坂口博信,植松伸夫,天野喜孝访谈录

2005-08-16 00:00 | kckc

square-enix
時田 貴司
以『最终幻想』(以下简称FF)系列为首,拥有众多大作的suqare游戏(现square-enix)当中,在当时给予玩家冲击感很强的一款游戏是『半熟英雄』。这款游戏在当时给排挤硬派游戏的公司很大的震撼。这次的来宾是从『半熟英雄』起开始亲自参与制作各种游戏的square-enix的 时田先生。那么,现在我们就去看看那些创造出极具冲击性的、名留游戏史的作品的制作人那些不为人知的过去吧。
首先,以现在从事的工作为契机,请谈谈至今参与制作过的作品。
时田:
我进入旧square以前,立志作个演员,去了东京。为了基本的生活需求而寻找工作。我想从事一些有意思的工作,掀开求职杂志,目光便停留在了「六本木」的「图象设计」等职位上,于是以打工者的身份进入了pc、msx等游戏制作公司。
当时和程序设计师两个人合作签约,以每年4款作品的进度制作着游戏,现在想起来,这里还真是我的「虎穴」啊。
当时是动作和射击类游戏的全盛时期,所以我说「不喜欢不能开枪的游戏」,但还是听了别人劝说「先把这个玩两个小时再说吧」,初次玩『勇者斗恶龙II』之后,很受震撼,有种“就算是游戏也可以作出故事性”的感觉。
游戏比电影和话剧更能沁入带动玩家的心情,大家都说「游戏这玩意很有意思啊!」而且,这是个新兴的业界,能够靠自己来创作未来的一切,这种事情非常的有魅力。
之后受到Queen's Knight 的电视cm影响,又以打工者的身份进入square。在这里初次制作的作品是MSX的『异形2』,当时的导演是现在在『FFXI』当中担当战斗设计的田中弘道氏。
再之后,作为所谓的试用员,参与制作了『HIGHWAY STAR』『トムソーヤ』『JJ』『FFI』『半熟英雄』『Saga』。而后,做『FFIV』时成为正式职员,同时去做了企画的相关工作,那个时候白天做企画工作,夜间做画刊的工作。
紧接着在SFC『半熟英雄』制作之后,我在『LIVE A LIVE』中初次担当了董事的工作,而后又参加了『Chrono Trigger』 ,被鳥山先生的角色的魅力所吸引,非常出色的完成了工作。再后来又制作了任天堂的4款软件,并亲自兼职导演和制片。
硬件条件提升以后,我担当了ps的『FFVII』的事件策划,之后,担当了『寄生前夜』『チョコボ·レーシング』、PS2的『バウンサー』『半熟英雄 対 3D』的导演。其中做『パラサイト·イヴ』的时候是和在洛山机、夏威夷火奴努努市的海外工作人员一起工作的。在『半熟英雄 対 3D』中又一次担当了制片。
  最新作是『FF I·II ADVANCE』,这个作品将作为『FF』起点的原作『I』和『II』集合起来。,
对于fans高呼指出的「这是这一套,加在一起不是和原来的一样吗!」,采用改变追求游戏难易程度的方法,又相应地在隐藏追加要素方面下了工夫。
您好象是和前回登场倉島先生在制作『半熟英雄』中一起工作的吧,对倉島先生的第一印象是什么样的呢?
时田:
首先我要说他「真是个有趣的家伙」。虽然他的画一般、说不上好(笑)。不过却很有味道。
  现在社会上有很多出色的人。但是在这个物质丰富,人才辈出的时代,个性是很重要的。在市场上有很多优秀但没有个性的人。
和倉島初次合作是在SFC的『半熟英雄』,我们一般在拼命工作之后,就一起去喝酒.
紧接着又一起参与了『LIVE A LIVE』,这个时候我们总是非常严肃地说「我们关系很好,不用担心!」并故意在一段时间只保持工作上的合作关系(笑)。
至今天为止,您已经亲自参与众多作品了。有没有给予自己工作很大影响的作品?
时田:
  有那么几个,漫画中当然是「デビルマン」(永井豪的恶魔人 devil man) 。小学生的时候父亲把横山まさみち的漫画当作礼物买了回来。明知道是什么内容还给买回来、真是了不得的父亲啊。
  音乐上,喜欢以前的SOUTHERN ALL STARS。无论是轻松的还是幽静类型的音乐、在我奋力工作的时候都最喜欢听了。
  这么看起来的话,我很喜欢轻松和幽静的风格。自己在制作各种各样的游戏时也有这感觉。
  要是提到这方面的权威就是手塚治虫先生了,我想今后我还会继续制作各种各样的作品吧。
那么,至今为止,所做的作品之中、举出一个特别投入的作品,是哪儿个呢?
时田:
  还是『LIVE A LIVE』。是我初次担当导演得作品。
  当时,相对于『FF』以前的制作理念 “将各种电影的精华要素溶入一个世界观”,一种新的“让它(世界观)独立起来会怎么样呢,试试看”的制作理念正开始流行开来。『LIVE A LIVE』就是在这样的背景下完成的,我认为这对由简单的剧本逐渐编绘成复杂的剧本的游戏、是很有效的。
没想到公司果真会合并,不过这个作品今后是不会有改动的吧。
在玩过『LIVE A LIVE』后一定有很多人留下深刻的感想吧、我希望那样的人能来这里工作一起创作游戏!就象看过「恶魔人」的我一样。  
最后,请向读者谈谈对今后的游戏业界的希望与展望。
  时田:
  我认为制作一些立意新颖的作品非常好。但现在游戏市场的情况十分糟糕、制作成本普遍增高、大家无奈不得不制作一些不过不失的作品,结果,我觉得业界整体自身水平都在下降。
  “无所不能”正是这个业界的特点。我希望能够看到别具匠心的作品一个接一个的出现,让人惊叹「连这样的游戏都有吗!」。恢复以前业界的那种活力,这也是我的初衷。
  还有,我想最近就能发表下一个作品了,请大家期待!
  最后、我想说,以制作人为追求目标的大家、一定要有抛开一切的觉悟。这是因为,创作作品,就要同时接受赞扬与批评双方面的评价。
这就是经常会为发布作品而发愁的時田先生。他说「忙的时候我会去喝酒。最近我对烧纯酒非常着迷。我注意观察酒席上人们的各样谈话、能有很多的发现」、他好象无论什么时候都在考虑游戏作品的事情。也许这对工作认真负责的态度,就是创造出一个又一个新作品的原动力吧。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就到这里吧。那么介绍一下一回的来宾吧。
時田:
  介绍一下square-enix的作曲家植松伸夫。他从进入旧suqare起、就一直住宿在公司一起参与制作各种歌曲。我们是在『半熟英雄 対 3D』中开始合作的。
植松先生从『FF』系列起、亲手制作了很多作品的乐曲。在游戏的结尾,相信有很多玩家被植松先生的乐曲所感动吧。那么、在这些乐曲的背后隐藏着什么样插曲呢。请关注下回的访谈! 
時田先生,这次真是太感谢您了,再见。

square-enix
植松 伸夫(nobuo uematu)
在游戏音乐中,有很多乐曲被称作名曲。这次的来宾是,亲自为『最终幻想VIII』的主題歌「Eyes On Me」作曲的square-enix的植松先生。相信他的作品在众多名曲之中也能留给玩家深刻印象吧。对于作过各式各样的游戏音乐作曲的植松先生、他真正感兴趣的工作是什么?我们快些请他来告诉大家吧。
您和上回接受访谈的suqare-enix的時田先生初次见面是什么样的呢?还有,在植松先生看来時田先生是一个什么样的人呢?
植松:
  初次见面的时候、他好象穿着迷彩服吧?因为他弹着类似机关枪形状的电吉他(-_-!!),我觉得他是个军队爱好者。(军人控?)
  不过,他又会画画又会演奏音乐…是个多才多艺的家伙。以后谁一定都要抢着嫁到时田先生家啊(笑)。  
至今为止,有哪儿些作品对您自身作曲产生了深远的影响?
植松:
  小学6年级的时候听过Lou Christie的一首叫做「魔法」的曲子。让我感受到了听流行乐的乐趣。从此我便沉迷于音乐之中。
在至今的创作作曲的过程中、有没有记忆深刻的灵感突发的瞬间?当时是什么情形? 还有请谈谈在工作中如何放松的方法。
植松:
  有关作曲的灵感、一般是在 工作完回家的路上、洗澡擦身体(-_-!!)的时候、以及夜里一个人喝酒的时候经常灵光闪现。灵光一闪的那些灵感、主意我都尽可能的记在笔记本上。
  创作电视卡通「最终幻想:无限」的主题歌的时候,就是经常在洗澡时闪现出「电子乐+拉丁美洲民间音乐」的主意。但这个希奇古怪的想法后来被轻易驳回了。虽然那是十分有趣的音乐,真可惜…。
  至于至今的曲子中印象特别深刻的作品是『最终幻想VII』『最终幻想VIII』『最终幻想IX』。这3款游戏的曲目、因为是中间不休息连续制作的、我就把这3款作品当作1款作品来制作。现在听起来也很有感觉、当时作曲的时候一定是非常愉快的。我希望以后能多创作一些这样的作品。 对于『最终幻想VIII』的「Eyes On Me」大畅销,我感到很欣慰。通过制作「Eyes On Me」「Melodies Of Life」「素敵だね」3首歌、我再次确认了我还是比较喜欢歌曲的创作。
  实际上休息是很困难的一件事。但是只要是有时间、我也经常想去家和公司以外的地方。也许是想感受一下与平常不同的生活吧。喜欢充满神秘感的东西(Occult)也是相同的理由。
  顺便一提,因为「Eyes On Me」是很快作好的、所以中间没有休息的必要。
请谈谈对今后游戏、娱乐业界的希望与展望。还有、现在有没有自己感兴趣的事?或是非常想要挑战的事?
植松:
  个人看法、我认为完全可以再多制作一些没有战斗要素的游戏。请恕我直言,我已经厌烦了那种用武器和魔法将敌人轻松轰碎至渣的游戏系统。我想传达给孩子们的不仅仅是「要和他人竞争,并取得胜利」(虽然有时候是很必要的)的理念、我想传递一种「能够关心他人,培养宽阔的胸襟」的思想。
  虽然战斗要素很强调个性、但是共同互相关心的想法、不是更能够让大家齐心合力吗? 我的作品之一的『MOON』、它被称为名作其一的理由便是「没有战斗」。是非常完美的作品!总之、现在游戏已经浸透大部分人的生活了、我觉得制作游戏的人也好,公司也好,都要有考虑到自己的作品对玩家的影响的责任。
  另外、现在的兴趣是划独木舟、想要挑战的是「チャクラを開く」(逾迦的一种工夫)。  
最后、请对以创作工作为目标的读者说两句。
植松:
  不要想着会怎么怎么困难,以「因为喜欢游戏,就想进入游戏界」这样单纯的理由为目标也很好啊。
  只是、要带着「自己想要表现的是什么」、或是说「最想保护的是什么」这样的思考去作事。这样的话、工作中迷茫的时候经常回想起这些初衷、就不会再感到迷惑了
这就是感到游戏切身存在,并对创作者们说要有责任心的植松先生。我想他自身在作曲生涯中、也时常会感到那种责任吧。正是这样、才会创作出「Eyes On Me」这样给玩家留下深刻记忆的名曲吧。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。
植松:
  我来介绍一下ステラヴィスタ的野島一成。野島和我一样、是个喜欢职业摔交还有喝烧酒的游戏编剧。  
野島从『最终幻想VII』起、亲自参加了数款『最终幻想』系列的剧本工作。究竟、能访谈到什么内容呢。请期待下回的访谈。
植松先生,这次真是太感谢您了,再见。

ステラヴィスタ
野島 一成
象RPG、冒险类游戏等、能够感动玩家的要素之一就是剧本。这次的来宾是、以制作剧本为职业的ステラヴィスタ的野島先生。野島先生从『最终幻想VII』起、亲自参加了数款『最终幻想』系列的剧本工作。那些让玩家落泪的经典场面和剧情、是在什么样的时候产生的呢? 让我们快来采访吧。
野島下决心从事现在的工作是什么时候、事以什么事为契机的? 还有、请谈谈至今从事过的作品等。

野島:
  我在札幌出生并张大、20岁左右的时候离开了大学、没有什么特别的梦想也没什么特别的希望、也说不上是很不幸、每天忙于打工。然后又把赚到的钱全都投入到电吉他里面了。也许是我认为拥有的吉他数多了,就能弹的很棒了吧(笑)。
  就那样的过着日子,某一天、我看上了一把贵的吓人的吉他、我想那就贷款买吧。但是没通过贷款的审查、我想只有来工作了。于是 就在朋友当时刚开的札幌開発室上班、从他那里得到了招募公司职员的情报、于是开始应募了。随后去东京进行1年的学习研究、再后来不知道为什么就一直淅沥糊涂的居住到了现在。
  在札幌開発室的时候,担当了『探偵 神宮寺三郎』系列的3作、『探偵 神宮寺三郎 危険な二人』和4款『探偵 神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに』、『ヘラクレスの栄光2~タイタンの滅亡~』『ヘラクレスの栄光3~神々の沈黙~』『ヘラクレスの栄光4~神々からの贈り物~』作品的剧本工作。随后30岁纪念的时候进入square(现square-enix),被任命『バハムートラグーン』的董事。以后又参与了『最终幻想VII』『最终幻想VIII』『最终幻想X』『最终幻想X-2』『王国之心』的剧本制作。去年、40岁纪念的时候独立了。
那么、对前回登场的植松初次见面时的第一印象是什么样的?
野島:
  首次和他接触是参与『最终幻想VII』的开发的时候、因工作的事收到了邮件。
  那信上写着很久以前谁也不知道的一个摔交运动笑话(很无聊)。「虽说是同僚,也没怎么见过,并不熟悉,也不知道对方是否喜欢摔交、却说这种笑话!」、搞不明白究竟是什么样的人啊。
  现在我已经习惯了他这种非常唐突的事情。(笑)
至今自己参与的作品之中、印象特别深刻的是哪儿个? 还有、单单作为玩家认为的「名作」是什么?
野島:
  自己所从事的工作之中特别忘不了的作品是『ヘラクレスの栄光3』。因为对我来说有很多重要意义,是我工作中的一次转机。
  制作这游戏时,在剧本的后半部分遇到了问题,无论如何都做不出来了,让其他工作人员十分恼火、但现在那些已经成了非常值得怀念的记忆。这款作品是25~26岁的时候做的、现在再重新审视,能发现很多不足的地方。要是能够回到过去、我一定对当时的我说“这里,那里,还有那里都要修改”。不过我想当时的我是一定不会承认的。
  单单作为玩家认为的名作是『ICO』。还没有游戏能让我象玩『ICO』那么投入感情。
  现在大都游戏都有这样那样的不足、象ICO那样“刚刚好”的感觉是十分少见的。在做『最终幻想X』的推广工作时在欧州周游了几个国家、那个时候也被各个国家的人问过相同的问题、我的回答都是『ICO』。
我想您在工作中也有很多精神高度集中的时候吧、怎么样去休息呢? 还有、请谈谈灵感突发时候的情况。
野島:
  我很喜欢 玉川高島屋的スターバックス(Starbucks)的外景。新国立劇場的中庭附近环境也很好。还有就是駒沢公園。我劳累时、去那里呼吸呼吸外界的空气就能放松了。
  无论是直接面谈、或是邮件、还是什么方式也好,很多时候都是在和别人聊天的时候触发的灵感。游戏中登場角色的说话方式、想问题的思维大都都是我身边人物的模型。
  我把想到的游戏制作内容都作了笔记、直到某一天、突然灵感来了就能把这些内容恰当地组合在一起。这个时候、就好象拥有了能看透一切的神之眼似的。这种感觉一般都是在凌晨3点左右多些。有了这种感觉,能一气呵成地作出很多有意思的东西、不过,就算能用“神之眼”来感受自己的灵感,毕竟是人类,很多内容不能尽善尽美地表达出来……。
  不同的人有着不同的表达方法、不过我想,只要是作过什么作品的人、都会有这种在某时仿佛灵光一显,什么都能看清的感觉吧。哈、其实我也不是象说的那么神奇的、有很多搞错犯迷糊的时候(笑)。    
最后、请对以创作工作为目标的读者说两句。
野島:
  以游戏业界为目标的大家,现在很多年轻人都爱对别人指指点点、一定要注意啊。
  为了不让自己成为那样的人、一定要比其他的人先行动起来。与其对别人提意见、不如接受别人对自己的意见。虽然会有很多受不了委屈的事情,不过工作结束后会充满一种成就感和自豪感。
  至于我自身、今后也会勇敢地接受各种挑战、大家一起努力啊。
这就是因为在室内的工作过多,只要来到户外就感到轻松的野島先生。也许『最终幻想』系列和『王国之心』中的那些激动人心的场面、也是他在公园中想出来的吧。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。
野島:
  我来介绍一下monolith soft的野村匡。我和野村是在制作『バハムートラグーン』(bahamut lagoon 圣龙巴哈姆特 )的时候认识的。每次一见面、都是找个地方边喝边侃。劝大家要注意不要喝很多啊。  
在开发RPG大作『异度传说(xenosaga)』系列的モノリスソフト(monolith soft)中。野村担当宣伝工作。将游戏的魅力传达给玩家、那么关于宣传工作、我想大家也有很多想知道的东西。请期待下回的访谈。那么野島先生,真是太感谢您了。

モノリスソフト(monolith soft)
野村 匡
对于画刊、音乐、企划这种领域的制作人、能做出很多作品。不过、很多的制作人在完成作品之后,工作就结束了。往后、接手工作的是负责将作品公布出去的 “宣伝”人。这次的来宾、就是担当宣传工作的モノリスソフト(monolith soft)的野村先生。
首先、请谈谈从进入游戏业界起、至今参与过的作品。

野村:
  原本、我在外商的电脑(非游戏机)制造厂、经营向学校贩卖电脑(workstation)的工作。但当时总被作为销售对象的学校老师们欺负,很窝囊(因为我是文科出身、对电脑本身并不是十分了解)、于是我就想其他什么工作都行,快找个新工作吧。 那时、偶然在求职杂志上看见了square(现square·enix)并去作了采用考试、竟然通过了。后来、还没有做好准备上班工作的决心,就怀着「既然通过了考试、那就上去吧…」这样满不在乎的心情进入了公司。
  之后,从SFC的黎明期开始到WS期的终结,大概约12年、都在作游戏的宣传。过程中、经历了很多事情,担当过SFC『バハムート·ラグーン』(bahamut lagoon 圣龙巴哈姆特 )的开发部长、在online事业马上就要完工的时候又犯了错误坏过事、还和playstation杂志的总编杉村大吵过(笑)。当然、现在早就和好了(笑)。
  我也想去做做游戏以外的宣传工作,就去了朋友的广告制作公司。因为是小公司,全部营业都要靠自己去做、结果我还是从事游戏的相关宣传。在我正在为这样的情况苦恼时、被monolith soft的社长杉浦先生看中、直到2003年4月又离职。曾在公司内做宣传、还做了GC的『霸天开拓史· 終わらない翼と失われた海』(NAMCO发行)的制作人。  
您对前回登场的的野島、是什么印象?
野村:
  从外表来看我感觉是他个很细腻的人。初次见面的时候我就有种「啊、这是个能创作的人!」这样的直觉。随后在和他谈话的过程中我又感到、「这个人想把创作的作品靠自己来销售」这样的感觉。实际上、这种感觉对于我这种交际面很窄的人来说很少见的。
  和野島的往来过程中、虽然没有可以向别人谈起的有意思的插曲…。不过我们两就象两个老头一样、每次喝多了的时候都非常兴奋地谈论着同一个话题(“车轱辘话”来回说,XD)。
至今为止、有没有给予自己工作影响的映像、文学、音乐作品?
野村:
  虽然并不是文学…。有一个叫toscani,oliviero的人写了本名为「广告是冲着我们微笑的尸体」的书。这书虽然和我的价值观不同、书中写的那些内容我大都也知道、不过作为广告人,读过之后还是有一定收获的。
  还有就是音乐。我最近都是1天1张CD的听,也并不是“边做什么边听”,而是“纯粹的去听音乐”。虽然对工作没有直接的影响、不过这能找回一些 因年龄大了以后而散漫的集中力。
  还有、虽然说不上影响、工作紧张的时候抽根烟能暂时放松一下。如果抽烟都没用,还是很劳累的话、那我就马上停下工作回家。这种做做停停的工作习惯很适合我.
宣传就是将作品的魅力用各种形式向玩家传递的工作吧。那么、对于宣传来说、非常重要的事情有哪儿些?
野村:
  大家也许认为宣伝工作是很华丽的事吧(XD)、实际可没那么好,总是被一个一个琐碎的现实压的喘不过气来。
  在考虑展开宣传的过程中要有各种方案、很多灵光一闪的主意大都是半途而废了(笑)。上班做电车的过程中、我脑海中总时不时闪现一些无聊透顶的宣传策略、结果到站的时候还要强迫自己忘了这些无聊的主意(笑)。  
您认为今后、游戏业界会向哪儿个方向发展?还有、请对读者谈谈今后在业界中会担负什么样的责任?
野村氏:
  我认为现在游戏的各个领域、已经慢慢向属于自己的尖端方向发展了
  我想对即将步入社会的人说的是、虽然和业界没什么关系、不过能对别人坦诚地说出「谢谢」和「对不起」是很重要的。如果不说这两句话,确实是有损失的。
这就是每天采用视频和介绍游戏内容的方法将游戏的特点呈现在玩家面前、提高玩家们对游戏期望值的野村先生。他对游戏的内容十分了解、以精密的计算来为游戏做促销工作。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。
野村:
我来介绍一下mist walker的田中謙介。每次见到田中不是胖了就是瘦了,好象有特技一样。可能是他身边经常会发生什么让人意想不到的事吧(笑)。  
ミストウォーカー(mist walker)是『最终幻想』系列的生父坂口博信所在的开发公司。 也许能访谈到一些有意思的内容吧。 请期待下回的访谈。那么野村先生,真是太感谢你了。

ミストウォーカー(mist walker)
田中 謙介
前些日子、从作为代表的坂口博信口中传出了要开始组建开发公司ミストウォーカー(mist walker)。这次的来宾是田中先生、他一直在幕后支持帮助前线总指挥坂口先生。田中先生每天都能从工作中感到极大的乐趣。这究竟是什么原因呢。
首先、田中请谈谈至今参加过的工作相关的事情。

田中:
  我原本是广告业界出身。在进入游戏界之前、曾经参与过 饮料·汽车·IT市场等的宣传和新商品开发、还有宣传战略等工作大约10年的时间。之后、经过在square(现square·enix)的工作、现在又在mist walker展开新的计划。
  我在square、做过PlayOnline和『最终幻想XI』这样的online事业的后台工作、担当过游戏的各种促销·开发支援、媒体和伙伴企业的连携等工作。
  开发、宣伝、营业相关的工作种类各种各样有很多、每个都有各自不同的内容分得很清楚、所以很难说清楚自己到底是干什么的。大概其说、我的工作就是负责游戏制作公司的“后台”。
  现在、在mist walker以游戏开发为中心、参与数个新的计划工作。  
您对上回登场的野村先生初次见面时的第一印象是什么样的?
田中:
  我和野村匡、是在距今5年前,在square做online事业(随后的PlayOnline和『最终幻想XI』)的准备工作时认识的。当时、看见他留着长发,带着标志性的眼镜,拿着红笔、精神饱满地修改宣伝原稿的样子,给我留下很深的印象。最开始我还以为他是负责抄写的Copy员呢…抱歉啊(笑)。
  在square,不仅在创作开发阵营中具有魅力、实力的人非常多、在宣传等开发以外的各阵营中也是集中了很多有意思的人。
至今、请谈谈有哪儿些书籍、游戏给予自己工作很大影响。
田中:
  可能说起来有点老,司馬遼太郎的「坂の上の雲」给了我很大影响。是以近代日本历史为题材的小说、我推荐一下,喜欢以历史小说为题材的模拟游戏fan也可以从中找到乐趣的。大家有机会的话,一定要读读看啊。
   至于游戏…、改变我人生的RPG和模拟游戏各有一个。我记得有款很老的模拟游戏叫『アート オブ ウォー』带给我很大震撼。
对于田中来说从事游戏工作的魅力是什么? 还有、请谈谈工作过于紧张需要放松的时候、有什么休息的方法?
田中:
  对于游戏工作、也许并不是个很恰当的比喻、我感觉就象学生时代的“学園祭”前夜那样的热血,十分的有魅力。也许以前从事广告工作时也是一样的。
  就是说、现在的游戏工作不管是好也罢坏也罢,都是靠各种领域的很多人支持的:制作游戏的开发阵营、宣传游戏的工作人员、将游戏销售到玩家手中的营业人员。还有一起发布游戏的出版社和其他相关业界等等……。“游戏的工作”已经成了、那么多人们齐心创造的不可思议祭奠…我是这么认为的。
  在这样的氛围中、可以和横溢的人或是热情横溢的人一起工作。也许会交到很多新朋友、这多么充满乐趣啊。
  至于放松的方法? 恩……、累的睡不着的日子里、深夜的时候最喜欢MMORPG(大型多人在线游戏,网游-_-!!)。玩着玩着、到了真的不困的时候、某些工作的灵感就来了…。哎?这不太对啊(笑)。  
请谈谈现在想参加的工作计划、还有对今后的游戏、娱乐业界的希望和展望。
田中:
  我不想让玩家对作品有「仅仅是一个公司的作品」「仅仅是某个创作人的作品」这样的感觉、我对由各种各样的人、数个公司一起参与制作的作品非常感兴趣。我希望作品完成之后、无论是外部还是内部的,只要参与制作的工作人员都能说「这是我们的作品」。要是能参与一项这样的工作计划都好啊。
  虽然不能详细的透露……、现在在mist walker已经开始的几个项目中、我已经充分感到了大家齐心合力的那种感觉,得到很多业界内公司的支持,这太棒了。
  具备了那样能量(即靠众人齐心制作)的作品、我相信会成为市场上引发市场大活跃的引爆剂之一…
一般、游戏软件都是为特定的游戏创作人、企业内部所制作。田中先生说想要打破这个“定律”、和众多类型的创作人集团协力制作游戏。今后、以这样积极的姿态出现的田中先生、也许会给我们带来新的具有创意的作品吧。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。
田中:
  我来介绍坂口博信,他是mist walker的领导人…。  
作为日本的代表RPG之一、『最终幻想』系列的生父坂口博信、将作为下次的来宾登场。那么、能访谈到什么内容呢。请期待下回! 那么田中先生,今天真是太感谢你了。

ミストウォーカー(mist walker)
坂口 博信
这次的来宾是、率领着mist walker开发组的坂口博信。也是『最终幻想』系列的生父。来请他谈谈在工作劳累的时候是如何休息的。
前回登场的田中是在mist walker一起工作的伙伴吧、在坂口先生看来田中是什么样的一个人呢?
坂口:
  是个非常和蔼的家伙。不过他工作上真的很能干。所以我非常信任他。
  mist walker虽然是很小的开发公司、但是由很多机灵的精英工作人员构成、我在制作游戏的时候,无论是初期理论阶段的配合、还是后期工作流程的调整,他们都能很好的完成。而田中就是其中的关键人物(kingman)。
原来如此。田中先生真是不可或缺的伙伴呢。
那么、坂口先生请谈谈在工作中休息的方法,还有如何想出制作游戏相关的思路的?
坂口:
冲澡的时候也不知为何就总想起制作游戏的思路。也许这就是放松吧。不过泡澡的时候不行……(- -|| )
  其他方法就是听收音了。我经常听Lalah Hathaway的爵士音乐。听到那美妙的旋律我感觉骨头都发酥、全身好象被赋予了能量一样。收音设备就放在我办公室的房间内、只用5分钟(1曲的时间)就能达到很好的休息效果,我把它当作至宝。
  在写剧本的时候高度集中的思路经常被突来的电话中途打断、这个时候只要专心地听会音乐也能马上找回思路。
那么、能不能请您谈谈现在正在制作的作品、或是说今后想要制作的作品?
坂口:
  两款游戏已经正式计划始动了。这两款游戏都是RPG。 我现在将自己20年的游戏制作经验全部动员起来,为制作自己认为最好的游戏而努力奋战中。
  当然会把过去的游戏那些优秀的要素容纳进来、之外、我希望这些游戏能象小说和电影一样让人感动的流泪、我会尽自己最大努力的。  
创作了『最终幻想』系列的坂口先生、要将20年间的精华集大成以“自己认为最好的”为目标制作RPG!这实在是很让人期待啊。我将和日本的fans一起、期待着一个新的传说诞生的瞬间。
虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的来宾吧。
坂口:
  介绍一下天野。我和他制作最终幻想已经一起工作了17年、对于我来说他就象重要的战友一样。我还想和他一起去开辟那些未开发的领域,创造出崭新的作品。  
『最终幻想』系列是被许多人喜爱的RPG。而构建出各种游戏场景的天野喜孝、将作为下次的来宾登场。究竟、能访谈到什么内容呢。请期待下回! 那么坂口先生、今天实在是太感谢了!

天野 喜孝
这次的来宾是、在『最终幻想』系列中担当原画设计的天野 喜孝。他用梦幻样的图画创造了『最终幻想』系列的世界观的一切。让天野先生正式从事绘画的契机究竟是什么?让我们快来问问看。
是什么事情让天野先生决心从事现在的工作呢? 那过程中还有什么样的插曲呢?还有、至今参与过哪儿些游戏的制作?
天野:
  进入这个业界、是从15岁时进入龙之子制作公司(tatsunoko priduction)开始的。
  我的青梅竹马在东京、于是在14岁的暑假时我去那边游玩。那个时候、我是龙之子公司制作的一款名为「宇宙エース」电视节目的fan、就和朋友一起去参观了龙之子制作公司。那个时候我是、带着自己画的画去的、公司看了那些画之后,我就被采用了。第2年、我15岁就进入了公司。
  龙之子公司的成员构成有点奇怪,社长吉田竜夫、还有他的弟弟久里一平原本都是漫画家、公司的其他职员也大都是一些对制作电影情有独钟,现在却制作卡通的人。所以大家在制作卡通时候都很追求个性和画面,现在想一想,可能原因就是因为大家都是很有才华的画家。或许也正因为这个,社长吉田先生对我十分的照顾、疼爱。
  我曾经在原创人物设计室负责人设工作、那个部门牵涉公司的机密情报。结果我就被隔离在公司内,专心从事人设的工作。
关于游戏原画至今参与了『最终幻想』全系列、『前线任务』『FRONT MISSION GUN HAZARD』『ファーストクイーン2』『REBUS』『エルドラドゲート』。
您是由前回登场的坂口先生介绍,开始参与『最终幻想』的制作的吧、有什么特别的感想?
天野:
  首次听说『最终幻想』的传闻实在太早记不清了。可能是在渋谷(注:地名)某个地方的茶店和坂口先生初次谈话的。那时、我被坂口先生的热情打动,于是决定:「好、我也一起来做!!」。
不过实际上、以前我们两个人经常会在酒吧喝酒的时候偶然碰见、不过那时谁也不认识谁。
在至今为止参与的作品中、请举几款特别投入的作品。还有、请谈谈在工作中是如何休息的。
天野:
  卡通作品中比较投入的是押井守监督的「天使のたまご」。一整个月都住宿在工作组工作,结果、熬坏了身子生了病、我当时就决定「我以后再也不这么拼命了」。
游戏作品中比较投入的当然是『最终幻想』。毕竟『最终幻想』是我游戏工作的依靠、刚开始干的时候,什么都没想,一口气画了很多张画,结果被坂口先生提醒,画不是多就好,这些都是你想象中的画吗?
工作中的休息方法就是在画风格阴郁的图时,一旦累了就改画风格滑稽的图。就是说,画一些与当时工作要求风格相反的画来放松心情。不过、不久这风格相反的图又会成为工作所要求的…那就再颠倒过来。
那么、在自己玩过的游戏当中、举出一款自己认为可以称为「名作」的作品,会是什么呢?还有请谈谈对今后游戏、娱乐业界自身的展望、还有对全体业界的期望。
天野:
  要说名作的话,我认为是インべーダーゲーム(侵略者游戏?)。我为这个花了大把的钞票。
对业界的期望就是、希望多制作一些连我都会玩的、「简单的游戏」。
最后、想请教一下从事插画工作的天野先生、对于自身的工作最重要的是什么?
  天野:
  想象力是非常重要的。是我一切工作的源泉。
将那些典雅的音乐融入作品内,想象力是很重要的。读诗的时候也会有那种想象力。还有、我看奥运会的时候也能触发一些非常棒的灵感。
这就是用插画来表现游戏内涵的天野先生。他今后也许会创作出更出色的游戏来表现他的画吧。我在听说天野先生刚开始做『最终幻想』的工作时,画了一堆没什么用处的画,真是惊讶的差点喷出来。
虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。
天野:
  下一位是我从『最终幻想』1代就开始认识的、工作伙伴之一、square-enix的石井浩一。
square-enix的石井是『聖剣伝説』系列的生父、也是『最终幻想』系列不可或缺的角色「陆行鸟(chocobo)」的生父。究竟陆行鸟是以什么为原形创造出来的呢。请期待下回。那么天野先生、这次真是太感谢了。

SQUARE-ENIX
石井 浩一

这次的来宾是『聖剣伝説』系列的生父、还有、也是『最终幻想』(以下简称『FF』)系列的吉祥物「陆行鸟(chocobo)」原设计者石井 浩一。石井是以什么为契机创造出『聖剣伝説』系列以及、「陆行鸟」的呢?让我们快来问问吧。
您对前回登场的、在『FF』系列一起工作的天野先生的第一印象是怎么样的?还有、在和天野先生交际的过程中、有没有有意思的小插曲?
石井:
  当初我开发『FF I』的时候、为了了解世界观,总去看天野先生的画集。所以、除了天野先生,我想不到还能托谁来完成『FF』的插画。我见到他的时候,真是异常激动。就象fan一样。
那一次,坂口先生提醒我们「今天、天野先生会来、大家只是简单的互相介绍一下,大家都不要找他要签名啊」,可是我见到天野先生,打了招呼以后,就不顾坂口先生的告戒,第一个拿出他的画集要求签名。以我为首,很快就变成了天野先生的签名会,大家都排起长队。我现在都还能记得当时坂口先生无奈的表情(笑)。
  我和天野先生往来过程中印象最深的插曲就是在制作『FF XI』的世界地图时一次偶然的事。我在担任『FF XI』制作时、需要一幅能表现网络内世界的『FF』大合照的画、于是向天野先生传达了意思、请求帮忙画一张。
过了几天我再去事务所时、看见了足有4张塌塌米拼合而成那么大小的白纸、于是我问天野先生这是做什么用的。

石井:「这个是干什么用的呀?」
天野:「恩。我想在这上画那个大合集」
石井:(哎??)
天野:「以后还会给这副画镶上金边、那是很重要的工作。」
石井:(哇!)

我和天野先生级别(可能是指工作上)上差距,在这一刻瞬间便显露无疑。
在『FF I』『II』『III』『XI』、『聖剣伝説』系列、『チョコボスタリオン』等等、至今石井先生参与过的作品中、特别投入的作品是哪儿个?还有、请谈谈在开发游戏时,特别需要注意的是什么。

石井:
  我想、最投入的作品是系列的最初之作--GB的『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』。在『FF IV』的时候坂口先生将GB上的新作『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』交任我去作做、我得到一次按照自己的世界观去在游戏中表现一切的机会。『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』中我用4个关键的特点来表达自己的世界观。第一就是「这是一款和『FF』所表达内容不同的游戏」、第二是「以前做的都是“大团圆”式游戏,这次要一反常态,做以"悲剧"为主题的故事」、第三是「这是一款连女性、低龄儿童、ACT苦手都能通关的A·RPG」、还有、最后就是「要把这次的角色、怪物的背景象儿童读物那样,将幻想感与时尚感统一」。
  因为是以自己的世界观初次制作的游戏、即使是在所有『聖剣伝説』系列中、我投入最多的也是这款最初的作品『聖剣伝説 最终幻想 -外伝-』。

请谈谈『FF』系列的吉祥物「陆行鸟」名字的由来、还有是怎么想出来的呢。
石井:
  陆行鸟的原形,是我小学时,参加祭奠,在夜店买到的一只小雏鸡。那只小雏鸡慢慢张大、我就将它那“介于雏鸡与成年鸡之间的那个样子”为题材做出了原形。
那时、这只小雏鸡越张越大,父母决定不再养它而送人。我从学校回到家里就发现小雏鸡不见了,很伤感。可能是那时的悲痛回忆残留在脑海中、才创造出了陆行鸟这个吉祥物。
陆行鸟名字的由来、是我在午休的时候、一边哼着巧克力的主题歌一边画陆行鸟的设计而得来(注:陆行鸟的日文发音与巧克力相似)。就跟大家想象的一样。
那么、在自己玩过的游戏当中、举出一款自己认为可以称为「名作」的作品,会是什么呢?
石井:
  我认为是为FC-DISK系统开发的A·RPG『撒尔达传说』。玩过之后、我感到自己创作游戏的想象力、思路以及表现的可能性都扩充了。以这款游戏为契机,从此我就更加注重 “在游戏中创造世界”这种意识。
最后、在至今为止的工作中、有没有感到过"这主意不错"的灵感闪现瞬间? 那么、又是怎么样将那灵感在游戏中表现出来呢?
石井:
  要说最成功的灵感,就是「将世界观和游戏系统合,融为一体,在游戏中真正表现出一个“世界”」。
在做『FF I』的时候、我就以这个想法打造出了世界观。将形成世界的「風」「火」「水」「土」这4种属性的相互关系以「水晶」的形式作为游戏系统以及游戏规则、将各种数据连携起来让玩家真正体会『FF I』的"世界"。
我把这个想法、从『FF I』继承到『聖剣伝説』、在『FF XI』中也延续了下来。『FF XI』中、无论是种族、道具等任何东西都有自身的意义,再将那些东西都附上数据。将这些有着各自意义的"全部东西"连携起来,带给玩家「ヴァナ ディール」的实感。

石井先生为在游戏中做出「世界」、将一些很细节的东西都融入「世界観」并和游戏系统连携起来、做出了「ヴァナ·ディール」的网络世界。
  此外、我觉得最有意思的就是,没想到可爱至极的「陆行鸟」诞生的背后,还有石井先生童年那有点悲伤的故事。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。那么介绍一下一回的朋友吧。

石井:
下次的来宾是square·enix的河津秋敏。自『FF I』开发以来、我和他就一直是边喝酒边谈论游戏的铁哥们。我以前总担心他单身生活、不过最近他结婚了,好象很幸福的样子。
SQUARE-ENIX的河津先生几乎参加了包括GB的『魔界塔士SaGa』、PS2的『アンリミテッド サガ』在内的所有『サガ』(saga)系列的制作。究竟能访谈到什么内容呢?请期待下回。那么石井、这次真是太感谢了。

SQUARE-ENIX
河津 秋敏
这次的来宾是『サガ』系列的生父SQUARE-ENIX的河津秋敏。他是带着什么特别的想法来开发人气作品-『サガ』(saga)系列的呢、让我们快点问问看吧。
首先、请谈谈至今参与过的工作、目前最新的作品和制作中的作品的相关信息。还有、河津先生下决心从事现在的工作是在什么时候?以什么为契机的呢?
河津:
  初次和squareenix打交道是因制作FC游戏『最终幻想』。那之后、我就做了『サガ』(saga)全系列。
对于今后的动向虽然不能详细说明、不过我们已经在为「東京游戏展览会2004」着手准备了。大家请期待着吧。

  至于从事现在的工作的契机…、实际上没下什么决心。在求职杂志上看到了招募广告、我就来应募结果就进入了square。
您和前回登场的、石井先生初次见面时的第一印象是什么?还有在和石井先生交际的过程中有没有有意思的小插曲?
河津:
  我怕说这些可能会让石井先生有些生气…。
  我初次见到石井时的感想是「怎么六本木的黑社会也在这里?」。之所以那么说、是因为那时石井先生穿了一身黑、浑身上下带着很多金色的饰物。我当时看见这么个样子的人,竟然能画出那么可爱的画,真是大吃一惊。
  石井先生就是“不能只靠看外表来判断人的实例”。
河津先生作为『saga』系列的生父是很有名的、为什么要开发这一系列呢?这款游戏的诞生背后有没有什么秘密呢?还有、至今河津先生参与的作品中、特别投入是哪儿款作品?
河津:
  是由于开发制作了『魔界塔士 SaGa』这款游戏。在当时我从square的社长宮本雅史先生那里得到了「任天堂将发行新的携带掌机“game boy”」的机密情报以后、雅史先生并对我说「在那个平台上开发个游戏吧」。我便受命在GB上开发游戏。
  当時、『俄罗斯方块』正流行的火热朝天、宮本先生期待我们制作那样的益智类游戏。不过、我和石井先生的意见都是、不做益智类游戏而做RPG。我们认为「玩家们很期待着RPG作品」。于是便制作了『魔界塔士 SaGa』。
  之后、我参与了很多作品的制作、我感觉我对每款作品都很投入、因此对所有游戏都很有感情。
那么、在自己玩过的游戏当中、举出一款自己认为可以称为「名作」的作品,会是什么呢?
还有、今后会制作什么样的游戏呢?
河津:
  要说起名作我认为是1986年为FC-DISK系统软件发售的射击游戏『ザナック』。当被别别人问起「说出一款名作」时,我一定会举出这款游戏。
  今后我想玩有一定难度的模拟类游戏。不仅仅是想玩、自己也想作…。
请谈谈发布作品时最重要的事和今后想要挑战的事。
河津:
  我认为做游戏的过程最重要的是要有「到最后的最后都不要依赖别人、无论如何都靠自己来解决问题」的觉悟。想要作出一款游戏、有所牺牲是必然的。
不仅要“好”,还要做“正确的”,这就是我们的工作。灵感并不是瞬间想来就来的。
  问我想要挑战的事吗。唔…我最近结婚了,「想要个孩子」就当是回答吧。
河津先生当时逆着潮流考虑到「玩家需要RPC」、而开发了『魔界塔士 SaGa』。可以说这个系列都是河津先生由“信念”而生的作品吧。不过、如果当时开发了益智类游戏,现在又会是什么样呢?虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。

SQUARE-ENIX
直良 有祐
这次的来宾是SQUARE-ENIX的直良有祐先生。直良先生曾经负责担任了、『アンリミテッド:サガ』『フロントミッション4』『最终幻想 VII』的角色以及建筑的设计工作。设计的工作是十分辛苦的、尤其是在做『最终幻想 VII』的舞台「魔晄都市ミッドガル」的时候,花了大量的时间和精力。那么,在那么困难的工作中,究竟是什么支撑着直良先生坚持下来的呢!?让我们快来问问他吧。
首先、请谈谈至尽参加过的工作经历和现在从事的工作。还有、为什么要从事现在工作? 是什么原因?
直良:
  最开始,我是进入 “東亜プラン”开始工作的、之后,就来到了square。
  我在square、在参加制作了『最终幻想 VI』及『クロノトリガー』等之后、又担当了PS的『最终幻想 VII』『VIII』『X』的艺术指导、并参与了『アンリミテッド:サガ』『前线任务4』。现在又在担任映象作品「最终幻想 VII 再临之子」和PS2『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』的艺术指导。另外、还做了几年的主编工作。

  至于从事游戏事业的理由、那是因为我从学生时起就很喜欢打游戏和画画。
  就职的时候我想「只要能吃口饭,就干这个吧(游戏工作)」。我想、与其进入"我所喜欢的游戏的制造公司",我更想去"按照自己的意思创作游戏的公司"、于是就来到了“東亜プラン”。
  在“東亜プラン”、作为新人制作了一款游戏,获得了非常宝贵的经验。

在『最终幻想 VII』『VIII』『X』『アンリミテッド:サガ』『前线任务4』这些直良先生参加过的作品中、最投入的是哪款?还有,在工作劳累的时候,如何休息呢?
直良:
  所有我参与过的作品我都非常投入、要是非要我举出一个的话,我想是『最终幻想 VII』。
  看见别人在玩这个时,在我亲手设计的城市“ミッドガル”上跑来跑去,那份感动至尽难忘。
  工作劳累的时候我会去弹弹乐器、打打球、或是和同事们去喝酒。不过和同事们喝酒的时候、往往谈论的还是工作上的话题。 
在我设计“ミッドガル”时、有次感觉累了,就出去和朋友吃披萨来放松。结果那个时候看见了披萨、我就想起了“ミッドガル”的全景。
“魔晄都市ミッドガル”竟然是披萨的模型!?太不可思议了!不过,的确,仔细看的话、由中央放射而出的线状道路、整体城市自身的感觉确实能让人联想到"披萨"。
  那么、在自己玩过的所有游戏中、认为可以被称作「名作」的是哪儿款游戏呢? 还有、请谈谈对今后游戏、娱乐业界的以及还有自己的展望。
直良:
  要说起名作、我马上会想起『ヴァンパイア ハンター』(卡谱空出品)。这游戏无论是角色的思维/动作/色彩/系统/平衡等等设计、都是十分有水准的。相当不错。
  对于今后的展望我想、不能满足于现在发表的作品、我今后还会挑战各种新的事物、将新鲜的元素带入到游戏中去。
  因为现在全部时间都忙着工作、我特想普普通通地和朋友聊聊天、或是去购物什么的。
那么、请您对那些今后以游戏业界为目标的人谈谈,创作作品最重要的是什么。
直良:
  虽然我不好直说、但在制作游戏的时候、自己的兴趣和朋友(的关心)是十分重要的。
  还有一个就是。制作游戏是一项集体作业的工作,随着游戏周围环境的改变、很多旧的东西就过时了。大家为了能继续创造出具有新意的作品、就要孜孜不倦的学习一些新的知识直到熟练掌握、为了能和同事们更好的合作、每天都要努力。
这就是放弃"喜欢的游戏的制作公司"而选择了"以自己喜欢的方式创作游戏的公司"来进入制作人界的直良先生。相信今后我们也会看到各种各样的作品由于直良先生设计的角色、而充满色彩吧(而充实起来吧)。听到直良先生由披萨联想到“ミッドガル”的整体样子、我想读者们也会大吃一惊吧。虽然还想访谈更多的内容,真遗憾,这次就先到这里吧。

更新人:

  这篇访谈翻译自去年Gpara对供职于SE以及曾经供职于SE的游戏制作人的采访,早在去年kckc老师便已将此文翻译完毕,因我的懒惰迟迟没有更新-_,-,在此向kckc老师致以一百二十分的歉意。

  虽然文章是去年的,但仍然颇有阅读的价值。再次感谢kckc老师翻译此文。