最终幻想VI数值计算
2002-02-18 00:00 | Terii Senshi
翻译:woodd
一、介绍
一些说明:
[a..b]——表示a到b之间(包括a和b)的一个随机整数;
注意:如无特殊说明,本文所有公式中的除法运算均为整数除法(向下取整)。
二、基本计算
1、伤害值计算
步骤1:最大伤害值计算。
对于魔法攻击:伤害=魔法力*4+(等级*魔力*魔法力/32);
对于物理攻击:
己方攻击:
步骤1a:体力2 = 体力*2。若体力2>255,则体力2=255;
步骤1b:攻击力=战斗力+体力2*2;
步骤1c:若装备铁护手,则攻击力=攻击力+战斗力*3/4;
步骤1d:伤害值=战斗力+((等级*等级*攻击力)/256)*3/2;
步骤1e:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有Offering,则伤害值=伤害值/2;
步骤1f:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有源氏手套(但只有一件武器),则伤害值=伤害值*3/4(向下取整)。
敌方攻击:
步骤1a:伤害值=等级*等级*(战斗力*4+体力)/256(注:每种怪物的体力为[58..65],在战斗开始时随机决定);
步骤2:装备Atlas Armlet或Earring。
步骤2a:如果是物理攻击且攻击者装备Atlas Armlet或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤2b:如果是魔法攻击且攻击者装备1个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤2c:如果是魔法攻击且攻击者装备2个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*3/2;
步骤3:攻击多个目标。如果是魔法攻击且攻击目标多于一个,则伤害值=伤害值/2(注:对有些魔法需要跳过这一步);
步骤4:攻击者的位置。如果是物理攻击且攻击者位于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5:伤害值修正。
步骤5a:随机差异。伤害值=(伤害值*[224..255]/256)+1;
步骤5b:防御力修正。伤害值=(伤害值*(255-防御力)/256)+1。(对于魔法攻击则换成魔法防御力);
步骤5c:Safe/Shell。若对处于Shell状态的目标使用魔法攻击,或对处于Safe状态的目标使用物理攻击,则伤害值=(伤害值*170/256)+1;
步骤5d:目标位置。如果是物理攻击且目标处于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5e:目标变身。如果是魔法攻击且目标处于变身状态,则伤害值=伤害值/2;
步骤5f:自残。若攻击者和目标均为己方队员,则伤害值=伤害值/2;
步骤5g:攻击者变身。若攻击者处于变身状态,则伤害值=伤害值*2;
步骤5h:狂暴。如果是物理攻击且攻击者处于狂暴状态,则伤害值=伤害值*3/2;
步骤5i:致命一击。普通物理攻击有1/32的几率成为致命一击,此时伤害值=伤害值*2;
步骤6:属性防御。若目标能吸收攻击属性,则伤害数值不变,但攻击效果变成回复目标的HP;若目标对该属性免疫,则伤害值=0;若目标能抵御该属性,则伤害值=伤害值/2;若目标畏惧该属性,则伤害值=伤害值*2;
2、命中率计算
只要遇到无法命中或100%命中的情况,就跳过该步之后的所有步骤。
步骤1:“Vanish”。如果是物理攻击且目标处于隐身状态,则无法命中;如果是魔法攻击且目标处于“Vanish”状态,则100%命中;
步骤2:防即死攻击。若目标具有防即死攻击的能力,且即死攻击未奏效,则本次攻击无法命中;
步骤3:不可回避攻击。如果使用的魔法是不可回避的,则100%命中;
步骤4:普通攻击命中率(对于“耐力”因素起作用的攻击,则跳过这一步转到步骤5);
步骤4a:若目标处于睡眠、石化、冰冻或停止状态,则100%命中;
步骤4b:若使用强制命中武器(Illumina),则100%命中;
步骤4c:如果是物理攻击且目标具有“Image”状态,则无法命中,同时有1/4的几率解除“Image”状态。
步骤4d:命中率
1、命中数值=(255-魔法回避*2) +1;
2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1;
3、若(命中率*命中数值)/256>=[0..99],则命中,否则不命中。
步骤5:对于“耐力回避”无效的攻击的命中率。(大多数攻击用步骤4计算,只有Break、Doom、Demi、Quartr、X-zone、W wind、Shoat、Odin、Raiden、Antlion、Snare、X-fer和Grav Bomb用该步骤计算。)
步骤5a:命中率
1、命中数值=(255-魔法回避*2) +1;
2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1;
3、若(命中率*命中数值)/256>=[0..99],则命中。
步骤5b:耐力回避是否起作用。若目标的耐力>[0..127],则不会命中(无论步骤5a的结果如何),否则命中。
3、随机遇敌
游戏中有一个随着行走而增长的计数器,每走一步便从0~255之间产生一个随机数,若该数小于(计数器/256)则发生战斗。战斗发生之后计数器归零。若队伍中第一位队员装备Charm Bangle,则计数器每次增加的数值减半。在不同地形上计数器增加的数值如下:
地形 数值
山洞 112
草地 96
沙漠 192
森林 192
雪地 112
城镇 112
山地 112
4、平均等级
当某角色第一次加入队伍时(平衡世界或崩溃世界),他们的等级由当前队伍中所有队员的平均等级决定。角色的等级也受游戏中一些其它因素影响。刚开始游戏时,蒂娜的等级固定为3。新角色的等级=当前队伍中所有队员的平均等级(向下取整)。对于在崩溃世界重新加入的角色,新等级不会低于其原有的等级。对于第一次加入的角色,会在平均等级的基础上额外增加一定等级。
不同角色额外增加的等级数如下:
蒂娜:+0
洛克:+2
加源:+2
影忍:+0
埃德加:+2
马修(萨宾):+2
莎莉丝:+0
斯特拉格:+2
丽姆:+0
西捷亚:+0
莫古:+5
嘎: +2
Gogo:+2
雪男:+0
班农:-3
雷奥:+5
5、超必杀技
在角色HP小于最大HP的1/8的情况下使用普通攻击指令,会有1/16的几率出现超必杀技。下面是每个角色的超必杀技:
洛克:mirager
蒂娜:riot blade
莎莉丝:spin edge
埃德加:royal shock
马修:tiger break
加源:back blade
莫古:moogle rush
斯特拉格:sabre soul
丽姆:star prism
影忍:shadow fang
西捷亚:red card
Gogo : x-meteor
三、武器
1、Atma Weapon——其伤害值计算方式和普通武器类似,但略有不同。经过步骤1之后,还要对伤害值作如下修正:伤害值=伤害值*等级/64;伤害值=伤害值*(当前HP/256+1)/(最大HP/256+1)。该武器是防御力无视的(跳过伤害值计算步骤5b,5c,5d和5e);
2、Assassin——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
3、Dice——伤害值=骰子1*骰子2*等级*2。跳过所有物理伤害值计算步骤,由于防御力无视,所以跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%;
4、Drainer——回复攻击者的HP,数值等于对敌人造成的伤害。所造成的伤害不超过攻击者最大HP与当前HP的差值。若目标为不死系怪物,则回复目标的HP,同时对攻击者造成伤害;
5、Fixed Dice——伤害值=骰子1*骰子2*骰子3*等级*2。如果3个骰子的数值相同,则伤害值=伤害值*骰子数值。跳过所有物理攻击伤害值计算步骤。由于无视防御力,因此跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%;
6、Hawk Eye——后排攻击时伤害值不变(跳过伤害值计算的步骤4)。有50%的几率出现追加效果。若目标处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*3(在伤害值计算的步骤5i和6之间)。若目标不处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*1.5;
7、Heal Rod——回复HP。不受“自残”因素影响(见伤害值计算步骤5f),100%命中(见命中率计算步骤4b);
8、Illumina——消耗MP以使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技)。100%命中(见命中率计算步骤4b);
9、Man Eater——若目标是人类,则伤害值=伤害值*2(在伤害值计算步骤5i和6之间);
10、Ogre Nix——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技)。每次攻击都有一定几率会损坏,由以下因素决定:若[0..(HP的末位数字+1)]=0,则该武器损坏;
11、Punisher——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技);
12、Ragnarok——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技);
13、Rune Edge——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技);
14、Scimitar——有25%的几率使目标即死。耐力回避有效(见命中率计算步骤5b);
15、Sniper——后排攻击力不变(见伤害值计算步骤4)。有50%的几率出现追加效果。若目标处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*3(在伤害值计算的步骤5i和6之间)。若目标不处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*1.5;
16、Soul Sabre——减少目标的MP,同时回复使用者的HP,两者数值相等。对方MP减少的数值不超过使用者最大HP与当前HP的差值。若目标为不死系怪物,则回复目标的HP,同时对攻击者造成伤害;
17、Striker——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若否,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
18、Thief Knife——在物理攻击的同时有50%的盗窃成功几率;
19、Trump——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
20、Valiant Knife——其伤害值计算方式和普通武器类似,但略有不同。经过步骤1之后,还要对伤害值作如下修正:伤害值=伤害值+(最大HP-当前HP)。该武器是防御力无视的(跳过伤害值计算步骤5b,5c,5d和5e);
21、Wing Edge——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
四、防具
1、Beret——提高“描画”指令成功率(见6.4);
2、Coronet——提高“控制”指令成功率(见6.5);
3、Cursed Shield——对装备者施加“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”等状态。只有经过256次战斗之后才能解除诅咒,战斗结束时装备该盾牌的队员必须活着。装备在Gogo身上无效;
4、Force Shield——赋予装备者“Shell”状态;
5、Mirage Vest——赋予装备者“Image”状态;
6、Thornlet——赋予装备者“Seizure”状态;
五、饰品
1、Atlas Armlet——见伤害值计算步骤2;
2、Charm Bangle——遇敌率降低25%,详见随机遇敌(2.3)。
3、Cure Ring——HP回复量(最大)=(HP上限*耐力/1024)+2(若该数值大于255则以255计,Regen魔法的计算与之相同)
4、Cursed Ring——佩带者被施加死亡宣告状态,无法解除。
5、Dragon Horn——从空中落下后,有75%的几率实施2倍攻击;18.75%的几率实施3倍攻击;6.25%的几率实施4倍攻击;
6、Earrings——见伤害值计算步骤2;
7、Genji Glove——允许双手同时装备武器。只装备一件武器时伤害值为平时的75%,装备2件武器时攻击力和平时相同;
8、Hero Ring——见伤害值计算步骤2;
9、Hyper Wrist——体力提升50%。注意:由物理伤害值计算步骤1可知,体力提升到超过128是没有用的;
10、Marvel Shoes——赋予装备者“Regen”、“Safe”、“Shell”和“Haste”状态;
11、Offering——使装备者可以攻击4次,每次攻击伤害值减半(见伤害值计算步骤1e),不会出现“超必杀技”(即使装备着具有该效果的武器也一样),所有攻击不可避让(见命中率计算步骤3),武器附加的魔法无效(如flame sabre、illumina等);
12、Relic Ring——使装备者处于“僵尸”状态;
13、Ribbon——对“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”、“睡眠”等异常状态免疫;
14、Sneak ring——偷窃成功率加倍。不影响获得稀有道具的几率(详见5.3);
15、Sniper sight——使攻击不可避让(见命中率计算步骤3);
16、Tintinabar——每走一步HP的回复量=等级*耐力/128;
六、指令
1、 GP rain——消耗的金钱数=等级*30,若金钱不足,则会将剩余的金钱用尽。伤害值=投掷的金钱数*2/敌人数量;敌人可使用的金钱数等于打败它们之后获得的金钱数;
2、 投掷——计算方法同普通物理攻击,但有以下几点例外:经过步骤1之后,伤害值=伤害值*2;防御力无视(跳过伤害值计算的步骤5b、5c、5d和5e);后排伤害值不变(跳过伤害值计算步骤4和5d);不可避让(见命中率计算步骤3);公式中的战斗力为所投掷武器的攻击力。除元素属性之外,该武器其它的所有特殊效果均无效;
3、 偷窃——判断顺序如下:a、若敌人身上没有道具则偷窃失败;b、偷窃值=角色等级+50-敌人等级;c、若偷窃值<=0,则偷窃失败;d、若装备sneak ring,则偷窃值=偷窃值*2; e、若偷窃值<[0..99],则偷窃失败;f、有1/8的几率偷得稀有道具,其它情况下均为普通道具;g、若敌人if the monster doesn’t have an item to steal in that slot,则偷窃失败,反之偷窃成功;
4、描画——若(队员等级*256)/目标等级>[0..255],则描画成功,反之失败。在装备beret的情况下,若(队员等级*256)/(目标等级*170/256)>[0..255],则描画成功,反之失败。注意:有的怪物不能被描画。若敌人被成功描画,则有2种可能的攻击方式。第1种攻击有75%的几率,第2种有25%的几率;
5、控制——若(队员等级*256)/目标等级>[0..255],则控制成功,反之失败。在装备coronet的情况下,若 (队员等级*256)/(目标等级*170/256)>[0..255],则控制成功,反之失败。若敌人处于“Vanish”、“Zombie”、“Sleep”、“Confuse”、“Rage”、“Morph”、“Hide”等状态,则无论以上结果如何,控制指令都失败。注意:有的怪物不能被控制。当敌人被控制之后,每次轮到丽姆行动时都有4个指令可选择。每种怪物都有它们自己的指令列表。受到物理攻击后,该怪物便不再受控制。
七、幻兽
1、Earth Wall (Golem)——可以抵御物理攻击造成的伤害(全体)。所能抵御的伤害值总和等于使用者在使用时的HP。当其抵御的伤害值达到该数值时效果消失。
2、Metamorph (Ragnarok)——每种敌人都有一个参数决定其被变化的难易程度,范围在0~7之间。不同数字所表示的几率如下:
0: 100%
1: 75%
2: 50%
3: 25%
4: 12.5%
5: 6.25%
6: 3.125%
7: 0%
每种怪物可以被变化成4种道具,每次随机得到其中的一种,几率各为25%。
八、青魔法
当敌人在战斗中使用青魔法时,斯特拉格必须在队伍中才能学会该青魔法(Gogo无法学习青魔法)。当斯特拉格处于“战斗不能”、“石化”、“僵尸”、“失明”、“睡眠”、“混乱”、“停止”、“隐藏”、“愤怒”、“冰冻”等状态时无法学会青魔法。若战斗结束时处于以上状态则不影响青魔法的学习(“战斗不能”除外)。
1、Dischord——目标等级减半(向上取整);
2、Exploder——使用者以自己的生命为代价对敌人造成伤害,伤害值等于使用者的当前HP,
3、Lv4 Flare——对等级为4倍数的敌人施flare魔法。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
4、Lv5 Doom——使等级为5倍数的敌人即死。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
5、Lv3 Muddle——使等级为3倍数的敌人混乱。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
6、Lv? Pearl——对等级为当前金钱末位数字倍数的敌人施Pearl魔法。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
7、Pearl Wind——回复己方全体队员HP,数值等于使用者的当前HP;
8、Pep Up——使目标的HP完全回复,使用者从战场上消失,HP和MP变为0,同时解除“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”、“睡眠”、“迟缓”、“停止”、“冰冻”等状态。
9、Reflect???——若目标处于“Reflect”状态,则对其施加“失明”、“沉默”、“迟缓”3种状态。
10、Revenge——伤害值等于使用者最大HP与当前HP的差值;
11、Step Mine——伤害值等于行走步数/32,消耗的MP等于游戏时间/30;
12、Stone——若使用者的等级与目标相同,则伤害值=伤害值*7.5(在伤害值计算的步骤5i与6之间);
九、拳术
1、Mantra——回复其它队员的HP,其数值等于使用者的当前HP/目标数量,同时解除“失明”、“中毒”、“沉默”和“Seizure”状态;
2、Spiraler——回复其它队员的HP,使用者从战场上消失,HP和MP变为0,同时解除“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”、“睡眠”、“迟缓”、“停止”、“冰冻”等状态。
3、Suplex——对战场上仅存的敌人造成双倍伤害。无视防御力(跳过步骤5b,5c,5d和5e);不可避让(见命中率计算步骤3);对某些敌人无效;
一、介绍
一些说明:
[a..b]——表示a到b之间(包括a和b)的一个随机整数;
注意:如无特殊说明,本文所有公式中的除法运算均为整数除法(向下取整)。
二、基本计算
1、伤害值计算
步骤1:最大伤害值计算。
对于魔法攻击:伤害=魔法力*4+(等级*魔力*魔法力/32);
对于物理攻击:
己方攻击:
步骤1a:体力2 = 体力*2。若体力2>255,则体力2=255;
步骤1b:攻击力=战斗力+体力2*2;
步骤1c:若装备铁护手,则攻击力=攻击力+战斗力*3/4;
步骤1d:伤害值=战斗力+((等级*等级*攻击力)/256)*3/2;
步骤1e:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有Offering,则伤害值=伤害值/2;
步骤1f:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有源氏手套(但只有一件武器),则伤害值=伤害值*3/4(向下取整)。
敌方攻击:
步骤1a:伤害值=等级*等级*(战斗力*4+体力)/256(注:每种怪物的体力为[58..65],在战斗开始时随机决定);
步骤2:装备Atlas Armlet或Earring。
步骤2a:如果是物理攻击且攻击者装备Atlas Armlet或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤2b:如果是魔法攻击且攻击者装备1个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤2c:如果是魔法攻击且攻击者装备2个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*3/2;
步骤3:攻击多个目标。如果是魔法攻击且攻击目标多于一个,则伤害值=伤害值/2(注:对有些魔法需要跳过这一步);
步骤4:攻击者的位置。如果是物理攻击且攻击者位于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5:伤害值修正。
步骤5a:随机差异。伤害值=(伤害值*[224..255]/256)+1;
步骤5b:防御力修正。伤害值=(伤害值*(255-防御力)/256)+1。(对于魔法攻击则换成魔法防御力);
步骤5c:Safe/Shell。若对处于Shell状态的目标使用魔法攻击,或对处于Safe状态的目标使用物理攻击,则伤害值=(伤害值*170/256)+1;
步骤5d:目标位置。如果是物理攻击且目标处于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5e:目标变身。如果是魔法攻击且目标处于变身状态,则伤害值=伤害值/2;
步骤5f:自残。若攻击者和目标均为己方队员,则伤害值=伤害值/2;
步骤5g:攻击者变身。若攻击者处于变身状态,则伤害值=伤害值*2;
步骤5h:狂暴。如果是物理攻击且攻击者处于狂暴状态,则伤害值=伤害值*3/2;
步骤5i:致命一击。普通物理攻击有1/32的几率成为致命一击,此时伤害值=伤害值*2;
步骤6:属性防御。若目标能吸收攻击属性,则伤害数值不变,但攻击效果变成回复目标的HP;若目标对该属性免疫,则伤害值=0;若目标能抵御该属性,则伤害值=伤害值/2;若目标畏惧该属性,则伤害值=伤害值*2;
2、命中率计算
只要遇到无法命中或100%命中的情况,就跳过该步之后的所有步骤。
步骤1:“Vanish”。如果是物理攻击且目标处于隐身状态,则无法命中;如果是魔法攻击且目标处于“Vanish”状态,则100%命中;
步骤2:防即死攻击。若目标具有防即死攻击的能力,且即死攻击未奏效,则本次攻击无法命中;
步骤3:不可回避攻击。如果使用的魔法是不可回避的,则100%命中;
步骤4:普通攻击命中率(对于“耐力”因素起作用的攻击,则跳过这一步转到步骤5);
步骤4a:若目标处于睡眠、石化、冰冻或停止状态,则100%命中;
步骤4b:若使用强制命中武器(Illumina),则100%命中;
步骤4c:如果是物理攻击且目标具有“Image”状态,则无法命中,同时有1/4的几率解除“Image”状态。
步骤4d:命中率
1、命中数值=(255-魔法回避*2) +1;
2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1;
3、若(命中率*命中数值)/256>=[0..99],则命中,否则不命中。
步骤5:对于“耐力回避”无效的攻击的命中率。(大多数攻击用步骤4计算,只有Break、Doom、Demi、Quartr、X-zone、W wind、Shoat、Odin、Raiden、Antlion、Snare、X-fer和Grav Bomb用该步骤计算。)
步骤5a:命中率
1、命中数值=(255-魔法回避*2) +1;
2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1;
3、若(命中率*命中数值)/256>=[0..99],则命中。
步骤5b:耐力回避是否起作用。若目标的耐力>[0..127],则不会命中(无论步骤5a的结果如何),否则命中。
3、随机遇敌
游戏中有一个随着行走而增长的计数器,每走一步便从0~255之间产生一个随机数,若该数小于(计数器/256)则发生战斗。战斗发生之后计数器归零。若队伍中第一位队员装备Charm Bangle,则计数器每次增加的数值减半。在不同地形上计数器增加的数值如下:
地形 数值
山洞 112
草地 96
沙漠 192
森林 192
雪地 112
城镇 112
山地 112
4、平均等级
当某角色第一次加入队伍时(平衡世界或崩溃世界),他们的等级由当前队伍中所有队员的平均等级决定。角色的等级也受游戏中一些其它因素影响。刚开始游戏时,蒂娜的等级固定为3。新角色的等级=当前队伍中所有队员的平均等级(向下取整)。对于在崩溃世界重新加入的角色,新等级不会低于其原有的等级。对于第一次加入的角色,会在平均等级的基础上额外增加一定等级。
不同角色额外增加的等级数如下:
蒂娜:+0
洛克:+2
加源:+2
影忍:+0
埃德加:+2
马修(萨宾):+2
莎莉丝:+0
斯特拉格:+2
丽姆:+0
西捷亚:+0
莫古:+5
嘎: +2
Gogo:+2
雪男:+0
班农:-3
雷奥:+5
5、超必杀技
在角色HP小于最大HP的1/8的情况下使用普通攻击指令,会有1/16的几率出现超必杀技。下面是每个角色的超必杀技:
洛克:mirager
蒂娜:riot blade
莎莉丝:spin edge
埃德加:royal shock
马修:tiger break
加源:back blade
莫古:moogle rush
斯特拉格:sabre soul
丽姆:star prism
影忍:shadow fang
西捷亚:red card
Gogo : x-meteor
三、武器
1、Atma Weapon——其伤害值计算方式和普通武器类似,但略有不同。经过步骤1之后,还要对伤害值作如下修正:伤害值=伤害值*等级/64;伤害值=伤害值*(当前HP/256+1)/(最大HP/256+1)。该武器是防御力无视的(跳过伤害值计算步骤5b,5c,5d和5e);
2、Assassin——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
3、Dice——伤害值=骰子1*骰子2*等级*2。跳过所有物理伤害值计算步骤,由于防御力无视,所以跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%;
4、Drainer——回复攻击者的HP,数值等于对敌人造成的伤害。所造成的伤害不超过攻击者最大HP与当前HP的差值。若目标为不死系怪物,则回复目标的HP,同时对攻击者造成伤害;
5、Fixed Dice——伤害值=骰子1*骰子2*骰子3*等级*2。如果3个骰子的数值相同,则伤害值=伤害值*骰子数值。跳过所有物理攻击伤害值计算步骤。由于无视防御力,因此跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%;
6、Hawk Eye——后排攻击时伤害值不变(跳过伤害值计算的步骤4)。有50%的几率出现追加效果。若目标处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*3(在伤害值计算的步骤5i和6之间)。若目标不处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*1.5;
7、Heal Rod——回复HP。不受“自残”因素影响(见伤害值计算步骤5f),100%命中(见命中率计算步骤4b);
8、Illumina——消耗MP以使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技)。100%命中(见命中率计算步骤4b);
9、Man Eater——若目标是人类,则伤害值=伤害值*2(在伤害值计算步骤5i和6之间);
10、Ogre Nix——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技)。每次攻击都有一定几率会损坏,由以下因素决定:若[0..(HP的末位数字+1)]=0,则该武器损坏;
11、Punisher——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技);
12、Ragnarok——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技);
13、Rune Edge——消耗MP使出超必杀技。消耗的MP为[12..19]。若攻击者的MP不足,则不消耗MP,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技);
14、Scimitar——有25%的几率使目标即死。耐力回避有效(见命中率计算步骤5b);
15、Sniper——后排攻击力不变(见伤害值计算步骤4)。有50%的几率出现追加效果。若目标处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*3(在伤害值计算的步骤5i和6之间)。若目标不处于漂浮状态,则伤害值=伤害值*1.5;
16、Soul Sabre——减少目标的MP,同时回复使用者的HP,两者数值相等。对方MP减少的数值不超过使用者最大HP与当前HP的差值。若目标为不死系怪物,则回复目标的HP,同时对攻击者造成伤害;
17、Striker——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若否,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
18、Thief Knife——在物理攻击的同时有50%的盗窃成功几率;
19、Trump——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
20、Valiant Knife——其伤害值计算方式和普通武器类似,但略有不同。经过步骤1之后,还要对伤害值作如下修正:伤害值=伤害值+(最大HP-当前HP)。该武器是防御力无视的(跳过伤害值计算步骤5b,5c,5d和5e);
21、Wing Edge——若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b);
四、防具
1、Beret——提高“描画”指令成功率(见6.4);
2、Coronet——提高“控制”指令成功率(见6.5);
3、Cursed Shield——对装备者施加“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”等状态。只有经过256次战斗之后才能解除诅咒,战斗结束时装备该盾牌的队员必须活着。装备在Gogo身上无效;
4、Force Shield——赋予装备者“Shell”状态;
5、Mirage Vest——赋予装备者“Image”状态;
6、Thornlet——赋予装备者“Seizure”状态;
五、饰品
1、Atlas Armlet——见伤害值计算步骤2;
2、Charm Bangle——遇敌率降低25%,详见随机遇敌(2.3)。
3、Cure Ring——HP回复量(最大)=(HP上限*耐力/1024)+2(若该数值大于255则以255计,Regen魔法的计算与之相同)
4、Cursed Ring——佩带者被施加死亡宣告状态,无法解除。
5、Dragon Horn——从空中落下后,有75%的几率实施2倍攻击;18.75%的几率实施3倍攻击;6.25%的几率实施4倍攻击;
6、Earrings——见伤害值计算步骤2;
7、Genji Glove——允许双手同时装备武器。只装备一件武器时伤害值为平时的75%,装备2件武器时攻击力和平时相同;
8、Hero Ring——见伤害值计算步骤2;
9、Hyper Wrist——体力提升50%。注意:由物理伤害值计算步骤1可知,体力提升到超过128是没有用的;
10、Marvel Shoes——赋予装备者“Regen”、“Safe”、“Shell”和“Haste”状态;
11、Offering——使装备者可以攻击4次,每次攻击伤害值减半(见伤害值计算步骤1e),不会出现“超必杀技”(即使装备着具有该效果的武器也一样),所有攻击不可避让(见命中率计算步骤3),武器附加的魔法无效(如flame sabre、illumina等);
12、Relic Ring——使装备者处于“僵尸”状态;
13、Ribbon——对“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”、“睡眠”等异常状态免疫;
14、Sneak ring——偷窃成功率加倍。不影响获得稀有道具的几率(详见5.3);
15、Sniper sight——使攻击不可避让(见命中率计算步骤3);
16、Tintinabar——每走一步HP的回复量=等级*耐力/128;
六、指令
1、 GP rain——消耗的金钱数=等级*30,若金钱不足,则会将剩余的金钱用尽。伤害值=投掷的金钱数*2/敌人数量;敌人可使用的金钱数等于打败它们之后获得的金钱数;
2、 投掷——计算方法同普通物理攻击,但有以下几点例外:经过步骤1之后,伤害值=伤害值*2;防御力无视(跳过伤害值计算的步骤5b、5c、5d和5e);后排伤害值不变(跳过伤害值计算步骤4和5d);不可避让(见命中率计算步骤3);公式中的战斗力为所投掷武器的攻击力。除元素属性之外,该武器其它的所有特殊效果均无效;
3、 偷窃——判断顺序如下:a、若敌人身上没有道具则偷窃失败;b、偷窃值=角色等级+50-敌人等级;c、若偷窃值<=0,则偷窃失败;d、若装备sneak ring,则偷窃值=偷窃值*2; e、若偷窃值<[0..99],则偷窃失败;f、有1/8的几率偷得稀有道具,其它情况下均为普通道具;g、若敌人if the monster doesn’t have an item to steal in that slot,则偷窃失败,反之偷窃成功;
4、描画——若(队员等级*256)/目标等级>[0..255],则描画成功,反之失败。在装备beret的情况下,若(队员等级*256)/(目标等级*170/256)>[0..255],则描画成功,反之失败。注意:有的怪物不能被描画。若敌人被成功描画,则有2种可能的攻击方式。第1种攻击有75%的几率,第2种有25%的几率;
5、控制——若(队员等级*256)/目标等级>[0..255],则控制成功,反之失败。在装备coronet的情况下,若 (队员等级*256)/(目标等级*170/256)>[0..255],则控制成功,反之失败。若敌人处于“Vanish”、“Zombie”、“Sleep”、“Confuse”、“Rage”、“Morph”、“Hide”等状态,则无论以上结果如何,控制指令都失败。注意:有的怪物不能被控制。当敌人被控制之后,每次轮到丽姆行动时都有4个指令可选择。每种怪物都有它们自己的指令列表。受到物理攻击后,该怪物便不再受控制。
七、幻兽
1、Earth Wall (Golem)——可以抵御物理攻击造成的伤害(全体)。所能抵御的伤害值总和等于使用者在使用时的HP。当其抵御的伤害值达到该数值时效果消失。
2、Metamorph (Ragnarok)——每种敌人都有一个参数决定其被变化的难易程度,范围在0~7之间。不同数字所表示的几率如下:
0: 100%
1: 75%
2: 50%
3: 25%
4: 12.5%
5: 6.25%
6: 3.125%
7: 0%
每种怪物可以被变化成4种道具,每次随机得到其中的一种,几率各为25%。
八、青魔法
当敌人在战斗中使用青魔法时,斯特拉格必须在队伍中才能学会该青魔法(Gogo无法学习青魔法)。当斯特拉格处于“战斗不能”、“石化”、“僵尸”、“失明”、“睡眠”、“混乱”、“停止”、“隐藏”、“愤怒”、“冰冻”等状态时无法学会青魔法。若战斗结束时处于以上状态则不影响青魔法的学习(“战斗不能”除外)。
1、Dischord——目标等级减半(向上取整);
2、Exploder——使用者以自己的生命为代价对敌人造成伤害,伤害值等于使用者的当前HP,
3、Lv4 Flare——对等级为4倍数的敌人施flare魔法。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
4、Lv5 Doom——使等级为5倍数的敌人即死。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
5、Lv3 Muddle——使等级为3倍数的敌人混乱。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
6、Lv? Pearl——对等级为当前金钱末位数字倍数的敌人施Pearl魔法。无视命中率计算步骤1中“Vanish”状态的影响。无论是否命中都会解除目标的“Vanish”状态;
7、Pearl Wind——回复己方全体队员HP,数值等于使用者的当前HP;
8、Pep Up——使目标的HP完全回复,使用者从战场上消失,HP和MP变为0,同时解除“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”、“睡眠”、“迟缓”、“停止”、“冰冻”等状态。
9、Reflect???——若目标处于“Reflect”状态,则对其施加“失明”、“沉默”、“迟缓”3种状态。
10、Revenge——伤害值等于使用者最大HP与当前HP的差值;
11、Step Mine——伤害值等于行走步数/32,消耗的MP等于游戏时间/30;
12、Stone——若使用者的等级与目标相同,则伤害值=伤害值*7.5(在伤害值计算的步骤5i与6之间);
九、拳术
1、Mantra——回复其它队员的HP,其数值等于使用者的当前HP/目标数量,同时解除“失明”、“中毒”、“沉默”和“Seizure”状态;
2、Spiraler——回复其它队员的HP,使用者从战场上消失,HP和MP变为0,同时解除“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“Seizure”、“睡眠”、“迟缓”、“停止”、“冰冻”等状态。
3、Suplex——对战场上仅存的敌人造成双倍伤害。无视防御力(跳过步骤5b,5c,5d和5e);不可避让(见命中率计算步骤3);对某些敌人无效;