关于FF和中国游戏业的杂感,请耐心看完,必定受益非浅。
2001-08-14 12:58 | daibin
1、贴着X.O标签的二锅头
不知是不是受生物基因科学伟大发展的影响,如今的中国游戏业,也是
“克隆”风盛行。看看最近发行的游戏如《最‘初’幻想》、《封神榜‘英雄无敌
’》,相信你就能够确认这一点。
常常听到有人抱怨“现在的游戏越来越不耐玩了”。的确,过去一个《大
航海时代II》不但能让我玩上半年,而且直到现在还时不时从硬盘深处翻出来温习一番
;《星际争霸》和《三角洲特种部队》也有2、3年的历史了,可到现在哪个网吧如果没
有这两个游戏,一定开不下去。可现在呢?包括《DIABLO II》和《红色警报2》在内的
一个个“重量级大作”却只能让我浅尝辄止,为什么?
有人把这归咎于现代人的生活节奏加快,认为繁忙的现代人没有那么多的
时间去玩。
但事实并非如此。
有时候,我宁可去玩模拟器上已经爆过N次的《最终幻想6》,去追求100%
的完成度,也懒得再碰一碰手边的某些“高投入、大制作”游戏。
原因很简单,现在的游戏除了画面比过去的精美不知多少倍以外,骨子里
其实还是一样的东西——甚至还不如过去的东西。
也就是新瓶装旧酒。
而这样的新瓶既不同于SQUARE在PS上复刻FF4、5、6那样在保留远汁原味
的情况下重新制作高水准CG(个人认为FF6复刻版的几段CG观赏水准已经超过了FF8甚至
FF9!),也不同于BANPRESTO将红白机时代的《第二次超级机器人大战》包括部分剧情
在内一律完全重新制作包装成全新的《第二次超级机器人大战G》。
这是一瓶贴着X.O标签的二锅头。
而且,现在的一些中国游戏产业,似乎都以将自家土酿的二锅头贴上X.O
标签为荣:像一些游戏广告上常见的“星际般的控制方式、帝国似的画面效果、红警式
的作战系统……(大家应该知道我指的是什么游戏)”之类,只是不知道到底有什么是
自己的?
当然,最著名的还要数那个“中国的C&C”。
1996年的中国游戏业,还是一棵“没有花香,没有树高”的小草。但这些
小草却有无数死忠的爱国玩家拥护。那时正是中国游戏业刚刚起步,蓬勃发展的蜜月
期。
而作为这个蜜月的句号的第一个诱因的,就是这个“中国的C&C”。
稍微资深一些的玩家可能知道《血狮》推出前声势浩大的宣传以及刚推出
时的热卖,很多玩家都抱着对“中国的C&C”的宣传的向往和好奇而购买了价值86元的
这个游戏。
而结果自然令人无比沮丧。
前一阵谈起这个洞悉,一个当时曾上当受骗的兄弟说:
“曾经有一个骗人的游戏摆在我面前,但是我没有当心,等到玩了的时候
才后悔莫及。尘世间最痛苦的事情莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的
话,我会对那个公司说‘我不玩’。如果非要向那个公司索取一份赔偿,我希望
是——100万(含税)!”
这个BUG比ZERG族的虫海还多(在很多机器上连玩都不能玩),游戏性比
青蛙过河还糟心的东西在玩家中引起了轩然大波。除了制作公司尚洋以外,一直在大力
宣传的《大众软件》作为不自觉的帮凶也被臭骂了一顿。
而且,这个事件造成的恶劣影响不止如此。
很多本来忠于国产游戏,坚信“宁要国产的草,不要外国的苗”的玩家在
尝到了这根狗尾巴草之后才意识到——人,原来不能只(或者应该说根本不能)靠吃草
活着的。于是很多玩家来了个180度大转弯,义无返顾地投入了WESTWOOD们的怀抱,大
喊“让暴雪(Blizzard)来得更猛烈些吧!”
而国产游戏的宣传力也终于因为这个事件的发生而一夜暴跌,最终导致了
现在无人喝彩甚至无人问津的尴尬局面。
其实,比《血狮》还恶心的游戏,从前有、现在有、将来还有。但为什么
《血狮》会如此臭名昭著以至于到现在仍有当年的上当者切齿不已呢?
是因为被不切实际的夸张宣传调动了玩家的好奇心得不到相应的满足。
“中国的C&C”这句宣传词一出,玩家们自然而然地便会把你的游戏和鼎鼎大名的
《C&C》放在一个天平上,而将老虎和猫同时放在天平的两端所造成的后果是可想而知
的。后来的《赤壁》之所以没有使用“中国的魔兽争霸”来宣传想必也是因为有了前车
之鉴。
既然说到了《赤壁》,就让我们来看看这个“中国游戏业最后的探戈”
吧。
凭心而论,《赤壁》这个游戏虽然抄袭《魔兽争霸》的痕迹十分明显,但
其本身仍然是有一些闪光点的。但只可惜生不逢时,正好赶上了中国玩家对于国产游戏
的全面不信任时代。《赤壁》“出师未捷身先死”不说,还搭上企划中的《荆州》“长
使英雄泪满襟”。而《赤壁》的全军覆没,也宣告了中国游戏业第一个蜜月期的彻底完
结。前导破罐破摔,索性公开《赤壁》的源代码,能收回一点算一点。
接着,就是前导全体员工放长假、金山靠软件收入死撑、尚洋闭门思过、
金盘不知所终的冰河时期。
一个游戏想要成功,创意永远是最重要的。即使不能像KONAMI创造DDR一
样开创一个全新的游戏类型——那在现在已经太难了,至少也要让人知道你自己创造了
点什么。即使不能自己创造出什么,也要在别人创造好的基础上更上一层楼。
当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因
素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有
的。《最终幻想》系列之所以能够常盛不衰,就是因为SQUARE每一作都会设计新的战斗
系统——无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。《星际争霸》之所以能够成为
大小网吧里的必备品,也就是在于它在即时战略的两大要素“平衡性”和“差异性”上
取得了极大的成功。当年的《中关村启示录》虽然做得有些粗糙,但是仅就创意而言,
也算是成功了的(西山居干脆来个《中关村II》如何?)。
装在X.O瓶子里的二锅头,还是二锅头。就好象星爷的杂碎面,无论包装
成什么样的“世纪豪华情侣套餐”,其实还是一碗“失败中的失败”的,里面还有一条
屎的杂碎面。
2、“中国特色”?“中国特涩”!
与其他游戏形式不同,RPG最重要的一点是“剧情”。而一个剧情感人的
RPG,即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷(当然至少要能使人有耐心玩
完)。
曾经有人对FF1~8代进行了系统地评价,而对6代的评价是:“差一步到
完美”。
《最终幻想6》,日式RPG一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如
7、8,但凡玩过的人都会承认,它是FF的顶点。
从来没有一个RPG能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主
角的风头;也从来没有一个RPG能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程
中清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个RPG能够让2头身的人物给
玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。
FF6做到了,不仅空前,亦且绝后。
蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查……这些名字将永远在玩家的脑子里存
活,而歌剧院一幕中抛出的花束更是成了FF史甚至RPG史上经典中的经典。
当年《北京卡通》曾提出过一个“画有中国特色的漫画”的口号,结果是
出人意料的——每个月的投稿里有80%都是“长袍马褂”之流。
中国的游戏也进入了这么一个怪圈,仿佛有“中国特色”就一定也要是
“中国风味”的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。
这个情况在RPG上尤其明显:
自从《仙剑奇瞎转》开创了武侠RPG时代以来,国产RPG十之八九都要武侠
一番——无论是《贱瞎情缘》、《糨糊》还是《傻气冲天》——似乎中国人到现在也没
有经过文明开化,除了武侠就什么业不知道了。
这种“中国特色”,实际上是相当有害的。
日式RPG(其实国产RPG就本质而言,基本也都是日式的)是否强调过“日
本特色”我不知道,但我知道在日式RPG里什么样的世界观都有,并非只是武士和忍者
们纵横天下。
就是这样的日式RPG,得以打遍世界。
我们不求打遍世界,只求让自己人舒坦。
但满汉大餐吃多了尚会起腻,何况只是一碗普通的杂碎面呢?不知道别人
是怎么想的,反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。
除了一些实在的大作以外,绝大多数的武侠RPG的剧情几乎都是一样
的——这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞速发展:男主角一定是一个英俊潇洒风流
倜傥的小白脸,因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个(含)以上的如花少
女对她一见钟情——而其中一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生……而单线单结
局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个
女主角会嗝屁,然后用修改工具打到结尾,看看谁的直觉或者说经验更准。
将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说
赝品打碎给大家看,是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车,实实在在地说明了国产
RPG的贫乏。
所以说呢……
拜托了,偶尔也搞点新鲜玩意出来吧!!
3、要OK,还是K.O?
在令人怀念的386时代,机器的图形能力十分有限,基本上能够有个16
色、640x480就已经是相当了不起的了。这样的硬件条件,就强迫开发人员向画面以外
的方向——也就是游戏性发展。我们所熟悉的游戏类型有80%都是那个时代或者更早之
前创造出来的。而也就是在这个时代,PC上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道
的游戏——比如光荣、TGL的各大系列等。
而现在,越来越发达的图形技术使游戏开发进入了一个怪圈:很多开发
者——尤其是西方的——更在意在自己的游戏里多增加一层ALPHA滤镜或者多制造一些
即时光影,他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的
碎片。而反过来,游戏本身最重要的因素——游戏性却被他们抛诸脑后。
没有游戏性的游戏算什么游戏?拍成电影算了!
而且,盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高,这对把
电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系,但是对于我们中国的穷哥们来说就很要命
了。
更糟糕的是,一些国内的开发者也受到了传染,开始盲目地采用新画面技
术。
在这一点上最明显的要数《烈火文明》。
作为一款RPG,《烈火文明》这个尚洋(果然很“尚”洋)的雪耻之作居
然采用了连SQUARE的FF8、9都没有使用的全POLYGON制作。而8头身的POLYGON人物和相
当广阔的全3D场景带给机器的负担也是不一般的——在我当年的P133、48MB、S3
VIRGE(8MB)上居然达到了恐怖的8秒一桢!当然,我的机器也的确有够差劲,但《生化
危机2》用640x480,16Bit的解析度在上面却玩得也还流畅。
其实,现在的POLYGON技术还相当不成熟。依我说,尚洋与其赶时髦做全
3D背景,还不如学学SQUARE和CAPCOM用平面贴图做背景,既降低了系统要求,也比全3D
好看——不就是画面不能转来转去了吗?有几个人会在乎?
《烈火文明》究竟下场如何不得而知,但从尚洋取消多媒体部来看,估计
非常不乐观。而其中一个很重要的原因恐怕就是“全3D”将仍然配备老奔的玩家吓跑了
一大群。
而且,与其使用蹩脚的3DCG恶心玩家,还不如干脆改成更能让人赏心悦目
的2D。
ENIX的《北欧女神》基本上没用什么3D,却得到了不亚于FF系列的评价。
而《沙加·领域篇2》的全手绘水彩画背景在诸多POLYGON游戏的簇拥下更是一枝独秀。
其实,玩家更关心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少ALPHA混合
多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低,但相
信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的“教学幻灯”。
游戏么,“能玩”、“好玩”才是最重要的。除了H-GAME,没有什么游戏
是把“好看”放在第一位的。
在这一点上,日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有
硬盘、有内存、有彩显就能玩;《生化危机2》理论上P100就可以流畅地运行(当然多
少要牺牲一些特效);TGL的游戏最高要求也没有超过P166;而最近的一些游戏要求配
置也都不高。
日、韩的做法就是:量入为出,能省就省——但绝不偷工减料。
无论是在动画还是游戏上,他们都是这样做的:DISNEY的动画要求口型对
上台词,而日本动画则几乎全是“眼三口三(眨眼3桢、说话3桢)”;《DIABLO II》
的过场CG犹如电影般真实,而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。
这样的结果就是:投入了10%的资金,却得到了50%的效果。
目前中国的游戏业还很穷,如果盲目跟风,学老美往里砸钱的话估计连片
头动画还没做完就K.O了。所以还是面对现实,量入为出最好。日、韩的经验是很值得
我们学习的,而先走一步的大宇(SoftStar)等港台公司也正是这一点的有力佐证。
要OK,还是K.O?
4、总结
实际上,中国游戏业今后的方向,用两个字就可以概括:
第一个字来自星爷的《食神》——就是星爷用明胶和双氧水写出来的“好
好吃呀”的那个“心”字:
一个游戏,应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好
玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的游戏。东方人是细腻的、感性的,不像老
美随便做点火暴的特效就能糊弄。
而第二个字则来自《同级生2》的结局——“诚”。
这个“诚”字有两层含义:
第一层是对待玩家要诚,虚假的宣传只会引起失望。玩家都是活人,不是
像游戏里一样哄一哄好感度就能上升的。
第二层则是对自己要诚,如果手里没有金刚钻,就千万别揽瓷器活——勉
强做出来的蹩脚东西比不做还要糟糕。
或者说得再简单些:“诚”是指要更认真,而“心”指要好好动脑子。
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----FINAL FANTASY NEVER ENDS------
最终幻想永无止境!