SQUARE和MAYA

2001-12-20 00:00 | --

SQUARE公司

对SQUARE公司而言,电脑游戏世界和电影世界很快会融为一体。SQUARE公司已经发布了一些世界上最流行的角色扮演类游戏,比如“最终幻想”系列,“寄生前夜”系列,以及“放浪冒险潭”。

SQUARE公司的每个游戏里一个关键因素是对电影艺术的运用,它用来介绍游戏和知道玩家通关。这种手段给游戏一种强烈的故事感,允许所有的角色展示高度发达的人类情感。

一个典型的游戏以一个基本故事开局,但是没有固定的脚本。这意味着故事情节在整个设计过程里发展,预期会出现很多变化和很多新的创意。为了确保电影艺术创造的灵活性,而且运作平稳,SQUARE公司已经在MAYA之上建立起一套强大的制作流水线。

使用MAYA的MEL脚本语言建立起自定义的UI(User InterFace,用户界面)控制,就可以在项目里所有的三维画家之间共享工作流程。在FinalFantasyVIII的最后,SQUARE公司拥有一个超过2000个MEL脚本的脚本库,它还可以在其他项目里重新使用。

贡献的工作流程使得SQUARE公司的每个项目在电影艺术方面都超过了上一个。快速浏览这些游戏制作出的优美景象,就可以证明SQUARE公司正在推动确认游戏和电影合二为一的进程。



Final Fantasy VIII

FinalFantasyVIII是该系列中的第一部全面包含支持游戏故事的使用照片真实感的电影艺术的游戏。该游戏的电影艺术方面包括大约100个场景,每个场景组成大约1个小时的电影胶片。

该电影胶片包含许多角色,每个角色需要由一个三维画家小组设计动画片。SQUARE公司采用了MAYA的角色编辑器(Character Editor)的概念,并建立了自己自定义的用户界面控制。重要的是确认三维画家们不必担心哪个关节或者物体应该制作关键帧。即使其模型和骨架变得很复杂,自定义的拥护界面也使得制作动画很容易。动画师可以单击按钮以选中角色的一部分,再点击一个滑标上的拖动命令以摆好角色的姿势,再点击另一个按钮以设定关键点。

MEL脚本也可用在角色社定的其他部分。例如,使用一个脚本以设定一个角色骨架(skeleton)及其动作捕捉数据。然后,另一个三维画家修改该脚本以适应其他角色的需要。需要偏移量来调整这个新角色特定的高度民主、外形和比例。多次反复之后,SQUARE公司拥有了一系列一般化的脚本,可以容易地由任何三维画家来调整。然后,许多这些脚本经过最小限度的修改就可以由其他项目执行了。



Vagrant Story

SQUARE公司的“放浪冒险潭”发行后,其电影艺术之优秀得到了狂热的评价。导演是YasumiMatsuno,这是一个使用高质量电影艺术的游戏,它有引人注目的叙述性说辞,该游戏的开始片段使用了和一步大制作的HOLLYWOOD影片类似的视觉艺术,吸引玩家深入游戏里去。

为了创建电影艺术,游戏小组开发了故事板(SroryBoard),并将其提供给CG小组(他们刚完成了FF8的制作)。然后,故事情节用MAYA开发成动画序列,随后由游戏小组编辑成剪切场景(cut-scenes)。

该电影艺术使用的CG想象力由角色设计AkihikoYashida产生。从他的绘画里发现的丰富内涵,由高度细节化的CG模型和纹理赋予了生命。该项目也使用了MayaCloth增加真实感。在肚皮舞者的场景,使用了一块飞舞的面纱来强调她舞蹈的流畅。



Final Fantasy IX

预定成为发行在SonyPlayStation上的最后一个FF系列游戏,FinalFantasyIX明显地逼迫了这种游戏机的界限。如其画面所示,FF进步很大,玩家会沉浸在由刀剑、巫师和漂浮的城堡等构成的新世界里。

对每发行一个版本,SQUARE公司继续创造更丰富的建立了越来越多细节的场景。当然,和其他产品一样,SQUARE公司必须在同样的制作时间表内完成这些增加的复杂度。这是必须通过共享脚本和工作流程,画家们有更多时间推进游戏质量,而不是一次次重复地制造一切。

当SUQARE公司发信了SonyPlayStation2游戏平台上的FinalFantasyX时,FF的传统就会延续到下一代产品。该系统具有显示更复杂的三维环境和回放高质量视频的能力,因此游戏玩家可以期待许多年的SQUARE公司电影品质的角色扮演游戏。