以玩家心态回顾FF的发展历程(SFC部分)

2004-01-03 13:39 | 角色正

SFC主机:

发售日期:1991-7-19
机种:SFC
发售量:144 万
主要角色:51 人
道具:247 种
敌人总数:198 种
魔法总数:65 种
地点总数:42 个
固定战斗回数:28 回
四代作品: 史社放弃了淘汰的游戏平台,转战新平台的第一款作品,日本全国的玩家都在期待和关注着FF4的发售以及一系列的消息。所以在制作开始就赢得了很高的期待度。事实证明史社的能力,作品向人们显示了前所未有的优良视觉效果。新主机利用放缩、回旋机能创出的全新表现方法在当时颇具影响。玩家还记得当时大空洞突入地底时的表现手法和魔导船接近月球时的画面吗?在当时来说很震撼的。这些画面效果制作方法在续作中被有所取舍一直沿用下去。


发售日期:1992-12-6
机种:SFC
发售量:245 万
主要角色:37 人
道具:225 种
敌人总数:296 种
魔法总数:99 种
地点总数:69 个
固定战斗回数:49 回
五代作品:FF5是令全日本为之震惊的作品。FF成为实际上的No.1就是始于此作呢! 如同改变装束一样自由转换职业的转职系统、能够培养出自己特有角色的能力系统、以及蓝魔法系统和操纵敌人等极富魅力的设计都是FF5大获成功的理由。此外,角色动作细致程度的提高所带来的极高观赏性和在游戏中随处可见的笑料,也是FF5不可忽视的热销原因。而周刊漫画和少年杂志对此作的大加炒作更是使低年龄层消费者也尽入彀中。另外,FF5除使用天野喜孝先生的插画外,还大量沿袭了FF4中开始采用的Q版人物插画。这种令玩家倍感亲切的手法也是FF5获得成功的一个重要理由。(由于5作是本人唯一没玩的FF系列,所以引用“永远的最终幻想专题网站”的资料,没有个人的心态和看法进行比较)


发售日期:1994-4-2
机种:SFC
发售量:255 万
主要角色:50 人
道具:258 种
敌人总数:354 种
魔法总数:105 种
地点总数:185 个
固定战斗回数:32 回
六代作品:由于有了4、5两代成功的经验,对SFC的机能已经能够完全的把握和利用,6代作品光彩夺目。开场动画那激昂动听的音乐,完全激起玩家的信念和意志。虽然游戏放弃了转职系统这个亮点,但是,借助了SFC硬件的机能,使得画面画质的表现力再次有所突破,虽然还是平面效果,但是层次感非常强。然而论故事性,这款作品是继其2代以来再次被玩家绝对肯定的作品之一。而角色的塑造和故事的架构所用的一般手法被延续至今。正如玩家所说的那样, FF6至今仍可被称为FF的顶峰之作!
该系列在新硬件支持下的进步是理所当然的,然而更重要的是其突破的关键并不在于新平台的改变,而是史克威尔不断创新的思路和理念,并用游戏的方式做为媒介表现出来得到了玩家的广泛好评。在这三代作品中,我们看到了进步,看到了飞跃,而那熟悉的山脊、辽阔的平原、越来越先进的飞空艇、多原化的世界观和“四四方方”标志性的村庄和城堡……一点也没有丢失该系列在FC主机上的原创感。从此开始,FF系列游戏作品在日本大行其道,波及世界,甚至慢慢摆脱了与被称为日本国民RPG游戏DQ系列驰名的帽子渐渐的与它甚至所有RPG游戏拉开了不小的距离。自此,FF系列发展的一半结束,这一半所笼络的玩家是不容质疑的FF迷,铁杆骨灰级玩家,他们完全能够体会和理解到FF系列至今能够站在RPG游戏最前沿的原因,这种感情用语言难以表达出。然而,FF跟随着次世代游戏主机平台的即将问世,玩家心态一次不容乐观的分歧也开始逐步形成。
PS部分待续……

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一场游戏一场梦