square,游戏和电影
2001-12-20 00:00 | breeder
square当年离开nintendo,众所周知的一个原因是追求游戏的电影化.现在又拍了ff电影,好像在电影化的这条路上走得挺不错.但我们今天回首它在ps上的十几款良莠不齐的作品,又有几个是真正称得上电影化的杰作呢?
须知,电影化不等于3DCG,3DCG对于游戏走电影化的路线有一定作用,但它并不等于全部.fft中有一个很电影化的经典镜头:ramuza的大哥在密室和教团的使者密谋,为了逼他就范,使者将他用毒药杀父的所作所为全盘托出,这时镜头一转,ramuza的二哥在门外听到了这个消息,这时的背景音乐也由诡异突然变成了很悲愤的音乐.这一幕运用了几个很合理的(甚至在电影学上都是有名目的)旋转镜头,将家庭的矛盾刻画得淋漓竟至,也为以后的兄弟相残打下了伏笔,具有很强的戏剧效果.而s社的其他游戏呢?ff7里cloud的内心独白等几幕的电影手法运用得相当好,但是以后的作品中,所谓的电影化可以说是完全放在了3DCG上,而不是在剧情的推进上.就是所谓最为电影化的pe1,给人留下印象最深的也是精美熟练的3DCG,而剧情只是在已经做好的3D场景里,人物的刻板动作,甚至连发生特殊事件,也并没有专门设置几个不同的分镜制造效果(这一点当年的梦幻之星四都做得更好).
pe1是由科幻小说改编的,应该说具备电影化的先天优势.但它给人的印象也仅那几段CG而已.到了二代,电影化的手法就运用得更少了(但CG一样漂亮).相比之下,konami的寂静岭也是和它同类型的作品,电影手法的运用就要熟练得多.开场后那一段主人公在小巷里摸索前进的镜头,其漂亮的角度切换,灯光的变化,将作者想要表达给玩家的理念发挥到了极至.另一部mgs,更让人看到了konami在电影化这条路上取得的成就.应该说,他在游戏电影化上的成就已经超过了立志走这条路甚至不惜将自己的过去否定的square.
但square还是有几部别人难望其项背的电影化杰作.xeongears,s社在这部作品里完全放开了手脚,向世人展现了自己的才华(可惜,走了...).我印象最深的是在fei看到自己的前生为女主角画的那幅画像的那座教堂,叙说那段只有一支翅膀的天使(还记得吗)的时候,镜头旋转的运用和人物思绪的切换,真是相当令人佩服.fft,松野是个追求游戏电影化的先驱,皇骑2的成就世人共睹(个人喜好,夸张了点),而fft在这方面也并不逊色.有些镜头对剧情的推进作用,完全可以拿来上电影理论课(有点夸张).
放浪冒险谭,这部才是square游戏电影化的顶峰产物.开场动画后千万不要跳过,看一看它的剧情介绍场景吧(就是主角潜入教堂的那一幕),可以说,就是电影...然后boss从窗口跳下,主角跑到窗前,这时太阳从云层中放出光华,背景响起雄壮的中世纪音乐,宏大的故事拉开了序幕...(我一个学电影的朋友对这部游戏大加赞赏,说可以用来复习功课,而且他说每个镜头的运用他都可以在教科书上找到名字...).放浪冒险谭可以说是游戏中的"教父"(教父号称是电影教科书,松野也有向科波拉看齐的想法?),不愧为40分的作品.
另外,不知大家注意没有,这三部作品中,3DCG的运用所占的分量都极少,但并不影响其电影化的效果.square是不是应该对3DCG与电影理念的关系再好好
思索一下呢?
square已经将ff12交给了松野,希望他能将自己的才华在这个作品里好好展现,为square重现往日的辉煌,也为游戏与电影的融合作一部里程碑式的作品.
须知,电影化不等于3DCG,3DCG对于游戏走电影化的路线有一定作用,但它并不等于全部.fft中有一个很电影化的经典镜头:ramuza的大哥在密室和教团的使者密谋,为了逼他就范,使者将他用毒药杀父的所作所为全盘托出,这时镜头一转,ramuza的二哥在门外听到了这个消息,这时的背景音乐也由诡异突然变成了很悲愤的音乐.这一幕运用了几个很合理的(甚至在电影学上都是有名目的)旋转镜头,将家庭的矛盾刻画得淋漓竟至,也为以后的兄弟相残打下了伏笔,具有很强的戏剧效果.而s社的其他游戏呢?ff7里cloud的内心独白等几幕的电影手法运用得相当好,但是以后的作品中,所谓的电影化可以说是完全放在了3DCG上,而不是在剧情的推进上.就是所谓最为电影化的pe1,给人留下印象最深的也是精美熟练的3DCG,而剧情只是在已经做好的3D场景里,人物的刻板动作,甚至连发生特殊事件,也并没有专门设置几个不同的分镜制造效果(这一点当年的梦幻之星四都做得更好).
pe1是由科幻小说改编的,应该说具备电影化的先天优势.但它给人的印象也仅那几段CG而已.到了二代,电影化的手法就运用得更少了(但CG一样漂亮).相比之下,konami的寂静岭也是和它同类型的作品,电影手法的运用就要熟练得多.开场后那一段主人公在小巷里摸索前进的镜头,其漂亮的角度切换,灯光的变化,将作者想要表达给玩家的理念发挥到了极至.另一部mgs,更让人看到了konami在电影化这条路上取得的成就.应该说,他在游戏电影化上的成就已经超过了立志走这条路甚至不惜将自己的过去否定的square.
但square还是有几部别人难望其项背的电影化杰作.xeongears,s社在这部作品里完全放开了手脚,向世人展现了自己的才华(可惜,走了...).我印象最深的是在fei看到自己的前生为女主角画的那幅画像的那座教堂,叙说那段只有一支翅膀的天使(还记得吗)的时候,镜头旋转的运用和人物思绪的切换,真是相当令人佩服.fft,松野是个追求游戏电影化的先驱,皇骑2的成就世人共睹(个人喜好,夸张了点),而fft在这方面也并不逊色.有些镜头对剧情的推进作用,完全可以拿来上电影理论课(有点夸张).
放浪冒险谭,这部才是square游戏电影化的顶峰产物.开场动画后千万不要跳过,看一看它的剧情介绍场景吧(就是主角潜入教堂的那一幕),可以说,就是电影...然后boss从窗口跳下,主角跑到窗前,这时太阳从云层中放出光华,背景响起雄壮的中世纪音乐,宏大的故事拉开了序幕...(我一个学电影的朋友对这部游戏大加赞赏,说可以用来复习功课,而且他说每个镜头的运用他都可以在教科书上找到名字...).放浪冒险谭可以说是游戏中的"教父"(教父号称是电影教科书,松野也有向科波拉看齐的想法?),不愧为40分的作品.
另外,不知大家注意没有,这三部作品中,3DCG的运用所占的分量都极少,但并不影响其电影化的效果.square是不是应该对3DCG与电影理念的关系再好好
思索一下呢?
square已经将ff12交给了松野,希望他能将自己的才华在这个作品里好好展现,为square重现往日的辉煌,也为游戏与电影的融合作一部里程碑式的作品.