击使用。
ミニマム在不处于ミニマム状态的角色在3人以上时才使用。
エスナ在オズマ处于暗闇状态时才使用。
MP吸収在mp不足时使用,但如果我方的mp都是0就不会使用,而只用フレアスター或カーズ。
バーサク在hp低于4万和3万时分别有一次作为反击使用。
因为maxhp不算太高,在lv达到一定时要打败它不算很难,但如果要把它身上的东西都偷走就要费些工夫了。偷盗几率为8/256和1/256的两个道具在装备了目利きの手触り时都会变为32/256=1/8,在成功盗走前要受到它不少的攻击。这时可以考虑クイナ(リレイズ),サラマンダー(オーラ)和エーコ(白魔法+転生の炎)的坚固阵容。
オズマ的行动流程可以分为a,b两个部分:
流程a的行动:フレアスター,ホーリー,デス,メテオ,フレア,ジハード,MP吸収
流程b的行动:カーズ,レベル4ホーリー,レベル5デス,ケアルガ,ミニマム,エスナ
反击的行动:ケアルガ,バーサク
オズマ的指令输入可以说是不受行动槽的限制而马上输入指令的。它会以a>b>a>b这样的顺序选择它的行动指令。在一次选择中,属于同一流程的几个行动若都满足使用条件,是会以均等的几率选择其中的一个来执行的。
流程a中,メテオ因为无视魔防,运气不好的时候再强的人也受不住一击。如果我方的人都处于リフレク状态,オズマ将不会使用フレア,ホーリー和デス,这无疑使メテオ的发动率提高了。
对于流程b也一样,カーズ可以说是最讨厌的一招,如果我方有人的lv符合レベル4ホーリー和レベル5デス的使用条件,则会使カーズ的发动率降低。用ジタン的刀魂放気使オズマ陷入暗闇状态,使オズマ有机会使用エスナ也是不错的做法。如果オズマ的mp被青魔法的マジックハンマー和竜剣消耗尽了,它的行动会只剩下フレアスター和カーズ两种攻击。
如果人物培养得当,每位角色都有数种能给オズマ造成9999损伤的攻击方式。所以其实在阵容选择上是可以全凭喜好决定的。和笔者一样怪责这位ff9的隐藏boss实力太弱的人应该也不在少数吧。
2.羊
LV 72
HP 19465
MP 3378
種族 ――
ギル 2218
EXP 42673
AP 2-4
たべる リレイズ
すばやさ 50
ちから 25
魔力 25
攻撃力 92
物理防御 45
物理回避 7
魔法防御 10
魔法回避 9
火 ――
冷 ――
雷 ――
土 ――
水 ――
風 ――
聖 半減
闇 弱点
石化 ○ バーサク × シェル ○
猛毒 ○ ストップ ○ プロテス ○
沈黙 × 毒 ○ ヒート ○
暗闇 ○ 睡眠 ○ フリーズ ○
迷惑 ○ リジェネ ○ バニシュ ×
ゾンビ ○ ヘイスト ○ 死の宣告 ○
デス ○ スロウ ○ ミニマム ○
混乱 × レビテト ○ リフレク ○
盗む
256/256 原石
64/256 ――
8/256 ――
1/256 エリクサー
掉落道具
256/256 フェニックスの尾
96/256 ハイポーション
32/256 エーテル
1/256 ――
カード ゼムゼレット
攻击手段
はないき 敌单体排除
コメット 单体无属性魔法 攻击力99
エアロラ 单体风属性魔法 攻击力118
レビテト 单体浮空魔法
ウイルスパウダー 单体无属性魔法 攻击力94 50%附加ウイルス状态
はないき是受到攻击时有1/3的几率作为反击使用的,如果卤莽的对其发动进攻只会增加はないき的发动率。建议尽量只用能造成9999损伤的攻击来攻击它。这样两击就能解决一只,はないき的发动率也降到了最低。或者召唤オーディン直接一击必杀。在不用はないき的时候,羊如果是浮空状态会使用エアロラ,非浮空状态会使用レビテト作为反击。值得一提的是,羊是会被多种状态异常命中的。
3.ダンタリアン
LV 41
HP 21997
MP 1456
種族 魔族
ギル 4472
EXP 12585
AP 30
たべる ――
すばやさ 27
ちから 17
魔力 17
攻撃力 55
物理防御 30
物理回避 5
魔法防御 10
魔法回避 6
火 弱点(正体)
冷 ――
雷 ――
土 ――
水 ――
風 ――
聖 弱点
闇 半減
石化 × バーサク × シェル ○
猛毒 × ストップ × プロテス ○
沈黙 × 毒 × ヒート ×
暗闇 ○ 睡眠 × フリーズ ×
迷惑 × リジェネ × バニシュ ×
ゾンビ × ヘイスト ○ 死の宣告 ×
デス × スロウ ○ ミニマム ○
混乱 × レビテト × リフレク ○
盗む
256/256 エーテル
64/256 エリクサー
8/256 銀のフォーク
1/256 デモンズメイル
掉落道具
256/256 エルメスのくつ
96/256 ――
32/256 ――
1/256 ――
カード ラムウ
攻击手段
かど 单体物理攻击 攻击力55
死の宣告 单体魔法 基本命中63%
ポイズン 单体魔法 基本命中100%
紙嵐 全体物理攻击 攻击力44
图书馆的一本书。打败后得到的エルメスのくつ是培养速度成长的贵宝,当然要越早取得越好。
但在第一次遇到它时很可能并没有具备挑战它的实力,对低lv攻略的更是一个挑战。
在书合上时攻击它,书会打开。打开的页数和攻击造成的损伤一样,但如果超过200会回到1算起。正体在150至200页之间。要调节给予它的损伤,可以考虑用スタイナー的サガク剣。在正体出现时受到普通攻击或者正体行动了5个回合后书又会合上。
书在合着的时候会使用かど,死の宣告和紙嵐,正体出现时使用ポイズン。
以上数据主要来源:playonline上ff9的官方攻略online ultimania