追梦——SQUARE大传(上)
2003-08-03 00:00 | darkbaby
——天娜:重要的并不是结果!现在究竟为何而生…是为了事业?为了爱?活着的人只要能找到这一答案不就足够了吗?
——艾德加:建立秩序是我的使命,真正的秩序只会产生于强权以外…
——杰夫卡:生命…梦想…希望…自何而来?向何而去?就是这些东西摧毁了伟大的我?”
一、 失败投资
“一起来制作电影般的游戏吧…”
如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同的理想而不懈奋斗。
时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说:“就那时候而言,绝对是一个非常个性的企业宣传词,瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬的就职企业…”
1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两年时间便凭借其高明的经营之道把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而才智过人且野心勃勃的雅史根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,不久就把管理权委托给了可靠的部下。宫本雅史自身出没于东京的股票和期货市场,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”, 宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于四国地方(注:在日语中四国与SQUARE的读音相当近似)。1985年SQUARE与任天堂正式签订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。
那个鸿蒙初开的年月里,报章媒体几乎每天都在发布着游戏开发厂商们的掘金神话,一款《铁板阵》让NAMCO造起了几十层的办公大楼,HUDSON的工藤兄弟带领全社员工包机前往夏威夷进行为期一个月的豪华渡假,神户的小波(KONAMI)在参入FC的初年业绩就上涨数十倍,86年《DQI》发售后ENIX甚至一次性发放了相当半年薪水的巨额奖金…这一切一切的盛世荣景却和SQUARE最初的惨淡景象形成了鲜明的对照。早期的SQUARE非常活跃,1983-1987年这五年间在PC88、FC、MSX等平台连续推出了近二十款游戏(发售计划终止的游戏也不下10款),但销量却相当不尽人意,唯一一款大卖游戏DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》(《中山美穂のトキメキハイスクール》)的发行商却是任天堂。从最初时期SQUARE就展现其积极进取的精神,当任天堂85年发表FC用DISK SYSTEM系统时,SQUARE认定其将是一个革命性的硬件产品,赌博性的投入了全部的开发资金,因此几乎陷入了万劫不复的境地。宫本雅史为支持DS系统制订了一整套长期战略,他于1986年7月14日发起组织了一个名为DOG(Disk Original Group)的软件开发联盟,该联盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型会社组成,在资金、技术、人力等各方面实行合理的统一调拨分配。从理论上这个联盟的成立颇具有进步意义,然而DS系统在硬件性能上的致命缺陷却使得宏伟计划成为了空中楼阁,DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡带媒体容量瓶颈时不得已的权宜之计,在该系统发售不久后卡带容量的技术难题就得到了有效解决,FC的卡带极限容量从1Mb一举提升到了8Mb,DS区区2Mb的容量无疑形同鸡肋,另外DS非常容易损坏的物理特性令得消费者望而却步,微薄的游戏拷贝利润也使大多数小卖店做壁上观,事实上《撒尔达传说》发售引发一阵市场热潮后DS系统便呈现每况愈下之势,一些大厂商纷纷退出开发阵营,只有SQUARE等一些无名小辈贪图任天堂在开发权利金的优惠条件而为之服务。DOG联盟成立后在杂志上发表了包括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple Town Story》等一系列新奇的游戏开发计划,但由于资金和技术等诸多原因最终惟有《Apple Town Story》(《苹果镇的故事》)顺利发售。坂口博信是最早提出联动战略的先驱者,他曾经计划为DS系统开发分别名为《历史大冒险》和《地理大冒险》的两部RPG游戏,其游戏内容纵横数千载,足迹遍涉五洲七海,玩家在通关以后可以将游戏记录进行交换并能再度追加新的剧情,这在当时绝对是革命性的构想,在电玩杂志发表后立即引起了强烈反响,但由于时势所迫该计划最终还是中途夭折了,至今依然是部分资深玩家口中津津乐道的幻之名作。
坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,毕业于横滨国立大学电气情报工学科的坂口在学生时代就沉迷于APPLEII的《Wizardry》(《巫术》)、《ULTIMA》(《创世纪》)等元祖RPG游戏,在当时日本主流的游戏是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超级马里奥》等射击和动作等类型,他认为这些游戏仅仅体现了手动操作的快感,完全无法比拟RPG游戏那种深入内心的诉求。坂口博信在大学时代就自行尝试游戏制作,是APPLEII开发者协会在日本为数不多的颁证会员之一,毕业后他经朋友推荐结识宫本雅史并应邀参与了SQUARE的筹建,第一部作品为PC8801平台的AVG游戏《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。
(笔者注1:APPLEII是苹果公司早年推出的高性能个人电脑,诞生了许多至今脍炙人口的经典游戏名作)
虽然宫本雅史运筹帷幄,即便坂口博信竭殚精虑,但依旧无法改变早期SQUARE多蹙的命运,正当ENIX全社上下为《DQI》的大成功欢呼雀跃之时,SQUARE的经营者们却为了每况愈下的业绩黯然神伤,直到87年底为止的十多部作品除《中山美穗的心跳高校》外居然没有一个销量能够超过10万本的,剖析其早期不振的原因不外乎是对硬件的错误判断和软件的过于标新立异,SQUARE参入FC的时期并不算晚,但在最初的时期里反应相当迟钝,仅有的《Thexder》和《ドラゴンスレイヤー》(《屠龙战士》)两作是分别移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平台的冷饭作品,完全与1986年以前FC游戏所谓“出即大卖”的黄金时期擦肩而过。我们现在回头审视SQUARE最初的那些游戏,居然有三部作品进入了日本某著名杂志评选的FC垃圾游戏TOP100之林,其品质不尽人意可见一斑,然而这些作品各自具有的鲜明个性也让玩家留下了难以磨灭的记忆,至今仍然有不少人能够对《国王的骑士》(《King's Knight》)等游戏中某段出彩的对话或场景娓娓道来。相比较任天堂、NAMCO等这些具有10年以上游戏制作经验的老牌厂商,新成立不久的SQUARE严重缺乏开发娱乐软件的必要经验,BUG层出不穷是该社早期作品的一大通病。FC –DISC系统发售后半年的短暂风靡使SQUARE高层产生了错觉,连续投入资金于一个技术不成熟的硬件平台导致了财务状况极剧恶化,到1987年末时该社已经濒临破产边缘,平素洒脱自信的宫本雅史在六本木的居酒屋中感伤地对友人大前研一说:“或许;参入电子游戏事业将成为我一生中最失败的投资…”
连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)。
伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮心理,他们都把《FF》当作SQUARE即将走向毁灭之前的临别赠物,一个伟大的业界神话悄然诞生…
二、 幻想新纪元
近代著名的旅行家鸟居龙藏曾经抚摸着西夏王陵的废墟如此叹息:“太多的真实被掩埋在时光的尘埃中…”
当万千拥趸们对SQUARE和FF顶礼膜拜时,又有多少人会知道纳什.吉贝利(NASIR .GEBELLI)这个原本不应被忽略的名字呢?
1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。即便如此SQUARE的游戏品质仍颇不尽如人意,FALCOM某著名制作人在试玩该社代理开发的FC版《屠龙战士》后对负责签订契约的同事抱怨说:“你怎么偏偏找到这样的破烂公司呢?!”初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。
坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利的美籍伊朗裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,他把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人。
《FINAL FANTASY》是一部怀有与《DQ》系列强烈对抗心的意欲作品,虽然SQUARE无力聘请鸟山明和杉山孝一那样的大腕,但每一个参与这个游戏制作的成员都充分发挥了令人刮目相看的个人才华。剧作家寺田宪史负责撰写剧本,他的笔触凝重而阴郁,角色的个性鲜明生动,相比较以后的FF系列,寺田宪史担当的前三部作品中的人物对话更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想内涵。天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《FF》充满幻想的神秘气质完全吻合,且不论那些各具神采的角色与怪物设定,他为《FF》精心设计的游戏封套便具有艺术品般的收藏价值。植松伸夫担纲的配乐飘逸空灵,犹如流水的跃动感让玩家完全融入游戏营造的氛围中难以自拔。当然;初代《FF》获得成功的最大功臣还是应该归属纳什.吉贝利和坂口博信两人,吉贝利高超的编程技术在该作品中发挥到了淋漓尽致,区区2Mb的容量就为玩家展现了足以用“恢弘”和“精美”等形容词来赞美的幻想世界,他对驾驶飞空艇遨游时空间感的真实营造尤其令人折服。坂口博信作为总揽大局者一直致力与全部的参与者交流探讨,他能够把自己的真实意图清晰无误的表达给所有人,因此最终捏合成了一个划时代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》拥有远为复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过“转职”上位职业提升能力,这些新颖设定使得战斗的乐趣和多样性成倍提高。《FF》顺利完成后,SQUARE倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的ロコミ效应,最终这部游戏销量达到了52万本,虽然仍无法与同年登场的《DQ II》相提并论,但却足够令奄奄一息地SQUARE起死回生了!
(笔者注2:ロコミ效应一说为任天堂前社长山内溥最早提出,意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事例如过去PS《生化危机I》、GB《口袋妖怪赤/绿》等,现今的PS2《太鼓达人》和GBA《瓦里奥制造》)
1988年是SQUARE发展历程中的一个非常重要的转折点,完成了《亚空战记》和《魔法月亮》这两部作品开发后该社彻底终止了对应FC-DISK的所有开发计划,这其中还包括了一部名为《圣剑传说》的A-RPG游戏。在这一年里SQUARE的软件制作人群体开始粗具规模,越来越多的制作人能够独挡一面,在会社内部形成了竞争与交流的良性循环。5月13日,坂口博信亲炙的首个迷宫探索类RPG系列《漆黑地牢III》(《Deep Dungeon III》)以完结篇的形态登场,虽然坂口本人非常钟情该系列所营造的世界观,但冷淡的市场反应迫使他作出了理智的抉择。12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功发售,青年制作人时田贵司充分展露了他的多才多艺,同时主持剧本、编程和角色设定等多项重要的开发工作,这部作品凭借其奇想天外的世界观设定和令人发噱的对话在年末商战的序幕先拔得头筹。备受期待的《FFII》于12月17日正式发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高达到了76万本。虽然游戏容量比之前作并没有提升,但却成功装载了更为错综复杂的剧情和华丽图像,吉贝利的惊才绝艳再次震惊了世人。寺田宪史先生暴露了他极度嗜血的“罪恶”本性,在游戏中玩家必须一再经历亲人生死殊途的悲惨,被迫感受至友背叛的愁苦郁闷,至今为止《FFII》的剧情仍然被公认为FF史上“最凶最恶”! 寺田在剧情推展过程中不时表演其拿手的黑色幽默,类似神龙王的勇者之证居然是一根老鼠尾巴那样的情节是所有亲历者都无法为之淡忘的。河津秋敏在《FFII》开发中担任了相当重要戏份,不但协助寺田宪史完善了剧本,还亲自设计了独特的“成长性”战斗系统,战斗技能会根据使用频率的增加而不断提升威力,该理念后来被河津引申发挥并另创出一片新的天地。除了首次出演的传奇人物西德,开发成员石井浩一还创造了陆行鸟Chocobo这个可爱的原创宠物形象,这些都成为了FF系列代代传承的标志性角色。从《FFII》以后,日本业界流传着所谓偶数奇数的说法,据说偶数的《FF》系列作品着重表述剧情,奇数的《FF》系列作品则侧重于系统的平衡性,如果细加体味会发现这种论调并非空穴来风。
1989年TV游戏业界处于群雄乱战的混沌时期,SQUARE在摆脱了财务危机后进行了短暂的调整蓄力,那年仅发售了两部作品。FC版《史克威尔的汤姆.索亚》(《Square's Tom Sawyer》)是根据马克.吐温的同名小说改编的RPG游戏,讲述了1885年美国密苏里州一个名叫汤姆.索亚的少年与同伴吉姆、艾米等三人前往荒岛搜寻海盗的冒险故事,该游戏独创性的采用了疑似3D的立体视点,但由此造成的方向性迷失也引起了玩家的广泛诟病,操作性的生涩僵硬、BOSS过于强大等缺陷也是该作品没有获得更多支持的主要因素,但剧情发展的高自由度等闪光点却被以后的《浪漫沙加》系列所发扬广大。1989年任天堂发售了8位元携带主机GAMEBOY,河津秋敏受命组建第二开发部主持携带游戏的开发工作,自从结束了《FFII》的开发以后,他越来越感觉到自己的创作思路与坂口博信主导的FF系列世界观存在着极大隔膜,决心打造出一部能与之差别化的游戏。河津秋敏仅用一个星期时间就完成剧本并呈交主持大局的副社长水野哲夫,水野哲夫对这个名为“携带のRPG”的idea相当看好,立即批准了这个名为《魔界塔士Sa.Ga 》的计划。计划实际展开时意外的艰难。过去从来没有人尝试过在携带主机上展现如此庞大的世界观和精致的图像,第二开发部足足用了半年多时间来摸索熟悉GB的硬件特性(实际开发时间却只有两个半月)。河津的努力获得了巨大成功,针对携带主机相对贫弱的硬件特性,他对RPG游戏的两大要素进行了有机的调整,大幅度削弱和省略了视觉演出效果而着意增强战斗系统的趣味性和复杂性,《魔界塔士Sa.Ga 》在相当程度上延伸拓展了河津秋敏设计《FFII》时的部分理念,甚至在剧情中也出现了四元素水晶这样的FF世界观传统产物,该游戏完全摒弃了经验值的概念,角色依循非线性模式进行成长,从而大大增加了战斗的随机性。《魔界塔士Sa.Ga 》另一个重要特征是河津开发小组成员“完美”继承他们亦师亦友的同事纳什.吉贝利先生的象征物,该游戏BUG之多令人瞠目结舌,所幸所有的一切都没有影响游戏流程的顺利进行,各大电玩杂志竞相开辟的诸如“Sa.Ga 秘技堂”这样的专栏反而起到了推波助澜的效果。任天堂和SQUARE以“游戏史上最初的可携带RPG”为主题的大规模联合造势引发了《魔界塔士Sa.Ga》异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了SQUARE首部突破百万大关的软件。
似乎SQUARE已经把“少数精锐”当作了那个时期的经营方针,整个1990财务年度该社仍然只发售了两部作品。《FFIII》并没有如很多人预想那样在89年年末商战时登场,反而发售于4月27日这个TV游戏产业传统的淡季,或许这个时间安排是有意规避强大的《DQIV》不得已的举动,但事实证明这个明智举动是相当具有战略意义的。《FFIII》的游戏容量为前作两倍的4Mb,其图形构成比最初的两部作品再度大幅进化,而音乐演出部分亦将FC的PSG音源发挥到了极限,许多从业人员都对该作品体现的技术力和美工水准叹羡不已。寺田宪史把世界设定在大洪水灾难后的迷乱时代,整个世界由三层上下重叠的空间所构成,漂浮大陆的四个青年在得到风之水晶的指引后展开了平衡光明与黑暗的冒险历程,游戏过程中对所谓光与暗的定义进行了辛辣的再诠释…寺田把四位主角统一命名为洋葱剑士,也意在进一步提升玩家的代入感,玩家在该游戏中将亲身扮演而并非仅仅把臂旁观。《FFIII》在1990年度游戏大赏中获得了最佳剧本奖,能够夺取这个被视为崛井雄二禁脔的荣誉足够证明寺田宪史自身的深厚功力。青木和彦从《FFIII》加入了该系列的开发阵容,他和田中弘道携手把初代的转职模式进行了大幅改良进化,从而初步构筑起了这个系列以后长期沿袭的一整套职业系统。飞天猪莫古利和召唤兽这两个招牌产品都是在《FFIII》中粉墨登场的,活泼可爱的莫古利和召唤兽的大迫力画面也为之生色不少。好评如潮的《FFIII》取得了140万本以上的绝佳销量,至此一举奠定了FF与DQ并称双璧的格局。《Sa.GaII 秘宝传说 》于同年12月14日发售,这部作品被公认为SQUARE至今为止最出色的携带主机用游戏,经过一年多的磨砺后河津秋敏领军的第二开发部已经完全掌握了GB的硬件特性,该游戏的画面比较前作有了本质的飞跃。河津在《 秘宝传说 》中刻意强化了剧情的内涵,大量个性鲜明的人物都用传神的笔触进行了细腻描绘,故事的结尾依旧是河津式的恶作剧,最终的BOSS居然是主角一直景仰膜拜的老师—太阳神 阿波罗。在系统方面该系列自此已经完全摆脱了FF的窠臼而确立了自我风格,除了保持无经验值的经典设定,在职业系统的变化上也更趋丰富。游戏中的77个秘宝对剧情的发展起到了至关重要的作用,秘宝收集要素也成为了一大卖点。《Sa.GaII 秘宝传说 》热卖了85万本,这款实际开发时间仅四个月的低成本游戏让SQUARE着实享受了一个丰腴的好年景。负责《Sa.GaII 秘宝传说 》音乐制作的是新人伊藤贤治,原先操刀的植松伸夫因其他项目半途离去,仓促接替工作的伊藤才有机会初试啼声。
SQUARE在1989、90两年间的出色表现让任天堂和世嘉等争夺霸权的硬件厂商们忽然意识到一个具有左右业界潜质的新兴势力正在迅速崛起,他们不约而同地对之展开外交攻势。世嘉社长中山隼雄在多次公开场合表示了对SQUARE的赞许和期待,而该社的高层人士频繁出入于SQUARE座落在东京的办公大楼。任天堂则不动声色地把SQUARE的开发权利金调低到与五大厂商等量齐观的水准,同时许诺豁免加盟SFC开发PARTY所需缴纳的前金。在慎重考量比较市场态势和硬件性能后,SQUARE的实质权利者宫本雅史决定全力参入任天堂即将发售的SFC阵营。(笔者注3:前金即为保证金,任天堂社长山内溥有鉴于80年代末期中小型第三方游戏开发厂商蜂起所造成的劣作泛滥,试图以参入SFC开发阵营必须交纳1-5亿日圆数额不等的保证金为条件限制一些皮包公司的涉足,事实上这个举措成为了以后一些第三方厂商对任天堂长期衔恨的动因)
在1990年末的大型记者招待会上,坂口博信代表SQUARE阐述了未来经营方针,为了使得软件开发实现效率化,未来的FF系列的开发阵容将整编成两个团队进行并行运作,这无疑是SQUARE从原来手工作坊式的经营模式向现代工业企业过渡的重要标志。会场高潮时正式发表了分别对应FC和SFC的《FFIV》、《FFV》这两部作品。日本各大媒体都对这个发表会进行了全面报道,任天堂的股票当日即告涨停,世嘉股票则开始了连续一个月的急速下挫…
(未完待续)