Liner Notes - UNLIMITED: SaGa …

2006-07-11 23:47 | heeroine

UNLIMITED: SaGa Original Soundtrack

Catalog Number: SSCX-10078~9
Composed by:Masashi Hamauzu
Arranged by:Masashi Hamauzu, Shirou Hamaguchi
CD Info:2 CD - 58 Tracks
Released:January 22, 2003

MH:滨涡正志(作曲家)× RY:山崎良(音效合成师)

制作完成时

MH:谢谢你所有的工作。

RY:没有没有,谢谢。

MH:我们这次肯定做了很多作品。

RY:过程是艰难的,但的确非常有趣!

MH:在回顾制作过程之前,让我们来解释一下你所做的“合成器程序员”是什么。

RY:基本上,在接收到作曲家发来的MIDI资料后,我会为每种乐器寻找类似的声音,然后开始编程。人们总想知道我究竟在做什么。(笑)

MH:作为一个声效专家,你可以说你与作曲家的工作关系相当紧密。

RY:现在我想到,在加入Square之后,我几乎所有的工作都是与你合作的。从SaGa Frointier 2开始,我想我们已经完成了至少200首曲子。这次,Unlimited SaGa作为Square首支全部使用流音频(Streaming)技术的RPG,对于音乐制作小组来说这是个极度让人振奋的工作环境。

MH:流音频技术原本是指你不需要为原音乐器寻找合适的合成音,这个过程曾常常发生,但…

RY:写原创音乐的过程只是我们创造声音,不过录音室的日程安排是有限的。因而在录音之前你必须不断修正数据,让它们尽可能地接近最佳状态。

MH:当你开始进入录音室录音,你可以清楚地听见各部分的细节,但无法做任何更正,因此你不能容忍录音中的错误。所以到目前为止,事先将一切编排好是十分必要的。

RY:你需要为活的音乐家谱曲,而我需要将各个部分分别录制到硬盘上。

MH:原本我们制作的速度是一天一曲,不过现在我想到,这很多!

全管弦乐

MH:我写了三首全管弦乐,我想它们达到了我想象中的程度。它们经历了许多个模拟合成阶段,直到听起来有逼真的管弦音效果为止。

RY:通常,人们对模拟曲目的印象与听真实器乐演奏的印象相去甚远。不过这三曲最终听起来的效果符合我们的期待。

MH:如果你在每个合成模型的各个阶段不够谨慎,那就很容易制造出奇异的效果。这是因为,比方说“March in C”是我很久以前写下的作品,很自然地会有一部分相当不好的数据遗留在程序中。所以相对地,我对“Finale”这曲就会更加细心,因此最终做出来的效果与我最初的期待还是挺吻合的。

程序化全管弦乐

RY:另外“Judy’s Theme”并非用单一的生乐器演奏的,而是全部是通过音源和你的演示完成最的作品。我想,我们可能已经进入了一个不需要实际演奏家来演绎的领域。

MH:我程序化管弦乐发展至今,理应在写作曲子的同时增加乐器的数目。但这次,我是在对所有可能用到的乐器取样后才开始谱曲的。因此,各种乐器的声音都能被干净地显露,而我也可以按我的想法尝试各种各样的的乐句。通常不用MIDI写作管弦音乐会更简单(笑)。当使用MIDI时,必须把各种乐器的声音记在脑中,以力求达到真实的效果。无论你拥有多么优秀的乐器音源,如果写出来的音乐不符合习惯,那么也就背离了音乐的数学本质了。

RY:就好比你用长笛来表演低音单簧管的部分,或是用定音鼓表现全部的音阶。

MH:MIDI让作曲家听到任何他想要的音乐效果(笑)。

室内合奏曲录制

MH:另一方面,我们是在现场录制小型合奏曲目的,因为独奏的乐器非常难模拟!此外,如果你需要人性化的表达,最佳的方式就是让真人来演奏

RY:如果你要为我们录制的生乐器曲目划分流派,那么我们脑中的概念就是拉丁风格的。“Anxiety towards a Wonder”与“Battle Theme IV”实践了那个概念。

MH:因为这些曲目中独奏乐器的音色互相冲突,我很担心录制出来的效果会如何,但事实上做得不错。弦乐与班东尼琴(译注:六角手风琴的一种)对营造拉丁氛围很有帮助。

RY:“Battle Theme I”也是属于小组录制的一部分。在这曲里,真人演奏能更好地表达战斗中的痛苦与强度(笑)。

MH:无论合成或是原音,我希望都能带出每种乐器的有机品质。你知道,从“Battle Theme I”到“Victory”的转化实在是…恩…相当独特。

RY:正是!它以直接的摇滚打击乐登场,不过会怀疑是否用波莎诺瓦(译注:Bossa Nova,一种带爵士味的南美音乐)会更适合。因此它听起来会类似于你在关西电视问答节目里听到的音乐,“你刚赢了十万日元!”(笑)。

MH:是,让我感觉星期六下午在父母的家中。

RY:在“The Seven Adventurers”与“Cash’s Theme”中木管乐的表现也相当积极。如果它们经过程序化编排,听起来会更悦耳些,但相对地它们会失去真人表演带来的效果。

MH:我选择用很强旋律性和伴奏部分的曲目进行真人表演。如果不是用手风琴真实演奏,那么“Myth’s Theme”将会变得很不同。甚至是在键盘乐器上,演奏家也能加入滑音而让效果变得不一样。

[b]挖掘过去[/b]

RY:这次你挖掘出许多你很久以前写的曲目。

MH:我用到最老的曲目是10年前写下的“Mysterious Plan”。使用过去的曲子似乎会排除许多写作新曲的机会,但事实恰好相反。因为旧曲在完成时过于注重当时我所沉迷的技巧,反而有许多结构上的弱点还需要重新编写。事实上写新曲会更加简单!

RY:“March in C”也有点怀旧。是你在2到3年前写的。那次我们初次体验全管弦乐的模拟。

MH:当我把它与我这次新写的管弦乐曲进行比较时,它自然是有些弱点。某些曲子如 “Ruby’s Theme”和“BT Ultimate”也是从旧曲中发掘出来的,但我现在仍然感到听起来很好。

关于合成器

RY:在Disc 1后面的曲子全是过场音乐,你只会在游戏中听到它们一次。

MH:同样的,Disc 2的“Momentary Respite”也是只能听到一次的曲柄风琴曲。因此,后来我增加了一个真实音调版。就像是隐藏音轨。

RY:“In Flame of Mystery”,我们让合成器成为“合成器”,不使用任何的真实乐器。

MH:恩,我们像让“合成器”成为一种独立的乐器。

RY:如今,合成器在实际操作中用于代替真实乐器。但是,起初它是指当你没有表演某种乐器的真实能力时,你仍然能够获得好的演奏效果的一种设备。你可以使用任何你想要使用的乐器。

MH:在那曲中,我为了表现出7位主角不同的精神状态,制造出微妙的和谐效果是非常有效的。

音乐制作形式

RY:因为合作了很久,我们形成一种我们独特的音乐制作形式。

MH:在我完成一个粗略的MIDI片段后,会同时考虑关于作曲与音质的意见,然后我们一起打造出乐曲的最终形态。

RY:“Journey through Time and Space”和“DG Listless”就是这样完成的。我们对想要完成的作品带有默契。基本上是弯身坐着工作一小时,在沉默中专心地吃着糖球。然后,就像门突然被打开那样,情绪变得高涨。如果我们能够看到全曲的走向,那对于我们来说这就完成了。

MH:是的,有时候我们想这曲完成了,但实际上还是很粗略。如果别人听到后会说,“这还没完成,对吗?”就算某曲只完成了5%,只要我们对整体有了意象,那么剩下的部分就像填拼图一样简单。能否到达那个点是一个重要的标志。

RY:要到达那个点很难,但很有趣。我想最近我们能够处理几乎所有形式的音乐了。

MH:这就是这种形式的好处。这有点类似于作曲家与演奏专家之间的关系。作曲家与声音创作这能在如此细小的水平上互相扶持实在是太赞了。在许多曲中,山崎准备好格调(Groove)与音效包,我加入旋律和合声,然后音乐就这么形成了。

RY:以这种技巧制作出来的音乐主要集中在第2张碟。“DG Sine”就是在使用正弦波的来写曲子的想法下制作的。

MH:旋律与和弦都是正弦波。加入颤音以达到不同的表达效果。那种声音真是温暖啊(笑)。

RY:我们尝试让合成音多数脱离正弦波。

MH:我们以同样形式制作了“BT Ver.1”。我当时对这个曲子的概念一片空白。然后山崎建议说“我们来尝试一下Fusion(译注:爵士即席创作混以摇滚的力量和节奏的形式)如何?”

RY:恩,有这么多首战斗音乐,我想有一曲如此不会造成什么坏影响。当然还要加上只是我个人想要做这么的一曲!(笑)。

MH:他同样给了我“BT Ver.3”的灵感。

RY:意象是夜间的战斗。

MH:在那格调下正好适合。长笛的使用几乎是必要的。

RY:“DG Mixture”有点不同,我们是共同准备的。滨涡写曲,我做音效,然后把它们组合起来。

MH:嘿,“BT Ver.5”相当有趣。

RY:是的,恩,这曲最初假设为一场警察戏剧,不过现在成为了“道德的囚犯”主题。

MH:我尝试完成几个目标,但实际它不太合适。但当我看电视体育频道的足球广告听到它时,我却觉得这种奇怪的配合很奇妙。那个是西班牙足球(笑)。

RY:我实在很喜欢“DG Comfort”,我仍然对此曲长度不够感到失望。

MH:“BT Ver.7”也应该再长一些,但这曲有点色情(笑)。

RY:它是色情音乐不是色情!

MH:萨克斯风与即兴创作的钢琴,无休止的行进,是的这就是色情音乐。恩,然后是“BT Ver.8”…

RY:这曲的意象是科幻漫画里未来的东京。这是你的主意对吗?

MH:通常我被认为是古典风格派的,但我更习惯写这样的音乐(笑)。

飞越天空的翅膀

MH:那么现在,那首歌…

RY:当我想到要做一首歌曲时,Mio Kashiwabara便出现在我的脑海中。我们两年前曾经在东京艺术大学的文化祭上见过她。

MH:虽然当时没有参与任何制作,不过我们还是向她自我介绍了。

RY:是你让我介绍了我们(笑)。

MH:我们觉得她很符合SaGa的意象,我开始为她写一首独特的歌曲。在她同意参与后,一个演示版本在五月就做好了。

RY:将演示版本做成一个大致的版本花了很长时间,要把歌声放入旋律轨道然后把所有的东西弄得象样。那个缓慢的,系统的制作过程真的是滨涡风格(笑)。

MH:如果不是那样,它会退化成传统的歌曲。这次没有太多和弦的、好玩的歌曲,所以我做了这曲。感谢那个创作过程,它让我保持了脑中一个真正专业歌手的形象,使我能达成好的效果。

RY:那个主旋律也被多次重新编排。

MH:我没有像上次那样多次重排旋律。对我来说,写新的曲子比重排旧的要容易些,不过编曲的过程更另人愉快。我想为故事附上音乐的写作方式应该像是,让作者利用相同原料做出多种产品的那种方式,就像烹调那样。我觉得只是利用好旋律才是真正的浪费(笑)。

RY:当录音时,你知道的,她只习惯于唱古典音乐。这是她第一次唱这样风格的音乐。刚开始时她似乎有点迷惑,但一旦她开始唱歌的话…

MH:我并未预料到会如此满意她的表现。我写的曲子是“为Kashiwabara女士写的歌”更多于 “为女性歌手写的歌”,这实在是太好了。

RY:你将她的声音当作另一种乐器。

MH:如果我能总有那么好的歌手。我会尽可能写更多的音乐(笑)。

RY:那么,是时候走了?

MH:噢,我们要走了?

RY:我们今天去吃烤肉。

MH:噢,不会把…

RY:哇真的很冷!


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