FFTA连击系统研究
2004-02-15 16:45 | 小映儿
Final Fantasy Tactics Advance is copyright 2003 SQUARE ENIX CO., LTD.
Final Fantasy Tactics is a registered trademark of SQUARE ENIX CO., LTD.
关于原文:http://db.gamefaqs.com/portable/gbadvance/file/final_fantasy_tactics_advance_mech.txt
“This document is entirely my work, and was written and is owned by me, Terence Fergusson. All copyrights and trademarks are acknowledged where not specifically mentioned. If you wish to reproduce this document AS IS, you may do so without having to ask my permission, providing that the entire document including this copyright notice is left intact, and preferably in ASCII text format.”
---------BY Terence Fergusson
关于连击系统(コンボ)
连击具有以下特点:
第一,连击时无视被攻击角色的反击技能
第二,发动连击的角色此次攻击的命中率为100%,连击的基本损伤值为该角色进行普通攻击时的损伤值.比如令马修攻击莫古兰,显示的损伤预览为-50,那么马修发动的连击对莫古兰的基本损害值就是50而且不会有上下浮动值。另外,装备武器的属性加成也会加入基本损伤值内。
第三,其他我方角色如果装备了连击技能,且被攻击角色在其连击技能的射程之内时,就会产生连锁攻击,并会给基本损伤值提供一定的加成。
需要指出的是,各种连击技能是存在差异的,大家可能会发现有些角色在参加连击时经常miss但是另一些角色却能命中,这是由于连击技能本身存在着命中率的差异。当然,连击发动者的命中率是100%,也就是说连击至少有“一次普通攻击的威力”(使用二刀流时的情况下面将会提到)。
下面是各种连击技能的基本参数表
连击技能 攻击加成 射程 命中%
========================================================
戦士コンボ 10% 1 100%
騎士コンボ 10% 1 100%
闘士コンボ 15% 1 70%
シーフコンボ 5% 2 100%
忍者コンボ 5% 2 100%
白コンボ 5% 4 60%
黒コンボ 5% 4 60%
幻コンボ 10% 4 40%
青コンボ 10% 4 40%
弓コンボ 5% 6 40%
狩りコンボ 8% 4 50%
--------------------------------------------------------
戦士コンボ 10% 1 100%
竜騎士コンボ 10% 2 100%
守護コンボ 15% 1 70%
魔剣コンボ 10% 1 100%
モンクコンボ 12% 2 90%
祈祷コンボ 8% 4 60%
近衛コンボ 12% 1 100%
--------------------------------------------------------
白コンボ 5% 4 60%
黒コンボ 5% 4 60%
時コンボ 5% 4 60%
幻コンボ 10% 4 40%
練金コンボ 10% 2 60%
魔獣コンボ 12% 1 100%
めたもるコンボ 10% 2 100%
賢コンボ 10% 2 60%
--------------------------------------------------------
突貫コンボ 10% 1 100%
精霊コンボ 10% 3 60%
赤コンボ 10% 2 70%
白コンボ 5% 4 60%
召喚コンボ 10% 4 40%
弓コンボ 5% 6 40%
仕手コンボ 10% 2 100%
狙撃コンボ 8% 4 50%
--------------------------------------------------------
魔獣コンボ 12% 1 100%
チャージコンボ 15% 1 70%
銃撃コンボ 5% 5 40%
シーフコンボ 5% 2 100%
曲芸コンボ 10% 3 70%
パンドラコンボ 12% 6 30%
黒コンボ 5% 4 60%
時コンボ 5% 4 60%
========================================================
使用二刀流的情况:
使用二刀流时将会由比较强的武器做出第一次攻击,而连击也是用比较强的武器攻击,因此,使用二刀流进行连击时,角色会先进行一次普通攻击,再使用连击,也就是说两次攻击都是由较强的武器进行的。但是由于第一击是普通攻击,因此有可能会miss......
关于连击伤害的计算:
只有一个角色的连击(这好象不应该叫做连击......)伤害值就是一次普通攻击的伤害,只不过是命中率100%且无视反击技而已。其计算公式与普通攻击计算公式一样。但是,一旦有两个以上的角色参与了连击并且命中,就会形成连锁攻击,同时连击的第二个公式就会生效了,此时:
连击伤害值=[基本伤害值*(1+参与者连击的加成值) * (10+4*连击发动者JP)/10]
本来没有参加计算的JP值这次也发挥了作用。仍然用刚才马修攻击莫古兰的例子,如果这次一个装备了斗士连击的斗士加入了连击,马修的JP值为5,那么莫古兰所受到的伤害值将变为[50*(1+15%)*(10+4*5)/10]=[172.5]=172。伤害值由50飞跃到了172,而如果马修的JP为10伤害值将变为[287.5]=287,伤害值产生了巨大的变化。
请注意:在连锁攻击发动时,参与连击的其他角色并不一定都会命中,这是由于他们所装备的连击技能命中率不同造成的,CPU在判定连锁攻击是否成功时会使用以下公式:
IF [Rand{0..9999} / 100] < 连击技能命中率% THEN 连锁攻击成功
也就是说系统会从0--9999中随机选取一个数字,除以100然后取整,当得到的这个数字小于连击技能命中率时系统将判定连锁攻击成功,同时对连击的基本损伤值加成。
需要注意的是,在上面的例子中,如果斗士的攻击失败了,这次连击就不能构成连锁攻击,伤害值的计算也会变为普通伤害的计算。极端的情况,即使在六人连锁攻击中,如果所有连锁都失败(会有人这么倒霉吗......-_-b)伤害值仍然会按照普通攻击计算。另外,连击的最大伤害值为普通攻击的860%(四个15%加成,一个12%加成,JP为10的情况下)。
连击系统的研究到此为止`-`
Final Fantasy Tactics is a registered trademark of SQUARE ENIX CO., LTD.
关于原文:http://db.gamefaqs.com/portable/gbadvance/file/final_fantasy_tactics_advance_mech.txt
“This document is entirely my work, and was written and is owned by me, Terence Fergusson. All copyrights and trademarks are acknowledged where not specifically mentioned. If you wish to reproduce this document AS IS, you may do so without having to ask my permission, providing that the entire document including this copyright notice is left intact, and preferably in ASCII text format.”
---------BY Terence Fergusson
关于连击系统(コンボ)
连击具有以下特点:
第一,连击时无视被攻击角色的反击技能
第二,发动连击的角色此次攻击的命中率为100%,连击的基本损伤值为该角色进行普通攻击时的损伤值.比如令马修攻击莫古兰,显示的损伤预览为-50,那么马修发动的连击对莫古兰的基本损害值就是50而且不会有上下浮动值。另外,装备武器的属性加成也会加入基本损伤值内。
第三,其他我方角色如果装备了连击技能,且被攻击角色在其连击技能的射程之内时,就会产生连锁攻击,并会给基本损伤值提供一定的加成。
需要指出的是,各种连击技能是存在差异的,大家可能会发现有些角色在参加连击时经常miss但是另一些角色却能命中,这是由于连击技能本身存在着命中率的差异。当然,连击发动者的命中率是100%,也就是说连击至少有“一次普通攻击的威力”(使用二刀流时的情况下面将会提到)。
下面是各种连击技能的基本参数表
连击技能 攻击加成 射程 命中%
========================================================
戦士コンボ 10% 1 100%
騎士コンボ 10% 1 100%
闘士コンボ 15% 1 70%
シーフコンボ 5% 2 100%
忍者コンボ 5% 2 100%
白コンボ 5% 4 60%
黒コンボ 5% 4 60%
幻コンボ 10% 4 40%
青コンボ 10% 4 40%
弓コンボ 5% 6 40%
狩りコンボ 8% 4 50%
--------------------------------------------------------
戦士コンボ 10% 1 100%
竜騎士コンボ 10% 2 100%
守護コンボ 15% 1 70%
魔剣コンボ 10% 1 100%
モンクコンボ 12% 2 90%
祈祷コンボ 8% 4 60%
近衛コンボ 12% 1 100%
--------------------------------------------------------
白コンボ 5% 4 60%
黒コンボ 5% 4 60%
時コンボ 5% 4 60%
幻コンボ 10% 4 40%
練金コンボ 10% 2 60%
魔獣コンボ 12% 1 100%
めたもるコンボ 10% 2 100%
賢コンボ 10% 2 60%
--------------------------------------------------------
突貫コンボ 10% 1 100%
精霊コンボ 10% 3 60%
赤コンボ 10% 2 70%
白コンボ 5% 4 60%
召喚コンボ 10% 4 40%
弓コンボ 5% 6 40%
仕手コンボ 10% 2 100%
狙撃コンボ 8% 4 50%
--------------------------------------------------------
魔獣コンボ 12% 1 100%
チャージコンボ 15% 1 70%
銃撃コンボ 5% 5 40%
シーフコンボ 5% 2 100%
曲芸コンボ 10% 3 70%
パンドラコンボ 12% 6 30%
黒コンボ 5% 4 60%
時コンボ 5% 4 60%
========================================================
使用二刀流的情况:
使用二刀流时将会由比较强的武器做出第一次攻击,而连击也是用比较强的武器攻击,因此,使用二刀流进行连击时,角色会先进行一次普通攻击,再使用连击,也就是说两次攻击都是由较强的武器进行的。但是由于第一击是普通攻击,因此有可能会miss......
关于连击伤害的计算:
只有一个角色的连击(这好象不应该叫做连击......)伤害值就是一次普通攻击的伤害,只不过是命中率100%且无视反击技而已。其计算公式与普通攻击计算公式一样。但是,一旦有两个以上的角色参与了连击并且命中,就会形成连锁攻击,同时连击的第二个公式就会生效了,此时:
连击伤害值=[基本伤害值*(1+参与者连击的加成值) * (10+4*连击发动者JP)/10]
本来没有参加计算的JP值这次也发挥了作用。仍然用刚才马修攻击莫古兰的例子,如果这次一个装备了斗士连击的斗士加入了连击,马修的JP值为5,那么莫古兰所受到的伤害值将变为[50*(1+15%)*(10+4*5)/10]=[172.5]=172。伤害值由50飞跃到了172,而如果马修的JP为10伤害值将变为[287.5]=287,伤害值产生了巨大的变化。
请注意:在连锁攻击发动时,参与连击的其他角色并不一定都会命中,这是由于他们所装备的连击技能命中率不同造成的,CPU在判定连锁攻击是否成功时会使用以下公式:
IF [Rand{0..9999} / 100] < 连击技能命中率% THEN 连锁攻击成功
也就是说系统会从0--9999中随机选取一个数字,除以100然后取整,当得到的这个数字小于连击技能命中率时系统将判定连锁攻击成功,同时对连击的基本损伤值加成。
需要注意的是,在上面的例子中,如果斗士的攻击失败了,这次连击就不能构成连锁攻击,伤害值的计算也会变为普通伤害的计算。极端的情况,即使在六人连锁攻击中,如果所有连锁都失败(会有人这么倒霉吗......-_-b)伤害值仍然会按照普通攻击计算。另外,连击的最大伤害值为普通攻击的860%(四个15%加成,一个12%加成,JP为10的情况下)。
连击系统的研究到此为止`-`