Re:Re:《FF5》的职业技能系统在《……
2001-12-05 02:24 | Meltina
嗯,本来我只是想提一提也许有人会忽略的一个FF6的细节,没想到PP把我的问题深化到平衡性与自由度去了……
我也认为FF6的系统比起FF5是一个进步,做了相当的简化后“变化”是少了很多,但是“平衡性”得到很好的控制。FF6虽然也可以按照你的意欲去培养人物,利用升级的时候装备不同魔石影响属性的加乘,但是有些角色就有某些角色的特长,例如mash攻击力出众,lock速度奇快,tina魔力强大,但是有一些匪夷所思的设定例如RELM由edgal证实练到最高的时候魔力最强的,不愧为魔导师之村的人,那么shadow作为他父亲又是否有这方面的特征呢?
FF5里头自由度很大,你可以把四个主角颠倒属性完全培育成你心中所想,跟原设定形象背离也可以,这就是自由度了(一般来说lenna都是魔法师嘛,但你也可以把她培育成战士)虽说FF5里面也有一定的限制,例如lenna的魔力应该比butz要强的,但是FF5里面是4人,FF6有14人!光是设定,就要比前几作花多很多的工夫。
5、6都说过了,我评评后面的7-10吧!怎么说呢?FF系列一些平衡度和自由度的问题一直在进步着,可是我觉得还没有一作能做到FF6那种微妙的程度。FF7和FF9可以说是延续6的,属于比较着重“平衡性”的一类,限制比较大;FF8和FF10则属于“自由度”比较明显的一类,因为FF8靠junction去决定人物数值,人物基本上不同的地方就在于8代里的“超必杀”特殊技了。FF10的SPHERE盘可以说是一个进步,如果玩过的人就会明白,没玩过就难以说清楚了,反正你可以任意控制着人物成长路线,但人物有其“自然成长路线”,后期你可以用特殊的道具“打破”不同程度的界限,冲到其他路线继续成长,例如主角tidus前期是按自己的路线成长,速度与攻击并重;中期可以选择转到yuna那边加强魔力或者到auron处使攻击强上加强;失望的是后期可以把整个盘走完~使特色又没有了,感觉FF10的系统玩到后面跟FF8的感觉有点雷同!
让我们再次看回6的设定,以下是我对6的出色的感叹!我感觉SQUARE在制作6的时候已经不知不觉到了一种难以逾越的境界了,6的系统与剧情的一体化,紧密结合,出色程度是没有一作能及的,可以说是6最闪光的地方。说明白点,就是那种人物的性格,与其战斗时候的方式,紧密结合,而又感染到剧情。其余作品,特别是前面的自由选择职业,这样玩起来可以说是看剧情的时候是一个人,战斗的时候是另一个人;后期的7-10,也有这个毛病,相对来说,7和10还好一点,但是远没有6来得深入。6代里面,最明显就是lock,他是小偷,战斗的特技就是偷盗,这个偷盗也起了很大作用,整个游戏的剧情中,例如最后的凤凰山,你可以发现一路上的宝箱都是空的,原因是lock经过了;edgar在战斗中运用高科技机械战斗,实力强大,令人印象深刻,剧情中他的城堡,还有他对机械的敏感(结局动画中),都可以看出这种性格,两方面刻画相结合,发挥得淋漓尽致;类似例子还有平时也会跳舞的mog,野孩子gau,甚至gogo的模仿在剧情中也不忘描写。SQUARE也许是不知不觉之间发挥了这样的创造力,后面的几作都有这种设定,但是看上去颇为刻意,我始终觉得无法超越6。6已经在那种平衡性、自由度、剧情、人物性格方面做到了一个十分微妙的境界,一个不可思议的平衡,这可以说让我最佩服6的原因,同时不得不折服于SQUARE的伟大!
回头看了看,越说越神了,可能有点困了~~大家想了解6的东西可以去看看woodd写那个全对白翻译呀,我是看了一遍又一遍;虽然觉得是翻译英文版的无法尽善尽美,可是不能强求那么多了~~(纯粹广告)
我也认为FF6的系统比起FF5是一个进步,做了相当的简化后“变化”是少了很多,但是“平衡性”得到很好的控制。FF6虽然也可以按照你的意欲去培养人物,利用升级的时候装备不同魔石影响属性的加乘,但是有些角色就有某些角色的特长,例如mash攻击力出众,lock速度奇快,tina魔力强大,但是有一些匪夷所思的设定例如RELM由edgal证实练到最高的时候魔力最强的,不愧为魔导师之村的人,那么shadow作为他父亲又是否有这方面的特征呢?
FF5里头自由度很大,你可以把四个主角颠倒属性完全培育成你心中所想,跟原设定形象背离也可以,这就是自由度了(一般来说lenna都是魔法师嘛,但你也可以把她培育成战士)虽说FF5里面也有一定的限制,例如lenna的魔力应该比butz要强的,但是FF5里面是4人,FF6有14人!光是设定,就要比前几作花多很多的工夫。
5、6都说过了,我评评后面的7-10吧!怎么说呢?FF系列一些平衡度和自由度的问题一直在进步着,可是我觉得还没有一作能做到FF6那种微妙的程度。FF7和FF9可以说是延续6的,属于比较着重“平衡性”的一类,限制比较大;FF8和FF10则属于“自由度”比较明显的一类,因为FF8靠junction去决定人物数值,人物基本上不同的地方就在于8代里的“超必杀”特殊技了。FF10的SPHERE盘可以说是一个进步,如果玩过的人就会明白,没玩过就难以说清楚了,反正你可以任意控制着人物成长路线,但人物有其“自然成长路线”,后期你可以用特殊的道具“打破”不同程度的界限,冲到其他路线继续成长,例如主角tidus前期是按自己的路线成长,速度与攻击并重;中期可以选择转到yuna那边加强魔力或者到auron处使攻击强上加强;失望的是后期可以把整个盘走完~使特色又没有了,感觉FF10的系统玩到后面跟FF8的感觉有点雷同!
让我们再次看回6的设定,以下是我对6的出色的感叹!我感觉SQUARE在制作6的时候已经不知不觉到了一种难以逾越的境界了,6的系统与剧情的一体化,紧密结合,出色程度是没有一作能及的,可以说是6最闪光的地方。说明白点,就是那种人物的性格,与其战斗时候的方式,紧密结合,而又感染到剧情。其余作品,特别是前面的自由选择职业,这样玩起来可以说是看剧情的时候是一个人,战斗的时候是另一个人;后期的7-10,也有这个毛病,相对来说,7和10还好一点,但是远没有6来得深入。6代里面,最明显就是lock,他是小偷,战斗的特技就是偷盗,这个偷盗也起了很大作用,整个游戏的剧情中,例如最后的凤凰山,你可以发现一路上的宝箱都是空的,原因是lock经过了;edgar在战斗中运用高科技机械战斗,实力强大,令人印象深刻,剧情中他的城堡,还有他对机械的敏感(结局动画中),都可以看出这种性格,两方面刻画相结合,发挥得淋漓尽致;类似例子还有平时也会跳舞的mog,野孩子gau,甚至gogo的模仿在剧情中也不忘描写。SQUARE也许是不知不觉之间发挥了这样的创造力,后面的几作都有这种设定,但是看上去颇为刻意,我始终觉得无法超越6。6已经在那种平衡性、自由度、剧情、人物性格方面做到了一个十分微妙的境界,一个不可思议的平衡,这可以说让我最佩服6的原因,同时不得不折服于SQUARE的伟大!
回头看了看,越说越神了,可能有点困了~~大家想了解6的东西可以去看看woodd写那个全对白翻译呀,我是看了一遍又一遍;虽然觉得是翻译英文版的无法尽善尽美,可是不能强求那么多了~~(纯粹广告)