最终幻想VI数值计算(日版)
2002-04-21 00:00 | Terii Senshi
翻译:woodd
英日转换:meltina
一、介绍
一些说明:
[a..b]——表示a到b之间(包括a和b)的一个随机整数;
注意:如无特殊说明,本文所有公式中的除法运算均为整数除法(向下取整)。
二、基本计算
力量、速度、耐力、魔力为人物四项基本数据,攻击力、防御力、回避率、魔法防御力、魔法回避率是受装备影响的五项数据。另外魔法和部分技能是根据自身“效果值”直接影响伤害,这是游戏隐藏数据,可以在专题其他页面查阅(例如魔法、召唤兽页面)。下面的公式中会经常性用到这些基本数字,请清楚辨认。
1、伤害值计算
伤害值计算 |
步骤1 最大伤害值计算 |
对于魔法攻击:伤害=魔法自身效果值×4+(等级×魔力×魔法自身效果值/32); 对于物理攻击: 己方攻击: 步骤1a:产生一个数据“力2”,力2= 力量×2。但力2最大值为255,即使计算后“力2”>255,“力2”依然等于255; 步骤1b:产生一个数据“攻值”,攻值=攻击力+力2×2; 步骤1c:若装备铁护手,则攻值=攻值+攻击力×3/4; 步骤1d:伤害值=攻击力+((等级×等级×攻值)/256)×3/2; 步骤1e:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有かいでんのあかし(皆伝の証),则伤害值=伤害值/2; 步骤1f:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有げんじのこて (源氏の小手)(但只有一件武器),则伤害值=伤害值×3/4(向下取整)。 敌方攻击: 步骤1a:伤害值=等级×等级×(攻击力×4+力量)/256(注:每种怪物的力量为[58..65],在战斗开始时随机决定); |
步骤2:装备きょじんのこて(巨人の小手) 或イヤリング |
步骤2a:如果是物理攻击且攻击者装备きょじんのこて(巨人の小手)
或ブレイブリング,则伤害值=伤害值×5/4; 步骤2b:如果是魔法攻击且攻击者装备1个イヤリング 或ブレイブリング,则伤害值=伤害值×5/4; 步骤2c:如果是魔法攻击且攻击者装备2个イヤリング 或ブレイブリング,则伤害值=伤害值×3/2; |
步骤3:攻击多个目标 |
如果是魔法攻击且攻击目标多于一个,则伤害值=伤害值/2(注:对有些魔法需要跳过这一步) |
步骤4:攻击者的位置 |
如果是物理攻击且攻击者位于后排,则伤害值=伤害值/2 |
步骤5:伤害值修正 |
步骤5a:随机差异。伤害值=(伤害值×[224..255]/256)+1; 步骤5b:防御力修正。伤害值=(伤害值×(255-防御力)/256)+1。(对于魔法攻击则换成魔法防御力); 步骤5c:プロテス/ツェル。若对处于ツェル状态的目标使用魔法攻击,或对处于プロテス状态的目标使用物理攻击,则伤害值=(伤害值×170/256)+1; 步骤5d:目标位置。如果是物理攻击且目标处于后排,则伤害值=伤害值/2; 步骤5e:目标变身。如果是魔法攻击且目标处于变身状态,则伤害值=伤害值/2; 步骤5f:自残。若攻击者和目标均为己方队员,则伤害值=伤害值/2; 步骤5g:攻击者变身。若攻击者处于变身状态,则伤害值=伤害值×2; 步骤5h:狂暴(バ-サク)。如果是物理攻击且攻击者处于狂暴状态,则伤害值=伤害值×3/2; 步骤5i:致命一击。普通物理攻击有1/32的几率成为致命一击,此时伤害值=伤害值×2; |
步骤6:属性防御 |
若目标能吸收攻击属性,则伤害数值不变,但攻击效果变成回复目标的hp;若目标对该属性免疫,则伤害值=0;若目标能抵御该属性,则伤害值=伤害值/2;若目标畏惧该属性,则伤害值=伤害值×2; |
2、命中率计算
命中率计算 |
只要遇到无法命中或100%命中的情况,就跳过该步之后的所有步骤。 |
步骤1 バニツェ(隐形) |
如果是物理攻击且目标处于バニツェ状态,则无法命中;如果是魔法攻击且目标处于バニツェ状态,则100%命中 |
步骤2 防即死攻击 |
若目标具有防即死攻击的能力,且即死攻击未奏效,则本次攻击无法命中 |
步骤3 不可回避攻击 |
如果使用的魔法是不可回避的,则100%命中 |
步骤4 普通攻击命中率(对于“耐力”因素起作用的攻击,则跳过这一步转到步骤5) |
步骤4a:若目标处于睡眠、石化、冰冻或停止状态,则100%命中; 步骤4b:若使用强制命中武器(ライトブリンガー),则100%命中; 步骤4c:如果是物理攻击且目标具有“分身(ぶんしん)”状态,则无法命中,同时有1/4的几率解除“分身”状态。 步骤4d:命中率 1、命中数值=(255-魔法回避×2) +1; 2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1; 3、若(命中率×命中数值)/256>=[0..99],则命中,否则不命中。 |
步骤5:对于“耐力回避”无效的攻击的命中率。 |
(大多数攻击用步骤4计算,只有ブレイク、デス、グラビテ、グラビガ、デジョソ、トルネド、カトブレパス、オーディン、ライディーン、×蟻地獄 、落とし穴 、デジョネ-タ-和グラビティーボム用该步骤计算。 |
步骤5a:命中率 1、命中数值=(255-魔法回避×2) +1; 2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1; 3、若(命中率×命中数值)/256>=[0..99],则命中。 步骤5b:耐力回避是否起作用。若目标的耐力>[0..127],则不会命中(无论步骤5a的结果如何),否则命中。 |
×蟻地獄 、落とし穴 ,是莫古舞蹈一种攻击方式。デジョネ-タ-则是魔导装甲的一个攻击(例如蒂娜驾驶时候就有),グラビティーボム则是古代城堡一种敌人アームドウェポン的特技(gau可以狂暴后使用)。
3、随机遇敌
游戏中有一个随着行走而增长的计数器,每走一步便从0~255之间产生一个随机数,若该数小于(计数器/256)则发生战斗。战斗发生之后计数器归零。若队伍中第一位队员装备退魔の腕輪(たいまのうでわ),则计数器每次增加的数值减半。在不同地形上计数器增加的数值如下:
地形 | 山洞 | 草地 | 沙漠 | 森林 | 雪地 | 城镇 | 山地 |
数值 | 112 | 96 | 192 | 192 | 112 | 112 | 112 |
4、平均等级
当某角色第一次加入队伍时(平衡世界或崩溃世界),他们的等级由当前队伍中所有队员的平均等级决定。角色的等级也受游戏中一些其它因素影响。刚开始游戏时,蒂娜的等级固定为3。新角色的等级=当前队伍中所有队员的平均等级(向下取整)。对于在崩溃世界重新加入的角色,新等级不会低于其原有的等级。对于第一次加入的角色,会在平均等级的基础上额外增加一定等级。
不同角色额外增加的等级数如下:
蒂娜 | +0 | 洛克 | +2 | 加源 | +2 |
影忍 | +0 | 艾德加 | +2 | 马修 | +2 |
莎莉丝 | +0 | 斯特拉格 | +2 | 丽姆 | +0 |
莫古 | +5 | 嘎 | +2 | 西捷亚 | +0 |
雪男 | +0 | 班农 | -3 | 雷奥 | +5 |
5、超必杀技
在角色hp小于最大hp的1/8的情况下使用普通攻击指令,会有1/16的几率出现超必杀技。下面是每个角色的超必杀技(照搬原站的…):
角色 | 名称(英) | 名称(日) | 说明 |
蒂娜 | Riot Blade | ライオットン-ド | 向敌人投掷东西 |
洛克 | Mirager | ミラ-ジュダイブ | 快速冲入敌群攻击 |
加源 | Back Blade | つばめがえし | 攻击时画面变黑 |
影忍 | Shadow Fang | シャドゥファング | 跃起斩杀全敌 |
艾德加 | Royal Shook | ロイセルショック | 闪光攻击 |
马修 | Tiger Break | タイガ-ブレイク | 落踢敌人 |
莎莉丝 | Spin Edge | スピニングエッジ | 类似链锯攻击 |
斯特拉格 | Sabre Soul | セバ-ンウル | 跳入敌群产生闪光,敌灭 |
丽姆 | Star Prism | スタ-プリズム | 星星环绕敌人,敌灭 |
西捷亚 | Red Card | ブラッディカ-ド | 投掷3排卡牌 |
莫咕 | Moogle Rush | モ-グリちんぶ | 看上去象马修的连续拳攻击 |
Gogo | X-Meteor | おしおきメテオ | 超级流星术 |
以下是关于各样有必要说明事物的详细列表。
三、武器
武器 |
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剑 | アルテマウェポン | 其伤害值计算方式和普通武器类似,但略有不同。经过步骤1之后,还要对伤害值作如下修正:伤害值=伤害值×等级/64;伤害值=伤害值×(当前hp/256+1)/(最大hp/256+1)。该武器是防御力无视的(跳过伤害值计算步骤5b,5c,5d和5e) |
ブラッドソード | 回复攻击者的hp,数值等于对敌人造成的伤害。所造成的伤害不超过攻击者最大hp与当前hp的差值。若目标为不死系怪物,则回复目标的hp,同时对攻击者造成伤害 | |
ライトブリンガー | 消耗mp以使出超必杀技。消耗的mp为[12..19]。若攻击者的mp不足,则不消耗mp,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技)。100%命中(见命中率计算步骤4b) | |
ラグナロク | 消耗mp使出超必杀技。消耗的mp为[12..19]。若攻击者的mp不足,则不消耗mp,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技); | |
ソウルセイバー | 减少目标的mp,同时回复使用者的hp,两者数值相等。对方mp减少的数值不超过使用者最大hp与当前hp的差值。若目标为不死系怪物,则回复目标的hp,同时对攻击者造成伤害 | |
短剑 | アサシンダガー | 若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b) |
マンイーター | 若目标是人类,则伤害值=伤害值×2(在伤害值计算步骤5i和6之间); | |
とうぞくのナイフ | 在物理攻击的同时有50%的盗窃成功几率; | |
バリアントナイフ | 其伤害值计算方式和普通武器类似,但略有不同。经过步骤1之后,还要对伤害值作如下修正:伤害值=伤害值+(最大hp-当前hp)。该武器是防御力无视的(跳过伤害值计算步骤5b,5c,5d和5e) | |
骑士剑 | オーガニクス | 消耗mp使出超必杀技。消耗的mp为[12..19]。若攻击者的mp不足,则不消耗mp,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技)。每次攻击都有一定几率会损坏,由以下因素决定:若[0..(hp的末位数字+1)]=0,则该武器损坏 |
ルーンブレード | 耗mp使出超必杀技。消耗的mp为[12..19]。若攻击者的mp不足,则不消耗mp,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技) | |
ざんてつけん (斬鉄剣) |
有25%的几率使目标即死。耐力回避有效(见命中率计算步骤5b) | |
扑克牌 | ダイス | 伤害值=骰子1×骰子2×等级×2。跳过所有物理伤害值计算步骤,由于防御力无视,所以跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%; |
イカサマのダイス | 伤害值=骰子1×骰子2×骰子3×等级×2。如果3个骰子的数值相同,则伤害值=伤害值×骰子数值。跳过所有物理攻击伤害值计算步骤。由于无视防御力,因此跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5% | |
いちけぎのダーツ | 若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b) | |
杖 | ヒールロッド | 回复hp。不受“自残”因素影响(见伤害值计算步骤5f),100%命中(见命中率计算步骤4b) |
パニッシャー | 消耗mp使出超必杀技。消耗的mp为[12..19]。若攻击者的mp不足,则不消耗mp,此时仍然是普通攻击(但仍有1/32的几率出现超必杀技) | |
飞剑 | ホークアイ | 后排攻击时伤害值不变(跳过伤害值计算的步骤4)。有50%的几率出现追加效果。若目标处于漂浮状态,则伤害值=伤害值×3(在伤害值计算的步骤5i和6之间)。若目标不处于漂浮状态,则伤害值=伤害值×1.5 |
スナイパー | 后排攻击力不变(见伤害值计算步骤4)。有50%的几率出现追加效果。若目标处于漂浮状态,则伤害值=伤害值×3(在伤害值计算的步骤5i和6之间)。若目标不处于漂浮状态,则伤害值=伤害值×1.5 | |
ウィングエッジ | 若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若不是,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b) | |
忍者刀 | いちげきのやいぱ(一撃の刃) | 若目标是不死系怪物,则它会在被杀后立即复活;若否,则有1/4的必杀几率。耐力回避对它起作用(见命中率计算步骤5b) |
四、防具
防具 |
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头 | ベレーぼう | 提高“描画”指令成功率(见六.特技→スケッチ) |
ヒュプノクラウン | 提高“控制”指令成功率(见六.特技→あやつゐ) | |
いばらのかんむり | 赋予装备者×hp不断减少状态 | |
盾 | 血塗られた盾(ちぬられたたて) | 对装备者施加“死亡宣告”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“seizure”等状态。只有经过256次战斗之后才能解除诅咒,战斗结束时装备该盾牌的队员必须活着。装备在gogo身上无效; |
フォースシールド | 赋予装备者“ツェル”状态; | |
铠 | ミラージュベスト | 赋予装备者“分身”状态; |
×关于“hp不断减少”原来的英文名字是seizure。目前我还不知道他的日文名字,有一些敌人会一招スリップリキッド有这样的效果,不过seizure的注音应该是セィズレ。知道的朋友请与我联系吧(到论坛)。
五、饰品
饰品 |
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名称(假名) | 名称(汉字) |
说明 |
きょじんのこて | 巨人の小手 | 见伤害值计算步骤2 |
たいまのうでわ | 遇敌率降低25%,详见随机遇敌(2.3) | |
てんしのゆびわ | 天使の指輪 | hp回复量(最大)=(hp上限×耐力/1024)+2(若该数值大于255则以255计,リジェネ魔法的计算与之相同) |
のろいのゆびわ | 呪いの指輪 | 佩带者被施加死亡宣告状态,无法解除 |
イヤリング | 见伤害值计算步骤2 | |
げんじのこて | 源氏の小手 | 允许双手同时装备武器。只装备一件武器时伤害值为平时的75%,装备2件武器时攻击力和平时相同 |
ブレイブリング | 见伤害值计算步骤2 | |
ハイパーリスト | 力量提升50%。注意:由物理伤害值计算步骤1可知,力量提升到超过128是没有用的 | |
ミラクルシューズ | 赋予装备者リフレク、プロテス、ツェル和ヘイスト状态 | |
かいでんのあかし | 皆伝の証 | 使装备者可以攻击4次,每次攻击伤害值减半(见伤害值计算步骤1e),不会出现“超必杀技”(即使装备着具有该效果的武器也一样),所有攻击不可避让(见命中率计算步骤3),武器附加的魔法无效(如フレイムタン、ライトブリンガー等) |
ししゃのゆびわ | 死者の指輪 | 使装备者处于“僵尸(不死系)”状态 |
リボン | 丝带 | 对“失明”、“僵尸”、“中毒”、“河童”、“石化”、“沉默”、“狂暴”、“混乱”、“hp不断减少”、“睡眠”等异常状态免疫 |
とうぞくのうでわ | 盗賊の腕輪 | 偷窃成功率加倍。不影响获得稀有道具的几率(六.特技→ぬすう) |
スナイパーアイ | 使攻击命中率100%(见命中率计算步骤3) | |
タマのすず | 每走一步hp的回复量=等级×耐力/128 | |
ひりゅうのつの | 飛竜の角 | 从空中落下后,有75%的几率实施2倍攻击;18.75%的几率实施3倍攻击;6.25%的几率实施4倍攻击 |
六、特技
特技 |
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指令 | 描述 | 使用者 | 说明 |
ぜになげ | 投钱 | セッツァ- | 消耗的金钱数=等级×30,若金钱不足,则会将剩余的金钱用尽。伤害值=投掷的金钱数×2/敌人数量;敌人可使用的金钱数等于打败它们之后获得的金钱数 |
なげゐ | 投掷 | シャドゥ | 计算方法同普通物理攻击,但有以下几点例外:经过步骤1之后,伤害值=伤害值×2;防御力无视(跳过伤害值计算的步骤5b、5c、5d和5e);后排伤害值不变(跳过伤害值计算步骤4和5d);不可避让(见命中率计算步骤3);公式中的攻击力为所投掷武器的自身攻击力。除元素属性之外,该武器其它的所有特殊效果均无效; |
ぬすう | 偷窃 | ロック | 判断顺序如下:a、若敌人身上没有道具则偷窃失败;b、偷窃值=角色等级+50-敌人等级;c、若偷窃值<=0,则偷窃失败;d、若装备とうぞくのうでわ ,则偷窃值=偷窃值×2; e、若偷窃值<[0..99],则偷窃失败;f、有1/8的几率偷得稀有道具,其它情况下均为普通道具;g、若偷盗的对象本身并不存在“稀有道具”,则当判定为成功偷到“稀有道具”时偷窃会失败,反之偷窃成功; |
スケッチ | 素描 | リルム | 若(队员等级×256)/目标等级>[0..255],则描画成功,反之失败。在装备ベレーぼう的情况下,若(队员等级×256)/(目标等级×170/256)>[0..255],则描画成功,反之失败。注意:有的怪物不能被描画。若敌人被成功描画,则有2种可能的攻击方式。第1种攻击有75%的几率,第2种有25%的几率; |
あやつゐ | 控制 | リルム | 若(队员等级×256)/目标等级>[0..255],则控制成功,反之失败。在装备ヒュプノクラウン的情况下,若 (队员等级×256)/(目标等级×170/256)>[0..255],则控制成功,反之失败。若敌人处于隐身、僵尸、睡眠、混乱、狂暴、变化、躲藏等状态,则无论以上结果如何,控制指令都失败。注意:有的怪物不能被控制。当敌人被控制之后,每次轮到丽姆行动时都有4个指令可选择。每种怪物都有它们自己的指令列表。受到物理攻击后,该怪物便不再受控制。 |
七、幻兽
1、ゴーレム——可以抵御物理攻击造成的伤害(全体)。所能抵御的伤害值总和等于使用者在使用时的hp。当其抵御的伤害值达到该数值时效果消失。
2、ラグナロック——每种敌人都有一个参数决定其被变化的难易程度,范围在0~7之间。不同数字所表示的几率如下:
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
100% | 75% | 50% | 25% | 12.5% | 6.25% | 3.125% | 0% |
每种怪物可以被变化成4种道具,每次随机得到其中的一种,几率各为25%。
八、青魔法
当敌人在战斗中使用青魔法时,斯特拉格必须在队伍中才能学会该青魔法(gogo无法学习青魔法)。当斯特拉格处于战斗不能、石化、僵尸、失明、睡眠、混乱、停止、隐藏、愤怒、冰冻等状态时无法学会青魔法。若战斗结束时处于以上状态则不影响青魔法的学习(战斗不能除外)。
青魔法 |
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かいおんぱ | 目标等级减半(向上取整) |
じばく | 使用者以自己的生命为代价对敌人造成伤害,伤害值等于使用者的当前hp |
レベル4フレア | 对等级为4倍数的敌人施フレア魔法。无视命中率计算步骤1中バニツェ(隐身)状态的影响。无论是否命中都会解除目标的バニツェ状态 |
レベル5デス | 使等级为5倍数的敌人即死。无视命中率计算步骤1中バニツェ状态的影响。无论是否命中都会解除目标的バニツェ状态 |
レベル3コンフュ | 使等级为3倍数的敌人混乱。无视命中率计算步骤1中バニツェ状态的影响。无论是否命中都会解除目标的バニツェ状态; |
レベル? ホ-リ- | 对等级为当前金钱末位数字倍数的敌人施ホ-リ-魔法。无视命中率计算步骤1中バニツェ状态的影响。无论是否命中都会解除目标的バニツェ状态 |
ホワイトウィンド | 回复己方全体队员hp,数值等于使用者的当前hp |
ゆうごう | 使目标的hp完全回复,使用者从战场上消失,hp和mp变为0,同时解除失明、僵尸、中毒、河童、石化、死之宣告、沉默、狂暴、混乱、hp不断减少、睡眠、迟缓、停止、冰冻等状态。 |
リフレワ???? | 若目标处于リフレク状态,则对其施加失明、沉默、迟缓3种状态 |
リベンジブラスト | 伤害值等于使用者最大hp与当前hp的差值 |
ほすうダメ-ジ | 伤害值等于行走步数/32,消耗的mp等于游戏时间/30 |
いしつぶて | 若使用者的等级与目标相同,则伤害值=伤害值×7.5(在伤害值计算的步骤5i与6之间) |
九、拳术
拳术 |
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チャクラ | 回复其它队员的hp,其数值等于使用者的当前hp/目标数量,同时解除失明、中毒、沉默和hp逐渐减少状态; |
スパイラルンウル | 回复其它队员的hp,使用者从战场上消失,hp和mp变为0,同时解除失明、僵尸、中毒、河童、石化、死之宣告、沉默、狂暴、混乱、hp逐渐减少、睡眠、迟缓、停止、冰冻等状态 |
メテオストライク | 对战场上仅存的敌人造成双倍伤害。无视防御力(跳过步骤5b,5c,5d和5e);不可避让(见命中率计算步骤3);对某些敌人无效; |
×此文改成表格格式,本意为更方便阅读;若造成不便可以参考woodd原文,并请见谅
16middletd align=/p392。跳过所有物理伤害值计算步骤,由于防御力无视,所以跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%;td height=/td控制#C0C0C0 /font