对FF10结构的感想

2001-12-20 00:00 | yuanxudong

FF10故事结构并不复杂,但交代地非常好。与其他RPG不同的是:在交代故事背景时非常多的运用了闪回及蒙太奇手法。整体结构以回忆倒叙为主,这在RPG史上非常少见,个人回忆中只有浪漫传说2是倒叙结构。这种结构我本人是非常欣赏的,我个人觉得技术对游戏最重要的影响并不是画面水平的提高,而是在对如何更好表达出制造人的思想及制作理念上有极大的帮助。这些手法及理论在文学及电影上都是老东西了,但因为技术水平的原因在游戏上却是运用得比较少。不能说游戏制作的象文学或电影式就不是好游戏,任何艺术发展到一定程度,都是互相接近借鉴的。FF10大量借用文学、电影的经典手法,并不是FF10的没落,而是一种有勇气的尝试。广大的玩友都希望游戏能发展到第九艺术,很遗憾现在还不是。因为艺术的本质是普遍的,是能感动所有的人,就象好电影好文学能感动所有的人。而游戏的现状并没有达到这样的高度,甚至于中国的主流阶层认为是“电子海洛因”。但是我欣喜的看到FF10迈出了非常重要的一步,这是整个业界的一大突破。作为一名对游戏有非常深感情的老玩家,我真心希望游戏能象电影文学一样,能够打动千千万万的人,而不仅仅是在青少年中。发展了20多年的游戏在人类艺术史上还是一个非常年轻,处于萌芽期的东西。要发展,必须得到更多人的认可;要发展,必须吸取一切能够利用的优秀艺术表达方式。虽然,可能初期手法显得粗燥、幼稚;虽然,可能得罪一批老玩家,但是毕竟是做出了一种渴望得到所有人认可的尝试。
当然游戏也必须保持自己独特的东西,也就是所谓的游戏性。我个人认为,游戏性的颠峰是在SFC上,例如马利的简单、满足感;FF6以简单、优美而又深刻的对话方式表达剧情;LIVE A LIVE精巧而又天马行空式的结构等等。想要在单纯的游戏性上突破,对于现在的业界是很困难的。在保持一定游戏性上争取表现方式的突破,是现在比较可靠的路。史克威尔并不是慈善机构,阪口博信在制作FF10时也决不会把发展电子游戏为第九艺术为己任,只不过觉得这样制作会得到更多人的认可及购买。但是在客观上提高了游戏在普通人中影响,也客观提高了游戏在主流社会的认知度。我做为一名热爱游戏的普通玩家,这是我希望看到的。因为我也希望自己深爱的游戏能够得到更多人的认可,也希望游戏和电影、文学一样成为千千万万人的娱乐爱好。
一家之言,仅供参考,任凭喜怒笑骂。