简单说说FFT中的CT~
2004-02-20 17:35 | toutousama
最近TA的帖子好多,也来聊聊T的CT吧^-^b
先来几句废话:
「在战斗中登场的敌我角色会按照顺序来移动·行动。
「当能够移动·行动时,称之为AT(能动回合)。
「决定AT顺序的就是『Charge Time(CT)』。
「各角色在状态画面的HP和MP下方都有CT进度表:当前CT/最大CT(100)
「CT到达100后,该角色即进入AT(能够移动·行动)。
「角色的Speed将决定CT的增加速度。
游戏的教学模式中有个简单的例子:
Tick11,由于忍者MM的CT首先达到了100(以上),所以她就进入了AT~
很明显,速度越高,CT的增加速度就越快。虽然Tick对每个人都是公平的,但正是速度的差异决定了AT~
这里忍者MM的CT并不是100整,而是108,多余的8(剩余值)将累计到下次的CT中去。
其实游戏中要判断AT没必要这么麻烦,有2种方法:
1. 角色肖像右上方有数字:--/--
左侧表示AT顺序,右侧是地图上的人员总数。
2. 在战场上按三角键,选择菜单中的第一项:アクティブターン(AT),会出现战场上所有人员的AT顺序列表。(帮你算39次)
不过以上2种方法得出的AT顺序只是预测值,会造成顺序改变的就是“待机”前执行了哪些指令。
如果角色待机前执行了移动和行动2个指令,那么下次CT的起始值将从0开始
如果待机前只移动没有行动,或者只行动没有移动,那么下次CT的起始值将从20开始
若待机前即没有移动也没有行动,那下次CT的起始值将从40开始
注:多谢楠木政成告知,待机后CT的起始值+剩余值极限为60,超过60也算作60!~
待机前执行的命令越少,下次CT的起始数值就越高~
前面例子中2位MM的速度差太远了,现在换2位速度接近的MM~~
Tick12,阴阳士MM再次进入AT,这个例子也可以结束了……
继续来看,如果2个人到达AT时的CT数完全相同,那又要如何决定顺序呢?
Tick10,2个人到达AT的CT数完全相同,假设她们都是我军,那么决定顺序的关键就是战前配置的站位~
首先第一部对>第二部队,接下来前排>后排,最后左侧>右侧(这些方向是对角色而言)
如果2位MM都是第一部队,算术士MM排在白魔道士MM的前面,那现在首先进入AT的就是算术士MM~
但假如白魔道士MM是敌军或者友军的话,那首先进入AT的就是白魔道士MM了~
因为敌军和友军的优先度高于我军……
上面说的是我军之间、敌友我之间的先后顺序
至于敌军之间、友军之间,还有敌友之间是如何决定顺序的……?没有搞懂,就不乱说了- -b
角色处于战斗不能后的倒计时也是这样算的,再来个例子:
Tick12,阴阳士MM再次进入AT……
可以清楚看到,某角色进入战斗不能状态后CT没有停止,还在继续正常计算,达到100以上时,倒计时数字减1,下次CT从0开始算……
以上说的是角色自身的CT,在FFT中,魔法(和部分技能)也存在一个蓄力时间~
注意:自身CT和蓄力技能CT是分开计算的,而且2者同时达到100(以上)时,蓄力技能优先
例如:
严格的讲,信疑仰祷的发动时间不能说是Tick10,应该说是Tick10开始前全员CT还未增加时!~
(换种说法就是Tick9结束时^^b)
那当2个魔法的CT同时到达100以上时(或者CT完全相同时),决定顺序的还是这段:
我军之间:首先第一部对>第二部队,接下来前排>后排,最后左侧>右侧(这些方向是对角色而言)
敌军和友军>我军,而友军和敌军之间不知道....- -
某些魔法的速度很慢,所以在吟唱完毕前如果吟唱者自身进入了AT,那么不能执行“行动”指令,否则吟唱就会中止(废话- -)
另外,选择魔法时只要按左键或右键就能看到AT顺序,这样可以简单判断魔法能否在目标进入AT前发动~
速度最快的魔法SP为50,配上支援技能“蓄力时间半减”将达到100!~但依旧不是立即发动,而是在下个时间单位开始前发动:
Haste的效果是速度*1.5(小数斩),20+8+12*1.5=46,符合计算~~
顺便说一下,Slow(スロウ)的效果是速度*0.5
Haste和Slow只对活人的自身CT有效
不会影响蓄力技能和战斗不能者的CT……
部分异常状态有自然恢复时间,例如Stop(ストップ)的效果是CT停止,自然恢复时间为20个时间单位
时间单位对每个人都是一样的,所以如果2个人在同一时间中了Stop,那么他们也将在同一时间恢复(不管2人的速度差多远~)
然后要说的是最特殊的Quick(クイック),这个魔法的作用是目标立即进入AT,反应技能Critical Quick(瀕死クイック)也是一样的效果。
因Quick进入AT的人,其优先度最高(高过其它任何的CT),举例(下例人员都装备了蓄力时间半减):
Quick造成的AT,CT值是100整,没有剩余制
万一出现多人同时因Quick进入AT的情况,比如魔返或多个装备濒死Quick的角色同时受到范围、算术攻击,决定顺序的规则为:
1. 我军根据战前位置(具体不重复了...)
2. 敌军和友军比我军先进入AT(懒得测试了,估计没错- -)
3. 敌敌、友友、敌友之间不知道= =
…………
最后要说的就是龙骑士的跳跃时间了~~~
跳跃同其它蓄力技能不同,魔法、弓手、Limit这些技能的CT上文已经说了:
每个时间单位增加固定的SP,加到100即发动
但跳跃攻击不是这样SP+SP+SP……,它有特殊的计算公式:
100/(自身SP*2),得出的数字舍去小数后就表示跳跃攻击需要消耗的时间单位!!~~~
最后的例子:
如果跳跃攻击和其它蓄力技能正好在同一时间单位发动,我军根据战前位置决定顺序,敌友>我军……
特别提一下:要让跳跃时间缩到最短,只需把速度练到26就可以了~
因为:100/(26*2)=1.9=1!~一个时间单位!~~
这和速度50来跳跃花的时间一样,或者说和装备了蓄力时间半减吟唱速度50的魔法时间相同
在跳跃前看目标的CT,只要不是100,就能成功~~
当然,把速度练到26可不容易……
^^b
-
先来几句废话:
「在战斗中登场的敌我角色会按照顺序来移动·行动。
「当能够移动·行动时,称之为AT(能动回合)。
「决定AT顺序的就是『Charge Time(CT)』。
「各角色在状态画面的HP和MP下方都有CT进度表:当前CT/最大CT(100)
「CT到达100后,该角色即进入AT(能够移动·行动)。
「角色的Speed将决定CT的增加速度。
游戏的教学模式中有个简单的例子:
Tick (时间单位) | 忍者MM~ Speed 9 | 黑魔道士MM~ Speed 6 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来就会按照Speed累加 | ||
1 | 9 | 6 |
2 | 18 | 12 |
3 | 27 | 18 |
4 | 36 | 24 |
5 | 45 | 30 |
6 | 54 | 36 |
7 | 63 | 42 |
8 | 72 | 48 |
9 | 81 | 54 |
10 | 99 | 60 |
11 | 108 | 66 |
Tick11,由于忍者MM的CT首先达到了100(以上),所以她就进入了AT~
很明显,速度越高,CT的增加速度就越快。虽然Tick对每个人都是公平的,但正是速度的差异决定了AT~
这里忍者MM的CT并不是100整,而是108,多余的8(剩余值)将累计到下次的CT中去。
其实游戏中要判断AT没必要这么麻烦,有2种方法:
1. 角色肖像右上方有数字:--/--
左侧表示AT顺序,右侧是地图上的人员总数。
2. 在战场上按三角键,选择菜单中的第一项:アクティブターン(AT),会出现战场上所有人员的AT顺序列表。(帮你算39次)
不过以上2种方法得出的AT顺序只是预测值,会造成顺序改变的就是“待机”前执行了哪些指令。
如果角色待机前执行了移动和行动2个指令,那么下次CT的起始值将从0开始
如果待机前只移动没有行动,或者只行动没有移动,那么下次CT的起始值将从20开始
若待机前即没有移动也没有行动,那下次CT的起始值将从40开始
注:多谢楠木政成告知,待机后CT的起始值+剩余值极限为60,超过60也算作60!~
待机前执行的命令越少,下次CT的起始数值就越高~
前面例子中2位MM的速度差太远了,现在换2位速度接近的MM~~
Tick | 杀手MM~ Speed 11 | 天道士MM~ Speed 10 | 阴阳士MM~ Speed 17 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来会按照Speed累加 | |||
1 | 11 | 10 | 17 |
2 | 22 | 20 | 34 |
3 | 33 | 30 | 51 |
4 | 44 | 40 | 68 |
5 | 55 | 50 | 85 |
6 | 66 | 60 | 102 |
阴阳士MM先动了-_-b 8过本例中她只是旁观者,快点跳过,假设她行动和移动都执行了…… 那么Tick7时的CT应该就是:0+剩余值(2)+速度(17)=19 | |||
7 | 77 | 70 | 19 |
8 | 88 | 80 | 36 |
9 | 99 | 90 | 53 |
10 | 110 | 100 | 70 |
重点到了,杀手MM和天道士MM在Tick10同时进入了AT,谁先动呢? 这就是比大小,既然110>100,杀手MM自然先动,假设她什么都没有做立即待机,那Tick11时的CT就是:40+剩余值(10)+速度(11)=61 但Tick10并没有结束,接下来轮到天道士MM了,假设她同样直接待机,Tick11时的CT就是:40+剩余值(0)+速度(10)=50 | |||
11 | 61 | 50 | 87 |
12 | 72 | 60 | 104 |
Tick12,阴阳士MM再次进入AT,这个例子也可以结束了……
继续来看,如果2个人到达AT时的CT数完全相同,那又要如何决定顺序呢?
Tick | 算术士MM~ Speed 10 | 白魔道士MM~ Speed 10 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来就会按照Speed累加 | ||
1 | 10 | 10 |
当中省略- - | ||
10 | 100 | 100 |
Tick10,2个人到达AT的CT数完全相同,假设她们都是我军,那么决定顺序的关键就是战前配置的站位~
首先第一部对>第二部队,接下来前排>后排,最后左侧>右侧(这些方向是对角色而言)
如果2位MM都是第一部队,算术士MM排在白魔道士MM的前面,那现在首先进入AT的就是算术士MM~
但假如白魔道士MM是敌军或者友军的话,那首先进入AT的就是白魔道士MM了~
因为敌军和友军的优先度高于我军……
上面说的是我军之间、敌友我之间的先后顺序
至于敌军之间、友军之间,还有敌友之间是如何决定顺序的……?没有搞懂,就不乱说了- -b
角色处于战斗不能后的倒计时也是这样算的,再来个例子:
Tick | 杀手MM~ Speed 11 | 天道士MM~ Speed 10 | 阴阳士MM~ Speed 17 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来会按照Speed累加 | |||
1 | 11 | 10 | 17 |
当中省略- - | |||
6 | 66 | 60 | 102 |
Tick6,阴阳士MM移动到杀手MM身边将她砍死,杀手MM进入战斗不能状态,倒计时数字为3,但她的CT依旧在照常计算…… | |||
7 | 倒计时3(CT77) | 70 | 19 |
当中省略- - | |||
10 | 倒计时3(CT110) | 100 | 70 |
Tick10,天道士MM进入AT时,杀手MM的CT已经达到了110,所以倒计时变成2,剩余CT10,下个时间单位杀手MM的状态就是倒计时2,CT从0算起(CT=0+剩余CT+速度)~ 这里天道士MM直接待机好了。 | |||
11 | 倒计时2(CT21) | 50 | 87 |
12 | 倒计时2(CT32) | 60 | 104 |
可以清楚看到,某角色进入战斗不能状态后CT没有停止,还在继续正常计算,达到100以上时,倒计时数字减1,下次CT从0开始算……
以上说的是角色自身的CT,在FFT中,魔法(和部分技能)也存在一个蓄力时间~
注意:自身CT和蓄力技能CT是分开计算的,而且2者同时达到100(以上)时,蓄力技能优先
例如:
Tick | 杀手MM~ Speed 11 | 阴阳士MM~ Speed 17 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来会按照Speed累加 | ||
1 | 11 | 17 |
当中省略- - | ||
6 | 66 | 102 |
Tick6,阴阳士MM进入AT,她选择对杀手MM吟唱速度25的信疑仰祷~然后待机,25*4=100,那么信疑仰祷应该在4个时间单位后也就是Tick10发动~~同时阴阳士MM自身CT还在计算,若没有移动,下个时间单位的CT就是20+剩余CT+速度=20+2+17=39~ | ||
7 | 77 | 39(吟唱25) |
当中省略- - | ||
10 | 110 | 90(信疑仰祷已发动) |
Tick10,由于魔法的CT优先,所以阴阳士MM在杀手MM进入AT前先发动了信疑仰祷!~~ |
严格的讲,信疑仰祷的发动时间不能说是Tick10,应该说是Tick10开始前全员CT还未增加时!~
(换种说法就是Tick9结束时^^b)
那当2个魔法的CT同时到达100以上时(或者CT完全相同时),决定顺序的还是这段:
我军之间:首先第一部对>第二部队,接下来前排>后排,最后左侧>右侧(这些方向是对角色而言)
敌军和友军>我军,而友军和敌军之间不知道....- -
某些魔法的速度很慢,所以在吟唱完毕前如果吟唱者自身进入了AT,那么不能执行“行动”指令,否则吟唱就会中止(废话- -)
另外,选择魔法时只要按左键或右键就能看到AT顺序,这样可以简单判断魔法能否在目标进入AT前发动~
速度最快的魔法SP为50,配上支援技能“蓄力时间半减”将达到100!~但依旧不是立即发动,而是在下个时间单位开始前发动:
Tick | 杀手MM~ Speed 11 | 拳法家MM~ Speed 12 | 时魔道士MM~ Speed 12 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来会按照Speed累加 | |||
1 | 11 | 12 | 12 |
当中省略- - | |||
9 | 99 | 108 | 108 |
Tick9,站位原因,装备了“蓄力时间半减”的时魔道士MM首先AT,她选择对拳法家MM吟唱Haste(ヘイスト)后待机;拳法家MM移动后待机……Tick9结束后Haste发动…… | |||
10 | 110 | 46(Haste状态) | 40(Haste已发动) |
Tick10,杀手MM进入AT,此时去看拳法家MM的CT,证实Haste已发挥了效果~ |
Haste的效果是速度*1.5(小数斩),20+8+12*1.5=46,符合计算~~
顺便说一下,Slow(スロウ)的效果是速度*0.5
Haste和Slow只对活人的自身CT有效
不会影响蓄力技能和战斗不能者的CT……
部分异常状态有自然恢复时间,例如Stop(ストップ)的效果是CT停止,自然恢复时间为20个时间单位
时间单位对每个人都是一样的,所以如果2个人在同一时间中了Stop,那么他们也将在同一时间恢复(不管2人的速度差多远~)
然后要说的是最特殊的Quick(クイック),这个魔法的作用是目标立即进入AT,反应技能Critical Quick(瀕死クイック)也是一样的效果。
因Quick进入AT的人,其优先度最高(高过其它任何的CT),举例(下例人员都装备了蓄力时间半减):
Tick | 杀手MM~ Speed 11 | 时魔道士MM~ Speed 12 | 小龙女MM~ Speed 13 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来会按照Speed累加 | |||
1 | 11 | 12 | 13 |
当中省略- - | |||
8 | 88 | 96 | 104 |
Tick8,小龙女MM对杀手MM吟唱Quick,待机(将在Tick10前发动……) | |||
9 | 99 | 108 | 37(吟唱50) |
Tick9,时魔道士MM对杀手MM吟唱Haste,待机(将在Tick10前发动……) Tick9结束,由于站位关系,小龙女MM首先发动了Quick,杀手MM立即进入AT (抢在了时魔道士MM发动Haste前~) 备注:此时Tick10还没开始~ |
Quick造成的AT,CT值是100整,没有剩余制
万一出现多人同时因Quick进入AT的情况,比如魔返或多个装备濒死Quick的角色同时受到范围、算术攻击,决定顺序的规则为:
1. 我军根据战前位置(具体不重复了...)
2. 敌军和友军比我军先进入AT(懒得测试了,估计没错- -)
3. 敌敌、友友、敌友之间不知道= =
…………
最后要说的就是龙骑士的跳跃时间了~~~
跳跃同其它蓄力技能不同,魔法、弓手、Limit这些技能的CT上文已经说了:
每个时间单位增加固定的SP,加到100即发动
但跳跃攻击不是这样SP+SP+SP……,它有特殊的计算公式:
100/(自身SP*2),得出的数字舍去小数后就表示跳跃攻击需要消耗的时间单位!!~~~
最后的例子:
Tick (时间单位) | 龙骑士MM~ Speed 17 | 阴阳士MM~ Speed 17 |
战斗开始时全员CT都是0, 接下来就会按照Speed累加 | ||
1 | 17 | 17 |
当中省略- - | ||
6 | 102 | 102 |
站位原因,阴阳士MM首先进入AT,选择吟唱速度34的沈黙唱,待机;然后龙骑士MM进入AT,选跳跃,所需Tick: 100/(自身SP*2)=100/(17*2)=100/34=2.9=2 2个时间单位,也就是说会在Tick8开始前发动~ | ||
7 | 19(人在空中^^) | 39(吟唱34) |
Tick8开始前跳跃完成~ 虽然本例中跳跃速度和吟唱速度可说都是34,但正因为跳跃时间的特殊公式,最终比沈黙唱早了一个时间单位发动~ | ||
8 | 36(已发动) | 56(吟唱68) |
如果跳跃攻击和其它蓄力技能正好在同一时间单位发动,我军根据战前位置决定顺序,敌友>我军……
特别提一下:要让跳跃时间缩到最短,只需把速度练到26就可以了~
因为:100/(26*2)=1.9=1!~一个时间单位!~~
这和速度50来跳跃花的时间一样,或者说和装备了蓄力时间半减吟唱速度50的魔法时间相同
在跳跃前看目标的CT,只要不是100,就能成功~~
当然,把速度练到26可不容易……
^^b
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