最终幻想历史——主要制作人员
2001-12-20 00:00 | Andrew
一个Final Fantasy游戏不是由一个人创作出来的;而是数十个专注的工作人员共同努力的成果。但是幕后确实有一些人对多个游戏做出了持久性的贡献。本专题的这个部分将聚焦于这些通过自己的贡献最直接地定型系列发展方向的人们。
坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
职责:制作人
参与游戏:Final Fantasy I-IX
如果Final Fantasy系列可以被指为一个人想像力的产品,那么这个人就一定是制作人坂口博信。自从开始以来他就关注着系列开发的每一个阶段。从系列第一部作品出现到现在技术取得了飞跃性的发展,因此每个游戏都有许多制作人员。但是坂口博信的想像力一直是将所有游戏连接到一起的黏合剂。
Hiromichi Tanaka和Yoshinori Kitase
职责:主管
参与游戏:Final Fantasy I-III(Tanaka);Final Fantasy V-VIII(Kitase)
Tanaka是Final Fantasy系列最初的主管。他现在仍然在为史克威尔的其他作品工作,但是将旗舰系列的主管之职移交给了Kitase。Kitase最初希望称为一个电影导演,但是发现自己的渴望在日本电影业界很难实现。最终他在史克威尔找到了自己的归宿。来到史克威尔之后Kitase对这个系列更成熟和电影化的设计有着明显的影响。
植松伸夫(Nobuo Uematsu)
职责:作曲
参与游戏:Final Fantasy I-X
这个系列最受欢迎的方面之一就是其宏大的音乐。美妙的主题和角色的主旋律融合到了游戏的每支乐曲中。植松伸夫是许多风格的大师,他作的每一支曲子既可以让人过耳不忘又相当复杂。他常常被认为可以同电影作曲家John Williams一较长短。他们写出来的乐曲同时可以传达宏大的史诗感觉和极端私人的体验。在日本可以买到超过24张植松伸夫的音乐CD。这位作曲名家甚至还发行过一张完全独自作曲的作品专辑。许多玩家在想起Final Fantasy的时候,脑海中第一个出现的就是植松伸夫那些幻想味道十足的音乐。
天野喜孝(Yoshitaka Amano)和野村哲也(Tetsuya Nomura)
职责:角色美工设定
参与游戏:Final Fantasy I-VI, IX(天野喜孝);Final Fantasy VII-VIII(野村哲也)
在决定游戏世界居民的外观和个性时角色美工设定是重要的角色。因此,通过自己的贡献和建议美工经常会直接影响到游戏的情节和气氛。天野喜孝在视频游戏业界之外也是一位很受尊重的日本艺术家。他为许多媒体工作--使用水彩画、彩色玻璃、服装设计、铅笔、甚至还有珠宝来表达他的创造性。他的风格是流畅和动态。天野喜孝最近完成的作品是Atlus公司出品的Kartia。
当史克威尔决定跃向多边形体系的PlayStation时,他们发现几乎不可能在三维空间中重建天野喜孝的流畅风格。对于一个简单的多边形模型来说细节的层次过于精致。一位更传统的画家野村哲也成为了这个系列的主角色美工设定。野村哲也的角色设计复杂程度较低、但具有同样的吸引力、以及更适合转向3D。
Ted Woolsey
职责:翻译
参与游戏:Final Fantasy V(未发行)、Final Fantasy VI、Mystic Quest
19世纪90年代早期是RPG翻译的黑暗时代。Workinf Designs以它的翻译成果为傲,但是大多数公司只满足于简单地将日文替换为半翻译、难以理解的英文。史克威尔的Final Fantasy IV就是这种做法的牺牲品,游戏中有许多毫无胁迫感的形容词("你这个痴情的吟游诗人!")、而忍者在战斗中会发出打喷嚏似的声音("ACHOOOO!")等等。进军美国的下一个游戏Final Fantasy VI相对来说要好得多。玩家们应该感谢Ted Woolsey,他心甘情愿地独自翻译了Final Fantasy VI(以及其他许多史克威尔的作品)。除了Final Fantasy系列,Woolsey还翻译过Secret of Mana、Chrono Trigger、Super Mario RPG、以及大约80%的Final Fantasy V。(他的翻译成果被抛弃、没有用到后来发行的Final Fantasy Anthology中)。
游戏翻译是一个费劲的过程,特别是需要在卡带有限的容量中工作。Woolsey估计Final Fantasy VI的美版中几乎必须砍掉一半的文本。另外,文本在内存中的存储方式也使得翻译工作是一个麻烦和非线性的过程。Woolsey为翻译工作提出了一个创造性和自由的方法:日文文本和穿插的对话成分是展开和发展角色的引导。在为史克威尔工作之前,Woolsey获得了日本文学硕士学位,在游戏业界还没有任何工作经验。
在很大程度上本地化工作在Woolsey加入后得到了改进。史克威尔的Final Fantasy VIII、Vagrant Story、和Chrono Cross在清晰、准确、和自然的英文文本帮助下再次发出了光芒。一些公司仍然在进行草率地翻译。Woolsey的早期工作证明了我们不应当对游戏翻译持有"还可以"或者"足以理解"的敷衍态度。离开史克威尔soft之后,Woolsey在Crave Entertainment工作了几年,最终彻底离开了游戏业界。
坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
职责:制作人
参与游戏:Final Fantasy I-IX
如果Final Fantasy系列可以被指为一个人想像力的产品,那么这个人就一定是制作人坂口博信。自从开始以来他就关注着系列开发的每一个阶段。从系列第一部作品出现到现在技术取得了飞跃性的发展,因此每个游戏都有许多制作人员。但是坂口博信的想像力一直是将所有游戏连接到一起的黏合剂。
Hiromichi Tanaka和Yoshinori Kitase
职责:主管
参与游戏:Final Fantasy I-III(Tanaka);Final Fantasy V-VIII(Kitase)
Tanaka是Final Fantasy系列最初的主管。他现在仍然在为史克威尔的其他作品工作,但是将旗舰系列的主管之职移交给了Kitase。Kitase最初希望称为一个电影导演,但是发现自己的渴望在日本电影业界很难实现。最终他在史克威尔找到了自己的归宿。来到史克威尔之后Kitase对这个系列更成熟和电影化的设计有着明显的影响。
植松伸夫(Nobuo Uematsu)
职责:作曲
参与游戏:Final Fantasy I-X
这个系列最受欢迎的方面之一就是其宏大的音乐。美妙的主题和角色的主旋律融合到了游戏的每支乐曲中。植松伸夫是许多风格的大师,他作的每一支曲子既可以让人过耳不忘又相当复杂。他常常被认为可以同电影作曲家John Williams一较长短。他们写出来的乐曲同时可以传达宏大的史诗感觉和极端私人的体验。在日本可以买到超过24张植松伸夫的音乐CD。这位作曲名家甚至还发行过一张完全独自作曲的作品专辑。许多玩家在想起Final Fantasy的时候,脑海中第一个出现的就是植松伸夫那些幻想味道十足的音乐。
天野喜孝(Yoshitaka Amano)和野村哲也(Tetsuya Nomura)
职责:角色美工设定
参与游戏:Final Fantasy I-VI, IX(天野喜孝);Final Fantasy VII-VIII(野村哲也)
在决定游戏世界居民的外观和个性时角色美工设定是重要的角色。因此,通过自己的贡献和建议美工经常会直接影响到游戏的情节和气氛。天野喜孝在视频游戏业界之外也是一位很受尊重的日本艺术家。他为许多媒体工作--使用水彩画、彩色玻璃、服装设计、铅笔、甚至还有珠宝来表达他的创造性。他的风格是流畅和动态。天野喜孝最近完成的作品是Atlus公司出品的Kartia。
当史克威尔决定跃向多边形体系的PlayStation时,他们发现几乎不可能在三维空间中重建天野喜孝的流畅风格。对于一个简单的多边形模型来说细节的层次过于精致。一位更传统的画家野村哲也成为了这个系列的主角色美工设定。野村哲也的角色设计复杂程度较低、但具有同样的吸引力、以及更适合转向3D。
Ted Woolsey
职责:翻译
参与游戏:Final Fantasy V(未发行)、Final Fantasy VI、Mystic Quest
19世纪90年代早期是RPG翻译的黑暗时代。Workinf Designs以它的翻译成果为傲,但是大多数公司只满足于简单地将日文替换为半翻译、难以理解的英文。史克威尔的Final Fantasy IV就是这种做法的牺牲品,游戏中有许多毫无胁迫感的形容词("你这个痴情的吟游诗人!")、而忍者在战斗中会发出打喷嚏似的声音("ACHOOOO!")等等。进军美国的下一个游戏Final Fantasy VI相对来说要好得多。玩家们应该感谢Ted Woolsey,他心甘情愿地独自翻译了Final Fantasy VI(以及其他许多史克威尔的作品)。除了Final Fantasy系列,Woolsey还翻译过Secret of Mana、Chrono Trigger、Super Mario RPG、以及大约80%的Final Fantasy V。(他的翻译成果被抛弃、没有用到后来发行的Final Fantasy Anthology中)。
游戏翻译是一个费劲的过程,特别是需要在卡带有限的容量中工作。Woolsey估计Final Fantasy VI的美版中几乎必须砍掉一半的文本。另外,文本在内存中的存储方式也使得翻译工作是一个麻烦和非线性的过程。Woolsey为翻译工作提出了一个创造性和自由的方法:日文文本和穿插的对话成分是展开和发展角色的引导。在为史克威尔工作之前,Woolsey获得了日本文学硕士学位,在游戏业界还没有任何工作经验。
在很大程度上本地化工作在Woolsey加入后得到了改进。史克威尔的Final Fantasy VIII、Vagrant Story、和Chrono Cross在清晰、准确、和自然的英文文本帮助下再次发出了光芒。一些公司仍然在进行草率地翻译。Woolsey的早期工作证明了我们不应当对游戏翻译持有"还可以"或者"足以理解"的敷衍态度。离开史克威尔soft之后,Woolsey在Crave Entertainment工作了几年,最终彻底离开了游戏业界。