FF1系统解析
2001-12-20 00:00 | Ben
翻译:woodd
本文系作者授权FFSKY翻译刊载,如欲转载请先和本站联系。
除了很久以前《Nintendo Power》提供的攻略(有很多错误和疏漏)之外,我所找到的关于这个游戏的资料极少。本文所述内容系本人独自发现。
如果你发现这篇攻略有错误、遗漏或不太准确的描述,请用电子邮件告诉我,我会注意的。如果你还有其他技巧、攻略等,也请发邮件给我。
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一、运算法则
1、派生参数
2、升级时HP上限的提升
3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升
4、升级所需的经验值
5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值
6、战斗触发的条件
7、敌人出现区域
8、重要地点的坐标
9、各个迷宫中出现的敌人
10、战斗指令
11、敌人的攻击方式
12、物理攻击伤害值计算
13、魔法与特殊攻击伤害值的计算
14、金钱与经验值的获得
15、不同交通工具在地图画面上的速度
16、战斗中屈膝的条件
二、异常状态、复活及宿屋费率
三、魔法
1、白魔法
2、黑魔法
四、道具
1、武器
2、防具
3、其它道具
4、特殊道具
5、交通工具
五、怪物
1、特殊攻击
2、敌人统计
3、敌人索引
六、技巧、把戏
6类职业的优点与缺点
**********************************************************************************************
一、运算法则
1、派生参数
a,攻击力(A)
黑魔道士、黑魔导师:A = [(S+1)/2]
空手家、超级空手家:A = Lv×2
其他职业:A = [S/2]
(注:“S”为力量参数值)
(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其攻击力会变成[(S+1)/2]。这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复。)
b,命中率(H%)
战士、骑士、空手、超空:H% = 初始值 + (3×(lv - 1))
小偷、忍者、赤魔、赤巫:H% = 初始值 + (2×(lv - 1))
白魔、白巫、黑魔、黑巫:H% = 初始值 + (lv - 1)
c,防御力(D)
所有职业:D = 0
(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其防御力数值会等于当前的等级。这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复。这个BUG不会影响所穿防具的特殊效果,比如对带有属性的魔法的防御。)
d,回避率(E%)
所有职业:E% = 敏捷 + 48%
2、升级时HP上限的提升
升级有两种类型:弱升级和强升级。
对强升级来说,HP最大值提升:20 + [活力值/4] + (1~6之间的随机整数);
对弱升级来说,HP最大值提升:[活力值/4] + 1;
对于一定的职业和等级,升级类型由什么因素决定目前还不太清楚。大致上,各种职业在升级到lv50的过程中,强升级的概率如下:
战士/骑士:50%; 空手/超空:40%; 小偷/忍者:35%;
白魔/白巫:30%; 赤魔/赤巫:25%; 黑魔/黑巫:25%;
3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升
下表每个空格中,前面的数值表示该职业在lv1时各项基本参数的数值,后面的数值表示在升级时该参数提高的概率(分母为8)。比如:黑巫升级时,有3/8的概率提高“活力”参数,有8/8的概率提高“智慧”参数。所有基本参数每次升级最多提高1点。下面两行H%和MHP表示该职业Lv1时的命中率和HP最大值。
职业 战/骑 空/超 白/白 黑/黑 盗/忍 赤/赤
属性
力量 20,8 5, 5 5, 4 1, 4 5, 7 10,5
敏捷 5, 6 5, 5 5, 4 10,3 10,6 10,5
智慧 1, 4 5, 5 15,5 20,8 5, 4 10,5
活力 10,5 20,8 10,4 1, 4 5, 4 5, 5
运气 5, 6 5, 5 5, 5 10,4 15,8 5, 5
H% 10 5 5 5 5 7
MHP 35 33 28 25 30 30
4、升级所需的经验值
从N级升级到N+1级,每位主角需要获得(39×N×N)点经验值。当N>29时以N=29来计算。最高可以达到50级。若N为1、17或大于22的奇数,则所需的经验值需要额外增加1点。
5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值
骑士和忍者的魔法点数与等级有关。令X = 角色转职时的等级(若等级不到22,则X取22)。“魔法等级”一栏中的+(n)表示该角色在(X + n)级时的魔法点数(如果一个战士或小偷在43级以后才转职,那他的魔法点数就不可能达到最大值了,不过一般来说无关紧要)。
魔法等级 骑士: 1 2 3 4 5 6 7 8 忍者: 1 2 3 4 5 6 7 8
<(+1) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
+1, +2 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
+3, +4 2 2 2 0 0 0 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0
+5, +6 3 3 3 0 0 0 0 0 3 3 3 3 0 0 0 0
>(+6) 4 4 4 0 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0
(其它职业略)
6、战斗触发的条件
在上一场战斗开始时,会在50~255之间产生一个随机整数X。战斗结束后,每走一步都会从该数中扣掉一定的数值。
a,地图画面上的沙漠、平原、森林、沼泽、河流,每走一步X减6;
b,迷宫内部,每走一步X减5;
c,海上,每走一步X减2;
d,迷宫内部会造成伤害的地形、乘坐飞空艇、海港或城镇中,X不变。
当X < 0时战斗就会发生。迷宫中也有一些会发生固定战斗的格子,这种战斗不会使X值发生变化。一般说来,只有当X<0或重新读盘以后,X值才会被重置。进入城镇或者其他类型的内部区域也不会改变X值。
7、敌人出现区域
FF1的世界地图是由256x256个格子组成的。将每个格子用(X, Y)坐标来表示:(0, 0)是西北角的格子;(0, 255)是西南角的格子;(255, 255)是东南角的格子……,等等。
整个世界地图可以划分成64个32×32的小区域(纵横各等分成8道)。对于每个区域来说,遭遇到的任何敌人都会在整个区域中出现。
陆地: 河流:
N N X O O X N N B B B B B B B B
W W C O O D D E B B B B B B B B
W W - C - D D E B B B B B B B B
- - - F F V - E A A A A A A A A
- R V V S P P M A A A A A A A A
R R R V - V M M A A A A A A A A
- - M V V M L L A A A A A A A A
- - - M V M L L A A A A A A A A
图中的字母代表该区域的类型以及在世界地图上的相对位置。例如,中间的“S”对应从(128, 128)到(159, 159)的区域。
(各区域出现的敌人类型略)
8、重要地点的坐标(略)
9、各个迷宫中出现的敌人(略)
10、战斗指令
攻击:攻击一名敌人;
服药:对其它队员使用回复剂或治疗药;
魔法:使用魔法;
道具:把该队员物品栏里的武器或防具作为道具使用。以这种方式使用道具不会损坏装备。被使用的道具不需要装备,而且与队员能否装备该道具无关。
逃跑:逃离战场。只要队伍中有一名队员成功,整个队伍就可以逃跑。
被打死或石化的队员,其一切指令均无效。但该指令仍会消耗资源,比如魔法点数或回复剂。因失去该能力或战斗提前结束而中止的指令,视为未被执行,该指令所需的资源不会被浪费。
11、敌人的攻击方式
怪物可以采取的行动有4种:物理攻击、使用魔法、特殊攻击或逃跑。如果怪物没有逃跑,就会选择另外3种方式中的一种行动。
若进行物理攻击,则选择己方一名队员作为攻击目标。
若使用魔法,它会按照一定的顺序使用魔法。每种怪物都有一个特定的魔法循环。例如,“吸血巫师”使用(防火术、沉默术、二级冷风、二级冷风、二级雷电、二级雷电、二级火球、二级火球……)这种循环。也就是说,“吸血巫师”第一次使用魔法时,总是用防火术。接下来则是沉默术。在使用第二次二级火球之后,它又开始使用防火术。怪物魔法循环的当前位置完全由它在特殊攻击循环中当前的位置决定。
若使用特殊攻击,它会在特殊攻击的循环中选择下一个可用的进行攻击。其原理与魔法循环相同。两个循环同时进行但互不影响。比如,塔玛特的魔法循环为(毒烟术,二级冷风,二级雷电,二级火球……),特殊攻击循环为(雷、毒、冰、火……)。如果怪物选择策略:A、S、M、M、S、M、A、A、M、M,那么它采取的行动如下:物理攻击、使用雷电、施BANE魔法、施二级冷风、使用毒、施二级雷电、物理攻击、物理攻击、施二级火球、施毒烟术。
如果怪物采取的行动是对己方一名队员的物理攻击、魔法攻击或特殊攻击,则程序会产生一个1~8之间的随机数。若该数在1~4之间,则攻击第一名队员;为5或6,则攻击第二名队员;为7则攻击第三名队员;为8则攻击第四名队员。若该队员已被石化或已死亡,则重新产生随机数。
12、物理攻击伤害值计算
己方队员每次攻击可以达到的最大HIT数为:
未装备武器的空手/超空:[H%/32]+1;
其他职业:2×([H%/32]+1)
我认为对于敌人来说也是这么计算的,但因为无法验证,所以我只列出了每个敌人HIT数值。另外,考虑到攻击方的命中率和防御方的回避率,某些HIT可能会被回避掉……具体计算方法目前还不清楚。
每一击所造成的伤害值为:(A..A×2) - D 。其中(A..A×2)表示从A到A×2之间的随机整数。A为攻击者的攻击力,D为防御者的防御力。如果攻击方是敌人,可能会对己方目标施加头晕、即死等特殊效果。对其成功的概率我也不太清楚,但这肯定只和每一击有关,所以HIT数越高,防御者被施加异常状态的概率也越高。对于伤害值小于1的一击,伤害值以1计算。如果是致命一击,伤害值增加A×2。致命一击出现的概率目前还不清楚,但能肯定是随等级和基本参数的提升而增大。到游戏后期,几乎敌人的每次攻击都包含至少一次很难回避的致命一击。
13、魔法与特殊攻击伤害值的计算
每种魔法或特殊攻击都有一个基本值,用M表示。实际伤害值在M/4到M之间。这种伤害无法靠装备防具降低。如果被攻击目标对该攻击有抵抗力,则伤害值在M/8到M/4之间。如果被攻击目标不耐该攻击,则伤害值在3M/8到3M/2之间。魔法和特殊攻击的命中率为100%。
(BUG:如果被攻击对象不耐某种属性,则对其使用防护魔法是无效的,伤害值仍与未用防护魔法时相同。例如,如果吸血巫师对吸血鬼使用“防火术”魔法,吸血鬼受到火魔法攻击时仍会受到额外的伤害。)
14、金钱与经验值的获得
战斗结束后得到的经验值等于在战斗中消灭的所有怪物的经验值之和。战斗结束后,这些经验值由未被石化和未死亡的队员平分。若该值为0,则计为1。经验值的上限为999999。
战斗结束后得到的金钱等于在战斗中消灭的所有怪物的金钱之和。金钱数的上限为999999。
15、不同交通工具在地图画面上的速度
徒步、独木舟:2.1步/秒
船:7.5步/秒
飞空艇:15步/秒
16、战斗中屈膝的条件
若队员的HP降到1/4以下,该队员就会采取跪姿。
二、异常状态
就我所知,战斗中出现的异常状态一共7种:沉默、睡眠、麻痹、黑暗、中毒、石化、战斗不能。
有些异常状态不是永久性的,战斗结束后会自动消失,沉默、睡眠、麻痹和黑暗都属于这一类;另一些是永久性的,即使住宿或读盘也不会消失,必须经过治疗才能解除,这类状态包括中毒、石化和战斗不能。战斗结束后,被施加以上三种状态的队员会自动切换到队伍最后。
沉默:无法使用道具、魔法和服药指令(包括解除沉默状态的魔法)。被施加沉默状态的敌人,其魔法与特殊攻击均无效。
睡眠:被施加该状态的敌人和己方队员将无法行动,并呈跪姿。
麻痹:与睡眠相同。
黑暗:似乎没有什么影响。
中毒:中毒的队员每走一步HP会降低1点,但不会降到0。如果在恶劣地形上行走,两种伤害会叠加起来。在战斗中,中毒的队员HP每回合降低2点,有可能会因此而战斗不能。中毒的队员呈跪姿。
石化:被石化的队员无法采取任何行动,也不会成为敌人攻击的目标。石化的敌人会立即死亡。如果所有队员都被石化或处于战斗不能状态,整个队伍就被消灭了。若被石化的队员之前已经中毒,则中毒状态会被解除。
战斗不能:战斗不能的队员无法采取任何行动,也不会成为敌人的目标。队员被杀死后,原来的中毒状态会被解除。
二、异常状态、复活及宿屋费率
在宿屋回复所有队员的魔法点数和HP的费用与所在地点有关,而与队伍等级无关。复活相当于对死亡的队员使用复活魔法,在相同的地点,其费用也是相同的。
三、魔法(略)
四、道具(略)
五、怪物(略)
六、秘技与BUG
1、在乘船时同时连续按A和B(同时)55次,会出现一个数字游戏。每次成功可以得到100G。
2、按住B键再按选择键,会出现世界地图。这只在地图画面上有效。
3、如果队伍中有空手家或超级空手家,可以利用防具BUG(在“运算法则”一节中提到过)获益,但也可能会造成损失。如果空手/超空等级很低但装备的防具较多,你可以把他放在队伍最前面,当他升级时,防御力会降低到与等级相同的数值,即D = Lv。在某些情况下,这个BUG可以使你获得一定好处:如果想让空手家拥有缎带和护身戒指的防御效果,但又想在不装备铠甲的前提下让他保持较高的防御力,你只需给他们装备上缎带和护身戒指之后升一级即可。只要你不打开防具菜单,空手家的防御力就一直等于他的等级。这样你还可以留出空间,以存放那些可以在战斗中当作道具使用的装备。注意在升级之前要确保防具处在适当的位置。
4、游戏初期可以多用帐篷回复HP。到后期,收集治疗之杖和2个治疗头盔,可以在与较弱的敌人战斗时回复HP。有可能的话买二级治疗术,前面已经说过,这个魔法在战斗中使用时有三级治疗术的效果,在游戏中期碰到攻击力较强的敌人时非常有用。
5、由于世界地图区域划分上的BUG,在普拉波卡镇东北方一个半岛的尖端可以遇到巨人、恐龙、狼以及其它一些很强的怪物。这个半岛在莱芬镇正南方,是南北两块大陆之间最接近的地方。如果有二级火球、二级攻敌和大量的帐篷,你可以在游戏早期获得大量的金钱和经验值。
6、游戏后期(取得飞空艇之后)快速升级的方法。给所有队员装备护身戒指(防即死),然后回到冰之洞穴中找到浮游石的地方。这个宝箱由一只“眼珠”守卫着。由于这是强制战斗,只要走上去战斗就会发生,所以不用到处乱跑即可反复与其战斗。所有队员装备护身戒指之后,“眼珠”所用的即死魔法就无效了,你可以在一回合之内用普通攻击解决它。它的另一招“扫视”可以装备缎带来防御。以每分钟4场战斗的速度,你可以10分钟就升一级。
7、依笔者浅见,缎带是FF1中最有用的防具。游戏中一共可以找到3个:一个在瀑布中;一个在海底神殿第2层;还有一个在浮游城第5层。缎带可以使装备者自动防御所有4种属性以及异常状态影响,到游戏后期是至关重要的。
6类职业的优缺点
战士/骑士:这一职业拥有很高的防御力,所以适合放在队伍最前面以挡住大部分攻击。他们的攻击力很强,HP最大值也很高。游戏初期,他们的装备很昂贵,会减缓游戏的进程。到后期,如果队伍中的骑士太多,你会发现没有足够的空间用来存放新的装备。骑士还能学会防火术和防电术,有时会很有用。
空手/超空:这一职业不需要购买昂贵的装备,不装备武器时攻击力极高。对一个Lv50的超空使用快速术后,可以打出20HIT,对一个目标造成8000点左右的伤害,可以将卡欧斯瞬间击毙!宽敞的道具栏意味着可以存放许多特殊装备。空手家和超级空手家不能使用魔法,防御力水平较低,但HP上限很高。
白魔/白巫:这一职业可以使用白魔法,在紧急时回复HP或使用支援魔法很有效。白巫的传送术、复活术和完全复活术在迷宫深处冒险时极为有用。白魔/白巫的攻击力和防御力很低,HP上限处于平均水平。
黑魔/黑巫:其属性攻击魔法在游戏初期非常有用。如果使用得当,可以打败成群比自己强得多的敌人。黑魔/黑巫也能使用快速术,对付BOSS级的敌人非常有效。黑魔的攻击力和防御力低得可怜,HP也很少,使其成为最难生存的一种职业。
小偷/忍者:该角色在战斗中逃跑的成功率很高。这种职业在转职成忍者之前没什么用处。和骑士一样,你会发现忍者经常没有足够的空间存放多余的防具。忍者能使用快速术,略有帮助。忍者的HP上限处于平均水平。我认为没有必要在队伍中选择这一职业。
赤魔/赤巫:这种职业大概是队伍中最有用的魔法使用者(但不能完全代替白魔和白巫)。赤魔/赤巫可以使用传送术、复活术、二级治疗、快速术、所有属性魔法、二级隐身、防火术、防电术和防冷术等一些有用的魔法。这种职业的HP上限一开始提高很快,但转职之后HP上限在平均水平以下。依笔者浅见,该职业比黑魔/黑巫更实用。除非你一定要学会核融术,否则你可以用该职业代替黑魔。
本文系作者授权FFSKY翻译刊载,如欲转载请先和本站联系。
除了很久以前《Nintendo Power》提供的攻略(有很多错误和疏漏)之外,我所找到的关于这个游戏的资料极少。本文所述内容系本人独自发现。
如果你发现这篇攻略有错误、遗漏或不太准确的描述,请用电子邮件告诉我,我会注意的。如果你还有其他技巧、攻略等,也请发邮件给我。
- - - - - - - -=- -=- -=- -=- -=< 目 录 >=- -=- -=- -=- -=- - - - - - - -
一、运算法则
1、派生参数
2、升级时HP上限的提升
3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升
4、升级所需的经验值
5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值
6、战斗触发的条件
7、敌人出现区域
8、重要地点的坐标
9、各个迷宫中出现的敌人
10、战斗指令
11、敌人的攻击方式
12、物理攻击伤害值计算
13、魔法与特殊攻击伤害值的计算
14、金钱与经验值的获得
15、不同交通工具在地图画面上的速度
16、战斗中屈膝的条件
二、异常状态、复活及宿屋费率
三、魔法
1、白魔法
2、黑魔法
四、道具
1、武器
2、防具
3、其它道具
4、特殊道具
5、交通工具
五、怪物
1、特殊攻击
2、敌人统计
3、敌人索引
六、技巧、把戏
6类职业的优点与缺点
**********************************************************************************************
一、运算法则
1、派生参数
a,攻击力(A)
黑魔道士、黑魔导师:A = [(S+1)/2]
空手家、超级空手家:A = Lv×2
其他职业:A = [S/2]
(注:“S”为力量参数值)
(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其攻击力会变成[(S+1)/2]。这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复。)
b,命中率(H%)
战士、骑士、空手、超空:H% = 初始值 + (3×(lv - 1))
小偷、忍者、赤魔、赤巫:H% = 初始值 + (2×(lv - 1))
白魔、白巫、黑魔、黑巫:H% = 初始值 + (lv - 1)
c,防御力(D)
所有职业:D = 0
(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其防御力数值会等于当前的等级。这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复。这个BUG不会影响所穿防具的特殊效果,比如对带有属性的魔法的防御。)
d,回避率(E%)
所有职业:E% = 敏捷 + 48%
2、升级时HP上限的提升
升级有两种类型:弱升级和强升级。
对强升级来说,HP最大值提升:20 + [活力值/4] + (1~6之间的随机整数);
对弱升级来说,HP最大值提升:[活力值/4] + 1;
对于一定的职业和等级,升级类型由什么因素决定目前还不太清楚。大致上,各种职业在升级到lv50的过程中,强升级的概率如下:
战士/骑士:50%; 空手/超空:40%; 小偷/忍者:35%;
白魔/白巫:30%; 赤魔/赤巫:25%; 黑魔/黑巫:25%;
3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升
下表每个空格中,前面的数值表示该职业在lv1时各项基本参数的数值,后面的数值表示在升级时该参数提高的概率(分母为8)。比如:黑巫升级时,有3/8的概率提高“活力”参数,有8/8的概率提高“智慧”参数。所有基本参数每次升级最多提高1点。下面两行H%和MHP表示该职业Lv1时的命中率和HP最大值。
职业 战/骑 空/超 白/白 黑/黑 盗/忍 赤/赤
属性
力量 20,8 5, 5 5, 4 1, 4 5, 7 10,5
敏捷 5, 6 5, 5 5, 4 10,3 10,6 10,5
智慧 1, 4 5, 5 15,5 20,8 5, 4 10,5
活力 10,5 20,8 10,4 1, 4 5, 4 5, 5
运气 5, 6 5, 5 5, 5 10,4 15,8 5, 5
H% 10 5 5 5 5 7
MHP 35 33 28 25 30 30
4、升级所需的经验值
从N级升级到N+1级,每位主角需要获得(39×N×N)点经验值。当N>29时以N=29来计算。最高可以达到50级。若N为1、17或大于22的奇数,则所需的经验值需要额外增加1点。
5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值
骑士和忍者的魔法点数与等级有关。令X = 角色转职时的等级(若等级不到22,则X取22)。“魔法等级”一栏中的+(n)表示该角色在(X + n)级时的魔法点数(如果一个战士或小偷在43级以后才转职,那他的魔法点数就不可能达到最大值了,不过一般来说无关紧要)。
魔法等级 骑士: 1 2 3 4 5 6 7 8 忍者: 1 2 3 4 5 6 7 8
<(+1) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
+1, +2 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
+3, +4 2 2 2 0 0 0 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0
+5, +6 3 3 3 0 0 0 0 0 3 3 3 3 0 0 0 0
>(+6) 4 4 4 0 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0
(其它职业略)
6、战斗触发的条件
在上一场战斗开始时,会在50~255之间产生一个随机整数X。战斗结束后,每走一步都会从该数中扣掉一定的数值。
a,地图画面上的沙漠、平原、森林、沼泽、河流,每走一步X减6;
b,迷宫内部,每走一步X减5;
c,海上,每走一步X减2;
d,迷宫内部会造成伤害的地形、乘坐飞空艇、海港或城镇中,X不变。
当X < 0时战斗就会发生。迷宫中也有一些会发生固定战斗的格子,这种战斗不会使X值发生变化。一般说来,只有当X<0或重新读盘以后,X值才会被重置。进入城镇或者其他类型的内部区域也不会改变X值。
7、敌人出现区域
FF1的世界地图是由256x256个格子组成的。将每个格子用(X, Y)坐标来表示:(0, 0)是西北角的格子;(0, 255)是西南角的格子;(255, 255)是东南角的格子……,等等。
整个世界地图可以划分成64个32×32的小区域(纵横各等分成8道)。对于每个区域来说,遭遇到的任何敌人都会在整个区域中出现。
陆地: 河流:
N N X O O X N N B B B B B B B B
W W C O O D D E B B B B B B B B
W W - C - D D E B B B B B B B B
- - - F F V - E A A A A A A A A
- R V V S P P M A A A A A A A A
R R R V - V M M A A A A A A A A
- - M V V M L L A A A A A A A A
- - - M V M L L A A A A A A A A
图中的字母代表该区域的类型以及在世界地图上的相对位置。例如,中间的“S”对应从(128, 128)到(159, 159)的区域。
(各区域出现的敌人类型略)
8、重要地点的坐标(略)
9、各个迷宫中出现的敌人(略)
10、战斗指令
攻击:攻击一名敌人;
服药:对其它队员使用回复剂或治疗药;
魔法:使用魔法;
道具:把该队员物品栏里的武器或防具作为道具使用。以这种方式使用道具不会损坏装备。被使用的道具不需要装备,而且与队员能否装备该道具无关。
逃跑:逃离战场。只要队伍中有一名队员成功,整个队伍就可以逃跑。
被打死或石化的队员,其一切指令均无效。但该指令仍会消耗资源,比如魔法点数或回复剂。因失去该能力或战斗提前结束而中止的指令,视为未被执行,该指令所需的资源不会被浪费。
11、敌人的攻击方式
怪物可以采取的行动有4种:物理攻击、使用魔法、特殊攻击或逃跑。如果怪物没有逃跑,就会选择另外3种方式中的一种行动。
若进行物理攻击,则选择己方一名队员作为攻击目标。
若使用魔法,它会按照一定的顺序使用魔法。每种怪物都有一个特定的魔法循环。例如,“吸血巫师”使用(防火术、沉默术、二级冷风、二级冷风、二级雷电、二级雷电、二级火球、二级火球……)这种循环。也就是说,“吸血巫师”第一次使用魔法时,总是用防火术。接下来则是沉默术。在使用第二次二级火球之后,它又开始使用防火术。怪物魔法循环的当前位置完全由它在特殊攻击循环中当前的位置决定。
若使用特殊攻击,它会在特殊攻击的循环中选择下一个可用的进行攻击。其原理与魔法循环相同。两个循环同时进行但互不影响。比如,塔玛特的魔法循环为(毒烟术,二级冷风,二级雷电,二级火球……),特殊攻击循环为(雷、毒、冰、火……)。如果怪物选择策略:A、S、M、M、S、M、A、A、M、M,那么它采取的行动如下:物理攻击、使用雷电、施BANE魔法、施二级冷风、使用毒、施二级雷电、物理攻击、物理攻击、施二级火球、施毒烟术。
如果怪物采取的行动是对己方一名队员的物理攻击、魔法攻击或特殊攻击,则程序会产生一个1~8之间的随机数。若该数在1~4之间,则攻击第一名队员;为5或6,则攻击第二名队员;为7则攻击第三名队员;为8则攻击第四名队员。若该队员已被石化或已死亡,则重新产生随机数。
12、物理攻击伤害值计算
己方队员每次攻击可以达到的最大HIT数为:
未装备武器的空手/超空:[H%/32]+1;
其他职业:2×([H%/32]+1)
我认为对于敌人来说也是这么计算的,但因为无法验证,所以我只列出了每个敌人HIT数值。另外,考虑到攻击方的命中率和防御方的回避率,某些HIT可能会被回避掉……具体计算方法目前还不清楚。
每一击所造成的伤害值为:(A..A×2) - D 。其中(A..A×2)表示从A到A×2之间的随机整数。A为攻击者的攻击力,D为防御者的防御力。如果攻击方是敌人,可能会对己方目标施加头晕、即死等特殊效果。对其成功的概率我也不太清楚,但这肯定只和每一击有关,所以HIT数越高,防御者被施加异常状态的概率也越高。对于伤害值小于1的一击,伤害值以1计算。如果是致命一击,伤害值增加A×2。致命一击出现的概率目前还不清楚,但能肯定是随等级和基本参数的提升而增大。到游戏后期,几乎敌人的每次攻击都包含至少一次很难回避的致命一击。
13、魔法与特殊攻击伤害值的计算
每种魔法或特殊攻击都有一个基本值,用M表示。实际伤害值在M/4到M之间。这种伤害无法靠装备防具降低。如果被攻击目标对该攻击有抵抗力,则伤害值在M/8到M/4之间。如果被攻击目标不耐该攻击,则伤害值在3M/8到3M/2之间。魔法和特殊攻击的命中率为100%。
(BUG:如果被攻击对象不耐某种属性,则对其使用防护魔法是无效的,伤害值仍与未用防护魔法时相同。例如,如果吸血巫师对吸血鬼使用“防火术”魔法,吸血鬼受到火魔法攻击时仍会受到额外的伤害。)
14、金钱与经验值的获得
战斗结束后得到的经验值等于在战斗中消灭的所有怪物的经验值之和。战斗结束后,这些经验值由未被石化和未死亡的队员平分。若该值为0,则计为1。经验值的上限为999999。
战斗结束后得到的金钱等于在战斗中消灭的所有怪物的金钱之和。金钱数的上限为999999。
15、不同交通工具在地图画面上的速度
徒步、独木舟:2.1步/秒
船:7.5步/秒
飞空艇:15步/秒
16、战斗中屈膝的条件
若队员的HP降到1/4以下,该队员就会采取跪姿。
二、异常状态
就我所知,战斗中出现的异常状态一共7种:沉默、睡眠、麻痹、黑暗、中毒、石化、战斗不能。
有些异常状态不是永久性的,战斗结束后会自动消失,沉默、睡眠、麻痹和黑暗都属于这一类;另一些是永久性的,即使住宿或读盘也不会消失,必须经过治疗才能解除,这类状态包括中毒、石化和战斗不能。战斗结束后,被施加以上三种状态的队员会自动切换到队伍最后。
沉默:无法使用道具、魔法和服药指令(包括解除沉默状态的魔法)。被施加沉默状态的敌人,其魔法与特殊攻击均无效。
睡眠:被施加该状态的敌人和己方队员将无法行动,并呈跪姿。
麻痹:与睡眠相同。
黑暗:似乎没有什么影响。
中毒:中毒的队员每走一步HP会降低1点,但不会降到0。如果在恶劣地形上行走,两种伤害会叠加起来。在战斗中,中毒的队员HP每回合降低2点,有可能会因此而战斗不能。中毒的队员呈跪姿。
石化:被石化的队员无法采取任何行动,也不会成为敌人攻击的目标。石化的敌人会立即死亡。如果所有队员都被石化或处于战斗不能状态,整个队伍就被消灭了。若被石化的队员之前已经中毒,则中毒状态会被解除。
战斗不能:战斗不能的队员无法采取任何行动,也不会成为敌人的目标。队员被杀死后,原来的中毒状态会被解除。
二、异常状态、复活及宿屋费率
在宿屋回复所有队员的魔法点数和HP的费用与所在地点有关,而与队伍等级无关。复活相当于对死亡的队员使用复活魔法,在相同的地点,其费用也是相同的。
三、魔法(略)
四、道具(略)
五、怪物(略)
六、秘技与BUG
1、在乘船时同时连续按A和B(同时)55次,会出现一个数字游戏。每次成功可以得到100G。
2、按住B键再按选择键,会出现世界地图。这只在地图画面上有效。
3、如果队伍中有空手家或超级空手家,可以利用防具BUG(在“运算法则”一节中提到过)获益,但也可能会造成损失。如果空手/超空等级很低但装备的防具较多,你可以把他放在队伍最前面,当他升级时,防御力会降低到与等级相同的数值,即D = Lv。在某些情况下,这个BUG可以使你获得一定好处:如果想让空手家拥有缎带和护身戒指的防御效果,但又想在不装备铠甲的前提下让他保持较高的防御力,你只需给他们装备上缎带和护身戒指之后升一级即可。只要你不打开防具菜单,空手家的防御力就一直等于他的等级。这样你还可以留出空间,以存放那些可以在战斗中当作道具使用的装备。注意在升级之前要确保防具处在适当的位置。
4、游戏初期可以多用帐篷回复HP。到后期,收集治疗之杖和2个治疗头盔,可以在与较弱的敌人战斗时回复HP。有可能的话买二级治疗术,前面已经说过,这个魔法在战斗中使用时有三级治疗术的效果,在游戏中期碰到攻击力较强的敌人时非常有用。
5、由于世界地图区域划分上的BUG,在普拉波卡镇东北方一个半岛的尖端可以遇到巨人、恐龙、狼以及其它一些很强的怪物。这个半岛在莱芬镇正南方,是南北两块大陆之间最接近的地方。如果有二级火球、二级攻敌和大量的帐篷,你可以在游戏早期获得大量的金钱和经验值。
6、游戏后期(取得飞空艇之后)快速升级的方法。给所有队员装备护身戒指(防即死),然后回到冰之洞穴中找到浮游石的地方。这个宝箱由一只“眼珠”守卫着。由于这是强制战斗,只要走上去战斗就会发生,所以不用到处乱跑即可反复与其战斗。所有队员装备护身戒指之后,“眼珠”所用的即死魔法就无效了,你可以在一回合之内用普通攻击解决它。它的另一招“扫视”可以装备缎带来防御。以每分钟4场战斗的速度,你可以10分钟就升一级。
7、依笔者浅见,缎带是FF1中最有用的防具。游戏中一共可以找到3个:一个在瀑布中;一个在海底神殿第2层;还有一个在浮游城第5层。缎带可以使装备者自动防御所有4种属性以及异常状态影响,到游戏后期是至关重要的。
6类职业的优缺点
战士/骑士:这一职业拥有很高的防御力,所以适合放在队伍最前面以挡住大部分攻击。他们的攻击力很强,HP最大值也很高。游戏初期,他们的装备很昂贵,会减缓游戏的进程。到后期,如果队伍中的骑士太多,你会发现没有足够的空间用来存放新的装备。骑士还能学会防火术和防电术,有时会很有用。
空手/超空:这一职业不需要购买昂贵的装备,不装备武器时攻击力极高。对一个Lv50的超空使用快速术后,可以打出20HIT,对一个目标造成8000点左右的伤害,可以将卡欧斯瞬间击毙!宽敞的道具栏意味着可以存放许多特殊装备。空手家和超级空手家不能使用魔法,防御力水平较低,但HP上限很高。
白魔/白巫:这一职业可以使用白魔法,在紧急时回复HP或使用支援魔法很有效。白巫的传送术、复活术和完全复活术在迷宫深处冒险时极为有用。白魔/白巫的攻击力和防御力很低,HP上限处于平均水平。
黑魔/黑巫:其属性攻击魔法在游戏初期非常有用。如果使用得当,可以打败成群比自己强得多的敌人。黑魔/黑巫也能使用快速术,对付BOSS级的敌人非常有效。黑魔的攻击力和防御力低得可怜,HP也很少,使其成为最难生存的一种职业。
小偷/忍者:该角色在战斗中逃跑的成功率很高。这种职业在转职成忍者之前没什么用处。和骑士一样,你会发现忍者经常没有足够的空间存放多余的防具。忍者能使用快速术,略有帮助。忍者的HP上限处于平均水平。我认为没有必要在队伍中选择这一职业。
赤魔/赤巫:这种职业大概是队伍中最有用的魔法使用者(但不能完全代替白魔和白巫)。赤魔/赤巫可以使用传送术、复活术、二级治疗、快速术、所有属性魔法、二级隐身、防火术、防电术和防冷术等一些有用的魔法。这种职业的HP上限一开始提高很快,但转职之后HP上限在平均水平以下。依笔者浅见,该职业比黑魔/黑巫更实用。除非你一定要学会核融术,否则你可以用该职业代替黑魔。