在win98se执行ff7pc版的完美设定2(fx5600)
2003-10-18 04:07 | halohalo
首先补充一个使用nvidia的显示卡执行ff7pc时要注意的事项。
如果在设定新版的ff7config时勾选「nvidia」和「tnt」,又使用rivatuner开启显示卡的dx7 8bit paletted textures support。那么在执行tnt版的主程序时便很容易出问题。
「nvidia」这个选项原本是显示卡不支持8bit paletted textures才有必要勾选的,可是雷管已经加入了8bit paletted textures的支持,所以两者无法兼容(通常dx7 8bit paletted textures support是预设为开启的)。执行原始版的主程序倒不会出事,因为原始版的ff7主程序对于不支持8bit paletted textures的显示卡会直接让2D背景变黑。
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随着nvidia的gf-fx系列显卡和新版雷管驱动的推出,适用于ff7pc的反锯齿设定值也稍微有点改变了,先介绍使用不同雷管驱动时我建议的反锯齿设定值。(必须使用rivatuner这个程序才能设定,当然也必须下载TNT版的补丁,并使用里面的ff7config 1.02版设定显卡才行)
一.雷管30.82,41.09,42xx:
一定要把非均质过滤以及材质贴图锐化关掉,利用rivatuner设定反锯齿为4xS以上,并打开multisample masking...但30.82只提供到4xS模式(反锯齿画质相当于2x),而41.09或42.xx虽然提供画质相当于4x的8xS模式,却十分不稳定。
二.雷管43.45,43.51,44.03: (以gf3,gf4ti测试,建议使用8xS或2x2反锯齿模式)
由于nVIDIA的调整,rivatuner唯一能做的就只剩下调整反锯齿模式而已,非均质过滤和材质贴图锐化无法造成任何负面的影响,multisample masking所造成的效果则被强制激活而无法控制。所以安装这几版驱动的话,只要用rivatuner把反锯齿调整成4xS以上就好了,而且也可以设定8xS反锯齿执行游戏...
但是multisample masking有一个附加效果,那就是玩dx7以前的大部分d3d游戏时使反锯齿模式无效化,4x,qaa,2x完全无效,4xS只剩下原来2x左右的画质,8xS看起来和4x也蛮像的。
在这几版的雷管还出现了一个新选择:2x2反锯齿模式...这原本是只有gf2mx(也许gf2ti也可以用吧?)才可以使用的4倍反锯齿模式,现在gf3和gf4ti也可以使用这个模式而得到4x反锯齿的画质,而且和8xS相比之下不会太耗损效能。
(不过雷管44.03和Tomb Raider: the angel of darkness并不兼容,所以我使用43.51)
三.雷管45.23: (以gf3,gf4ti,gffx5600测试,建议使用2x2反锯齿模式)
multisample masking被强迫关闭,对于gf3或gf4ti而言玩老游戏时再也不会有开不了反锯齿的疑虑了(少数把反锯齿强制关闭的游戏,如metal gear solid 2则除外)不过也因此玩ff7pc和ff8pc等游戏发生的背景画面破碎问题又再度复活,这时只要把反锯齿模式改设成2x2模式就好了。
以雷管45.23为例,如果使用的是gf3,gf4ti,gffx5600的话,rivatuner提供了十种不同的D3D反锯齿模式:
2x, QAA, 4x, 4xS, 4x 9-tap, 6x, 8x, 12x, 8xS, 2x2
对gf3,gf4ti,gffx5600而言,8xS和2x2反锯齿模式是隐藏模式,一定用rivatuner才能设定。不过如果使用gf2mx的话,直接进入显卡的控制台设定反锯齿模式为4x就好了,因为对gf2mx而言它的4x反锯齿其实就是rivatuner里的2x2模式。
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使用gf-fx5600执行ff7pc的时候,和gf4ti及gf3相比,不但修正了无敌状态及regen状态时的贴图问题,而且2D画质也有所改进。(如果能改游戏主程序的话,当然也可以让gf3和gf4ti有完全正常的2D画质)
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※再介绍另一种适用于nvidia显卡的设定方法。
之前提到的D3D设定方法有一个共同点:雷管驱动程序里Texture format settings 的DX7「Enable 8bit paletted textures」是开启的。而且设定ff7config的时候不勾选「nvidia」,使用原始版的游戏主程序。
不过这个设定方法则相反,必须用rivatuner把Texture format settings 的DX7「Enable 8bit paletted textures」关闭。然后要搭配TNT版的游戏主程序。因为无法支持8bit paletted textures,所以设定ff7config的时候必须勾选「nvidia」和「TNT」。我用gf4ti4600测试确实可行,如果使用gf3,gf4ti而讨厌regen状态和无敌状态的贴图错误的话,可以考虑这个方法。而且要是未来的新版雷管驱动取消了2x2反锯齿模式,就可以用这个方式设定反锯齿。
四.新的52.16版驱动: (以gf4ti4600测试,必须使用tnt版主程序)
因为52.16没有2x2反锯齿的选项,所以开反锯齿后是不可能得到正常的2D背景的...不开反锯齿的话虽然可以得到正常的2D背景,可是文字会变的非常丑...虽然这个版本的驱动终于解决了使用gf4ti(我想gf3应该也不会出问题了)执行ff7pc时,在regen或无敌状态会造成人物眼睛贴图错误的bug,但代价高了点。
我只有采用第二种设定法…
用riva tuner把dx7 8bit paletted textures support关掉,设定ff7config的时候勾选「nvidia」及「tnt」,执行tnt版的主程序,反锯齿则设定为关闭。
这样一来2d画面或文字就不会变形,除了不能开反锯齿之外,正常执行这款游戏倒是可以的。
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※使用AIW128 (rage128芯片) 和Rage Fury MAXX (rage128pro双芯片)的心得:
以AIW128来说,在win9x/me环境下,ATI建议使用4.13.7078以上的驱动玩ff7pc,在这个条件下在ATI的官方网站能找到的正式驱动只有两个,除了4.13.7078以外,还有4.13.7192这个驱动,但事实上4.13.7192驱动是有问题的....
在桌面上按下鼠标右键后,依序选择"属性","设置","高级",便可以看到显卡的"direct 3d"选单,把d3d设定值的"使用以色板为基础的纹理(enable palette based textures)"打勾后,就可以直接支持ff7pc需要的8位材质贴图,不必改用tnt版的游戏主程序。
但是安装4.13.7192版驱动的话,即使勾选了enable palette based textures也不会有用,而且还有各种怪异的画面问题出现,例如战斗时屏幕上方的浮动式讯息窗口里的文字会在按下暂停时变得一片混乱,而无敌状态或使用regen魔法后人物的眼睛贴图也有问题...此外无法正确支持8bit paletted textures,就算改用tnt版patch的游戏主程序修正文件,并在新版的ff7config勾选"nvidia"试图回避贴图问题,也会在使用d3d硬件加速模式执行游戏时造成游戏背景贴图的破碎...
至于Rage Fury MAXX ,我用4.12.7942版驱动测试的结果,虽然可以支持8bit paletted textures,在几个场景却会出现明显的贴图错误,而且无法补救(AIW128可能也有同样的贴图问题)。
此外,目前Radeon系列显卡完全无法支持8bit paletted textures,所以不能使用ff7pc的原始版主程序,否则2D游戏背景会变成一片漆黑。(如果使用性能比较高的R9700,用epsxe玩ps版的ff7应该是比较好的选择)
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※最后是Intel 830M (笔记本电脑用显示芯片,驱动版本6.13.01.3006)的使用心得,不过这次改用winxp测试:
在安装ff7pc时,我勾选了「Install DirectShow drivers」,然后也安装了:
1.修正ff7动画颠倒问题的补丁。
2.笔记本电脑键位修正补丁。
3.因为无法通过8bit paletted textures的测试,所以使用TNT版补丁里的主程序以及ff7config 1.02 版(设定时要勾选「tnt」及「nvidia」以避开8bit paletted textures的支持问题,并启动D3D硬件加速)。
4.安装Corel监狱陆行鸟比赛的修正补丁。(只要使用winxp,玩到这里一定会出问题,所以必须安装补丁才行)
(此外,这次测试并未使用AnimeVamp的winxp补丁)
因为在winxp测试,我在ff7pc版主程序icon按下鼠标右键点击「属性」后,设定「兼容性」。勾选「用兼容模式运行这个程序」以及「用640x480屏幕分辨率运行」,而兼容性模式则选win95模式。(当然选择win98/me模式应该也是可以的)
再把winxp虚拟内存的初始大小设定的大一点,我把初始大小设成512MB,当然「最大值」不能比「初始大小」低。初始大小太低而最大值又不高的话(例如100MB-300MB),很容易遇到无法记录以及人物头像贴图变成空白等等的问题,常常跳出游戏。
用Intel 830M执行游戏时,在部分2D背景会出现贴图破碎(Corel的铁桥),或是无法表现透明色(Tseng在古代种神殿被Sephiroth刺杀的事件)。不过拨放动画时一切正常,小游戏也没有问题。(之前用Rage Fury MAXX测试时不但有贴图错误问题,还常常在拨放动画时死机)
如果在设定新版的ff7config时勾选「nvidia」和「tnt」,又使用rivatuner开启显示卡的dx7 8bit paletted textures support。那么在执行tnt版的主程序时便很容易出问题。
「nvidia」这个选项原本是显示卡不支持8bit paletted textures才有必要勾选的,可是雷管已经加入了8bit paletted textures的支持,所以两者无法兼容(通常dx7 8bit paletted textures support是预设为开启的)。执行原始版的主程序倒不会出事,因为原始版的ff7主程序对于不支持8bit paletted textures的显示卡会直接让2D背景变黑。
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随着nvidia的gf-fx系列显卡和新版雷管驱动的推出,适用于ff7pc的反锯齿设定值也稍微有点改变了,先介绍使用不同雷管驱动时我建议的反锯齿设定值。(必须使用rivatuner这个程序才能设定,当然也必须下载TNT版的补丁,并使用里面的ff7config 1.02版设定显卡才行)
一.雷管30.82,41.09,42xx:
一定要把非均质过滤以及材质贴图锐化关掉,利用rivatuner设定反锯齿为4xS以上,并打开multisample masking...但30.82只提供到4xS模式(反锯齿画质相当于2x),而41.09或42.xx虽然提供画质相当于4x的8xS模式,却十分不稳定。
二.雷管43.45,43.51,44.03: (以gf3,gf4ti测试,建议使用8xS或2x2反锯齿模式)
由于nVIDIA的调整,rivatuner唯一能做的就只剩下调整反锯齿模式而已,非均质过滤和材质贴图锐化无法造成任何负面的影响,multisample masking所造成的效果则被强制激活而无法控制。所以安装这几版驱动的话,只要用rivatuner把反锯齿调整成4xS以上就好了,而且也可以设定8xS反锯齿执行游戏...
但是multisample masking有一个附加效果,那就是玩dx7以前的大部分d3d游戏时使反锯齿模式无效化,4x,qaa,2x完全无效,4xS只剩下原来2x左右的画质,8xS看起来和4x也蛮像的。
在这几版的雷管还出现了一个新选择:2x2反锯齿模式...这原本是只有gf2mx(也许gf2ti也可以用吧?)才可以使用的4倍反锯齿模式,现在gf3和gf4ti也可以使用这个模式而得到4x反锯齿的画质,而且和8xS相比之下不会太耗损效能。
(不过雷管44.03和Tomb Raider: the angel of darkness并不兼容,所以我使用43.51)
三.雷管45.23: (以gf3,gf4ti,gffx5600测试,建议使用2x2反锯齿模式)
multisample masking被强迫关闭,对于gf3或gf4ti而言玩老游戏时再也不会有开不了反锯齿的疑虑了(少数把反锯齿强制关闭的游戏,如metal gear solid 2则除外)不过也因此玩ff7pc和ff8pc等游戏发生的背景画面破碎问题又再度复活,这时只要把反锯齿模式改设成2x2模式就好了。
以雷管45.23为例,如果使用的是gf3,gf4ti,gffx5600的话,rivatuner提供了十种不同的D3D反锯齿模式:
2x, QAA, 4x, 4xS, 4x 9-tap, 6x, 8x, 12x, 8xS, 2x2
对gf3,gf4ti,gffx5600而言,8xS和2x2反锯齿模式是隐藏模式,一定用rivatuner才能设定。不过如果使用gf2mx的话,直接进入显卡的控制台设定反锯齿模式为4x就好了,因为对gf2mx而言它的4x反锯齿其实就是rivatuner里的2x2模式。
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使用gf-fx5600执行ff7pc的时候,和gf4ti及gf3相比,不但修正了无敌状态及regen状态时的贴图问题,而且2D画质也有所改进。(如果能改游戏主程序的话,当然也可以让gf3和gf4ti有完全正常的2D画质)
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※再介绍另一种适用于nvidia显卡的设定方法。
之前提到的D3D设定方法有一个共同点:雷管驱动程序里Texture format settings 的DX7「Enable 8bit paletted textures」是开启的。而且设定ff7config的时候不勾选「nvidia」,使用原始版的游戏主程序。
不过这个设定方法则相反,必须用rivatuner把Texture format settings 的DX7「Enable 8bit paletted textures」关闭。然后要搭配TNT版的游戏主程序。因为无法支持8bit paletted textures,所以设定ff7config的时候必须勾选「nvidia」和「TNT」。我用gf4ti4600测试确实可行,如果使用gf3,gf4ti而讨厌regen状态和无敌状态的贴图错误的话,可以考虑这个方法。而且要是未来的新版雷管驱动取消了2x2反锯齿模式,就可以用这个方式设定反锯齿。
四.新的52.16版驱动: (以gf4ti4600测试,必须使用tnt版主程序)
因为52.16没有2x2反锯齿的选项,所以开反锯齿后是不可能得到正常的2D背景的...不开反锯齿的话虽然可以得到正常的2D背景,可是文字会变的非常丑...虽然这个版本的驱动终于解决了使用gf4ti(我想gf3应该也不会出问题了)执行ff7pc时,在regen或无敌状态会造成人物眼睛贴图错误的bug,但代价高了点。
我只有采用第二种设定法…
用riva tuner把dx7 8bit paletted textures support关掉,设定ff7config的时候勾选「nvidia」及「tnt」,执行tnt版的主程序,反锯齿则设定为关闭。
这样一来2d画面或文字就不会变形,除了不能开反锯齿之外,正常执行这款游戏倒是可以的。
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※使用AIW128 (rage128芯片) 和Rage Fury MAXX (rage128pro双芯片)的心得:
以AIW128来说,在win9x/me环境下,ATI建议使用4.13.7078以上的驱动玩ff7pc,在这个条件下在ATI的官方网站能找到的正式驱动只有两个,除了4.13.7078以外,还有4.13.7192这个驱动,但事实上4.13.7192驱动是有问题的....
在桌面上按下鼠标右键后,依序选择"属性","设置","高级",便可以看到显卡的"direct 3d"选单,把d3d设定值的"使用以色板为基础的纹理(enable palette based textures)"打勾后,就可以直接支持ff7pc需要的8位材质贴图,不必改用tnt版的游戏主程序。
但是安装4.13.7192版驱动的话,即使勾选了enable palette based textures也不会有用,而且还有各种怪异的画面问题出现,例如战斗时屏幕上方的浮动式讯息窗口里的文字会在按下暂停时变得一片混乱,而无敌状态或使用regen魔法后人物的眼睛贴图也有问题...此外无法正确支持8bit paletted textures,就算改用tnt版patch的游戏主程序修正文件,并在新版的ff7config勾选"nvidia"试图回避贴图问题,也会在使用d3d硬件加速模式执行游戏时造成游戏背景贴图的破碎...
至于Rage Fury MAXX ,我用4.12.7942版驱动测试的结果,虽然可以支持8bit paletted textures,在几个场景却会出现明显的贴图错误,而且无法补救(AIW128可能也有同样的贴图问题)。
此外,目前Radeon系列显卡完全无法支持8bit paletted textures,所以不能使用ff7pc的原始版主程序,否则2D游戏背景会变成一片漆黑。(如果使用性能比较高的R9700,用epsxe玩ps版的ff7应该是比较好的选择)
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※最后是Intel 830M (笔记本电脑用显示芯片,驱动版本6.13.01.3006)的使用心得,不过这次改用winxp测试:
在安装ff7pc时,我勾选了「Install DirectShow drivers」,然后也安装了:
1.修正ff7动画颠倒问题的补丁。
2.笔记本电脑键位修正补丁。
3.因为无法通过8bit paletted textures的测试,所以使用TNT版补丁里的主程序以及ff7config 1.02 版(设定时要勾选「tnt」及「nvidia」以避开8bit paletted textures的支持问题,并启动D3D硬件加速)。
4.安装Corel监狱陆行鸟比赛的修正补丁。(只要使用winxp,玩到这里一定会出问题,所以必须安装补丁才行)
(此外,这次测试并未使用AnimeVamp的winxp补丁)
因为在winxp测试,我在ff7pc版主程序icon按下鼠标右键点击「属性」后,设定「兼容性」。勾选「用兼容模式运行这个程序」以及「用640x480屏幕分辨率运行」,而兼容性模式则选win95模式。(当然选择win98/me模式应该也是可以的)
再把winxp虚拟内存的初始大小设定的大一点,我把初始大小设成512MB,当然「最大值」不能比「初始大小」低。初始大小太低而最大值又不高的话(例如100MB-300MB),很容易遇到无法记录以及人物头像贴图变成空白等等的问题,常常跳出游戏。
用Intel 830M执行游戏时,在部分2D背景会出现贴图破碎(Corel的铁桥),或是无法表现透明色(Tseng在古代种神殿被Sephiroth刺杀的事件)。不过拨放动画时一切正常,小游戏也没有问题。(之前用Rage Fury MAXX测试时不但有贴图错误问题,还常常在拨放动画时死机)