松野泰己FFTA访谈录
2003-05-24 00:00 | 全能的调停者(译+文)
FFTA(最终幻想战略版Advance)发售后,HOBO日刊新闻曾经对松野泰己进行采访,就FFTA的制作,QUEST、SQUARE(现在已经是SQUARE-ENIX)、任天堂等一关问题进行了问答。以下的访谈录,是摘录和翻译了重要的部分整理成文
[color=red]第一回:QUEST-->SQUARE×任天堂=?[/color]
大家好,这次的采访的对象。是这位已经好久不见的制作人:GBA游戏FFTA的制作者、SQUARE的松野泰己先生。FFTA是SQUARE加入GBA的第一个原创作品。我们这次就SQUARE与任天堂的合作、松野先生的工作方法、以及初次采用的系统、这个游戏所要表达的思想等方面询问了松野先生,都是大家比较关心的问题呢。
注意:原文中采访松野的是一只猴子的名字,为了方便浏览,下文统一改成了“编辑”。
[b]去年夏天的决定[/b]
编辑:我们这次拿到的FFTA的广报资料,好像是从去年夏天开始就已经做好了?
松野:是的。
编辑:这些资料是你在带领制作小组的时候就想到的一些好的想法。最初就是把这些东西写出来的吧。
松野:SQUARE也有很多制作小组,有的并不一定都是SQUARE的。但是自己的制作小组啊,游戏标题啊,登场角色啊,导入部的使用方法啊都是最初就决定的了。
编辑:真的是在一开始制作就决定了的?
松野:是这样的。企划书基本已经定了,有PERA纸(企划用纸)两张的,十张的,在量上有少许不同。这次有三张A4纸这么多。游戏基础部分参照97年的FFT,虽说是续篇,但是要考虑到GBA的特性,所以就决定将她定义为一个新作,这个都是在最初就确定下来的。接下来考虑的就是要取舍什么,作为游戏中心的主题是什么,以及游戏的大体轮廓等,这些都基本已经确定了。这就是最初的企划书。游戏的标题是由公司决定,在春天以前还只是暂定的标题,既不是2,也不是移植作。比较容易理解的“ADVANCE”是在很早前就已经想好的了。
编辑:原来如此!有了这个企划书,制作人员的意见就能达成统一了。
松野:制作游戏时,随着参与人员的增多,言语上也逐渐变的容易理解。比如说在说到“印度”时,人们脑海中的印度的形象也是多种多样的。但是要把自己脑海中的印度表达出来让被人看到,这个才是最重要的。
编辑:是啊。
松野:SQUARE的游戏都是多人制作的游戏,当我表达出来时别的员工如果有“啊,松野先生所想的印度是这样的啊。这个比较合适”的想法,这样的意见统一我想是最为重要的。
编辑:制作FFTA的员工基本上就是97年制作FFT的人员?
松野:不,不是的,完全不同。如果要说到这次的制作人员的话,可能要说到一些更加深刻的话题了(笑)。
编辑:没问题的(笑)。
松野:我在来SQUARE前是在QUEST工作的。QUEST在我离开后招募新的人员开发了GBA的S.RPG游戏《皇骑外传》,他们由于某些原因在游戏制作上陷入了低谷。也许是缘分吧,QUEST的所有游戏开发人员和游戏版权都纳入了SQUARE麾下,我和他们一起(做GBA皇骑外传的人)制作了GBA的FFTA。原来是想绝对没有机会和他们合作的,但是QUEST和SQUARE的合并以及SQUARE与任天堂关系的好转很偶然的基本上在同一时期到来,所以就有了这样的机会。
编辑:原来如此。
松野:原本我就对GBA之类的携带机很有兴趣,所以很想制作携带机上的游戏。
编辑:是因为有“技术”吧!
松野:有的,而且还很不错,就是这个意思。
[b]为什么与任天堂再度合作?[/b]
编辑:与任天堂再次合作的契机是什么?
松野:确实在很多方面,以前用世间一般的话来说,是说我们存在着很大的分歧。但对于游戏开发方来说,绝对没有对某个主机的某个地方特别讨厌这种想法的。我们也还是想在所有主机上制作游戏。前阵子和宫本茂先生谈话时我这样想,“任天堂是提供多种娱乐的厂商”啊。并不是单单的软件,是提供了包含了软件在内的“娱乐文化”意思。
编辑:是啊。
松野:对我们制作者来说,任天堂可以说是我们的根据地呢。我在小的时候可没有这样的游戏玩哦。
编辑:松野先生今年几岁了?
松野:我65年的,今年38岁了。所以我在小的时候,有侵略者那一类的游戏玩,但那些地方可是不良分子的聚集地啊。
编辑:是这样的啊。(笑)
松野:我在高中的时候《铁板阵》(注:NAMCO的经典射击游戏)出了,第一次游戏热潮终于来临了。《大金刚》也在这个时候出现了。然后FC于83年登场了。我最初接触的游戏就是任天堂的游戏。所以,虽然由于种种原因,我没有与任天堂合作已经很多年了,但是作为制作者来说,经常都非常希望能再在任天堂的主机上制作游戏,那种心情一直很强烈。当然想法归想法,现实中还是要考虑来自经营方的判断,开发方想再一次合作,经营方也一直给予很大的支持,双方一直在努力。
编辑:原来如此,我们言归正传。最初向员工表示要开发“这样的游戏”的主题轮廓部分,这些都是松野先生自己想出来的吧?
松野:是啊。前作FFT很受欢迎,制作续篇的呼声也不断。但是我不是一个很喜欢做单纯续篇的人,在这方面我比较抗拒。要做的话我也想做在携带机上。
编辑:恩。
松野:作为基础的企划书我在前作推出后不久就已经写完了(指FFTA)。大概也就是在97年的时候吧,我一直在想什么时候才可以把这个游戏做出来。这次终于有机会把他制作出来了。既然是5年多前的企划书,当然我们要重新编排,还有加入了GBA游戏必须加入的东西等等,这些我们都一口气写完了。我怀着“这个作出来会怎么样”的心情拜托给了我的制作人员。这个只是轮廓(骨架),细微的部分(肉体)按你们自己喜欢来自由发挥,我就是这样拜托他们的。
[color=red]第二回:马修、莉兹、缪特的内在[/color]
从QUEST到SQUARE,以及到参与任天堂主机游戏制作等的企划我们在第一回已经采访过了。第二回中是对游戏(FFTA)三名角色更深层次的境遇的探讨,以及松野先生创造的背景等的访问。在三个主人公中松野究竟寄托了怎么样的思想呢?还有,作为S.RPG首次加入的“裁判系统”究竟是怎样的呢?
[b]主人公所拥有的东西[/b]
编辑:主人公有三个啊。他们类似“背景”的东西都是松野先生想出来的?
松野:是啊。
编辑:他们每个人都背负着小小的伤痕,是各种不同形式的伤。故事的经历,是来源于现代的孩子,或者是大人们过去曾经是孩子的年代的经历融会而成。也就是说,他们的关系并没有那么好,只是单纯的在一起而已。即使不能在一起,也有在一起的感觉,就是这样的三个人被卷入了另外一个世界。在另外一个世界,原本是伙伴关系的二人却变成了敌对关系。这样的世界观松野先生想了很久了吗?企划书是97年就开始的吧?
松野:是这样的。这个基本没有怎么变。是由我所设想出来的,我在一个平凡的家庭长大,绝对没有遇到过什么不幸的遭遇(笑)。我对现实社会这样的话题本身就很感兴趣,经常看这方面的报纸或报道特辑。听闻身边很多人的各种事情,发现和马修有相同经历的人着实不少。真的感到很意外。
编辑:是啊,就算是缪特和莉兹这样的人,现实中也还是有的。
松野:其实有很多的,只是没有怎么公开罢了。
编辑:一直有自己想隐瞒的事情,一直不敢正视自己不足之处的孩子,隐瞒了一些本身不想隐瞒的事情的孩子,这样的孩子还是非常多的。
松野:我想和我们那个时代相比,当今社会这样的人更多。
编辑:很多人都可以感觉到他们的真实存在。感觉对孩子来说很容易接受,我想这可能就是这个剧本的深度吧。
松野:也许吧。
[b]精髓必不相同[/b]
编辑:象松野先生这样衷于创造架空世界观的人,说不定会成为电影作家,漫画家什么的,我想无论做什么都是充满创造力的。为什么选择做游戏呢?
松野:啊,我想我只有做游戏的才能(笑)。我在进行创作的时候,绝对不想做和别人相同的东西。做相同的东西很无聊。所以必定会采用不同的エッセンス(精髓)。以前我做皇骑1的时候也是这样,没有做什么其他的东西…最早的时候是在93年,RPG总是正义和邪恶之战,到最后都是正义胜利,邪恶到头来终究是邪恶,很多都是这样的,不是吗?但是在实际的战争中不是这样的,很难用只字片语来说明。所以我做的是正邪的界限不那么明显的游戏。
编辑:恩。
松野:后来在做皇骑2,正好那个时候南斯拉夫那一边的战争相当之多,天天都有新闻。我本人就对此很关心,后来查了一些文献,对这类纷争的根源了解得更深入,于是便有了在游戏中加入这些要素的想法。
编辑:原来如此。
松野:但好象现在这样的设定都成了主流了。这次的FFTA很不错,反而前作FFT我有很多需要改进的地方,因为当时我内心想创造的“焦点”,在还没有明确的时候就开始制作了。
编辑:焦点还没有明确就开始制作,而且就这样一直做到最后?
松野:是啊是啊。所以说我自身有很多未消化部分,这些部分后来还是被实际的玩家看穿了。这次FFTA的制作,已经就他们所指出的缺点作了改进,做出了一个很统一的主题。最终幻想所指的世界本来就是一个让人兴奋的世界,进入这个世界的玩家其实都背负着各种各样的东西,这个不正是我想影射在游戏中的东西吗?
编辑:是啊。
松野:这样的地方我想重现编排,于是便试着做了一下。
编辑:恩恩,但是这里可以容许的话,作为游戏,还是做出了松野先生意想不到的乐趣吧。
松野:是的。
编辑:只要骨架部分认真做了,其他的都好说,这个就是小组的做法吧。
松野:我就是想按照这样的想法去做。说好听点是信赖其他员工,说不好听点就是放任了。不是有放任主义这样的说法吗。
编辑:讨论的时候有没有打翻过桌子什么的?
松野:小桌子的话也许会打翻哦。
[b]关于裁判系统[/b]
编辑:在这次加入的新系统中,有个是“裁判系统”吧。
松野:恩,是的。看实际的完成品的话,其实还是有很多需要改进的地方。
一同:恩(笑)
松野:说实话,很多地方都推敲不足。反省点很多啊。
编辑:恩恩。
松野:FFTA对我个人来说是一个很大的尝试,具有很大的发展余地。系统上还是有很大的编排性的,我想挑战一下。现在我正在做北美版,日本版的一些不足制作者也已经知道了,这些不足中的某些部分在这次的北美版中会得到修正。裁判系统现在也正在加工中。
编辑:到底什么地方做的不好呢?
松野:简单的说来,原本SRPG游戏就是有类似于象棋的部分在里面。但是如果真的做的和象棋一样的话可能LIGHT USERS就不会玩。象棋虽然好玩,但是如果真要做的话也不是简单就能做好的。
编辑:是啊。
松野:SRPG中有很多致密的计算和战略战术,很多人以此为乐趣。但是考虑到要让更多的人享受到游戏的乐趣的话,我认为这些还不能得到大多数人的认可。
编辑:是啊。
松野:另外任天堂也有一个非常精彩的SRPG---FE(火焰之纹章系列)。被人说成模仿FE我也没有办法,我本身也很喜欢FE。我认为她是一个靠战略和战术支持而一直战斗下去的作品,非常精彩。做成和FE一样的东西也是没有办法的。相反,正是有了FE的存在,我想拓展不同的玩家层和提供不同的玩法,所以这次做了FFTA。凭着RPG的感觉培养角色,战斗,这样的法则还是保留了下来。但是如果这样的话就成了光靠战斗力来取胜的游戏了。所以说我想在某些地方设置一些限制。所以说加入炎魔法禁止什么的,加入了这些事项限制,裁判系统的想法就这样产生了。但是实际作成商品的话,这方面的细微差别我认为我没有控制好。仅仅把他做成了“限制”。
编辑:仅仅做成了限制?
松野:北美版也是有限制条件的,但是我想活用这些限制,相反我想做成一种附属品的感觉,做的更加开放。
编辑:哈,原来如此。但是一些CORE USER玩了FFTA后都觉得裁判系统很好,这样的说法越来越多了。
松野:恩。但是核心玩家认为好的,对LIGHT USER来说反而成了累赘。所以把战斗的难度向下做了调整,做的比较简单。但是实际做出来的话也感觉其实没有想的那么简单,有很多东西也不得不牢记的。
一同:笑
松野:说的好听的话是很有深度,有玩的价值;但是说的不好听点,很复杂,甚至有些繁杂,所以这也是要反省的。现在的北美版正在改良中。
[color=red]最终回[/color]
松野先生好象一直都把用户的意见和自己的想法放在同等重要的地位,这次我们就这个方面问一下松野先生。然后对他身为顶级制作人却又不乏“反省”这一点,让他给我们说一下。
[b]采纳玩家的意见[/b]
编辑:在战斗方面,随着条件的增加,就不得不考虑到战略和战术什么的,这一点很让人头痛啊!
松野:这倒也是,皇骑2本身就是为了让玩家感到与FE明显不同而做的,玩家可以尝试多种不同的玩法。
编辑:恩。
松野:有“如果在游戏时自己设定一些禁止条件的话,难度就刚刚好”之类的说法啊。
编辑:给自己一些约束,用限制玩法来进行游戏,这在FE中也很常见啊。
松野:这样的限制玩法一般只是在挑战极限的玩家中才会有吧。
编辑:这个是第一作,以后还会不断发展,这个真是个宏大的想法啊,松野先生所创造的世界。
松野:是啊,我想在某个地方尝试一下。当然,如果是要做续篇的话,我不想把这个系统照搬过来。在做续篇的时候,我想加入完全不同的系统,我下次如果要做续篇的话,我想花很大的时间来制作两个游戏模式。我会准备通关比较容易的通常MODE和为SLG迷准备难度较高的模式。最为理想的方式就是先为玩家准备好各种不同的故事,由玩家自己来选择。即使是只用同一个DATA,也能随时改变游戏的难度,我想在这方面下文章。
编辑:原来如此,那用户还有其他什么想法吗?
松野:令我感到很有趣,很多FANS来信时都说我们不想让游戏结束。
编辑:好厉害啊,这很值得高兴,这样的说法有点令人感动的想哭啊。
松野:是啊,我挖尽到了自己作为制作人的价值。如果用比较商业化的说法的话,就是游戏不用流入中古市场了(笑)。
编辑:这个很重要啊!
松野:是啊,前作FFT就没怎么流入中古市场。对玩家加了很多限制,好象后来很多人都玩了很多遍。
编辑:恩。
松野:这样的话,下次我也想以此做目标来做,把游戏做成“不会结束的游戏”。
[b]仅仅“重厚长大”不是游戏[/b]
编辑:和前作FFT相比,本作的任务是非常多啊!除了游戏本篇以外,冒险的项目也非常之多。玩家可以承包各种委托,然后去解决。但是让人感觉内容比FFT丰富很多。
松野:嗯,尤其是剧本厚重而冗长的游戏,如果不是一口气玩下去的话就会忘记游戏前面的剧情。所以虽然是FF这样的游戏让人一口气玩下去不是问题,但考虑到携带机的优点,也要作成你想玩的时候可以打开电源玩,不想玩的时候可以随时不玩的游戏。所以把即使不知道剧情也能玩下去,随时都可以玩的主题投向了玩家。我们想提供的是一种“娱乐”。说到支线故事,可能让人觉得份量不重,所以我们想提供的是符合携带机特性,能够轻松上手的玩法。为了增加这方面的份量,制作者可谓绞尽脑汁。
编辑:原来很多地方的改动都是因为凭着作为携带机游戏的一些想法而制作出来的。听说FFTA用GBA,GBASP,GBAPLAYER来玩的时候发色方式也不相同。考虑到很多不同层面的玩家呢。
[b]感觉到有压力[/b]
编辑:角色设定是由一个人来完成的?
松野:主要的美术导演是从FF6就开始从事美术工作的人员。尤其在FF9中他作为美术导演,这个人叫皆叶。这次FF12也是在一起工作,他和我在一起工作已经很多年了,以后也会按照这个路线一直走下去。
编辑:不知不觉让人感觉有种少年漫画的感觉,在女性玩家中的反映也相当之好啊。最初我还以为是女性画的呢。即使作成漫画也不错啊,感觉画技挺高的。
松野:谢谢。在SQUARE的设计者中也是顶级啊。
编辑: 松野先生会感觉到有压力吗?
松野:压力也是有的。就算游戏做出来都并不是全员都满足的。但是最近好象得到了解脱。
编辑:发生了什么事?
松野:没什么。老实说在FFTA发售前还是有“这样会不会很危险”的感觉。
编辑:哈哈。
松野:我老是这样,在发售前总是想到这些东西。这次因为一些事情而休息了几天,结果在社内都流传说我对FFTA报悲观态度,不想让游戏就这么发售(笑)。其实我只是感冒而已。
编辑:(笑)。听说宫本茂在玩家给游戏做出评判前会先开一个反省会,那松野先生呢?
松野:我的话会在游戏发售前雇佣一些打工的测试者,从他们那里听取一些意见。他们抱着那种就算只能是尽早玩一点皮毛也想玩个痛快的心情,和我们在一起提出了种种意见。我们从这些意见中判断那些是可行的那些是不可行的。当中还是有“啊,这里还是改一下的好。”的建议,但是考虑到时间不够了,最后都没有改。有了这样一桩心事,到后来作为玩家的消费者也指出相同的意见。但是,在这一点上,就算是在开发人员之间都有不同的意见。有的时候我觉得有的地方要改一下,但是别的员工会说“不用了,松野先生,这个已经很好了”。到后来玩家提出了意见,才开始另作反省。
编辑:玩家的心声得到了很好的反馈啊!
松野:这次是以“制作人”这样了不起的立场来考虑的,这样一来,和自己制作的时候比较起来,我想更加珍惜玩家的意见。如果用自己的角度来看的话,确实会和他们一样认为“没有必要再改了”吧。
[b]“就要这样”,在这个决定的里侧[/b]
编辑:我们从熟悉松野先生的员工那里得知,这次松野先生在被提出反对意见时没有象以前说“不行,就要这样”的执拗于自己的想法,而是很好的反馈了其他员工的意见而制作出了游戏。有没有说“对不起,是我弄错了”的时候?
松野:啊,这也是有的。这次的裁判系统最初是我设想出来的,但是我没有把我的意图正确的表达出来。与现在的成品比,操作上也显得很不成熟。在他们看来会有“看,就是这里需要指出的。”这样的想法。我会说,“对不起,对不起”。那么美版就按照这样进行下去。
编辑:关于裁判系统,会给人“RPG世界划时代的系统”的印象。但是,关于划时代的东西,有时候也是褒贬不一的吧。
松野:确实,我象有的玩家可能反映为什么要在游戏中这样麻烦的系统。怎么办才好呢,恩。这是我的想法,如果游戏中不下店“毒”的话,游戏可能就会没有个性了。
编辑:是这样的。
松野:虽然知道肯定有人会批判,但是我还是决定加入这样的“毒”,这就是我的性格。这次来说的话,裁判系统就是我说的“毒”。
编辑:原来如此,适量的“毒”反而会使游戏更加有趣呢!深入游戏的话会觉得难以自拔。现在开始我也要去挑战了,今天的采访多谢了。
后记:对于松野先生这次采访表示非常感谢。各种想法包含在FFTA中,同时也会包含在松野以后的作品中。印象最深的是在采访中问到他“为什么做游戏呢”。在他的回答中,我深刻感觉到松野就是为了制作游戏而生的人。
[原文][url=http://www.1101.com/nintendo/FFT-A/01.html]FFTA制作人访谈(ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。)[/url]
[color=red]第一回:QUEST-->SQUARE×任天堂=?[/color]
大家好,这次的采访的对象。是这位已经好久不见的制作人:GBA游戏FFTA的制作者、SQUARE的松野泰己先生。FFTA是SQUARE加入GBA的第一个原创作品。我们这次就SQUARE与任天堂的合作、松野先生的工作方法、以及初次采用的系统、这个游戏所要表达的思想等方面询问了松野先生,都是大家比较关心的问题呢。
注意:原文中采访松野的是一只猴子的名字,为了方便浏览,下文统一改成了“编辑”。
[b]去年夏天的决定[/b]
编辑:我们这次拿到的FFTA的广报资料,好像是从去年夏天开始就已经做好了?
松野:是的。
编辑:这些资料是你在带领制作小组的时候就想到的一些好的想法。最初就是把这些东西写出来的吧。
松野:SQUARE也有很多制作小组,有的并不一定都是SQUARE的。但是自己的制作小组啊,游戏标题啊,登场角色啊,导入部的使用方法啊都是最初就决定的了。
编辑:真的是在一开始制作就决定了的?
松野:是这样的。企划书基本已经定了,有PERA纸(企划用纸)两张的,十张的,在量上有少许不同。这次有三张A4纸这么多。游戏基础部分参照97年的FFT,虽说是续篇,但是要考虑到GBA的特性,所以就决定将她定义为一个新作,这个都是在最初就确定下来的。接下来考虑的就是要取舍什么,作为游戏中心的主题是什么,以及游戏的大体轮廓等,这些都基本已经确定了。这就是最初的企划书。游戏的标题是由公司决定,在春天以前还只是暂定的标题,既不是2,也不是移植作。比较容易理解的“ADVANCE”是在很早前就已经想好的了。
编辑:原来如此!有了这个企划书,制作人员的意见就能达成统一了。
松野:制作游戏时,随着参与人员的增多,言语上也逐渐变的容易理解。比如说在说到“印度”时,人们脑海中的印度的形象也是多种多样的。但是要把自己脑海中的印度表达出来让被人看到,这个才是最重要的。
编辑:是啊。
松野:SQUARE的游戏都是多人制作的游戏,当我表达出来时别的员工如果有“啊,松野先生所想的印度是这样的啊。这个比较合适”的想法,这样的意见统一我想是最为重要的。
编辑:制作FFTA的员工基本上就是97年制作FFT的人员?
松野:不,不是的,完全不同。如果要说到这次的制作人员的话,可能要说到一些更加深刻的话题了(笑)。
编辑:没问题的(笑)。
松野:我在来SQUARE前是在QUEST工作的。QUEST在我离开后招募新的人员开发了GBA的S.RPG游戏《皇骑外传》,他们由于某些原因在游戏制作上陷入了低谷。也许是缘分吧,QUEST的所有游戏开发人员和游戏版权都纳入了SQUARE麾下,我和他们一起(做GBA皇骑外传的人)制作了GBA的FFTA。原来是想绝对没有机会和他们合作的,但是QUEST和SQUARE的合并以及SQUARE与任天堂关系的好转很偶然的基本上在同一时期到来,所以就有了这样的机会。
编辑:原来如此。
松野:原本我就对GBA之类的携带机很有兴趣,所以很想制作携带机上的游戏。
编辑:是因为有“技术”吧!
松野:有的,而且还很不错,就是这个意思。
[b]为什么与任天堂再度合作?[/b]
编辑:与任天堂再次合作的契机是什么?
松野:确实在很多方面,以前用世间一般的话来说,是说我们存在着很大的分歧。但对于游戏开发方来说,绝对没有对某个主机的某个地方特别讨厌这种想法的。我们也还是想在所有主机上制作游戏。前阵子和宫本茂先生谈话时我这样想,“任天堂是提供多种娱乐的厂商”啊。并不是单单的软件,是提供了包含了软件在内的“娱乐文化”意思。
编辑:是啊。
松野:对我们制作者来说,任天堂可以说是我们的根据地呢。我在小的时候可没有这样的游戏玩哦。
编辑:松野先生今年几岁了?
松野:我65年的,今年38岁了。所以我在小的时候,有侵略者那一类的游戏玩,但那些地方可是不良分子的聚集地啊。
编辑:是这样的啊。(笑)
松野:我在高中的时候《铁板阵》(注:NAMCO的经典射击游戏)出了,第一次游戏热潮终于来临了。《大金刚》也在这个时候出现了。然后FC于83年登场了。我最初接触的游戏就是任天堂的游戏。所以,虽然由于种种原因,我没有与任天堂合作已经很多年了,但是作为制作者来说,经常都非常希望能再在任天堂的主机上制作游戏,那种心情一直很强烈。当然想法归想法,现实中还是要考虑来自经营方的判断,开发方想再一次合作,经营方也一直给予很大的支持,双方一直在努力。
编辑:原来如此,我们言归正传。最初向员工表示要开发“这样的游戏”的主题轮廓部分,这些都是松野先生自己想出来的吧?
松野:是啊。前作FFT很受欢迎,制作续篇的呼声也不断。但是我不是一个很喜欢做单纯续篇的人,在这方面我比较抗拒。要做的话我也想做在携带机上。
编辑:恩。
松野:作为基础的企划书我在前作推出后不久就已经写完了(指FFTA)。大概也就是在97年的时候吧,我一直在想什么时候才可以把这个游戏做出来。这次终于有机会把他制作出来了。既然是5年多前的企划书,当然我们要重新编排,还有加入了GBA游戏必须加入的东西等等,这些我们都一口气写完了。我怀着“这个作出来会怎么样”的心情拜托给了我的制作人员。这个只是轮廓(骨架),细微的部分(肉体)按你们自己喜欢来自由发挥,我就是这样拜托他们的。
[color=red]第二回:马修、莉兹、缪特的内在[/color]
从QUEST到SQUARE,以及到参与任天堂主机游戏制作等的企划我们在第一回已经采访过了。第二回中是对游戏(FFTA)三名角色更深层次的境遇的探讨,以及松野先生创造的背景等的访问。在三个主人公中松野究竟寄托了怎么样的思想呢?还有,作为S.RPG首次加入的“裁判系统”究竟是怎样的呢?
[b]主人公所拥有的东西[/b]
编辑:主人公有三个啊。他们类似“背景”的东西都是松野先生想出来的?
松野:是啊。
编辑:他们每个人都背负着小小的伤痕,是各种不同形式的伤。故事的经历,是来源于现代的孩子,或者是大人们过去曾经是孩子的年代的经历融会而成。也就是说,他们的关系并没有那么好,只是单纯的在一起而已。即使不能在一起,也有在一起的感觉,就是这样的三个人被卷入了另外一个世界。在另外一个世界,原本是伙伴关系的二人却变成了敌对关系。这样的世界观松野先生想了很久了吗?企划书是97年就开始的吧?
松野:是这样的。这个基本没有怎么变。是由我所设想出来的,我在一个平凡的家庭长大,绝对没有遇到过什么不幸的遭遇(笑)。我对现实社会这样的话题本身就很感兴趣,经常看这方面的报纸或报道特辑。听闻身边很多人的各种事情,发现和马修有相同经历的人着实不少。真的感到很意外。
编辑:是啊,就算是缪特和莉兹这样的人,现实中也还是有的。
松野:其实有很多的,只是没有怎么公开罢了。
编辑:一直有自己想隐瞒的事情,一直不敢正视自己不足之处的孩子,隐瞒了一些本身不想隐瞒的事情的孩子,这样的孩子还是非常多的。
松野:我想和我们那个时代相比,当今社会这样的人更多。
编辑:很多人都可以感觉到他们的真实存在。感觉对孩子来说很容易接受,我想这可能就是这个剧本的深度吧。
松野:也许吧。
[b]精髓必不相同[/b]
编辑:象松野先生这样衷于创造架空世界观的人,说不定会成为电影作家,漫画家什么的,我想无论做什么都是充满创造力的。为什么选择做游戏呢?
松野:啊,我想我只有做游戏的才能(笑)。我在进行创作的时候,绝对不想做和别人相同的东西。做相同的东西很无聊。所以必定会采用不同的エッセンス(精髓)。以前我做皇骑1的时候也是这样,没有做什么其他的东西…最早的时候是在93年,RPG总是正义和邪恶之战,到最后都是正义胜利,邪恶到头来终究是邪恶,很多都是这样的,不是吗?但是在实际的战争中不是这样的,很难用只字片语来说明。所以我做的是正邪的界限不那么明显的游戏。
编辑:恩。
松野:后来在做皇骑2,正好那个时候南斯拉夫那一边的战争相当之多,天天都有新闻。我本人就对此很关心,后来查了一些文献,对这类纷争的根源了解得更深入,于是便有了在游戏中加入这些要素的想法。
编辑:原来如此。
松野:但好象现在这样的设定都成了主流了。这次的FFTA很不错,反而前作FFT我有很多需要改进的地方,因为当时我内心想创造的“焦点”,在还没有明确的时候就开始制作了。
编辑:焦点还没有明确就开始制作,而且就这样一直做到最后?
松野:是啊是啊。所以说我自身有很多未消化部分,这些部分后来还是被实际的玩家看穿了。这次FFTA的制作,已经就他们所指出的缺点作了改进,做出了一个很统一的主题。最终幻想所指的世界本来就是一个让人兴奋的世界,进入这个世界的玩家其实都背负着各种各样的东西,这个不正是我想影射在游戏中的东西吗?
编辑:是啊。
松野:这样的地方我想重现编排,于是便试着做了一下。
编辑:恩恩,但是这里可以容许的话,作为游戏,还是做出了松野先生意想不到的乐趣吧。
松野:是的。
编辑:只要骨架部分认真做了,其他的都好说,这个就是小组的做法吧。
松野:我就是想按照这样的想法去做。说好听点是信赖其他员工,说不好听点就是放任了。不是有放任主义这样的说法吗。
编辑:讨论的时候有没有打翻过桌子什么的?
松野:小桌子的话也许会打翻哦。
[b]关于裁判系统[/b]
编辑:在这次加入的新系统中,有个是“裁判系统”吧。
松野:恩,是的。看实际的完成品的话,其实还是有很多需要改进的地方。
一同:恩(笑)
松野:说实话,很多地方都推敲不足。反省点很多啊。
编辑:恩恩。
松野:FFTA对我个人来说是一个很大的尝试,具有很大的发展余地。系统上还是有很大的编排性的,我想挑战一下。现在我正在做北美版,日本版的一些不足制作者也已经知道了,这些不足中的某些部分在这次的北美版中会得到修正。裁判系统现在也正在加工中。
编辑:到底什么地方做的不好呢?
松野:简单的说来,原本SRPG游戏就是有类似于象棋的部分在里面。但是如果真的做的和象棋一样的话可能LIGHT USERS就不会玩。象棋虽然好玩,但是如果真要做的话也不是简单就能做好的。
编辑:是啊。
松野:SRPG中有很多致密的计算和战略战术,很多人以此为乐趣。但是考虑到要让更多的人享受到游戏的乐趣的话,我认为这些还不能得到大多数人的认可。
编辑:是啊。
松野:另外任天堂也有一个非常精彩的SRPG---FE(火焰之纹章系列)。被人说成模仿FE我也没有办法,我本身也很喜欢FE。我认为她是一个靠战略和战术支持而一直战斗下去的作品,非常精彩。做成和FE一样的东西也是没有办法的。相反,正是有了FE的存在,我想拓展不同的玩家层和提供不同的玩法,所以这次做了FFTA。凭着RPG的感觉培养角色,战斗,这样的法则还是保留了下来。但是如果这样的话就成了光靠战斗力来取胜的游戏了。所以说我想在某些地方设置一些限制。所以说加入炎魔法禁止什么的,加入了这些事项限制,裁判系统的想法就这样产生了。但是实际作成商品的话,这方面的细微差别我认为我没有控制好。仅仅把他做成了“限制”。
编辑:仅仅做成了限制?
松野:北美版也是有限制条件的,但是我想活用这些限制,相反我想做成一种附属品的感觉,做的更加开放。
编辑:哈,原来如此。但是一些CORE USER玩了FFTA后都觉得裁判系统很好,这样的说法越来越多了。
松野:恩。但是核心玩家认为好的,对LIGHT USER来说反而成了累赘。所以把战斗的难度向下做了调整,做的比较简单。但是实际做出来的话也感觉其实没有想的那么简单,有很多东西也不得不牢记的。
一同:笑
松野:说的好听的话是很有深度,有玩的价值;但是说的不好听点,很复杂,甚至有些繁杂,所以这也是要反省的。现在的北美版正在改良中。
[color=red]最终回[/color]
松野先生好象一直都把用户的意见和自己的想法放在同等重要的地位,这次我们就这个方面问一下松野先生。然后对他身为顶级制作人却又不乏“反省”这一点,让他给我们说一下。
[b]采纳玩家的意见[/b]
编辑:在战斗方面,随着条件的增加,就不得不考虑到战略和战术什么的,这一点很让人头痛啊!
松野:这倒也是,皇骑2本身就是为了让玩家感到与FE明显不同而做的,玩家可以尝试多种不同的玩法。
编辑:恩。
松野:有“如果在游戏时自己设定一些禁止条件的话,难度就刚刚好”之类的说法啊。
编辑:给自己一些约束,用限制玩法来进行游戏,这在FE中也很常见啊。
松野:这样的限制玩法一般只是在挑战极限的玩家中才会有吧。
编辑:这个是第一作,以后还会不断发展,这个真是个宏大的想法啊,松野先生所创造的世界。
松野:是啊,我想在某个地方尝试一下。当然,如果是要做续篇的话,我不想把这个系统照搬过来。在做续篇的时候,我想加入完全不同的系统,我下次如果要做续篇的话,我想花很大的时间来制作两个游戏模式。我会准备通关比较容易的通常MODE和为SLG迷准备难度较高的模式。最为理想的方式就是先为玩家准备好各种不同的故事,由玩家自己来选择。即使是只用同一个DATA,也能随时改变游戏的难度,我想在这方面下文章。
编辑:原来如此,那用户还有其他什么想法吗?
松野:令我感到很有趣,很多FANS来信时都说我们不想让游戏结束。
编辑:好厉害啊,这很值得高兴,这样的说法有点令人感动的想哭啊。
松野:是啊,我挖尽到了自己作为制作人的价值。如果用比较商业化的说法的话,就是游戏不用流入中古市场了(笑)。
编辑:这个很重要啊!
松野:是啊,前作FFT就没怎么流入中古市场。对玩家加了很多限制,好象后来很多人都玩了很多遍。
编辑:恩。
松野:这样的话,下次我也想以此做目标来做,把游戏做成“不会结束的游戏”。
[b]仅仅“重厚长大”不是游戏[/b]
编辑:和前作FFT相比,本作的任务是非常多啊!除了游戏本篇以外,冒险的项目也非常之多。玩家可以承包各种委托,然后去解决。但是让人感觉内容比FFT丰富很多。
松野:嗯,尤其是剧本厚重而冗长的游戏,如果不是一口气玩下去的话就会忘记游戏前面的剧情。所以虽然是FF这样的游戏让人一口气玩下去不是问题,但考虑到携带机的优点,也要作成你想玩的时候可以打开电源玩,不想玩的时候可以随时不玩的游戏。所以把即使不知道剧情也能玩下去,随时都可以玩的主题投向了玩家。我们想提供的是一种“娱乐”。说到支线故事,可能让人觉得份量不重,所以我们想提供的是符合携带机特性,能够轻松上手的玩法。为了增加这方面的份量,制作者可谓绞尽脑汁。
编辑:原来很多地方的改动都是因为凭着作为携带机游戏的一些想法而制作出来的。听说FFTA用GBA,GBASP,GBAPLAYER来玩的时候发色方式也不相同。考虑到很多不同层面的玩家呢。
[b]感觉到有压力[/b]
编辑:角色设定是由一个人来完成的?
松野:主要的美术导演是从FF6就开始从事美术工作的人员。尤其在FF9中他作为美术导演,这个人叫皆叶。这次FF12也是在一起工作,他和我在一起工作已经很多年了,以后也会按照这个路线一直走下去。
编辑:不知不觉让人感觉有种少年漫画的感觉,在女性玩家中的反映也相当之好啊。最初我还以为是女性画的呢。即使作成漫画也不错啊,感觉画技挺高的。
松野:谢谢。在SQUARE的设计者中也是顶级啊。
编辑: 松野先生会感觉到有压力吗?
松野:压力也是有的。就算游戏做出来都并不是全员都满足的。但是最近好象得到了解脱。
编辑:发生了什么事?
松野:没什么。老实说在FFTA发售前还是有“这样会不会很危险”的感觉。
编辑:哈哈。
松野:我老是这样,在发售前总是想到这些东西。这次因为一些事情而休息了几天,结果在社内都流传说我对FFTA报悲观态度,不想让游戏就这么发售(笑)。其实我只是感冒而已。
编辑:(笑)。听说宫本茂在玩家给游戏做出评判前会先开一个反省会,那松野先生呢?
松野:我的话会在游戏发售前雇佣一些打工的测试者,从他们那里听取一些意见。他们抱着那种就算只能是尽早玩一点皮毛也想玩个痛快的心情,和我们在一起提出了种种意见。我们从这些意见中判断那些是可行的那些是不可行的。当中还是有“啊,这里还是改一下的好。”的建议,但是考虑到时间不够了,最后都没有改。有了这样一桩心事,到后来作为玩家的消费者也指出相同的意见。但是,在这一点上,就算是在开发人员之间都有不同的意见。有的时候我觉得有的地方要改一下,但是别的员工会说“不用了,松野先生,这个已经很好了”。到后来玩家提出了意见,才开始另作反省。
编辑:玩家的心声得到了很好的反馈啊!
松野:这次是以“制作人”这样了不起的立场来考虑的,这样一来,和自己制作的时候比较起来,我想更加珍惜玩家的意见。如果用自己的角度来看的话,确实会和他们一样认为“没有必要再改了”吧。
[b]“就要这样”,在这个决定的里侧[/b]
编辑:我们从熟悉松野先生的员工那里得知,这次松野先生在被提出反对意见时没有象以前说“不行,就要这样”的执拗于自己的想法,而是很好的反馈了其他员工的意见而制作出了游戏。有没有说“对不起,是我弄错了”的时候?
松野:啊,这也是有的。这次的裁判系统最初是我设想出来的,但是我没有把我的意图正确的表达出来。与现在的成品比,操作上也显得很不成熟。在他们看来会有“看,就是这里需要指出的。”这样的想法。我会说,“对不起,对不起”。那么美版就按照这样进行下去。
编辑:关于裁判系统,会给人“RPG世界划时代的系统”的印象。但是,关于划时代的东西,有时候也是褒贬不一的吧。
松野:确实,我象有的玩家可能反映为什么要在游戏中这样麻烦的系统。怎么办才好呢,恩。这是我的想法,如果游戏中不下店“毒”的话,游戏可能就会没有个性了。
编辑:是这样的。
松野:虽然知道肯定有人会批判,但是我还是决定加入这样的“毒”,这就是我的性格。这次来说的话,裁判系统就是我说的“毒”。
编辑:原来如此,适量的“毒”反而会使游戏更加有趣呢!深入游戏的话会觉得难以自拔。现在开始我也要去挑战了,今天的采访多谢了。
后记:对于松野先生这次采访表示非常感谢。各种想法包含在FFTA中,同时也会包含在松野以后的作品中。印象最深的是在采访中问到他“为什么做游戏呢”。在他的回答中,我深刻感觉到松野就是为了制作游戏而生的人。
[原文][url=http://www.1101.com/nintendo/FFT-A/01.html]FFTA制作人访谈(ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。)[/url]