河津秋敏关于FFCC的访谈(转)

2003-05-14 00:00 | IFFF

[b]Square Enix/任天堂会议实况[/b]

  (03.5.9)Square Enix今日和任天堂一起举办了一个关于《最终幻想水晶编年史》的会议,邀请了制作人河津秋敏先生畅谈,下面是IFFF为您带来最迅速的实况报道。

编译:IFFF(ifff@msn.com)

访谈开始

任天堂:我们很荣幸请到了《最终幻想水晶编年史》的制作人河津秋敏先生,这款游戏将是任天堂GameCube的独占游戏,并且会在即将举行的E3上出展。在回答诸位的问题之前,河津先生就请直接介绍一下《最终幻想水晶编年史》吧。

河津:我是《最终幻想水晶编年史》的制作人河津秋敏。《最终幻想水晶编年史》将会是一款与众不同的《最终幻想》,这是一款可以多人一起玩的游戏。游戏将会强调动作性,我希望能为这款游戏增加不同的风格。

显然的,为GameCube开发游戏对我本人来讲是一个巨大的挑战,但是我希望玩家能够接收这款游戏,我尽量把它做好。

这款游戏的风格是特别的,我们还没有发现类似的游戏,无论在日本还是美国。它提供了新的游戏方式即,可以通过GBA联动。

很遗憾,我不能出席E3,但是《最终幻想水晶编年史》将会出展试玩版,如果玩家去尝试支持这款游戏,我会非常高兴的。下面我们进入提问时间吧。

问:《最终幻想水晶编年史》支持最多四人游戏。您能具体说明是怎样的方式吗,GBA联动又是怎样的形式?
答:GBA代替了GameCube的手柄,即GBA本质上讲做为了GameCube的手柄。并且使用GBA可以显示玩家的个人信息等,我们会利用这种方式增加游戏的可玩性。

问:我很期待《最终幻想水晶编年史》的剧情。请问单人游戏和多人游戏在剧情上有否区别?和其他的《最终幻想》系列有关吗?
答:单人和多人的剧情是相同的。由于是游戏强调动作性,所以它更加是基于任务而与此前的《最终幻想》系列有着不同的风格。

问:游戏的作曲是哪位?是否支持杜比环绕呢?
答:作曲是谷岡久美先生,他曾经为《最终幻想11》作曲,这次不会兼容杜比Pro Logic II。

问:请您解释一下战斗系统和魔法系统等?
答:基本战斗是玩家遇敌,使用武器战斗。可以更换强力的武器和魔法。也可以和同伴做出连续攻击给敌人造成大伤害。

问:您的游戏例如《无尽沙加》是非常试验性的,《最终幻想水晶编年史》也会是一款实验性的游戏吗?
答:《最终幻想水晶编年史》有非常强的动作要素。游戏将会是非常容易让玩家接受的类型。

问:为什么不使用GameCube的手柄而是GBA?什么是本作和《最终幻想》的其他作品的最大区别?
答:因为这款游戏强调动作性,所以玩家在游戏中不能总是看着GBA的屏幕。但是GBA的屏幕上会显示角色们当前的资料,例如地图或者敌人。玩家可以决定是否分享那些信息。

问:游戏有没有动画,如果有,请问是事先制作还是即时演算?
答:动画完全是即时演算的。

问:多人游戏时屏幕会分割还是同屏?如果单人游戏,电脑会控制其他队员吗?
答:是同屏的。单人游戏时没有电脑控制的队员,游戏会对此做出平衡和调整。

问:《最终幻想水晶编年史》标志着《最终幻想》重返任天堂。请问和任天堂的关系目前怎样,您的下一个计划是什么?
答:稍有放松就被您的问题逮到了(笑)。我们和任天堂的关系目前是积极的。我们未来的计划尚没有成型,我希望以后还能和任天堂合作。

问:如果我不分享GBA的信息,会不会对游戏进程产生影响?
答:不会。协作是游戏过程中最大的帮助。

问:角色是怎样成长的,有没有新的种族?
答:在游戏的一开始,玩家会选择四个不同类型中的一个。每个类型都会有不同的能力和力量和武器。成长的方面,在游戏过程中你会得到不同用途的道具。

问:游戏有一些什么样的场景?
答:各种关卡例如沙漠,平原,城镇等,大家所想要见到的都会出现。

问:看起来和以往的《最终幻想》有很大区别。《最终幻想》的支持者会接受多人游戏吗?您认为您能够吸引《最终幻想》或是动作游戏的玩家?
答:单人游戏或者多人都可以享受到乐趣。多人游戏会更好的体现这款游戏的特色,所以我希望您可以多人同乐。游戏中有很多动作要素,设定的风格是幻想式的,我相信这会吸引《最终幻想》玩家和动作游戏的玩家。

问:能解释一下魔法系统、是否存在召唤兽以及它们会以什么形式出场?
答:魔法系统是基于玩家收集的宝石,宝石是玩家拥有不同种类的魔法。遗憾的是,游戏中没有召唤兽,但是玩家可以利用魔法制作连续技。

问:您会和《圣剑传说》二重攻击和三重攻击做一个比较吗?
答:如果必须比较的话,我想说的确有共同之处。但是有一些《圣剑》所不具备的,因为玩家可以透过把握不同时机获得不同的效果。刚才我提及的魔法石即水晶……其实这样会更准确。

问:由于这基本上是一款多人的游戏,我不能期望它和《最终幻想10》或者《最终幻想10-2》有什么相同之处。但这样会对《最终幻想》的fans吸引力降低,您怎样看待这个观点?
答:我承认这款游戏没有《最终幻想10》那样的戏剧深度,但我也认为其动作性同样会吸引人,其界面会为习惯了菜单操作的《最终幻想》fans们带来尝试的兴趣。

问:您在为GameCube制作游戏时有什么不同于PlayStation2的感受?宮本雅史和坂口博信先生对此游戏有何贡献?
答:GameCube和其他平台一样,有着优点和缺点。其中一点就是GameCube开发相对简单。GameCube也是很强的。宮本雅史先生观摩了这款游戏并且给出了建议,坂口博信则还没有看到这款游戏,我希望这款游戏稍后能带给他惊喜。另外,关于前面的魔法的问题做一点补充,可收集的魔法都是以前《最终幻想》系列出现过的。

问:游戏中会有《最终幻想》系列的角色客串吗?
答:(笑)这个问题很好。最好的回答就是请亲自尝试一下游戏,它会回答您的。

问:您有没有和GBA或者GameCube捆绑销售的计划,您认为GBA在游戏中的作用对其销售会否产生推动?
答:多人游戏模式的确真的需要GBA。但是单人游戏则不需要。我们正在考虑是否发售GameCube或者GBA的套装。至于推动作用,我们仅是开发游戏,所以没有那样的考量。

问:那么GBA是多人游戏时的必须?
答:是的。

问:游戏时间我们很想知道呢。
答:基本的游戏时间大约30小时,如果要收集游戏要素的话则会更长。

访谈结束