聊聊群像式主人公及英雄式人物的变革
2006-12-14 17:54 | Random
重温FF6A之后,再次感叹FF6的博大精深,也难怪她有这么多支持者。壮阔的世界观和多重人物线索就不用多说,人物数量也是系列之最,戏份虽有轻重,却没有传统意义上的主人公,核心人物Tina也有大段的离队剧情,也许作为故事她可以算主角,但作为游戏进行者来说,她的轻重就不明显了。
所谓多人群像,我们可以简单理解为一个故事里存在多个主人公,并且他们处于同一战线,戏份虽有轻重,但不会以某个单独人物的视角来叙述,而采用上帝全知的视角来展现各个角色在不同时空的行动。《水浒传》是我个人所知的最早的多人群像式故事,其特征就是着重叙述宋江李逵等主要煞星,分支段落各自呈现。多人群像故事大都为“多人共同完成一个任务”,早到《西游记》,晚到现在的《X-MEN》,这个模式没什么改变,而多人群像也比单一主人公更能展现角色的个性,人物类型化的空间更大。
多人群像的鼎盛源于电影,由于影象带给观众更直观的视觉刺激,所以充满个性外型的人物更是经久不衰。电影诞生初期的故事片常会有明显的英雄主义色彩,在“完成艰巨任务”的故事中尤其突出,制片方设计出英俊、完美但经历坎坷的英雄人物供观众到电影院“瞻仰”,让他们在自我英雄幻想中乖乖地掏腰包,这种模式逐渐过时,完美英雄逐渐变成有缺陷的英雄,但完成的使命仍然是“拯救地球,拯救全人类”,只不过人物更全面和生活化,更亲近观众。但毕竟主人公不可能存在太大的缺点,否则他没法去完成重大的使命,于是出现了像超人这种在“有缺陷的普通人”和“完美英雄”之间取得良好平衡点的角色,让观众在取得现实认同的同时又具有英雄幻想。而即使是现实主义题材的影片,主人公也大都具有优秀品质,即使存在缺点,也是为其优点服务。
而这种单人主角毕竟局限很大,一个人能拥有的性格肯定是有限的,要吸引更多的观众就必须在主要人物上花力气设计。于是就出现了多人完成同一任务的群像式影片,而其中的经典之作则非《七武士》莫属,除了比较传统的充满智谋的老武士和武功高强的独行侠之外,疯武士菊千代这类在传统意义上绝对不可能成为主角的人物,也在剧中展示了闪光点。由于人物众多,观众能够选择自己喜欢的人物加以寄托,而即使是那些小丑性质的非传统人物,在调解传统人物的僵硬个性之外也给故事注入了未知性,使角色之间的差异更大,人物性格更具有张力。
以多人群像式人物叙述的作品遍及全世界,数不胜数,其魅力更是长盛不衰,早到《绿野仙踪》、《查理天使》,晚到现在热播的美剧《越狱》,对于共同完成同一任务的故事来说,中途入伙这一重要特征更是明显,同时也更吸引人。而现实生活题材的故事,例如国内老电影《乌鸦与麻雀》、美剧《绝望主妇》,同样是多人群像式的主角,不存在绝对主人公,人物之间互相影响,构成整个故事。而在动画作品中,多人群像这一形式感极强的设定则更有用武之地,《葫芦兄弟》、《圣斗士》、《忍者神龟》、《变形金刚》,全都是多人(有些不是人)完成同一任务的模子里出来的,而她们也有从英雄主义到非英雄化现实主义以及后现代反英雄主义的过程:《圣斗士》、《葫芦兄弟》就是绝对典型的英雄主义,人物好坏善恶分得清清楚楚,主人公拥有一切优点;非英雄化的动画以《新世纪福音战士》为典型,碇真嗣等人虽然做的是传统的英雄主义行为——打倒使徒拯救地球,但他们本身都是非英雄化的,每个人的内心世界都无比脆弱,每个人都有黑暗得不堪入目的一面,英雄的大理石外壳被打碎,属于人的那一面被展示出来,将原本对爱与正义的鼓吹转变为质疑,这是其生命力的源泉。EVA的群像较之圣斗士来说,显然就鲜活多了;后现代的定义比较复杂,反传统、没有权威、人物没有绝对的好坏善恶等是其比较直观的特征,《校园迷糊大王》有点这个意思,《海贼王》则算不上。
好了,终于扯到游戏了。多人群像的人物在RPG中得到了更加充分的应用。其诞生速度比电影要快得多,但不同之处在于游戏是以系统为核心、电影是以故事和人物为核心,所以游戏中人物群像从诞生到成熟还经过了许多探索。因为群像的本质是人:人的性格、背景、生存环境、价值取向等深层区别,而不是简单的帅哥美女萝丽壮汉变异人的组合模式,这也是比较差的制作人由于认识深度上的原因而难以逾越的。由于故事性较强的游戏与电影有极大的联系,所以电影中的叙事方式、角色设计等要素都迅速地被游戏所采用,例如RPG、AVG等都大量地吸取了电影的精华,而同样,RPG也要经历一个英雄主义到非英雄化现实主义的过程。
所有人都知道RPG的始祖DQ1的主角是怎样的,单人闯天下,典型的个人英雄主义,由于游戏里有战斗系统的特点,DQ2的主人公就一下变成了两个人,到了DQ4,多人群像的模式已经非常的成熟,剑士、魔法师、商人、怪物统统都能入伙。在掘井墨镜已经熟练掌握多人群像人物模式的时候,坂口老兄还在“多人一像”中挣扎:从FF1到FF3,不管角色变化了多少、职业增加了多少,人物个体之间性格上的差异非常小。直到FF4开始出现了明显的角色,龙骑士卡因的背叛是其中最精彩的一笔,人物的去留体现出不稳定性,从这里开始,坂口活跃的思维打破了人物固定不动的僵局,使人物未来的行动变得不可知,这种变化直接体现的是FF6人物之间频繁的分分合合。群像说到底是群人,而人是复杂的,FF6的高度由其人物而体现,但遗憾的是,虽然情圣小偷、贵族Monk、歌唱家女骑士等具有几重身份的角色够成了丰富的人物群像,但相对的,每个人内心挖掘就欠缺了很多。而到了FF7,这种缺陷被极大地弥补,人物背景的深度尤以主角Cloud为首,坂口对“人”的刻画已经非常熟练。
除了人物性格之外,还有一环是连很多优秀的制作人都难以逾越的,这就是他们自身的价值取向。虽然FF4的人物群像已经立了起来,但游戏中却依然存在一个作为“英雄”存在的主人公,这个人物没血没肉,其本质就是个大理石英雄雕像。从罗特系列、天空系列一直到最近的DQ8,玩家会发现主人公是没有灵魂的,反倒是配角性格各异抢尽风头,这就是游戏制作人的局限性,由于掘井是英雄主义时期的人,所以他的价值观认为必须存在一个英雄,否则故事就行不通,这是他自己无法逾越一环,这是时代所决定的。坂口也一样,从FF1到FF7,即使是在Cloud等人的性格已经刻画得如此透彻的情况下,坂口所鼓吹的依然是“爱”和“同伴”,Cloud等乌合之众依然拯救了世界。我们不能怪他,坂口作为一个英雄主义时期的人,他已经做得够好了,在FF5里X-DEATH是个纯粹的恶魔,FF6的杰夫卡是个由恶人变成的恶魔,而FF7的萨菲罗斯则被模糊了好人和坏人的界线,因为他自己也是个牺牲品。但可惜坂口毕竟是那个时代的人,FF9的主角被设计成一个好色的小偷,似乎高大全的英雄形象将要被打破,但到最后玩家会发,Zidane身上仍然洋溢着熟悉的英雄主义传统。一直到FF10,这种状况仍然没有好转,大权从坂口转到野村身上,即便在FF8开始坂口就未必真的写了什么做了什么,但他是拍板的人,即便他走了,他的英雄主义思想给FF确立的无形框架,实在是难以轻易打破的,谁吃螃蟹谁倒霉,松野泰己就是个好例子。
说到松野,他所处的时代比坂口要晚了许多,所以他的人物也从英雄神坛上走了下来,成为被时代大潮和命运所左右的普通人。Vagrant Story是典型的松野作品,虽然在游戏一开始,Ashley的行动是个人英雄主义的典型,但越往后Ashley越不能掌控局面,始终受Sidney控制,而Sidney又受血涂之罪的束缚,最后Ashley虽然战胜了Guildenstern,但他也受到诅咒的控制,成为永远的放浪者。在这个故事里没有英雄,强大的个人在命运面前只能被左右,而真正获得自由的只有Sidney那样死去的人。松野对人物群像的设计也更加现实,大部分人的性格并不外化,或者说卡通的成分很少,不会有动不动就发怒或始终装酷的人,也没有从头到尾都说话嗲声嗲气的女孩,松野的人物更接近现实,每个人物都会冷静思考,个体间的差异不明显,这种非卡通的人物设计也是低龄玩家无法真正理解和喜爱他作品的主要原因。同样在FFT中,连所谓的英雄王也逃不过时代和命运的惩罚,我们根本说不清Delita是个好人还是坏人,但可以肯定的是,Delita是个有血有肉的“人”,相比之下,游戏的主人公就有些“大理石”的感觉了,但作为RPG,这也是没办法的事,总要有人去打倒最终BOSS,所以松野刻意将主人公的性格弱化了,并且让他最后隐遁,似乎对于英雄主义行为,他还没能在主人公身上找到最佳的平衡,所以也许他想在FF12上来个突破……
在文章的最后,我还要提到一个多年前玩过的国产游戏《幻世录》。虽然画面略显简单,但剧本实在令我佩服。游戏中各个人物走到一起的理由并不是所谓的“同伴”、“信任”,实际上,游戏进行过程中,人物之间一直存在着猜疑,男主角雷欧纳德相当的个人英雄主义,但他在故事中并不是作为一个英雄而存在,而是作为一个打破英雄神话的人,甚至打破自己。游戏的最终BOSS妖精王曾是整个大陆的英雄,而在游戏中他经过千年的堕落,最终腐化为权力的奴隶,而男主角很早就看到了这些。虽然最后恶魔被打败,但女主角居然到最后都没搞清楚男主角是不是在利用她。《幻世录》的人物形象比较卡通,有冷静装酷的男主角、善良的女主角、易怒的刺客、说话萝丽的魔法师、轻浮的翼人以及城府很深的兽人,但人物关系上更趋向于现实,虽然是多人共同完成一个任务,但制作人借男主角的嘴对同伴说:请你们想清楚是不是要继续往前走,也许会有很多危险,也许会死,请你们想一想是不是值得。我们看过很多游戏里用“爱”来诠释这个答案,也许我们小的时候会执着于这样的回答,但等我们长大后会发现,每个人做任何事都有他的目的,或是利益或是回报,而纯粹源于友情和信任而将自己置于危险的人实在非常少。同样的场景,是走向现实还是走向童话,当Cloud和Tifa在大空洞洞口互相依偎时,坂口选择了后者,也许他觉得,游戏毕竟不是现实。
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所谓多人群像,我们可以简单理解为一个故事里存在多个主人公,并且他们处于同一战线,戏份虽有轻重,但不会以某个单独人物的视角来叙述,而采用上帝全知的视角来展现各个角色在不同时空的行动。《水浒传》是我个人所知的最早的多人群像式故事,其特征就是着重叙述宋江李逵等主要煞星,分支段落各自呈现。多人群像故事大都为“多人共同完成一个任务”,早到《西游记》,晚到现在的《X-MEN》,这个模式没什么改变,而多人群像也比单一主人公更能展现角色的个性,人物类型化的空间更大。
多人群像的鼎盛源于电影,由于影象带给观众更直观的视觉刺激,所以充满个性外型的人物更是经久不衰。电影诞生初期的故事片常会有明显的英雄主义色彩,在“完成艰巨任务”的故事中尤其突出,制片方设计出英俊、完美但经历坎坷的英雄人物供观众到电影院“瞻仰”,让他们在自我英雄幻想中乖乖地掏腰包,这种模式逐渐过时,完美英雄逐渐变成有缺陷的英雄,但完成的使命仍然是“拯救地球,拯救全人类”,只不过人物更全面和生活化,更亲近观众。但毕竟主人公不可能存在太大的缺点,否则他没法去完成重大的使命,于是出现了像超人这种在“有缺陷的普通人”和“完美英雄”之间取得良好平衡点的角色,让观众在取得现实认同的同时又具有英雄幻想。而即使是现实主义题材的影片,主人公也大都具有优秀品质,即使存在缺点,也是为其优点服务。
而这种单人主角毕竟局限很大,一个人能拥有的性格肯定是有限的,要吸引更多的观众就必须在主要人物上花力气设计。于是就出现了多人完成同一任务的群像式影片,而其中的经典之作则非《七武士》莫属,除了比较传统的充满智谋的老武士和武功高强的独行侠之外,疯武士菊千代这类在传统意义上绝对不可能成为主角的人物,也在剧中展示了闪光点。由于人物众多,观众能够选择自己喜欢的人物加以寄托,而即使是那些小丑性质的非传统人物,在调解传统人物的僵硬个性之外也给故事注入了未知性,使角色之间的差异更大,人物性格更具有张力。
以多人群像式人物叙述的作品遍及全世界,数不胜数,其魅力更是长盛不衰,早到《绿野仙踪》、《查理天使》,晚到现在热播的美剧《越狱》,对于共同完成同一任务的故事来说,中途入伙这一重要特征更是明显,同时也更吸引人。而现实生活题材的故事,例如国内老电影《乌鸦与麻雀》、美剧《绝望主妇》,同样是多人群像式的主角,不存在绝对主人公,人物之间互相影响,构成整个故事。而在动画作品中,多人群像这一形式感极强的设定则更有用武之地,《葫芦兄弟》、《圣斗士》、《忍者神龟》、《变形金刚》,全都是多人(有些不是人)完成同一任务的模子里出来的,而她们也有从英雄主义到非英雄化现实主义以及后现代反英雄主义的过程:《圣斗士》、《葫芦兄弟》就是绝对典型的英雄主义,人物好坏善恶分得清清楚楚,主人公拥有一切优点;非英雄化的动画以《新世纪福音战士》为典型,碇真嗣等人虽然做的是传统的英雄主义行为——打倒使徒拯救地球,但他们本身都是非英雄化的,每个人的内心世界都无比脆弱,每个人都有黑暗得不堪入目的一面,英雄的大理石外壳被打碎,属于人的那一面被展示出来,将原本对爱与正义的鼓吹转变为质疑,这是其生命力的源泉。EVA的群像较之圣斗士来说,显然就鲜活多了;后现代的定义比较复杂,反传统、没有权威、人物没有绝对的好坏善恶等是其比较直观的特征,《校园迷糊大王》有点这个意思,《海贼王》则算不上。
好了,终于扯到游戏了。多人群像的人物在RPG中得到了更加充分的应用。其诞生速度比电影要快得多,但不同之处在于游戏是以系统为核心、电影是以故事和人物为核心,所以游戏中人物群像从诞生到成熟还经过了许多探索。因为群像的本质是人:人的性格、背景、生存环境、价值取向等深层区别,而不是简单的帅哥美女萝丽壮汉变异人的组合模式,这也是比较差的制作人由于认识深度上的原因而难以逾越的。由于故事性较强的游戏与电影有极大的联系,所以电影中的叙事方式、角色设计等要素都迅速地被游戏所采用,例如RPG、AVG等都大量地吸取了电影的精华,而同样,RPG也要经历一个英雄主义到非英雄化现实主义的过程。
所有人都知道RPG的始祖DQ1的主角是怎样的,单人闯天下,典型的个人英雄主义,由于游戏里有战斗系统的特点,DQ2的主人公就一下变成了两个人,到了DQ4,多人群像的模式已经非常的成熟,剑士、魔法师、商人、怪物统统都能入伙。在掘井墨镜已经熟练掌握多人群像人物模式的时候,坂口老兄还在“多人一像”中挣扎:从FF1到FF3,不管角色变化了多少、职业增加了多少,人物个体之间性格上的差异非常小。直到FF4开始出现了明显的角色,龙骑士卡因的背叛是其中最精彩的一笔,人物的去留体现出不稳定性,从这里开始,坂口活跃的思维打破了人物固定不动的僵局,使人物未来的行动变得不可知,这种变化直接体现的是FF6人物之间频繁的分分合合。群像说到底是群人,而人是复杂的,FF6的高度由其人物而体现,但遗憾的是,虽然情圣小偷、贵族Monk、歌唱家女骑士等具有几重身份的角色够成了丰富的人物群像,但相对的,每个人内心挖掘就欠缺了很多。而到了FF7,这种缺陷被极大地弥补,人物背景的深度尤以主角Cloud为首,坂口对“人”的刻画已经非常熟练。
除了人物性格之外,还有一环是连很多优秀的制作人都难以逾越的,这就是他们自身的价值取向。虽然FF4的人物群像已经立了起来,但游戏中却依然存在一个作为“英雄”存在的主人公,这个人物没血没肉,其本质就是个大理石英雄雕像。从罗特系列、天空系列一直到最近的DQ8,玩家会发现主人公是没有灵魂的,反倒是配角性格各异抢尽风头,这就是游戏制作人的局限性,由于掘井是英雄主义时期的人,所以他的价值观认为必须存在一个英雄,否则故事就行不通,这是他自己无法逾越一环,这是时代所决定的。坂口也一样,从FF1到FF7,即使是在Cloud等人的性格已经刻画得如此透彻的情况下,坂口所鼓吹的依然是“爱”和“同伴”,Cloud等乌合之众依然拯救了世界。我们不能怪他,坂口作为一个英雄主义时期的人,他已经做得够好了,在FF5里X-DEATH是个纯粹的恶魔,FF6的杰夫卡是个由恶人变成的恶魔,而FF7的萨菲罗斯则被模糊了好人和坏人的界线,因为他自己也是个牺牲品。但可惜坂口毕竟是那个时代的人,FF9的主角被设计成一个好色的小偷,似乎高大全的英雄形象将要被打破,但到最后玩家会发,Zidane身上仍然洋溢着熟悉的英雄主义传统。一直到FF10,这种状况仍然没有好转,大权从坂口转到野村身上,即便在FF8开始坂口就未必真的写了什么做了什么,但他是拍板的人,即便他走了,他的英雄主义思想给FF确立的无形框架,实在是难以轻易打破的,谁吃螃蟹谁倒霉,松野泰己就是个好例子。
说到松野,他所处的时代比坂口要晚了许多,所以他的人物也从英雄神坛上走了下来,成为被时代大潮和命运所左右的普通人。Vagrant Story是典型的松野作品,虽然在游戏一开始,Ashley的行动是个人英雄主义的典型,但越往后Ashley越不能掌控局面,始终受Sidney控制,而Sidney又受血涂之罪的束缚,最后Ashley虽然战胜了Guildenstern,但他也受到诅咒的控制,成为永远的放浪者。在这个故事里没有英雄,强大的个人在命运面前只能被左右,而真正获得自由的只有Sidney那样死去的人。松野对人物群像的设计也更加现实,大部分人的性格并不外化,或者说卡通的成分很少,不会有动不动就发怒或始终装酷的人,也没有从头到尾都说话嗲声嗲气的女孩,松野的人物更接近现实,每个人物都会冷静思考,个体间的差异不明显,这种非卡通的人物设计也是低龄玩家无法真正理解和喜爱他作品的主要原因。同样在FFT中,连所谓的英雄王也逃不过时代和命运的惩罚,我们根本说不清Delita是个好人还是坏人,但可以肯定的是,Delita是个有血有肉的“人”,相比之下,游戏的主人公就有些“大理石”的感觉了,但作为RPG,这也是没办法的事,总要有人去打倒最终BOSS,所以松野刻意将主人公的性格弱化了,并且让他最后隐遁,似乎对于英雄主义行为,他还没能在主人公身上找到最佳的平衡,所以也许他想在FF12上来个突破……
在文章的最后,我还要提到一个多年前玩过的国产游戏《幻世录》。虽然画面略显简单,但剧本实在令我佩服。游戏中各个人物走到一起的理由并不是所谓的“同伴”、“信任”,实际上,游戏进行过程中,人物之间一直存在着猜疑,男主角雷欧纳德相当的个人英雄主义,但他在故事中并不是作为一个英雄而存在,而是作为一个打破英雄神话的人,甚至打破自己。游戏的最终BOSS妖精王曾是整个大陆的英雄,而在游戏中他经过千年的堕落,最终腐化为权力的奴隶,而男主角很早就看到了这些。虽然最后恶魔被打败,但女主角居然到最后都没搞清楚男主角是不是在利用她。《幻世录》的人物形象比较卡通,有冷静装酷的男主角、善良的女主角、易怒的刺客、说话萝丽的魔法师、轻浮的翼人以及城府很深的兽人,但人物关系上更趋向于现实,虽然是多人共同完成一个任务,但制作人借男主角的嘴对同伴说:请你们想清楚是不是要继续往前走,也许会有很多危险,也许会死,请你们想一想是不是值得。我们看过很多游戏里用“爱”来诠释这个答案,也许我们小的时候会执着于这样的回答,但等我们长大后会发现,每个人做任何事都有他的目的,或是利益或是回报,而纯粹源于友情和信任而将自己置于危险的人实在非常少。同样的场景,是走向现实还是走向童话,当Cloud和Tifa在大空洞洞口互相依偎时,坂口选择了后者,也许他觉得,游戏毕竟不是现实。
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