[翻译]日野晃博的人生+LEVEL-5部分内容
2009-10-11 02:03 | 萨菲罗斯の正宗
由三妈提供的LEVEL-5代表董事长 日野晃博的个人经历
昨天闲着没事接下来翻翻看
凭借自己那一点点对游戏和业界的了解
锻炼锻炼自己的翻译能力吧
部分内容还是比较老了
而且考据那些用假名书写的会社名称真是一件苦力活
日文Wiki被我翻烂了
欢迎指出错误
而且关于游戏开发者大会上的讲话部分 自己有些句子理解并不是十分明朗
可能有意思理解上的错误或者读不通的地方
请谅解
花费7个小时左右翻译完成
                天幻汉化组 正宗
                对了放个logo玩玩= =
                
天幻首发,谢绝转载。
日野晃博(Hino Akihiro)
1968年7月20日出生。家乡福冈县。LEVEL-5的代表董事长。自小喜爱PC游戏,从计算机专门学校毕业后,加入了福冈当地的系统软件公司River Hill,随后于1998年10月创业成立了LEVEL-5。River Hill时代作为程序员/导演,参与过“PS”黎明期的代表3D冒险游戏《Over Blood》的开发,LEVEL-5成立之后制作了《暗云(Dark Cloud)》、《暗黑编年史(Dark Chronicle)》、《银河游侠(Rogue Galaxy)》、《圣女贞德(Jeanne d’Arc)》等充满热情的作品,并以出色的游戏设计和制作得到了很高的评价。而担当外包制作的《勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地和被诅咒的公主》也开创了系列的一个新境地。2005年,就任成为以福冈作为据点、专注于游戏开发的团体“GFF”会长。同时也在积极推进诸如与九州大学合作等等崭新的活动。现在正在为PS3开发游戏《白骑士物语》。
    “那个人为什么,选择了游戏制作人这条道路呢?”“是在哪磨练了自我的感性以及做游戏的灵感吗?”
    这是采访各位制作了出个性作品、引人注目的游戏制作人,关注他们“从你出生开始”的长篇采访企划“The Early Days”。第5回的嘉宾是少年时代就被PC游戏所迷住,现在担任LEVEL-5代表董事长/制作人、制作了《银河游侠》《圣女贞德》以及其他数款大作的日野晃博。
绝不妥协的性格是小时候就形成的吗?
    福冈县?大牟田市。作为炭坑之城繁荣起来的福冈县南端城市,日野晃博出生在这里。“我住在那的时候整个还像乡下一样,用着一直以来的教育方式。”日野晃博说。小学时代是一个“时常爬树、摘柿子当零食吃什么的。以前在附近有一座很高的水塔,从那里给周边的家庭供水,于是也经常爬到那上面玩”的好动的少年,他笑着说。他人生中最古老的片断,就是出生的那个瞬间。
    “我是一个很严重的早产儿。在预定生产日的3个月前就生下来了,当时好像只有睡着了能包进普通的毛巾里那么小。医生也说不知道能不能留下这条生命。但是,经过祖母大刺刺地喂养了一个月牛奶之后,终于脱离了生命危险。
    那之后便开始茁壮成长。双亲都在工作的日野,被用牛奶挽救了他生命的祖母疼爱着成长。在家庭亲情的关爱下茁壮成长的日野回首那时苦笑着说“我当时是一个名副其实的少年。所以,也做了不少恶作剧。虽然没什么恶意,但是完全不知道淘气该有个限度。”对着这样的日野,祖母还是在管着他。
    “祖母是个非常严厉的人,不许我做坏事。所以,一旦我做了给别人添麻烦的恶作剧,祖母也会扇我几个耳光。只不过,我当时也为了想要的东西会很厉害的撒娇……可能是当时被稍微有些过的方法疼爱着吧(笑)。比如说,我因为很喜欢当时一种叫格力高的零食里送的小东西而撒娇要买一大堆,祖母也会原谅我给我买。从那时候开始,我性格里就有了点完全主义者的因素。就算买了一大堆那种零食,但是走出店之后发现自己在别人之后才买就很不开心。是种不能妥协的性格呢(笑)”
被一本书决定了命运的小学时期
    如此淘气的日野少年的小学时代。出外钓鱼游玩无线飞机等等的机会也很多,虽然日野是个连和朋友一起恶作剧都感到得意(?)的少年,但是,他也有安静的爱好。
    “经常被人表扬说画画得好。小学的时候,曾经11次入选绘画比赛。不管是风景画、还是人物画,只要是画都喜欢。是个不论什么,只要是创作东西的都喜欢的孩子。当时特别热衷于看楳図一雄老师的漫画和解谜读本。”
    日野说,自己一个人为了买书而散步到书店的时候也很多。然后有一次日野的目光停在了在书店某一个角落里的一本书上。那就是他和电脑游戏命运的交叉点。
    “开始对电脑感兴趣,也是在小学时代。经常来往于书店,高年级的时候,发现了一本叫《Wizardry》的书。那本书非常有趣,导致我想要一台能够玩《Wizardry》的AppleII电脑。但是当时的AppleII价格是数十万、当然没能给我买。因为实在没办法,从小学六年级到初一这两年里,用自己存起来的压岁钱买了一台NEC的PC-6001。
培养了日野晃博的回忆中游戏是?
    然后,日野的时间都花费在了正式开始的电脑生涯上,初中时期就开始自己写程序了。1980年代,在电子学日渐发展的时期渡过了自己少年期的日野,在高中时期打工挣钱,将机器也升级为了NEC的PC-8801。当然以最初吸引了日野目光的《Wizardry》为首,也沉浸在了PC游戏的魅力中。
    “当时的大家可能都会这么想,说起PC-6001时代玩过的游戏,都会想起Asuki发售的软件集锦《AX系列》吧。一套大概3000日圆左右,程序是收录在磁带里的,还有放到今天的话厚得吓人的说明书。以现在的眼光来看,作品本身非常朴素,但是在说明书里非常详细地写着游戏的世界观,让我沉浸在了里面。”
    日野的回忆,对于当时的电脑用户来说都是非常令人怀念的片断吧。同时,当时的PC游戏成为了现在的日野制作游戏的原点这一点,在接下来的谈话中也应该能充分感受到。
    “留在印象里的标题是……《黑色魔境(The Black Onyx)》。还有T&E Soft的《星际亚瑟王传说(Star Arthur Legend)》、史克威尔(现史克威尔?艾尼克斯)的《死亡陷阱(The Death Trap)》等等印象深刻的标题。《Wizardry》也是玩了许多遍的作品,不过《黑色魔境》真的是相当有趣。给角色换衣服的话,图像上也会改变,这让我觉得非常神奇。所以现在我做的游戏里,这个要素是一定不会欠缺的。”
    Famicom登场的时候,正是日野的高中时代。关于消费游戏,当时是一种什么光景呢?
    “因为是通过PC进入的游戏世界,所以沉迷过的FC的游戏并没有很多。《勇者斗恶龙III》和《SD高达扭蛋战记》以及《Famicom Wars》等等几作而已。倒是玩了不短时间的这三作。其中就有改变了我人生的《DQ3》。当时正好是烦恼是否要就职的时期,初次尝到被游戏深深感动的作品就是这一作。虽然以《Wizardry》为首,我也玩过了不少的RPG游戏了,当然被系统的有趣所感动的作品也有,但是像这样剧本音乐都让我感动的游戏,就只有这一款。”
    如此说道的日野,也被《勇者斗恶龙》的生父——堀井雄二承认并参加了《勇者斗恶龙VIII》的开发。得到了很高的评价。当时狂热于《DQ3》的日野少年,估计也没有料到将会有这样闪耀的将来吧。命运,真是一个有趣的东西呢。
重新认识到自己喜欢的道路的高中时期
    稍微把对话往回倒一下。经过了持续充满着对PC游戏热情的初中时期之后,日野升学进入当地的高中。接着他出现了少许变化。
    “虽然喜欢电脑这一点并没有改变,但是进入高中以来对青春这个东西开始有了意识(笑)。那时候,正好碰上CHECHERS(福冈本地的一个7人乐团)流行,我也学着整了个一样的发型呢。当时,我是骑自行车上学的,为了让在家里好不容易摆弄好的发型不被吹乱,还要一边考虑风向一边骑车。要让自己到达学校的时候保持完美的发型呢(笑)。要说我最在意女孩子的目光的时期,那就是我生涯中最严重的一段时光吧。从那之后我又毫不在意了(笑)。”
    说起学生时代的片断,日野有过一段跟现在紧密相连的经历。
    “关于学习,我的大脑完全是理科型的。单纯的死记硬背我相当讨厌,像历史年号什么的。说起来惭愧,最近我们公司不是制作了《圣女贞德》嘛。我呢,直到这个提案被作为企划摆到台面上来之前,我还一直以为贞德是和法国大革命有关系的人呢(笑)。啊,我倒是觉得会这么想的人很多呢。如果是像我这样对历史毫不在行的人,请一定好好玩玩《圣女贞德》,学习学习有关百年战争的知识(笑)。”
通过实力来就职成为程序员
    为了丰富喜欢的电脑知识和培养自己编程的能力,日野进入了专门学校就读。目不转睛地看着将来的日野学习非常努力。于是终于,到了就职的时候。那个时候的日野,是一个什么状况呢?
    “我们学校的毕业生,目标一般都是成为SE(系统工程师:System Engineer,非Square Enix)的。但是我觉得有点不太对,总觉得那样太没趣了,想着进个游戏公司就好了。话是这么说,但是当时从来没有游戏公司向计算机系学校招聘的。想来想去,决定自己绘图并制作了一款RPG,向在福冈本地、凭借《大战略》系列打出名头的System Soft推销自己。
    当时的System Soft是一家能与位于东京?立川、拥有《Xanadu》(《Dragon Slayer》系列第二作)与《伊苏》系列的日本Falcom相提并论的PC游戏开发公司。但是,据说要进这家公司必须有相当的关系才行。不过出其不意前来自荐的日野所自主制作的高水准游戏打动了公司,破格让他参加了入社考试。当年被采用的只有3人,其中一位就是日野。
    但是。
    “我想着进入公司了,就能进行《大战略》的开发了吧,结果公司的方针并不是这样。他们好像并不想让我当程序员,而是让我当管理开发小组的企划经理。当时的我认为,只有程序员才是游戏的制作者,不是写程序的话那这份工作就毫无意义,结果进去的第4个月就从公司辞职了(苦笑)。现在想想,还真是倔强而且不知变通的性格呢。”
    随后日野瞄上的,是同样在福冈当地的River Hill Soft。“去东京的公司什么的完全没想过”,日野如是说。他怀着“地点并不重要,只要每天能够编写程序就很幸福了”的想法,一直要找当地的公司。
    “在River Hil Soft,进公司第二年就成为了主程序员,觉得自己做的事真是非常有意义。经受的作品好像也有10部之多……作为程序员的第一件工作就是《D.C.Collection》于PC-8801上的移植。随后经手的就是,饭岛健男原作的《BURAI》。随后沉寂了好长一段时间呢(笑)。于是,在某一天,突然想做3D的游戏。从《Wizardry》那时候开始,就一直在关注海外的游戏,1980年后半段的时候,海外的PC游戏以模拟飞行为首,已经进入了3D时代。在当时的日本2D还依然是主流。不过不难想到很快日本也将进入3D时代了吧,因此向社长直言了来进行3D游戏的研究吧。”
开发实现了3D时代预想的《Over Blood》
    随后日野那个小房间里被摆进了开发器材,一个人开始孜孜不倦地进行3D引擎的研究。
    “公司里的3D专家只有我一个人。有关系统、编程的事一般都由我来干。能做自己喜欢的事,我对此感到非常开心。所以当全新的能够演算3D建模的“PS”登场的时候,我真的是太高兴了。到现在为止脚踏实地的工作终于有了用武之地。我这个人非常喜欢去开拓别人没有到达过的领域,做别人做不到的事情。有股“这个我能做出点什么!”的劲头。确实,大部分的程序员都是不愿意服输的,就算如此,其中的我仍然算是非常有野心的呢。”
    充分运用了日野3D引擎的作品,就是在“PS”黎明期大受欢迎的3D科幻冒险游戏《Over Blood》系列。日野在第一作里担任的是主程序员,到了第二作就身兼企划人、导演和主程序员数职,成为了引领团队的中心人物。
    “《Over Blood 2》的开发团队有30人以上。那个时候PC游戏的小组大概只有7、8个人的样子,我们的团队是公司里规模最大的。现在的话,35人的团队在业界也算是小规模了吧。当时看来非常新颖的作品,现在回过头来看,总觉得有很多不太满意的地方呢(笑)。从很多意义上来说,能够感觉到历史的气息。真是令人怀念啊。”
     回首在River Hill的时期,日野眯着眼睛说“程序员时代的每天都过得十分快乐”。每天每天,都像在期待明天远足的孩子一般。
    “晚上睡进被窝里,想着明天工作的事,都兴奋得睡不着了(笑)。因为没有能在自家的电脑上进行的工作,所以只能在公司的系统上奋力工作。所以想要早点继续今天没能做完的程序、想要早点去公司,都没办法睡觉了。因此24、5岁的时候,自己自身的技术、以及想做的事情都非常顺利地到达了比较成功的水平。”
支持自己走向独立的人是……
    这样的日野迎来了一个相当大的转机。将近1990年代后半段的时候,日野离开了工作了9年的River Hill,和几位怀着同样念头的同时一起、决定走独立的道路。“想要独立的最大理由,就是因为想要做点新的事情”,日野说出了当时的心境。之后他所采取的行动,就是前去访问凭借《Over Blood》系列变得与自己交情不浅的SCE。
    “那时候来和我商量的,是佐藤明先生(现SCE董事会副会长)。就在那次的谈话中,我第一次听说了被称为“PS2”的新项目正在计划当中。大概是发售的1年半之前吧。真是非常吃惊。然后佐藤先生问我‘想不想试试开发作为PS2第一批游戏的作品?’。”
    当时日野想没来得及想就被震住了。
    “当时我去SCE的理由就是,看能不能让SCE为我们成立一个他们当时正在推进的100%出资的子公司。虽说是独立,但是一开始什么都没有的话,就有点过于艰难了。”
    但是对着怀着这个想法的日野,
    “佐藤先生建议说,不成立子公司,而SCE鼎力支援,自己成立一个公司。虽然他是出于怎样的考虑才对我们这么建议的我并不知道(笑),不过由于那句话,让自己独立成立公司的念头更加坚定了。现在想起来,佐藤先生可能是为了让我们不被公司的规矩所束缚,自由地开发贯穿着自我意识的游戏才那么建议的吧。”
LEVEL-5创立了,之后的发展会是?
    随之在1998年10月,日野建立了LEVEL-5。本部自然是设置在长年以来非常亲切的福冈。第一波作品就是当时伊藤明先生在提案里的“PS2”游戏《暗云》。其后持续为PS家族开发了《暗黑编年史》、《银河游侠》《圣女贞德》等全新的作品。
    “LEVEL-5的策略就是,全心全意制作游戏。大家都怀着一种,做人们期待水平之上事情的精神。本部设置在福冈,也是因为有着比起喧闹的东京更加适合工作的环境。房租也便宜(笑)。完全没有什么不方便的事。有种在自己房间做东西的感觉。”
    LEVEL-5一边在福冈做着游戏,一边挑战其它地方从未有过的新尝试。之前发售的《圣女贞德》就是从这些尝试中诞生出来的作品之一。
    “开发《圣女贞德》的热情之一,就是“想要将九州变成游戏界的好莱坞”的念头。其实现在,我担任会长、九州9大游戏制造商联合组成的“GFF”(Game-Factory’s-Friendship,亦作Gate-For-Future)组织也是以此为目标的。当新的公司要加盟的时候,在我的System Soft时代所憧憬的有着高超技术的前辈、《大战略》的程序员们,与我们一同制定了协作体制。”
    那么,令人在意的是LEVEL-5今后的发展。现在日野先生为PLAYSTATION 3制作的《白骑士无语》正在开发中吗?
    “虽然发布了不少作品,但是想要一个一个谨慎认真地去做。不管怎么说,从今往后挑战新事物的姿态是不会改变的。不是总想着现在这个正在流行呢之类安定的想法,而是要能够向大家传递制作作品本身的意义。其中一环,就是制作以比他人更能发挥PS3潜能为目标的《白骑士物语》,我想我们一定能实现这一构想。《白骑士物语》的开发正在有条不紊地进行,接下来发布新画面的日子我想也不远了。”
    那么作为制作人的日野先生本身呢?
    “以前总是在追求制作游戏时的那一份当导演般的趣味,成立LEVEL-5以来,变得更能感受到制作人的有趣之处了。以前的我,比如说像在显示器面前看着画面输出制作游戏的时候那样,能够感受到现场作业般的游戏制作,但是现在也能感受到除了现场作业之外的地方了。只不过,完全离开现场只做策划的话完全对不上我的性格。因为我曾经是个程序员,所以对自己公司里的程序员有些严厉。“这里应该可以做得更好不是吗?”这样,说不定会把现场搞得乌烟瘴气也说不定呢(苦笑)。”
日野晃博的人生轨迹
少年时期
在福冈县大牟田市渡过了淘气的少年时期
小学时期
几次入选绘画比赛
与电脑相遇
中学时期
沉迷于编程
沉迷于电脑游戏
高中时期
开始意识到青春,决定走程序员的道路
专门学校
为了进入游戏公司,自己绘图独立制作RPG
1988年
进入System Soft
跳槽到River Hill
1998年
成立LEVEL-5株式会社
2004年
《勇者斗恶龙VIII》发售
2005年
《银河游侠》发售
2006年
《圣女贞德》发售
LEVEL-5日野晃博所说的“为了有趣的游戏能够卖得更好的诀窍”
    同时作为发行商和开发商的LEVEL-5,是一个从PS2上《暗云》开始,有着外包制作Square Enix发售的PS2《勇者斗恶龙VIII》等等经验,同时也作为发行商自主发售了大热作品《雷顿教授》等系列的公司。在游戏开发者大会2009上,以《LEVEL-5’s Techniques to Producing a Hit Game-From PROFESSOR LAYTON to INAZUMA ELEVEN and THE ANOTHER WORLD》为题发表演讲,LEVEL-5株式会社代表董事长日野晃博和熊谷宇祐登台、关于“为了有趣的游戏能卖得更好的诀窍”、如何增长自己公司的游戏作品的销售数量等等展开了话题。
■市场坚实大受欢迎的一朗式会社
“Cacth Corpy planning(Buzzword)”
(此处的一郎应该是指日本棒球选手铃木一朗)
    在演讲开头,日野陈述了公司的创立经过和公司的游戏作品。成立10年以来21部作品共计贩卖12,912,000套,平均算下来一个国家614,800套,日本、北美、欧洲等大部分地区为1,844,400套。“希望大家将LEVEL-5想象成是一个善于打出漂亮球的一朗一般的游戏公司”。
    日野还说道“纵观世界上的游戏发行商,我将阐述如何拥有800万套抑或是1000万套的作品,并踏踏实实做出受欢迎作品的方法”,“这是LEVEL-5的惯例”,日野解释道。
    关于作为演讲主旨的“为了有趣的游戏能够卖得更好的诀窍”,日野提出了“Cacth Corpy planning(Buzzword)”和“Boom Trigger”两个关键词。他说明卖座作品是根据情况好坏、虽说并不是总能卖得好,但是能够将卖座的确率提高的作品。不能局限于游戏制作本身,基于此的宣传也是必要的,但是在软件完成之后才进行宣传的方式太过局限。日野表示,游戏作品的宣传必须从企划阶段就应该开始,导演和策划人等制作者也必须从企划阶段就开始宣传。
    在“Cacth Corpy planning(Buzzword)”的部分里,日野举了《雷顿教授》的例子,阐明了要将宣传口号和游戏企划同时进行,“解谜和故事的融合”“委托作品热卖1200万部的作家监修”“电影级的声优阵容”等3个宣传语是在游戏还在企划阶段就已经决定了的。同时日野还说,发行标题要根据想象发表会当日的情况来制作。反过来说,完全不顾游戏何时会完成,在发表会上怎么惊人就怎么说。所以,经常会有发表之后开发者们表示“这真的能做到吗”等等的烦恼。
    LEVEL-5的发行标题制作工程是从首先制作好PV并首次示人开始,PV里游戏的象征性内容一定是要非常仔细的去做。作为例子的《雷顿教授与最后的时间旅行》PV在演讲中播出。
    PV播完后,日野说“因为以当时DS上从未有过的豪华声优阵容而成功做出了卖点,在DS作品群中非常显眼,于是最后卖得非常好。”软件完成后,通过研究容易接受作品卖点的人群阶层来制作游戏的宣传片,《雷顿教授》就是以喜欢解谜、对豪华的演员之类没有抵抗力的休闲女性为目标,结果单单在日本系列累计就卖出了365万套。
    处于开发方面熊谷讲述了这个流程当中,“PV制作完后,Staff的从现在开始做的动力也会上升”的提高开发人员热情这一效果和促进销售数字的效果相辅相成。于是之后的《雷顿与不可思议的小镇》也取得了大成功,制作组的信心倍涨,以后的系列作将“整个团队变得团结一心努力制作”。
    扬声器回到日野手中,“虽然大部分的游戏制作人都在想如何让游戏变得有趣,但是不能仅仅局限在把游戏做有趣,还要从游戏的制作阶段开始,考虑如何才能让消费者购买自己的游戏,这一点是制作游戏非常重要的一步。”
    接着作为说明的宣传范例,开始介绍《闪电十一人》。在这一作品中,与漫画和动画的联动还有能够收集的1000人是卖点,日野表示1000这个数字是从最初就定下来,以求在宣传中给人的冲击性,这一点是非常重要的。
    《闪电十一人》的宣传,是以低年龄层的小学生为目标而设立的。从结果上来看,在在人气漫画杂志上进行了漫画连载的同时,卖出了34.2万套,现在这个数字还在每周看涨。虽然闪电十一人的销售数字比起大作来说还差了不少,但是闪电十一人的角色周边等等的销量同时也在增长,作为IP(?)是非常成功的。
    最后日野介绍了与吉卜力工作室合作的作品《双重国度》。作为LEVEL-5的十周年纪念作品,是以“卖不出去也无所谓只要有意义就行了”为目的制作的。这部作品与一直以来一样是用诸如“吉卜力担当动画部分”“需要书的全新游戏性”“两个世界由同样角色演出的差异性”等等特征来发表的。
    日野说:“因为总有虽然有趣但是仍然卖不出去的作品,就这么放着太浪费了,所以在制作的同时,从游戏的企划阶段就开始意识到销售的话,应该会卖得更好不是吗?”并且,向能够感受到作品魅力的人群们充分地宣传也是日野制作方法论的一部分。
■为了能够长久游戏而设置的要素“Boom Trigger”
    在另外一个关键词“Boom Trigger”当中,陈述关于为了在将游戏的高潮充分展现而设置的要素等内容。阐明了“正因为有Boom Trigger,游戏才能够长卖”是一个要装在脑子里的重要想法。所谓“流行(Boom)”,就是以“能够通过口耳相传卖出去”、“话题性高的东西能卖出去”这两个关键点为中心,通过给游戏加入“能够互相交换情报”、“能延长游戏时间的内容”等要素来实现的。
    日野举了个例子,“虽然是非常非常有趣的游戏,但是三天就玩通了,那么成为话题的时间也就三天。但是加入了情报交换要素的话,就能一直成为话题之作,结果自然就能长卖了。”
    在这里又以《雷顿教授》系列来举例,不仅设置了“让人来解开的谜题”、大量的小游戏,还在一年间不断配信新的谜题等手段,还介绍了《闪电十一人》中通过交换角色的入手方法等情报来集齐1000名角色,配信选手和技能等等示例。另外闪电十一人最大的特征就是,在电视动画放映的一年间,孩子们的热情从未下降,因为维持了软件的销售数量。
    这些在《白骑士物语》或《勇者斗恶龙》等作品中同样存在,虽然在开发途中遇上了很多麻烦,“在听取了很多人的意见后还是觉得做了真好。堆积了高技术和有趣的要素,但是最后变成令人遗憾的结局的话,会非常沮丧。提高开发人员的士气也是一件非常重要的事情。”
    最后日野说:“游戏制作,并不只是做有趣的游戏,要扎实地考虑着销售来制作卖得好的游戏。”,演讲结束。
LEVEL-5会社情报
1998年10月,以原River Hill Soft社员日野晃博为中心成立。虽然当初以索尼电脑娱乐的子公司创业而进入人们视野,但是是根据佐藤明(当时SCE副社长)的建议独自起家的。
    接受来自SCE的支援,作为开发商制作了《暗云》、《暗黑编年史》等作品。虽然《暗云》在日本的销售数量并不多,但是在美国,将日版大幅改良后重制的作品成为了百万大作。制作角色扮演游戏的实力得到了很高的评价。受到如此之高的评价后,担任了《勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地与被诅咒的公主》的开发。《DQ8》是系列中被堀井雄二称赞为“首次没有延期按时发售”的作品。该社同时还开发了于2009年7月11日发售的《勇者斗恶龙IX 星空守护者》。
    同时开发过作为在日本萎靡不振的Xbox的救星游戏而被广泛期待的《真幻想在线(True Fantasy Live Online)》,但是在2004年6月3日公布了终止开发的信息。
    担任了2005年12月发售的《银河游侠》的开发工作。这部作品以100万套为销售目标,投入了数亿日圆的宣传费用,但是最终销量连目标的一半也没能达到。海外版进行了大幅的重制,在日本也作为导演剪辑版发售了。日野在这部作品里投入了相当大的心血,在杂志和广告里的出镜率也很高。
    《雷顿教授和不可思议的小镇》之后的作品,LEVEL-5并不只担任开发,也作为发行商挂着自己的商标贩卖。2006年10月11日在该作的发布会上,变更了企业的logo。
    2008年获得了福冈市东平尾公园博多之森的球场命名权。2008年3月1日开始的3年契约期间该球场更名为“LEVEL-5 Stadium”。
    2009年,发布网络服务终端“假想游戏机ROID”。6月1日开始,手机用内容开始通过Docomo的i-Mode开始服务。此后,发表了将会发售PC版。
日野晃博个人参与作品
KIGEN 光辉的霸者:剧本?游戏设计,出道作
Over Blood:程序
Over Blood 2:导演、剧本?游戏设计
暗云:制作人、原作?游戏设计
暗黑编年史:游戏设计、剧本制作
勇者斗恶龙VII 天空、海洋、大地和被诅咒的公主:导演
银河游侠:制作?导演、游戏设计?剧本
圣女贞德:制作人
雷顿教授与不可思议的小镇:制作人
雷顿教授和恶魔之箱:制作人
勇者斗恶龙IX 星空守护者:导演
LEVEL-5会社作品
NINTENDO DS
雷顿教授系列:
雷顿教授与不可思议的小镇(2007年2月15日)
雷顿教授与恶魔之箱(2007年11月29日)
雷顿教授与最后的时间旅行(2008年11月27日)
雷顿教授与魔神之笛(2009年11月26日予定)
闪电十一人系列
闪电十一人(2008年8月22日)
闪电十一人2 威胁的侵略者 火焰/暴雪(2009年10月1日)
头脑狂热系列
斯顿与马克海尔的谜之物语(2009年5月21日)
斯顿与马克海尔的谜之物语2(2009年9月3日)
多湖輝的头脑体操 第1集(2009年6月18日)
多湖輝的头脑体操 第2集(2009年6月18日)
多湖輝的头脑体操 第3集(2009年10月3日予定)
多湖輝的头脑体操 第4集(2009年10月3日予定)
PlayStation 2
暗云(2000年12月14日、SCE)
暗黑编年史(2002年11月28日、SCE)
银河游侠(2005年12月8日、SCE)
银河游侠 导演剪辑版(2007年3月21日、SCE)
勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地和被诅咒的公主(2004年11月27日、Square Enix)
PlayStation Portable
圣女贞德(2006年11月22日、SCE)
PlayStation 3
白骑士物语 –古之鼓动- (2008年12月25日、SCE)
白骑士物语 –古之鼓动- EX Edition(2009年10月8日、SCE)
白骑士物语 –暗与光的觉醒-(发售日未定、SCE)
Xbox
真幻想在线(开发终止、微软)
雷顿教授系列
概要
    本系列是由LEVEL-5不仅担任开发?制作,还作为发行商一手包办销售的第一部作品。系列累计销量仅在日本国内到2009年8月为止超过了558万套,在海外的出货量也达到了159万套(海外只发售了第一作)
    不可思议的小镇的住民以及街上的行人等等提出谜题(Puzzle),以通过解开这些谜题来进行游戏的冒险类游戏。游戏主旨就是“纯粹的解谜”促进游戏发展的故事本身就沿着作品的谜题展开,和一般的推理冒险游戏有所差异。换而言之,本作是“故事进行的间隙里,能插进跟故事毫无关系的谜题”的作品,并不是“只解开故事主线的谜题”这一类型的游戏。因为作为冒险类游戏基本系统的“选择肢指令”并没有搭载。
    本作登场的解谜类型?出题倾向是以制作人日野晃博从小时候就喜欢、受到很大影响的多湖辉的BEST SELLER《头脑体操》作品为基础,同时多湖本人也参与了游戏剧本的监修。
    通过DS触摸笔的简单操作,以及聘请大泉洋和堀北真希等人气艺人作声优为卖点(起用前者的原因还跟日野晃博是他的大Fan有关系),是一部特别照顾了Light User的作品。这个倾向一直贯穿系列始终,每作艺人们都客串了游戏里的角色。
    另外,《雷顿教授与恶魔之箱》发售之后,为了能让玩家自己体验解谜的乐趣,在官方网站上特别注明了“谢绝在Fansite上登载谜题的答案”。
    游戏版以外的内容,请参照其它文章。各Episode是按照电影官方网站上的介绍编写的。
第一系列第一弹(第一作/Episode4):雷顿教授与不可思议的小镇
2007年2月15日发售
第一系列第二弹(第二作/Episode5):雷顿教授与恶魔之箱
2007年11月29日发售
第一系列第三弹(第三作/Episode6):雷顿教授与最后的时间旅行
2008年11月27日发售
第二系列第一弹(第四作/Episode1):雷顿教授与魔神之笛
2009年11月26日发售
手机游戏:雷顿教授与死镜之馆
2008年10月28日开始配信
动画电影:雷顿教授与永远的歌姬(Episode1.5)
2009年12月19日上映
漫画版:雷顿教授与愉快的事件 –樱直木-
2008年2月号开始在《别册korokoro Comic》(小学馆)上连载。由于内容是搞笑漫画,雷顿等登场人物为了配合漫画而改变了性格,褒贬不一。
小说版:雷顿教授与彷徨之城 –柳原慧
2008年12月18日发售、小学馆
昨天闲着没事接下来翻翻看
凭借自己那一点点对游戏和业界的了解
锻炼锻炼自己的翻译能力吧
部分内容还是比较老了
而且考据那些用假名书写的会社名称真是一件苦力活
日文Wiki被我翻烂了
欢迎指出错误
而且关于游戏开发者大会上的讲话部分 自己有些句子理解并不是十分明朗
可能有意思理解上的错误或者读不通的地方
请谅解
花费7个小时左右翻译完成
                天幻汉化组 正宗
                对了放个logo玩玩= =
                
天幻首发,谢绝转载。
日野晃博(Hino Akihiro)
1968年7月20日出生。家乡福冈县。LEVEL-5的代表董事长。自小喜爱PC游戏,从计算机专门学校毕业后,加入了福冈当地的系统软件公司River Hill,随后于1998年10月创业成立了LEVEL-5。River Hill时代作为程序员/导演,参与过“PS”黎明期的代表3D冒险游戏《Over Blood》的开发,LEVEL-5成立之后制作了《暗云(Dark Cloud)》、《暗黑编年史(Dark Chronicle)》、《银河游侠(Rogue Galaxy)》、《圣女贞德(Jeanne d’Arc)》等充满热情的作品,并以出色的游戏设计和制作得到了很高的评价。而担当外包制作的《勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地和被诅咒的公主》也开创了系列的一个新境地。2005年,就任成为以福冈作为据点、专注于游戏开发的团体“GFF”会长。同时也在积极推进诸如与九州大学合作等等崭新的活动。现在正在为PS3开发游戏《白骑士物语》。
    “那个人为什么,选择了游戏制作人这条道路呢?”“是在哪磨练了自我的感性以及做游戏的灵感吗?”
    这是采访各位制作了出个性作品、引人注目的游戏制作人,关注他们“从你出生开始”的长篇采访企划“The Early Days”。第5回的嘉宾是少年时代就被PC游戏所迷住,现在担任LEVEL-5代表董事长/制作人、制作了《银河游侠》《圣女贞德》以及其他数款大作的日野晃博。
绝不妥协的性格是小时候就形成的吗?
    福冈县?大牟田市。作为炭坑之城繁荣起来的福冈县南端城市,日野晃博出生在这里。“我住在那的时候整个还像乡下一样,用着一直以来的教育方式。”日野晃博说。小学时代是一个“时常爬树、摘柿子当零食吃什么的。以前在附近有一座很高的水塔,从那里给周边的家庭供水,于是也经常爬到那上面玩”的好动的少年,他笑着说。他人生中最古老的片断,就是出生的那个瞬间。
    “我是一个很严重的早产儿。在预定生产日的3个月前就生下来了,当时好像只有睡着了能包进普通的毛巾里那么小。医生也说不知道能不能留下这条生命。但是,经过祖母大刺刺地喂养了一个月牛奶之后,终于脱离了生命危险。
    那之后便开始茁壮成长。双亲都在工作的日野,被用牛奶挽救了他生命的祖母疼爱着成长。在家庭亲情的关爱下茁壮成长的日野回首那时苦笑着说“我当时是一个名副其实的少年。所以,也做了不少恶作剧。虽然没什么恶意,但是完全不知道淘气该有个限度。”对着这样的日野,祖母还是在管着他。
    “祖母是个非常严厉的人,不许我做坏事。所以,一旦我做了给别人添麻烦的恶作剧,祖母也会扇我几个耳光。只不过,我当时也为了想要的东西会很厉害的撒娇……可能是当时被稍微有些过的方法疼爱着吧(笑)。比如说,我因为很喜欢当时一种叫格力高的零食里送的小东西而撒娇要买一大堆,祖母也会原谅我给我买。从那时候开始,我性格里就有了点完全主义者的因素。就算买了一大堆那种零食,但是走出店之后发现自己在别人之后才买就很不开心。是种不能妥协的性格呢(笑)”
被一本书决定了命运的小学时期
    如此淘气的日野少年的小学时代。出外钓鱼游玩无线飞机等等的机会也很多,虽然日野是个连和朋友一起恶作剧都感到得意(?)的少年,但是,他也有安静的爱好。
    “经常被人表扬说画画得好。小学的时候,曾经11次入选绘画比赛。不管是风景画、还是人物画,只要是画都喜欢。是个不论什么,只要是创作东西的都喜欢的孩子。当时特别热衷于看楳図一雄老师的漫画和解谜读本。”
    日野说,自己一个人为了买书而散步到书店的时候也很多。然后有一次日野的目光停在了在书店某一个角落里的一本书上。那就是他和电脑游戏命运的交叉点。
    “开始对电脑感兴趣,也是在小学时代。经常来往于书店,高年级的时候,发现了一本叫《Wizardry》的书。那本书非常有趣,导致我想要一台能够玩《Wizardry》的AppleII电脑。但是当时的AppleII价格是数十万、当然没能给我买。因为实在没办法,从小学六年级到初一这两年里,用自己存起来的压岁钱买了一台NEC的PC-6001。
培养了日野晃博的回忆中游戏是?
    然后,日野的时间都花费在了正式开始的电脑生涯上,初中时期就开始自己写程序了。1980年代,在电子学日渐发展的时期渡过了自己少年期的日野,在高中时期打工挣钱,将机器也升级为了NEC的PC-8801。当然以最初吸引了日野目光的《Wizardry》为首,也沉浸在了PC游戏的魅力中。
    “当时的大家可能都会这么想,说起PC-6001时代玩过的游戏,都会想起Asuki发售的软件集锦《AX系列》吧。一套大概3000日圆左右,程序是收录在磁带里的,还有放到今天的话厚得吓人的说明书。以现在的眼光来看,作品本身非常朴素,但是在说明书里非常详细地写着游戏的世界观,让我沉浸在了里面。”
    日野的回忆,对于当时的电脑用户来说都是非常令人怀念的片断吧。同时,当时的PC游戏成为了现在的日野制作游戏的原点这一点,在接下来的谈话中也应该能充分感受到。
    “留在印象里的标题是……《黑色魔境(The Black Onyx)》。还有T&E Soft的《星际亚瑟王传说(Star Arthur Legend)》、史克威尔(现史克威尔?艾尼克斯)的《死亡陷阱(The Death Trap)》等等印象深刻的标题。《Wizardry》也是玩了许多遍的作品,不过《黑色魔境》真的是相当有趣。给角色换衣服的话,图像上也会改变,这让我觉得非常神奇。所以现在我做的游戏里,这个要素是一定不会欠缺的。”
    Famicom登场的时候,正是日野的高中时代。关于消费游戏,当时是一种什么光景呢?
    “因为是通过PC进入的游戏世界,所以沉迷过的FC的游戏并没有很多。《勇者斗恶龙III》和《SD高达扭蛋战记》以及《Famicom Wars》等等几作而已。倒是玩了不短时间的这三作。其中就有改变了我人生的《DQ3》。当时正好是烦恼是否要就职的时期,初次尝到被游戏深深感动的作品就是这一作。虽然以《Wizardry》为首,我也玩过了不少的RPG游戏了,当然被系统的有趣所感动的作品也有,但是像这样剧本音乐都让我感动的游戏,就只有这一款。”
    如此说道的日野,也被《勇者斗恶龙》的生父——堀井雄二承认并参加了《勇者斗恶龙VIII》的开发。得到了很高的评价。当时狂热于《DQ3》的日野少年,估计也没有料到将会有这样闪耀的将来吧。命运,真是一个有趣的东西呢。
重新认识到自己喜欢的道路的高中时期
    稍微把对话往回倒一下。经过了持续充满着对PC游戏热情的初中时期之后,日野升学进入当地的高中。接着他出现了少许变化。
    “虽然喜欢电脑这一点并没有改变,但是进入高中以来对青春这个东西开始有了意识(笑)。那时候,正好碰上CHECHERS(福冈本地的一个7人乐团)流行,我也学着整了个一样的发型呢。当时,我是骑自行车上学的,为了让在家里好不容易摆弄好的发型不被吹乱,还要一边考虑风向一边骑车。要让自己到达学校的时候保持完美的发型呢(笑)。要说我最在意女孩子的目光的时期,那就是我生涯中最严重的一段时光吧。从那之后我又毫不在意了(笑)。”
    说起学生时代的片断,日野有过一段跟现在紧密相连的经历。
    “关于学习,我的大脑完全是理科型的。单纯的死记硬背我相当讨厌,像历史年号什么的。说起来惭愧,最近我们公司不是制作了《圣女贞德》嘛。我呢,直到这个提案被作为企划摆到台面上来之前,我还一直以为贞德是和法国大革命有关系的人呢(笑)。啊,我倒是觉得会这么想的人很多呢。如果是像我这样对历史毫不在行的人,请一定好好玩玩《圣女贞德》,学习学习有关百年战争的知识(笑)。”
通过实力来就职成为程序员
    为了丰富喜欢的电脑知识和培养自己编程的能力,日野进入了专门学校就读。目不转睛地看着将来的日野学习非常努力。于是终于,到了就职的时候。那个时候的日野,是一个什么状况呢?
    “我们学校的毕业生,目标一般都是成为SE(系统工程师:System Engineer,非Square Enix)的。但是我觉得有点不太对,总觉得那样太没趣了,想着进个游戏公司就好了。话是这么说,但是当时从来没有游戏公司向计算机系学校招聘的。想来想去,决定自己绘图并制作了一款RPG,向在福冈本地、凭借《大战略》系列打出名头的System Soft推销自己。
    当时的System Soft是一家能与位于东京?立川、拥有《Xanadu》(《Dragon Slayer》系列第二作)与《伊苏》系列的日本Falcom相提并论的PC游戏开发公司。但是,据说要进这家公司必须有相当的关系才行。不过出其不意前来自荐的日野所自主制作的高水准游戏打动了公司,破格让他参加了入社考试。当年被采用的只有3人,其中一位就是日野。
    但是。
    “我想着进入公司了,就能进行《大战略》的开发了吧,结果公司的方针并不是这样。他们好像并不想让我当程序员,而是让我当管理开发小组的企划经理。当时的我认为,只有程序员才是游戏的制作者,不是写程序的话那这份工作就毫无意义,结果进去的第4个月就从公司辞职了(苦笑)。现在想想,还真是倔强而且不知变通的性格呢。”
    随后日野瞄上的,是同样在福冈当地的River Hill Soft。“去东京的公司什么的完全没想过”,日野如是说。他怀着“地点并不重要,只要每天能够编写程序就很幸福了”的想法,一直要找当地的公司。
    “在River Hil Soft,进公司第二年就成为了主程序员,觉得自己做的事真是非常有意义。经受的作品好像也有10部之多……作为程序员的第一件工作就是《D.C.Collection》于PC-8801上的移植。随后经手的就是,饭岛健男原作的《BURAI》。随后沉寂了好长一段时间呢(笑)。于是,在某一天,突然想做3D的游戏。从《Wizardry》那时候开始,就一直在关注海外的游戏,1980年后半段的时候,海外的PC游戏以模拟飞行为首,已经进入了3D时代。在当时的日本2D还依然是主流。不过不难想到很快日本也将进入3D时代了吧,因此向社长直言了来进行3D游戏的研究吧。”
开发实现了3D时代预想的《Over Blood》
    随后日野那个小房间里被摆进了开发器材,一个人开始孜孜不倦地进行3D引擎的研究。
    “公司里的3D专家只有我一个人。有关系统、编程的事一般都由我来干。能做自己喜欢的事,我对此感到非常开心。所以当全新的能够演算3D建模的“PS”登场的时候,我真的是太高兴了。到现在为止脚踏实地的工作终于有了用武之地。我这个人非常喜欢去开拓别人没有到达过的领域,做别人做不到的事情。有股“这个我能做出点什么!”的劲头。确实,大部分的程序员都是不愿意服输的,就算如此,其中的我仍然算是非常有野心的呢。”
    充分运用了日野3D引擎的作品,就是在“PS”黎明期大受欢迎的3D科幻冒险游戏《Over Blood》系列。日野在第一作里担任的是主程序员,到了第二作就身兼企划人、导演和主程序员数职,成为了引领团队的中心人物。
    “《Over Blood 2》的开发团队有30人以上。那个时候PC游戏的小组大概只有7、8个人的样子,我们的团队是公司里规模最大的。现在的话,35人的团队在业界也算是小规模了吧。当时看来非常新颖的作品,现在回过头来看,总觉得有很多不太满意的地方呢(笑)。从很多意义上来说,能够感觉到历史的气息。真是令人怀念啊。”
     回首在River Hill的时期,日野眯着眼睛说“程序员时代的每天都过得十分快乐”。每天每天,都像在期待明天远足的孩子一般。
    “晚上睡进被窝里,想着明天工作的事,都兴奋得睡不着了(笑)。因为没有能在自家的电脑上进行的工作,所以只能在公司的系统上奋力工作。所以想要早点继续今天没能做完的程序、想要早点去公司,都没办法睡觉了。因此24、5岁的时候,自己自身的技术、以及想做的事情都非常顺利地到达了比较成功的水平。”
支持自己走向独立的人是……
    这样的日野迎来了一个相当大的转机。将近1990年代后半段的时候,日野离开了工作了9年的River Hill,和几位怀着同样念头的同时一起、决定走独立的道路。“想要独立的最大理由,就是因为想要做点新的事情”,日野说出了当时的心境。之后他所采取的行动,就是前去访问凭借《Over Blood》系列变得与自己交情不浅的SCE。
    “那时候来和我商量的,是佐藤明先生(现SCE董事会副会长)。就在那次的谈话中,我第一次听说了被称为“PS2”的新项目正在计划当中。大概是发售的1年半之前吧。真是非常吃惊。然后佐藤先生问我‘想不想试试开发作为PS2第一批游戏的作品?’。”
    当时日野想没来得及想就被震住了。
    “当时我去SCE的理由就是,看能不能让SCE为我们成立一个他们当时正在推进的100%出资的子公司。虽说是独立,但是一开始什么都没有的话,就有点过于艰难了。”
    但是对着怀着这个想法的日野,
    “佐藤先生建议说,不成立子公司,而SCE鼎力支援,自己成立一个公司。虽然他是出于怎样的考虑才对我们这么建议的我并不知道(笑),不过由于那句话,让自己独立成立公司的念头更加坚定了。现在想起来,佐藤先生可能是为了让我们不被公司的规矩所束缚,自由地开发贯穿着自我意识的游戏才那么建议的吧。”
LEVEL-5创立了,之后的发展会是?
    随之在1998年10月,日野建立了LEVEL-5。本部自然是设置在长年以来非常亲切的福冈。第一波作品就是当时伊藤明先生在提案里的“PS2”游戏《暗云》。其后持续为PS家族开发了《暗黑编年史》、《银河游侠》《圣女贞德》等全新的作品。
    “LEVEL-5的策略就是,全心全意制作游戏。大家都怀着一种,做人们期待水平之上事情的精神。本部设置在福冈,也是因为有着比起喧闹的东京更加适合工作的环境。房租也便宜(笑)。完全没有什么不方便的事。有种在自己房间做东西的感觉。”
    LEVEL-5一边在福冈做着游戏,一边挑战其它地方从未有过的新尝试。之前发售的《圣女贞德》就是从这些尝试中诞生出来的作品之一。
    “开发《圣女贞德》的热情之一,就是“想要将九州变成游戏界的好莱坞”的念头。其实现在,我担任会长、九州9大游戏制造商联合组成的“GFF”(Game-Factory’s-Friendship,亦作Gate-For-Future)组织也是以此为目标的。当新的公司要加盟的时候,在我的System Soft时代所憧憬的有着高超技术的前辈、《大战略》的程序员们,与我们一同制定了协作体制。”
    那么,令人在意的是LEVEL-5今后的发展。现在日野先生为PLAYSTATION 3制作的《白骑士无语》正在开发中吗?
    “虽然发布了不少作品,但是想要一个一个谨慎认真地去做。不管怎么说,从今往后挑战新事物的姿态是不会改变的。不是总想着现在这个正在流行呢之类安定的想法,而是要能够向大家传递制作作品本身的意义。其中一环,就是制作以比他人更能发挥PS3潜能为目标的《白骑士物语》,我想我们一定能实现这一构想。《白骑士物语》的开发正在有条不紊地进行,接下来发布新画面的日子我想也不远了。”
    那么作为制作人的日野先生本身呢?
    “以前总是在追求制作游戏时的那一份当导演般的趣味,成立LEVEL-5以来,变得更能感受到制作人的有趣之处了。以前的我,比如说像在显示器面前看着画面输出制作游戏的时候那样,能够感受到现场作业般的游戏制作,但是现在也能感受到除了现场作业之外的地方了。只不过,完全离开现场只做策划的话完全对不上我的性格。因为我曾经是个程序员,所以对自己公司里的程序员有些严厉。“这里应该可以做得更好不是吗?”这样,说不定会把现场搞得乌烟瘴气也说不定呢(苦笑)。”
日野晃博的人生轨迹
少年时期
在福冈县大牟田市渡过了淘气的少年时期
小学时期
几次入选绘画比赛
与电脑相遇
中学时期
沉迷于编程
沉迷于电脑游戏
高中时期
开始意识到青春,决定走程序员的道路
专门学校
为了进入游戏公司,自己绘图独立制作RPG
1988年
进入System Soft
跳槽到River Hill
1998年
成立LEVEL-5株式会社
2004年
《勇者斗恶龙VIII》发售
2005年
《银河游侠》发售
2006年
《圣女贞德》发售
LEVEL-5日野晃博所说的“为了有趣的游戏能够卖得更好的诀窍”
    同时作为发行商和开发商的LEVEL-5,是一个从PS2上《暗云》开始,有着外包制作Square Enix发售的PS2《勇者斗恶龙VIII》等等经验,同时也作为发行商自主发售了大热作品《雷顿教授》等系列的公司。在游戏开发者大会2009上,以《LEVEL-5’s Techniques to Producing a Hit Game-From PROFESSOR LAYTON to INAZUMA ELEVEN and THE ANOTHER WORLD》为题发表演讲,LEVEL-5株式会社代表董事长日野晃博和熊谷宇祐登台、关于“为了有趣的游戏能卖得更好的诀窍”、如何增长自己公司的游戏作品的销售数量等等展开了话题。
■市场坚实大受欢迎的一朗式会社
“Cacth Corpy planning(Buzzword)”
(此处的一郎应该是指日本棒球选手铃木一朗)
    在演讲开头,日野陈述了公司的创立经过和公司的游戏作品。成立10年以来21部作品共计贩卖12,912,000套,平均算下来一个国家614,800套,日本、北美、欧洲等大部分地区为1,844,400套。“希望大家将LEVEL-5想象成是一个善于打出漂亮球的一朗一般的游戏公司”。
    日野还说道“纵观世界上的游戏发行商,我将阐述如何拥有800万套抑或是1000万套的作品,并踏踏实实做出受欢迎作品的方法”,“这是LEVEL-5的惯例”,日野解释道。
    关于作为演讲主旨的“为了有趣的游戏能够卖得更好的诀窍”,日野提出了“Cacth Corpy planning(Buzzword)”和“Boom Trigger”两个关键词。他说明卖座作品是根据情况好坏、虽说并不是总能卖得好,但是能够将卖座的确率提高的作品。不能局限于游戏制作本身,基于此的宣传也是必要的,但是在软件完成之后才进行宣传的方式太过局限。日野表示,游戏作品的宣传必须从企划阶段就应该开始,导演和策划人等制作者也必须从企划阶段就开始宣传。
    在“Cacth Corpy planning(Buzzword)”的部分里,日野举了《雷顿教授》的例子,阐明了要将宣传口号和游戏企划同时进行,“解谜和故事的融合”“委托作品热卖1200万部的作家监修”“电影级的声优阵容”等3个宣传语是在游戏还在企划阶段就已经决定了的。同时日野还说,发行标题要根据想象发表会当日的情况来制作。反过来说,完全不顾游戏何时会完成,在发表会上怎么惊人就怎么说。所以,经常会有发表之后开发者们表示“这真的能做到吗”等等的烦恼。
    LEVEL-5的发行标题制作工程是从首先制作好PV并首次示人开始,PV里游戏的象征性内容一定是要非常仔细的去做。作为例子的《雷顿教授与最后的时间旅行》PV在演讲中播出。
    PV播完后,日野说“因为以当时DS上从未有过的豪华声优阵容而成功做出了卖点,在DS作品群中非常显眼,于是最后卖得非常好。”软件完成后,通过研究容易接受作品卖点的人群阶层来制作游戏的宣传片,《雷顿教授》就是以喜欢解谜、对豪华的演员之类没有抵抗力的休闲女性为目标,结果单单在日本系列累计就卖出了365万套。
    处于开发方面熊谷讲述了这个流程当中,“PV制作完后,Staff的从现在开始做的动力也会上升”的提高开发人员热情这一效果和促进销售数字的效果相辅相成。于是之后的《雷顿与不可思议的小镇》也取得了大成功,制作组的信心倍涨,以后的系列作将“整个团队变得团结一心努力制作”。
    扬声器回到日野手中,“虽然大部分的游戏制作人都在想如何让游戏变得有趣,但是不能仅仅局限在把游戏做有趣,还要从游戏的制作阶段开始,考虑如何才能让消费者购买自己的游戏,这一点是制作游戏非常重要的一步。”
    接着作为说明的宣传范例,开始介绍《闪电十一人》。在这一作品中,与漫画和动画的联动还有能够收集的1000人是卖点,日野表示1000这个数字是从最初就定下来,以求在宣传中给人的冲击性,这一点是非常重要的。
    《闪电十一人》的宣传,是以低年龄层的小学生为目标而设立的。从结果上来看,在在人气漫画杂志上进行了漫画连载的同时,卖出了34.2万套,现在这个数字还在每周看涨。虽然闪电十一人的销售数字比起大作来说还差了不少,但是闪电十一人的角色周边等等的销量同时也在增长,作为IP(?)是非常成功的。
    最后日野介绍了与吉卜力工作室合作的作品《双重国度》。作为LEVEL-5的十周年纪念作品,是以“卖不出去也无所谓只要有意义就行了”为目的制作的。这部作品与一直以来一样是用诸如“吉卜力担当动画部分”“需要书的全新游戏性”“两个世界由同样角色演出的差异性”等等特征来发表的。
    日野说:“因为总有虽然有趣但是仍然卖不出去的作品,就这么放着太浪费了,所以在制作的同时,从游戏的企划阶段就开始意识到销售的话,应该会卖得更好不是吗?”并且,向能够感受到作品魅力的人群们充分地宣传也是日野制作方法论的一部分。
■为了能够长久游戏而设置的要素“Boom Trigger”
    在另外一个关键词“Boom Trigger”当中,陈述关于为了在将游戏的高潮充分展现而设置的要素等内容。阐明了“正因为有Boom Trigger,游戏才能够长卖”是一个要装在脑子里的重要想法。所谓“流行(Boom)”,就是以“能够通过口耳相传卖出去”、“话题性高的东西能卖出去”这两个关键点为中心,通过给游戏加入“能够互相交换情报”、“能延长游戏时间的内容”等要素来实现的。
    日野举了个例子,“虽然是非常非常有趣的游戏,但是三天就玩通了,那么成为话题的时间也就三天。但是加入了情报交换要素的话,就能一直成为话题之作,结果自然就能长卖了。”
    在这里又以《雷顿教授》系列来举例,不仅设置了“让人来解开的谜题”、大量的小游戏,还在一年间不断配信新的谜题等手段,还介绍了《闪电十一人》中通过交换角色的入手方法等情报来集齐1000名角色,配信选手和技能等等示例。另外闪电十一人最大的特征就是,在电视动画放映的一年间,孩子们的热情从未下降,因为维持了软件的销售数量。
    这些在《白骑士物语》或《勇者斗恶龙》等作品中同样存在,虽然在开发途中遇上了很多麻烦,“在听取了很多人的意见后还是觉得做了真好。堆积了高技术和有趣的要素,但是最后变成令人遗憾的结局的话,会非常沮丧。提高开发人员的士气也是一件非常重要的事情。”
    最后日野说:“游戏制作,并不只是做有趣的游戏,要扎实地考虑着销售来制作卖得好的游戏。”,演讲结束。
LEVEL-5会社情报
1998年10月,以原River Hill Soft社员日野晃博为中心成立。虽然当初以索尼电脑娱乐的子公司创业而进入人们视野,但是是根据佐藤明(当时SCE副社长)的建议独自起家的。
    接受来自SCE的支援,作为开发商制作了《暗云》、《暗黑编年史》等作品。虽然《暗云》在日本的销售数量并不多,但是在美国,将日版大幅改良后重制的作品成为了百万大作。制作角色扮演游戏的实力得到了很高的评价。受到如此之高的评价后,担任了《勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地与被诅咒的公主》的开发。《DQ8》是系列中被堀井雄二称赞为“首次没有延期按时发售”的作品。该社同时还开发了于2009年7月11日发售的《勇者斗恶龙IX 星空守护者》。
    同时开发过作为在日本萎靡不振的Xbox的救星游戏而被广泛期待的《真幻想在线(True Fantasy Live Online)》,但是在2004年6月3日公布了终止开发的信息。
    担任了2005年12月发售的《银河游侠》的开发工作。这部作品以100万套为销售目标,投入了数亿日圆的宣传费用,但是最终销量连目标的一半也没能达到。海外版进行了大幅的重制,在日本也作为导演剪辑版发售了。日野在这部作品里投入了相当大的心血,在杂志和广告里的出镜率也很高。
    《雷顿教授和不可思议的小镇》之后的作品,LEVEL-5并不只担任开发,也作为发行商挂着自己的商标贩卖。2006年10月11日在该作的发布会上,变更了企业的logo。
    2008年获得了福冈市东平尾公园博多之森的球场命名权。2008年3月1日开始的3年契约期间该球场更名为“LEVEL-5 Stadium”。
    2009年,发布网络服务终端“假想游戏机ROID”。6月1日开始,手机用内容开始通过Docomo的i-Mode开始服务。此后,发表了将会发售PC版。
日野晃博个人参与作品
KIGEN 光辉的霸者:剧本?游戏设计,出道作
Over Blood:程序
Over Blood 2:导演、剧本?游戏设计
暗云:制作人、原作?游戏设计
暗黑编年史:游戏设计、剧本制作
勇者斗恶龙VII 天空、海洋、大地和被诅咒的公主:导演
银河游侠:制作?导演、游戏设计?剧本
圣女贞德:制作人
雷顿教授与不可思议的小镇:制作人
雷顿教授和恶魔之箱:制作人
勇者斗恶龙IX 星空守护者:导演
LEVEL-5会社作品
NINTENDO DS
雷顿教授系列:
雷顿教授与不可思议的小镇(2007年2月15日)
雷顿教授与恶魔之箱(2007年11月29日)
雷顿教授与最后的时间旅行(2008年11月27日)
雷顿教授与魔神之笛(2009年11月26日予定)
闪电十一人系列
闪电十一人(2008年8月22日)
闪电十一人2 威胁的侵略者 火焰/暴雪(2009年10月1日)
头脑狂热系列
斯顿与马克海尔的谜之物语(2009年5月21日)
斯顿与马克海尔的谜之物语2(2009年9月3日)
多湖輝的头脑体操 第1集(2009年6月18日)
多湖輝的头脑体操 第2集(2009年6月18日)
多湖輝的头脑体操 第3集(2009年10月3日予定)
多湖輝的头脑体操 第4集(2009年10月3日予定)
PlayStation 2
暗云(2000年12月14日、SCE)
暗黑编年史(2002年11月28日、SCE)
银河游侠(2005年12月8日、SCE)
银河游侠 导演剪辑版(2007年3月21日、SCE)
勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地和被诅咒的公主(2004年11月27日、Square Enix)
PlayStation Portable
圣女贞德(2006年11月22日、SCE)
PlayStation 3
白骑士物语 –古之鼓动- (2008年12月25日、SCE)
白骑士物语 –古之鼓动- EX Edition(2009年10月8日、SCE)
白骑士物语 –暗与光的觉醒-(发售日未定、SCE)
Xbox
真幻想在线(开发终止、微软)
雷顿教授系列
概要
    本系列是由LEVEL-5不仅担任开发?制作,还作为发行商一手包办销售的第一部作品。系列累计销量仅在日本国内到2009年8月为止超过了558万套,在海外的出货量也达到了159万套(海外只发售了第一作)
    不可思议的小镇的住民以及街上的行人等等提出谜题(Puzzle),以通过解开这些谜题来进行游戏的冒险类游戏。游戏主旨就是“纯粹的解谜”促进游戏发展的故事本身就沿着作品的谜题展开,和一般的推理冒险游戏有所差异。换而言之,本作是“故事进行的间隙里,能插进跟故事毫无关系的谜题”的作品,并不是“只解开故事主线的谜题”这一类型的游戏。因为作为冒险类游戏基本系统的“选择肢指令”并没有搭载。
    本作登场的解谜类型?出题倾向是以制作人日野晃博从小时候就喜欢、受到很大影响的多湖辉的BEST SELLER《头脑体操》作品为基础,同时多湖本人也参与了游戏剧本的监修。
    通过DS触摸笔的简单操作,以及聘请大泉洋和堀北真希等人气艺人作声优为卖点(起用前者的原因还跟日野晃博是他的大Fan有关系),是一部特别照顾了Light User的作品。这个倾向一直贯穿系列始终,每作艺人们都客串了游戏里的角色。
    另外,《雷顿教授与恶魔之箱》发售之后,为了能让玩家自己体验解谜的乐趣,在官方网站上特别注明了“谢绝在Fansite上登载谜题的答案”。
    游戏版以外的内容,请参照其它文章。各Episode是按照电影官方网站上的介绍编写的。
第一系列第一弹(第一作/Episode4):雷顿教授与不可思议的小镇
2007年2月15日发售
第一系列第二弹(第二作/Episode5):雷顿教授与恶魔之箱
2007年11月29日发售
第一系列第三弹(第三作/Episode6):雷顿教授与最后的时间旅行
2008年11月27日发售
第二系列第一弹(第四作/Episode1):雷顿教授与魔神之笛
2009年11月26日发售
手机游戏:雷顿教授与死镜之馆
2008年10月28日开始配信
动画电影:雷顿教授与永远的歌姬(Episode1.5)
2009年12月19日上映
漫画版:雷顿教授与愉快的事件 –樱直木-
2008年2月号开始在《别册korokoro Comic》(小学馆)上连载。由于内容是搞笑漫画,雷顿等登场人物为了配合漫画而改变了性格,褒贬不一。
小说版:雷顿教授与彷徨之城 –柳原慧
2008年12月18日发售、小学馆