FF2公式研究(WSC版)
2002-03-22 00:00 | six666
以下是ff2的一些自行推导的公式并以此为基础的数值解释,以及一些推导的过程。全部是以wsc版为基础推导的,其中和fc版不相符的以外地比想象中多。而这些公式在wsc版的オリジナルモ-ド同样适用,亦即オリジナルモ-ド其实也不是和fc版完全一样的。
1.关于熟练度的提升
熟练度的提升和敌人的强弱和该项熟练度的级数有关。当熟练度等级低而敌人强时,确定一次指令能使熟练度提升数点。但其实只要数一下确定指令的次数和提升的熟练度就不难发现两者不是简单的比例关系。如果一场战斗中某项指令只确定了一次就使熟练度提升了10点,在同样敌人的战斗中确定10次却往往只能使熟练度提升20点左右。
其实熟练度的提升受敌人的强弱和熟练度的级数影响的,仅仅是对该战斗中第一次选择该指令而言的。此后每确定一次指令,熟练度都会无差别的加1。由此得出一个结论:当要练各种弱武器或魔法时,在一场战斗中把各个不同的指令分别选一次比反复选一项更有效率。
通过更仔细的数据记录和分析,得出了具体的提升公式:
一次战斗中物理攻击熟练度的提升量(X)=敌人的强弱系数(N)-该武器或盾的等级(L)+这次战斗中战斗指令确认的次数(T)-1
其中的N-L的部分就是战斗中头一次确定该指令所加的熟练度,而之后每确定一次熟练度加1,即T-1的部分。
X是按两只手的装备分别加算的,如果两手装备相同则X*2.
对于物理攻击有一个特殊的限制条件:
T必须大于等于12+L-N熟练度才会提升。比如某场战斗N为14,要提升的武器等级为10,那么如果确定战斗的次数少于12+10-14=8,哪怕确定了7次,熟练度将不被提升。而如果确定了8次,熟练度将提升14-10+8-1=11。
一场战斗中由敌人的种类决定唯一的N值,无论该战斗中你的攻击指令选择谁为攻击对象,甚至攻击自己,所得的熟练度都由一样的N值计算。
值得一提的是游戏中最弱的敌人,N为最小值的12,从而保证了12+L-N>0。即使是游戏后期象龙族这样的强敌,N值也只有18。
跟着是魔法:
一次战斗中魔法熟练度的提升量(X)=敌人的强弱系数(N)-8-该魔法的等级(L)+这次战斗中战斗指令确认的次数(T)-1
魔法没有象物理攻击那样的T的限制,但由于比物理攻击多了-8的修正,使得提升比物理攻击更为缓慢。如果X<0则不提升。
即使敌人的N为18,魔法等级到了10以上就已经不能靠指令的第一次决定而提升了。要继续往上升惟有不断的重复选择。然而实际游戏中一场战斗往往几个回合甚至更短就结束了,如果用正常的游戏方法,等级顶多几乎只能限制在11,12左右的程度。游戏中却留下了“确定取消*n”那样的bug,现在看来那更象是故意做出来。而不能使用该方法的第四位角色则沦落为难以培养的角色。
2.数值相关公式:
攻击力=武器攻击力+力/2 (惯用手持武器时)
攻击力=武器攻击力+力/4 (非惯用手持武器或惯用手持武器另外的手装盾后)
攻击力=武器攻击力+力/8 (非惯用手持武器另外的手装盾时)
双手持武器的攻击力=武器攻击力之和+力/4+力/8 (分数取整)
之所以不把“力/4+力/8”合并成“力*3/8”的形式是因为四舍五入的问题会导致数值上的出入。(其实为了得出准确数值的公式,把数字左拼右凑算来算去累死了~>_<~,现在这个样子的验证了不少次还都准确,希望真的是正确的吧……)
其实两手持武器时虽然把攻击力合在了一起显示,但实际攻击时却是分开算攻击力的,结果那样的攻击力只能拿来看看。
命中率=力+武器命中率
状态上只显示了惯用手上的装备的命中率,如果那只手上装的是盾,那么显示的就是力%了。其实和攻击力类似,实际攻击中命中率是分开两只手算的。
防御力=防具防御力的总和
回避率=素早さ+右手所持物回避率*(熟练度等级+1)+左手所持物回避率*(熟练度等级+1)-防具的重量
越好的盾回避率越高,而不同武器也有不同的回避率。其中最高的是ディフェンダー的8,这也是它之所以叫ディフェンダー的原因。其实即使不装盾,选择轻装备的话也能达到99%的回避率。
关于回避率有一点还没最终肯定的推测是:攻击己方时回避率是无效的,但不知何故攻击的所有hit只有全中和全miss两种情况。
这里再说说关于hit数,最大命中hit数=武器熟练度等级
但如果在装了盾的情况,显示的hit数会大于等级的值。多出的部分是盾的hit数,其最大值亦为盾的等级。即最大显示hit数=武器熟练度等级+盾熟练度等级。但其实盾的hit数是完全没有损伤的。
魔法回避率=(体力+魔力)/2+15+防具的魔法回避率总和
本来应该很容易就推出的公式,却白白浪费了不少时间>_<
最后,关于回避力和魔防,还没有得出相关的推导。因为攻击己方时无视回避率,还没想到验证回避次数的方法。
1.关于熟练度的提升
熟练度的提升和敌人的强弱和该项熟练度的级数有关。当熟练度等级低而敌人强时,确定一次指令能使熟练度提升数点。但其实只要数一下确定指令的次数和提升的熟练度就不难发现两者不是简单的比例关系。如果一场战斗中某项指令只确定了一次就使熟练度提升了10点,在同样敌人的战斗中确定10次却往往只能使熟练度提升20点左右。
其实熟练度的提升受敌人的强弱和熟练度的级数影响的,仅仅是对该战斗中第一次选择该指令而言的。此后每确定一次指令,熟练度都会无差别的加1。由此得出一个结论:当要练各种弱武器或魔法时,在一场战斗中把各个不同的指令分别选一次比反复选一项更有效率。
通过更仔细的数据记录和分析,得出了具体的提升公式:
一次战斗中物理攻击熟练度的提升量(X)=敌人的强弱系数(N)-该武器或盾的等级(L)+这次战斗中战斗指令确认的次数(T)-1
其中的N-L的部分就是战斗中头一次确定该指令所加的熟练度,而之后每确定一次熟练度加1,即T-1的部分。
X是按两只手的装备分别加算的,如果两手装备相同则X*2.
对于物理攻击有一个特殊的限制条件:
T必须大于等于12+L-N熟练度才会提升。比如某场战斗N为14,要提升的武器等级为10,那么如果确定战斗的次数少于12+10-14=8,哪怕确定了7次,熟练度将不被提升。而如果确定了8次,熟练度将提升14-10+8-1=11。
一场战斗中由敌人的种类决定唯一的N值,无论该战斗中你的攻击指令选择谁为攻击对象,甚至攻击自己,所得的熟练度都由一样的N值计算。
值得一提的是游戏中最弱的敌人,N为最小值的12,从而保证了12+L-N>0。即使是游戏后期象龙族这样的强敌,N值也只有18。
跟着是魔法:
一次战斗中魔法熟练度的提升量(X)=敌人的强弱系数(N)-8-该魔法的等级(L)+这次战斗中战斗指令确认的次数(T)-1
魔法没有象物理攻击那样的T的限制,但由于比物理攻击多了-8的修正,使得提升比物理攻击更为缓慢。如果X<0则不提升。
即使敌人的N为18,魔法等级到了10以上就已经不能靠指令的第一次决定而提升了。要继续往上升惟有不断的重复选择。然而实际游戏中一场战斗往往几个回合甚至更短就结束了,如果用正常的游戏方法,等级顶多几乎只能限制在11,12左右的程度。游戏中却留下了“确定取消*n”那样的bug,现在看来那更象是故意做出来。而不能使用该方法的第四位角色则沦落为难以培养的角色。
2.数值相关公式:
攻击力=武器攻击力+力/2 (惯用手持武器时)
攻击力=武器攻击力+力/4 (非惯用手持武器或惯用手持武器另外的手装盾后)
攻击力=武器攻击力+力/8 (非惯用手持武器另外的手装盾时)
双手持武器的攻击力=武器攻击力之和+力/4+力/8 (分数取整)
之所以不把“力/4+力/8”合并成“力*3/8”的形式是因为四舍五入的问题会导致数值上的出入。(其实为了得出准确数值的公式,把数字左拼右凑算来算去累死了~>_<~,现在这个样子的验证了不少次还都准确,希望真的是正确的吧……)
其实两手持武器时虽然把攻击力合在了一起显示,但实际攻击时却是分开算攻击力的,结果那样的攻击力只能拿来看看。
命中率=力+武器命中率
状态上只显示了惯用手上的装备的命中率,如果那只手上装的是盾,那么显示的就是力%了。其实和攻击力类似,实际攻击中命中率是分开两只手算的。
防御力=防具防御力的总和
回避率=素早さ+右手所持物回避率*(熟练度等级+1)+左手所持物回避率*(熟练度等级+1)-防具的重量
越好的盾回避率越高,而不同武器也有不同的回避率。其中最高的是ディフェンダー的8,这也是它之所以叫ディフェンダー的原因。其实即使不装盾,选择轻装备的话也能达到99%的回避率。
关于回避率有一点还没最终肯定的推测是:攻击己方时回避率是无效的,但不知何故攻击的所有hit只有全中和全miss两种情况。
这里再说说关于hit数,最大命中hit数=武器熟练度等级
但如果在装了盾的情况,显示的hit数会大于等级的值。多出的部分是盾的hit数,其最大值亦为盾的等级。即最大显示hit数=武器熟练度等级+盾熟练度等级。但其实盾的hit数是完全没有损伤的。
魔法回避率=(体力+魔力)/2+15+防具的魔法回避率总和
本来应该很容易就推出的公式,却白白浪费了不少时间>_<
最后,关于回避力和魔防,还没有得出相关的推导。因为攻击己方时无视回避率,还没想到验证回避次数的方法。