追梦——SQUARE大传(下)

2003-08-17 00:00 | darkbaby

原刊于《游戏机实用技术》,原作者授权转载


五、 抉择


   1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。

   阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”

   SQUARE在1994年除了发售《FFVI》以外,由一群新人联手合作的小品游戏《Live A Live》是该社发展历程中颇具有纪念意义的作品。该游戏分为“幕末篇”、“中国篇”等七个短篇,剧本分别由当时小学馆的多位不知名青年动漫作者执笔,其中的青山刚昌后来因《少年名侦探柯南》而名声大噪。《L.A.L》充分体现了所谓短小轻薄的真髓,每个篇章都能够在数小时内轻松完成,虽然各篇章所体现的作者水准高低不一,但其个性化的风格却令玩家为之欢喜赞叹。“原始篇”是最令笔者折服的一部,为了真实体现未开化时代的世界观,整个游戏中没有任何文字对话,仅仅用一些简单的图形记号和夸张的电子模拟音就让玩家完全解读剧本,其系统构成也相当之洗练,制作人奇想天外的设计思想值得我们为之脱帽致敬。完成七个篇章后游戏会追加“中世纪篇”,该篇章一转而用凝重忧郁的笔触对人世间的善恶观念做了深刻地反思。《L.A.L》也是SQUARE音乐四天王中唯一女性下村阳子入社后初试啼声的作品,我们很难想象那些风格殊异的音乐竟然都出自她一人之手,“功夫篇”的飘逸隽永、“原始篇”的狂野明快、“SF篇”的恐怖压抑等都让人历久难忘,“现代篇”中热血激昂的曲调更丝毫不逊色先前她为CAPCOM格斗名作《街霸II》配乐时的出色成就。下村在《L.A.L》的配乐竭尽所能做到了风格差别化,给人感觉竟无一雷同,不得不佩服她高超的音乐天分。《L.A.L》于9月间传统的淡季推出,却也凭借其不俗的品质获得了近40万的销量,然而习惯了高成本大制作的SQUARE似乎对清新小品并不感兴趣,于是这款游戏成了该社史上绝无仅有的孤品。

   为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。

  1995年2月24日推出的《前线任务》叙述了近未来地球分裂成几大对抗军事势力并展开拉锯战,主角为了找回在战乱失散的女友驾驶着双足步行兵器踏上了艰险的寻踪之路,游戏的悲剧结局给玩家带来了强烈的心灵震撼,土田俊郎以其独特的细腻笔触真实展现了战争时代人们内心深处的情感变化,对战争的罪恶进行了无情的鞭挞。《前线任务》的人物设定由天野喜孝担当,而音乐部分则由下村阳子和松枝贺子这两位音乐女杰联袂出演,两者无论工作量和表现水准都大致旗鼓相当,制作战斗曲目时她们采用急促激烈的高音变化来逼真展现战场中的杀机四伏,金铁交鸣的铿锵效果音更衬托出了近距离战斗的临场感。抒情部分更是两位女性制作人的拿手好戏,悲剧女主角为主题的“Kalen”由松枝作曲,整体格调低缓凝重,充满了悲伤和寂寥,如风铃被拂动般的细碎声音又平添了凄凉的感觉。下村“Elegie”钢琴的低音则似乎能够静静地流淌到人们的心底…

  《超时空之轮》作为战略商品于3月11日发售。任天堂希望通过这款游戏向外界昭示自家江山的根基稳固,以此阻滞32位机前进的步伐。SQUARE则希望这款全身心投入的终极大作能够进一步提升自社在业界的地位。除了连篇累牍地在《FAMICOM通信》等各大相关媒体设专栏宣传炒作以外,任天堂和SQUARE还不惜工本地共同出资在日本各地的电玩小卖店设置了数千个游戏试游台,玩家可以先期体验到约半小时内容的游戏片段。《超时空之轮》发售当日即引发了排队争购的热潮,首期150万本出货两周内完卖,回首这部梦幻大作,不愧为SFC时代最高机能和艺术表现力的终极体现,无论坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设乃至光田康典的音乐俱臻于化境,像这样艺术性和思想性各方面都无可挑剔的作品在TV游戏史上也绝无仅有。认真审视这部作品,不难发现SQUARE的制作人在演绎剧情的手法上比先前又有了极大提高,远近镜头的推移切换更增强了电影般的视觉冲击。SQUARE在技术上的造诣更是可圈可点,全新CG技术的大胆运用使得《超时空之轮》的图像水准几乎超越了SFC硬件性能的理论极限。《超时空之轮》的32Mb大容量约半数被用来强化BGM效果音和过场CG动画,SQUARE对演出效果的苛求达到了前所未有的地步,该作品可以被视为其创作思想再度发生巨大转变的一个重要标志物。“时空”是这部力作的主题,以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等数千年光阴的梦幻冒险…游戏剧情发展中对时间概念的营造相当成功,大沙漠在植树家苦心经营下终成绿洲,千年魔法王国的兴衰沉沦等一幕幕都让玩家真切倾听到时之砂从指间轻轻流逝的声音。除了八位各具神采的主角,魔王不幸的身世遭际更让人为之扼腕感叹,魔王的母亲魔法王国的女王为了满足野心执意召唤出了邪恶的力量,王国的公主在空中乐园崩溃前夕将自己的弟弟传送到了地上,唯一的幸存者独自忍受千年孤独寂寞后变成了嗜血魔王…DQ风格的冒险性和FF风格的系统在《超时空之轮》中得到了完美的结合,不愧为16位机时代象征物的RPG杰作!

  正当《超时空之轮》的销售如火如荼,SQUARE乘势对股票进行了1:1比率的分拆转配,该社股票于3月28日在东京证券一板正式风光上场,拥有56%股份的宫本雅史一举从中套取了上亿美圆的巨利。95年3月期的决算,SQUARE的营业额达到了近400亿日圆,纯利润也为创记录的56亿日圆,当时的处境可谓炙手可热以极(笔者注:日本企业股票上市的规则大致如下,连续三年赢利的企业可获得申请二板登场机会,其股票能够在有限范围流通,持续赢利一年后即可转为一板上市,其股票可全面流通)。

  任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。

  《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…

  8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。

  《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。

  11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)

  虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。

  1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。

  1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

  2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。

六、 鲶鱼


  1996年3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万本,约占该游戏总销量的60%以上,虽然没有出现以往超大作发售时的大行列,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧,在ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。

  96年5月间发生的ASCII 事件充分暴露了SQUARE意图称霸TV游戏业界 的野心。ASCII是日本著名的娱乐传媒企业,全球最权威的TV游戏杂志《FAMI通》即隶属于该社旗下,除此外还拥有着实力雄厚的软件开发团队,曾经推出过百万级大作《达比赛马》系列,一系列投资失误使得这家企业自1995年开始逐步陷入了经营困境。5月29日,ASCII社长西和彦在接受《日本经济新闻》记者采访时愤怒地宣称:“SQUARE的实际领导者宫本雅史先生企图对ASCII实施恶意收购!”这个消息公布后引起业界哗然。

  5月初,ASCII的盐崎刚三等三名高级管理人员因不满社长西和彦的经营方针宣布集体辞职。5月21日,宫本雅史以盐崎等三人的代表身份携两名SQUARE高级执行役员(其中包括后来的SQUARE社长和田洋一)造访ASCII的主要债权方日本兴行银行,宫本提出三条ASCII重组方案:

  1、西和彦社长转任会长并同时交出经营权,新社长由宫本雅史指名。
  2、没有收益的新规投资事业全面撤退。
  3、为充实资金面而增发新股,宫本出资购入全部新发行股票。

  宫本雅史自称这次收购行动与SQUARE没有任何关系,仅仅因为过去创建SQUARE之初盐崎刚三等人曾经在杂志上大力宣传提携,纯属个人性质的“报恩”行动,然而SQUARE高级执行役员的同行令宫本的辩解显得苍白无力。兴行银行立即对宫本雅史和SQUARE展开秘密调查,结果发现从年初开始宫本就悄悄在资本市场吸纳ASCII的股票,而盐崎等三高层的离职后都先后进入了SQUARE相关企业,银行立即将事态报告了西和彦。临战体制的ASCII召开了高层紧急会议,常务浜田义史认为ASCII目前的财务状况无力与SQUARE对抗,只有割舍游戏相关的部门以求得保全。紧急商议结果决定把《FAMI通》和游戏开发部作价380亿日圆转让给SQUARE。西和彦立即与SQUARE副社长铃木尚进行联络,当天深夜11时,铃木尚陪同宫本雅史赴帝国饭店与西和彦商谈,铃木尚在开场白中特别声明自己并非代表SQUARE而是作为宫本雅史好友身份出席这次会谈,双方经过磋商后因为价格的分歧最终不欢而散。事件的最终,西和彦以裁员600人作为代价取得了兴行银行的资金支援,宫本雅史(SQUARE)的收购企图遂告失败。

  虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶。

  摆脱任天堂的束缚后,SQUARE开始大肆招兵买马以扩张势力,为了吸引人才该社不惜血本的以重金利诱向其他游戏厂商挖角,一时间出现了日本厂商人人自危的大混乱局面,甚至当时有不少厂商因为迁怒SONY刻意偏袒SQUARE的政策转而全力支持世嘉SS、DC。SQUARE参入PS首部作品3D格斗游戏《Tobal No. 1》的制作成员完全来自NAMCO和世嘉,NAMCO原《铁拳》制作组几乎因此而彻底瘫痪,为了商量对策中村雅哉和中山隼雄这两个商场的死对头不得不坐到一起,某著名街机厂商的社长愤然对媒体记者表示:“SQUARE就是一条搅乱业界正常秩序的鲶鱼,完全不按照规则办事情!!”对于那些中小企业而言,SQUARE的挖角就形同灭顶之灾,松野泰己带领原《皇家骑士团》制作组出走令QUEST从此一蹶不振,DATA EAST制作中的SS版RPG大作《海格拉斯的荣光》由于开发成员接连跳槽而被迫夭折,该社最后破产倒闭实际与《海格拉斯的荣光》计划的失败也存在着紧密联系,TECMO、MIDIA RING、T&E SOFT等其他一些知名企业的人材库也不同程度遭到了洗劫。为对抗SQUARE的蚕食,日本业界来自不同阵营的势力心照不宣地共同采取抵制行动,任天堂、NAMCO等大手企业对员工进行大幅加薪并采取相应的反挖角,SQUARE因此陷入了攻防战的泥沼中。SQUARE的员工总数最高时达到了1998年的约1300人,人件费支出比1994年上市之初增加了数倍。虽然社内人才济济但却并没有足够的计划项目可供施展,这也变相造成了资源的严重浪费。SQUARE和日本各大厂商的挖角对攻战持续到1999年以后逐渐趋于守势,一些过去的骨干成员因为理念差异和缺乏施展余地而离社他行,藤冈千寻、冈宫宽等退社后参与组建了SYSTEM ALPHA,原高桥哲哉的《XENO GEARS》制作组全体移籍NAMCO,《圣剑传说》制作组部分成员在任天堂资金提携下成立了新会社…小久保启三、菊田裕树等一些人也自行独力发展。(笔者注:《XENO GEARS》曾经被SQUARE社内称为“幻之FFVII”,该游戏实质为SQUARE真正启动的第一款对应PS平台的作品,由于其世界观过于庞大导致开发费用和周期都超过了《FFVII》,1998年 SQUARE为应付财务决算的巨大压力强行将未完成品推向市场,结果销售量远不如预期,高桥哲哉因为SQUARE高层决定不再开发XENO续篇而愤然退社。在《FFVII》的某个场景中,臆病状态的克劳德会喃喃念诵:“XENO GEARS…”,这就是两作间不为人所知的秘密)

  SQUARE自从参入SONY PS以后发展相当顺利,1997年全球软件销量突破了1000万大关,其事业到1998年更是达到了极盛,《XENO GEARS》、《Parasite Eve》、《武藏传》等全新作品都获得了一致好评,1999年2月11日发售的《FFVIII》更取得了全系列最高的380万本空前销量。时任社长的武市智行在1999年新春寄语中不无自得地宣称:“SQUARE未来将致力于创造10个与FF同等号召力的游戏品牌!”宫本雅史的事业在99年也达到了顶峰,该年8月位于东京临海副都心的集娱乐、饮食、购物等多功能为一体的仿中世纪欧洲风格的主题公园VENUSFORT正式落成开放,宫本雅史还与友人大前研一共同撰写了畅销书《感动经营学》。

  开发费用高腾、软件品质下降以及市场饱和等因素使得SQUARE从1999年下半年开始逐渐陷入了经营困境,整个99年该社虽然大作连发却没有一个突破百万(《FFVIII》被计算入上个财务年度)。当时SONY曾经秘密启动了一个代号为“ET” 的掌机开发计划,SQUARE是所有第三方软件厂商最积极的响应者,准备为该主机制作FFIV-VI复刻版,后来计划因久多良木健提议集中全部精力推广PS2而被终止,这也使得SQUARE断绝了一个潜在的收益源。

  2000年,执行副社长阪口博信为实现自己多年的夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,这个一意孤行的举动为SQUARE种下了无穷祸根。

  2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿,同时还宣布PS2版《FFXI》将为纯网络游戏。同年6月,SQUARE、ENIX、NAMCO结成策略同盟。

  耗资达1.6亿美圆的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败,预期当年度财务决算SQUARE将出现高达160亿日圆的巨额亏损。2001年10月9日,SCE紧急注资149亿日圆(约为1亿2千4百万美圆)购买了SQUARE18.9%的股票成为第二大股东,使得该社幸免于倒闭的危机。事后SQUARE进行了内部大清算,武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务,这也表明宫本雅史的支配力已经急剧下降。
2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以河津秋敏名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》,此后SQUARE又陆续发表了《FFTA》等GBA用游戏。宫本雅史的海外经营事业遭遇困境,他不得不在极低价位抛出了手头约7%的SQUARE股票,其窘迫情状可想而知。

  有证券商公布,SQUARE的资金源将于9月间完全断绝,PS2版《王国之心》的意外热卖使之再度起死回生。

  2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未来存续的主体为ENIX,未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
 

尾声:

  在SQUARE的背后隐藏着两根维系其生命的支柱—被绝大多数员工视为精神领袖的阪口博信和实质的支配者宫本雅史,FF MOIVE的惨败使得阪口博信被迫放弃了软件开发的指导权,而自身财务方面的危机又导致宫本雅史对SQUARE的支配力日益微弱,这就是掩盖在表象后SQUARE危机的本质,2002年11月26日SQUARE与ENIX的合并发表实际是现役经营管理层寻求自我拯救的积极举措。笔者曾经为SQUARE预想过多种结局,与ENIX的合并却完全出乎意料之外,回头细思量,这的确是凤凰涅磐的最佳选择!

  岁月翻过沉重的一页,2003年4月1日,あのSQUARE悲壮地结束了自己二十年的辉煌生涯,FF、SAGA、圣剑传说…那一幕幕绚烂的梦幻已然在泪眼中模糊迷离…有人或许会问;不是还有SQUARE- ENIX么?对于我,对于很多SQUARE的支持者而言,那仅仅不过是一段新的幻想而已…
所谓旧欢如梦,正是如此…
 

后记:
  制作时间和文字篇幅的考量,笔者省略了PS以后SQUARE的游戏介绍,这并不代表那段时期的游戏不值得一提,主要因为近期的游戏比较为玩家熟悉而已,虽然有负于SQUARE大传之“大“,但对行文却颇有助益。SQUARE和任天堂的恩怨一直是国内外玩家津津乐道的话题,某些朋友“人性化”地提出了诸如阴谋论、迫害论之类的说法,事实上SQUARE的抉择完全是出于商业利益的考量,两者的矛盾冲突完全建立在“金钱”的基础,从道义上说根本没有谁对谁错可言。
  到了盖棺定论的时候了,SQUARE无疑是推动TV游戏产业茁壮发展的重要力量,虽然曾经走了些弯路,但其功远大于过却是不争的事实!
  在撰写SQUARE漫谈之初,曾经构想过一个名为《国王与我》的全新写法,试图利用时空转换的手法将自己体验SQUARE游戏的经历和SQUARE的历史演进融合在一起,不少朋友对这个构思表示了浓厚兴趣,但为了漫谈系列的行文统一,最后不得不放弃了这个大胆的设想…