恶魔城:无罪挽歌—写在日版发售之前—美版评测

2003-10-23 14:47 | 正版万岁

吸血鬼,鞭子以及哥特式的恐惧第一次以全3D的形式完美的结合在一起,使之无愧于恶魔城:无罪挽歌( Castlevania: Lament of Innocence) 这个名字。KONAMI永恒的动作游戏恶魔城系列这几年在GBA上的活跃,理所当然为这个系列的续作在PS2上面的推出打下了坚实的基础和理由。游戏画面非常流畅,而且有着自从1997年的传世之作——夜的交响曲以来恶魔城系列最好的音乐。因为这是一款全新的作品,特别是因为它是3D的,跟恶魔城系列以前都是2D的不一样,无罪挽歌必须处处革新,不管是图像,音乐,城堡结构,都不能借鉴恶魔城系列的前辈们。
这就意味着我们可以享受到与恶魔城系列以往都不同的感受。换句话说,无罪挽歌跟最近在GBA发售的悲伤的咏叹调比起来完全不同。当然,少不了那些经典的怪兽和游戏方式。不管怎么说,这次的无罪挽歌游戏流程虽然有点短,难度也偏简单了些。但是仍然给我们看到了恶魔城新系列的光芒,也丝毫不影响恶魔城系列广大Fans的热情。
恶魔城系列的每一作情节都大同小异。一个孤独的冒险者,独力对抗一个致命的吸血鬼,大多数情况下就是Dracula自己。然后摆在你面前的路就是一个充满怪物的城堡。这次的主角,Leon Belmont,就像前几作恶魔城系列的英雄一样,是一个衣着华丽的家伙。他为了营救自己心爱的人,而放弃自己的贵族称号,勇敢的面对吸血鬼。在吸血鬼城堡外,他遇到了Rinaldo,给了他一条充满力量的鞭子。从此踏上了征途
对于一个恶魔城系列的忠实Fans来说,可能唯一一个想问的问题就是:这真的是恶魔城系列吗?恶魔城永远都不应该是3D的。坦白的回答,的确是的——绝大部分上是的。
退一步说,即使这款游戏不是以恶魔城:无罪挽歌这个名字发售的话,恶魔城系列的Fans们还是可以从风格画面音乐上认出这是一款恶魔城游戏。
无罪挽歌有着太多恶魔城系列的招牌怪物,元素,中世纪的风格以及游戏方式。这些都是一个优秀的系列游戏所共通的东西。但是,无罪挽歌跟夜的交响曲比起来,就显得深度不够。极少的RPG对话式的剧情交待,偏少的武器和装备以及偏简单和重复的关卡设计使得无罪挽歌显得内容略显单薄。
具有讽刺意味的是,KONAMI这次的无罪挽歌明显的是受到了CAPCOM鬼泣的启发从中获得灵感。就像CAPCOM的鬼泣一样,虽然是全3D的游戏舞台,但是骨子里还是2D的感觉。不可自主移动的视角永远是诟病之一。
游戏本身虽然会自动在特定的地方转换视角。但是有时候你在屏幕外的时候,视角往往转不过来。你看不到你自己在哪。虽然这极少发生,但是还是有点不爽。还有一个缺点就是缺少一个一直在屏幕上显示的罗盘之类的东西。虽然KONAMI给我们设置了只要一按select键,就会出现清晰而易懂的地图。但是这样还是不够方便,面对恶魔城系列招牌式的相同走廊时,总要停下1,2秒来看地图。
游戏设计的关卡结构可以说是比较简单的。从城堡中心的休息大厅你可以去到5个主要区域。只有你把这5个区域全部通关了后,通向游戏最后的一段旅程的路才会打开。这5个区域的场景虽然不同,但是还是看得出来变化不大。
难度降低的另外一个表现是无罪挽歌很少要解决那些因为高度差方面的难题。当然,恶魔城系列的跳跃技巧的高要求还是少不了的。值得欣慰的是,不用再为跳错或者跳偏付出太多代价了。你不会掉到很底的地方重新开始了。更加牛的是,Leon有着不可思议的跳跃能力——二级跳,用鞭子支撑来前进等等。有些场景是需要精确掌握二级跳以及鞭跳的,这可是考验玩家水平的时候了。
随着游戏的不断深入,你可以学到更多的连技。遗憾的是,无罪挽歌少了很多RPG要素,你不能靠打怪物来获得经验值。相反的你可以找到提升你攻击力,生命值的物品等。
与很多恶魔城系列的忠实Fans们所期待的有所差距的是,与前几作比起来,无罪挽歌没有想象中这么多武器装备,特殊技巧可以获得。而且魔法的使用有点鸡肋的感觉。使用魔法的时候魔法值消耗太快,而且在存盘点还不可以回复。只能藉由防御敌人的攻击来储存MP。这使得魔法的使用次数大大降低了。综上所述,各各方面比起来,无罪挽歌比不上夜的交响曲的可玩性这么高。KONAMI这次有点赶工的嫌疑。虽然少了这些东西,还是不掩无罪挽歌作为一款优秀游戏的光芒。
Leon,作为“传统“的恶魔城系列主角。一开始当然是用鞭子起家,但是他也有很多华丽实用的辅助武器可以选择。不仅如此,随着游戏的进行,Leon可以学到很多新的连技和招数。而且可以从打败的BOSS身上获得彩珠。这些彩珠可以增强辅助武器的威力,也可以为其添加不同的属性。无罪挽歌的战斗系统倒是跟去年发售的GBA恶魔城游戏有点相似Castlevania: Harmony of Dissonance。

虽然RPG要素降低了,但是并不妨害无罪挽歌的动作表现。恰恰相反,无罪挽歌的动作表现几乎是全系列最好的。Leon的鞭子有着异乎强大的威力。可以轻易的把敌人碾成碎末(如果没死的话就会把敌人击退)。

华丽的连技再配合辅助武器和魔法攻击,加上Leon强大的跳跃能力,简直就是一部杀人利器。面对敌人包围的进攻,Leon也可以应付从容。
这要得益于一些专门为对付围攻而设计的连技以及在攻击中随时可以改变方向的设定。一些连技甚至可以把敌人抽到天上再打下来,实在是爽快感倍增。
辅助武器的选择也是多种多样。包括短剑、斧、圣水、水晶与回旋镖共5种。使得Leon可以从远距离攻击敌人。可以说,无罪挽歌的动作成分要比以前任何一部恶魔城系列都要大,而且更好。想象一下更加华丽,爽快,带有更多魔法和武器的鬼泣1,你就知道无罪挽歌在动作上的流畅感有多么爽了。看了游戏过程的录像,可能印象最深的就是在鞭子和辅助武器同时攻击下,敌人一个个的消失而渲染出的华丽画面吧。
Leon的敌人包括呆呆的走过来攻击你的僵尸,多种骷髅兵会用矛和剑来刺你,还有幽灵狼,吸血蝙蝠们都不会让你寂寞的。某些大型怪物会用大棒把你击飞。基本上一个房间里面会出现很多种类的怪物。
但是相信在Leon强大的威力下都不会活的太长久。可喜的是一旦你清空过一次房间里面的怪物,第二次进入虽然怪物会复活,但是不用再打第二次了,你可以直接穿过去。运用你的二级跳和“滚“,你可以避过绝大多数的敌人攻击。当然,对付BOSS可没有这么容易。你还可以把恢复剂带在身上,战斗中可以随时恢复HP。但要注意的是,打开物品菜单是实时的。 意味着画面不会暂停,加血选恢复剂的时候被打死可是很冤枉的哦。
恶魔城系列向来以其独特的怪物和挑战性吸引着玩家。无罪挽歌在这些方面做得都很到位。有些BOSS的确是蛮有难度的,但是怎么难得到我们的玩家?
通过几次观察他们的进攻方式和路线,找到他们的弱点。相信还是可以迎刃而解的。
加上城堡内不多但是合理的存盘点(可以加满HP,一般在打BOSS之前都有),可以说本作的难度是有,但是并不算难。动作苦手可以高兴了。

 

 

<——存盘点

无罪挽歌以其60帧的流畅画面(在某些场景会稍微低点),丰富多彩的华丽效果,精心设计的场景,哥特式的整体气氛,无处不体现着恶魔城系列独特的恐怖气息。
敌人死亡时爆开的血雾不仅使得无罪挽歌更添华丽和诡异,也使其被评上“M“的游戏评级。说到恶魔城系列,不能不谈它的音乐。无罪挽歌混合着钢琴,男低音,弦乐以及唱诗班的音乐,让人陶醉,难以忘怀。是系列中数一数二的佳作。值得一提的是,本作还保留了日语原声的音轨。满足了那些喜欢外语的玩家的需求。
       血腥的画面为无罪挽歌赢得了M的评级——〉
整个无罪挽歌的游戏流程大概在10小时左右,不会太长。没有双打或多人模式,不过有一个隐藏角色(跟Leon完全不同),以及一个隐藏的Crazy难度。
喜欢挑战的玩家可以大显身手了。当然,游戏本身也有足够的魅力吸引玩家一个一个地去探索每一个房间和秘密。虽然无罪挽歌在内容,深度,广度上还比不了恶魔城系列中的优秀作品,但是我们可以期待KONAMI可以用无罪挽歌来开始恶魔城系列的新的辉煌。



本文翻译自Gamespot.com 本作最后得分7.7,玩家给分截至发帖日,8.3分

-



欢迎访问我的主页
RAY-TEAM::谍影空间::